L’UOMO ALGA

3 commenti

luomo-alga

Il gruppo guidato da Adrassan si avvicina al relitto, mentre il sole sprofonda nel mare in un’esplosione di gialli e vermiglioni. La luna è già alta, tre quarti, e a breve illuminerà a giorno la spiaggia.

Una parte dello scafo abbandonato giace di traverso sul bagnasciuga. Da uno squarcio nel grigio metallo si intravedono le ombre di quella che, solo con molta fantasia, parrebbe la cabina di pilotaggio.  Uno degli uomini di Adrassan si arrampica con agilità alle frange arrugginite dell’apertura, issandosi a bordo dello scafo.

«Che diavolo d’imbarcazione è? Non ho mai visto niente di simile!» esclama il marinaio.
Gli altri si apprestano a seguirlo, preceduti dal loro capo.
«C’è una strana sostanza che ricopre questi strumenti. Sembrerebbe un’alga, ma anche questa mi è nuova…» mormora il marinaio in avanscoperta.

Gli immortali, o per meglio dire i “condannati alla vita eterna”, hanno strani presentimenti quando le loro esistenze sono a rischio. Adrassan avverte il cambiamento, come un faro nella notte dell’oceano aperto. La vita di chi ha gustato la succulenta magia del Grafal non termina. Al massimo si trasforma.

Quando il marinaio si volta verso i suoi compagni, un orribile ghigno gli si dispiega tra i denti. La sua faccia è per metà ricoperta da una sostanza viscida e giallastra, probabilmente la stessa alga di cui parlava. Lentamente fa un passo verso i suoi compagni, protendendo le mani infette.

Adrassan sguaina la spada e attende, pronto a colpire. Dietro di lui i suoi uomini rispondono al richiamo alle armi. Ma l’alga ricopre quasi totalmente la parte interna dello scafo. Un movimento sbagliato potrebbe far fare loro la stessa fine del loro amico.

VEDI PRECEDENTE INTERVENTO

IL RELITTO

3 commenti

il-relitto

Il vascello scivola silenzioso verso le bianche spiagge dell’ isola. Adrassan ordina di gettare l’ancora e di prepararsi a scendere. La ciurma si muove indaffarata lungo il ponte. Tra l’equipaggio si avverte il fermento, l’eccitazione della scoperta. Nessuno aveva mai raggiunto l’arcipelago di Tethur. Ne parlavano le mappe lasciate in eredità dagli stregoni di Mytacaia, ma da quando i frutti da Grafal avevano donato agli uomini di Escor la vita eterna, nessuno si era mai spinto tanto lontano.

“L’isola è abbastanza grande per soddisfare le nostre necessità. Ci fermeremo tre notti, faremo provviste, cacceremo e ripareremo i piccoli danni del vascello. Poi ripartiremo alla volta di Antarcya”. Queste sono le parole che Adrassan rivolge al suo equipaggio.
Poco dopo un paio di scialuppe vengono calate in mare. La maggior parte degli uomini seguono il loro capitano alla scoperta della nuova terra. Solo una decina di marinai rimangono sul vascello.

Raggiunta la costa, gli uomini di Adrassan si adoperano immediatamente per issare il campo. La spiaggia si estende per alcune centinaia di metri nelle due direzioni, una lunga striscia di sabbia bianca che, a cinquanta passi dal mare, si trasforma bruscamente in giungla. L’isola è di origine vulcanica. La vegetazione si arrampica sui dorsali di un vulcano spento.
Gli uomini decidono di piantare le tende all’ombra di alcune palme.

Prima del tramonto Adrassan desidera fare una piccola ricognizione lungo la spiaggia. Verso est s’intravede l’inizio della scogliera, ma dalla parte opposta la striscia di sabbia sembra aggirare l’isola. Insieme a cinque uomini il principe si mette in cammino.

Il sole è inclemente in questa parte del mondo, ma il vento che viene dal mare porta un minimo di refrigerio. Mentre il gruppo prosegue il suo cammino, la spiaggia si assottiglia e gira attorno a una sporgenza dell’isola. Più oltre si apre un’ampia baia.

È una visione che toglie il fiato. Adrassan e i suoi uomini rimangono impietriti davanti alla bellezza e al mistero che si pone loro davanti. Palme, alberi da frutto, mangrovie e altre piante sconosciute ricoprono gran parte della costa. La spiaggia c’è ancora, ma è larga appena una decina di metri, e abbraccia uno specchio d’acqua verde smeraldo. Nel mezzo alla baia si erge un relitto, un enorme scafo di metallo, inclinato da un lato, arrugginito e decadente. Adrassan non ha mai visto un imbarcazione simile, e una parte di se dubita addirittura che si tratti di un vascello.
Il sole intanto diventa rosso, appena sopra l’orizzonte.

VEDI PRECEDENTE INTERVENTO

INTERVISTA A TOMMY G.

Lascia un commento

tl-i_am_the_dungeon_master_shirt

Quinta intervista: Tommy G. Si attendono le altre…

1.    Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?

In prima superiore… Tornai a casa, fantasticando su quel mondo, creando una serie di personaggi immaginari, sapendo che mai avrei potuto giocarli da giocatore… così… si è aperta la via del master! 😉

2.    Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?

Fu il Panda, un vecchio compagno delle elementari, a chiamarmi… Jury ci stava giocando a casa sua assieme a Giulio, David ed al Santangelo. Fu la curiosità a guidarmi, ed ancora mi guida.

3.    Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?

L’immaginazione di luoghi e persone non presenti davanti a te, la fantasia di mettere in moto quei luoghi e di far interagire quei personaggi, la facoltà di dire no ad una regola… tutto questo genera il divertimento.

4.    Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?

E’ un mezzo, non un fine: sta all’uomo la responsabilità morale del suo utilizzo.

5.    Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?

Verissimo! 😉 La causa prima dell’angoscia è l’impossibilità di realizzare l’azione gratificante, e sottrarsi a una sofferenza con la fuga o la lotta è anch’esso un modo di gratificarsi, quindi di sfuggire all’angoscia… in pratica siamo tutti dei Nerd! 😉

6.    Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?

Quello di evolvere verso il Tommaso che potrei diventare grazie ai pg che non diverrò mai… Perseguire un obiettivo che cambia continuamente e che non è mai raggiunto è forse l’unico rimedio all’abitudine, all’indifferenza, alla sazietà. E’ tipico della condizione umana ed è elogio della fuga, non per indietreggiare ma per avanzare. E’ l’elogio dell’immaginazione mai attuata e mai soddisfacente.

7.    È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?

Ovviamente, è cambiato il target del giocatore, il suo regolamento, tutto si sta modificando in una macchinazione di mercato: anche il d&d ha scoperto il marketing… in fin dei conti… se lo comprano…

8.    Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?

Moltissimo, la quarta edizione del d&D è un MMORPG senza server.

9.    Cosa ne pensi del gioco diceless?

Se non ci fosse, bisognerebbe inventarlo…

10.    Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.

E’ una massificazione: sul fantasy non ho molto da dire, è morto da molto tempo, sul business del gioco risulterei un Puffo quattrocchi. Personalmente me ne frego sia del business che della fantasy in generale, porto avanti i miei interessi con spietata ferocia e sana follia.

11.    Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti

L’empatia è fondamentale, o il gruppo non legherà. Se ci sono dei contrasti, delle gelosie mal sopite, il gioco ne risentirà, così come le emozioni: può un orchestra suonare Mozart con uno strumento stonato? Poi arriva il bravo master assieme ai bravi giocatori: ogni componente del gruppo deve essere libero dai suoi problemi, o le sue preoccupazioni falseranno il suo apporto al gioco: non ci sarà master che tenga o giocatore che si potrà imporre… forse era meglio un Risiko o al massimo un gioco dell’oca… In ultima posizione il metodo di gioco.

12.    Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?

Da provare, come tutto del resto… Almeno i guerrieri la smetteranno di dormire nella piastre! 😉

13.    Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?

Master.

14.    A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?

Alla materia di cui sono fatti i sogni.

15.    A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?

E’ un misto di creatività e di improvvisazione, talvolta ai sogni, molto spesso agli incubi!;)

16.    Smetterai mai di giocare?

Ho già smesso di giocare… LO GIURO! 😉

“L’uomo è un’ essere di desiderio.
Il lavoro può solo soddisfare i suoi bisogni.
Sono rari i privilegiati
che riescono a soddisfare i bisogni
dando retta al desiderio.
Costoro non lavorano mai.”

Henri Laborit
ELOGIO DELLA FUGA

INTERVISTA A GIULIA R.

2 commenti

Quarta intervista per l’inchiesta sul GdR. É la volta di Giulia R. Sopra ho riportato un interessante filmato in cui una ragazza parla del gioco “al femminile”.

1. Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?

Dunque quando, quando?… penso di aver sempre giocato,mi piaceva fare le imboscate ai miei amici del quartiere quando ero bambina…colpisci e fuggi… un bel gdr live eheheh per quanto riguarda i giochi Ufficiali…non ricordo quando mi ricordo solo che passando mi hanno fermata dei conoscenti e mi hanno chiesto se volevo giocare a D&D…e da allora …

2. Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?

Appunto passando le giornate alla mia fumetteria del cuore… ci gira strana gente nelle fumetterie >.> … <.< … ti fanno fare cose strane come interpretare dei personaggi di cui non hai mai sentito nominare…e poi ti ritrovi a combattere alberi carnivori e mostri di vario tipo

3. Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?

Beh la fantasia…il fatto che fai teatro e non guardi il cinema…

4. Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?

Come ogni cosa anche la fantasia può portare male se non si conosce bene come domarla 😛 ovviamente quando esci da sessioni di gioco lunghe giorni un po alienato lo sei..ma anche se ti guardi i 3 film del sda in versione integrale uno dietro l’altro sei un po’ alienato…non credo le renda asociali o isolate dato che devi giocare per forza di cose con altre persone… anzi magari ti ..unisce!

5. Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?

Nulla di più vero eheheh ma d’altra parte, W I NERD che spesso e volentieri sono più veri e schietti dei Super Fighi!!!

6. Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?

NON GIOCO PER VINCERE???? e questa che novità è??? ah bhè si gioco per arrivare uno… MWAHAHAHAH… no? Nemmeno? Per accoppare tutti ed essere l’unico che salva la buccia?…nemmeno… ummm… allora per divertirsi certo.. per passare un momento in compagnia, sparare cavolate, fare a gara a chi ha il pg più Power e ovviamente per vedere che meraviglia di Pg sfornerà il Baba…. AHAHAHAH

7. È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?

Ovvio come cambia tutto.. ovviamente i migliori Giocatori siamo noi altri è normale che le nuove generazioni siano dei principianti che non sanno fare nulla ghghghg comunque si davvero cambia il mondo un minimo purtroppo ne risente anche il gioco di ruolo… anche se è quello che ne risente di meno… alla fine chi gioca nell’animo è sempre simile.

8. Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?

Diciamo che non hanno influenzato il gdr in se per se.. sono dei rami dei gdr… io ai mmorpg come ultima online ci ho giocato fino allo sfinimento, ma questo non ha mai influenzato il gdr “normale”.

9. Cosa ne pensi del gioco diceless?

O____o’

10. Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.

Ha attirato un sacco di gente…. pure troppa.. meglio pochi ma buoni che tanti che fanno solo un gran baccano!

11. Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti.

1) 80% 2) 80% 3) poco l’importante è improvvisare 4) abbastanza…direi molto più di ogni altra cosa… l’empatia tra il gruppo mette a proprio agio tutti ecrea delle situazioni…. fantastiche

12. Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?

SLURP *_____________* Mwahahahah il Mondo è mio!!! emmm.. dicevamo? Eh si dal vivo …. emmm.. sisi… basta controllarsi ed è super fantastico!

13. Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?

Del giocatore ovviamente.

14. A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?

A come mi sento in quel momento!

15. A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?

Mai architettata

16. Smetterai mai di giocare?

Nemmeno da morta … credo che il grande supremo sia uno dei master migliori 😛

INTERVISTA A E.B.

Lascia un commento

Continua l’inchiesta sul GdR. Questa volta tocca ad Enrico B., esperto in campo ludico e proprietario del negozio di giochi La Città Incantata di Firenze.

dices2

1.    Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?

La prima esperienza è stata con Girsa, correva l’estate del 1994, esperienza non molto esaltante, per la precisione con i moduli introduttivi al gioco. Io e il mio party di gioco non capivamo quale fosse il ruolo di master, abbiamo desistito dopo un pomeriggio. Poi è arrivata l’esperienza con D&D e da li è nato l’amore…

2.    Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?

Per caso e grazie all’amore per Tolkien.

3.    Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?

Nessuna, cambia soltanto l’approccio. Il primo gioco di ruolo, ovvero l’immedesimazione in un ruolo diverso dal  proprio inizia gia dalla infanzia. Quando siamo piccoli e l’immaginazione corre, possiamo essere indiani e cowboy…Terrestri contro Marziani, non c’è il master, non ci sono dadi da tirare, schede da aggiornare, c’è semplicemente la fantasia. Forse i bambini ne campiscono molto più di noi sull’argomento.

4.    Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?

Tutto dipende da che uso se ne fa. Ci si può alienare nei videogiochi come nei libri, lo stesso vale per i giochi di ruolo o qualunque altro mezzo compresa la Tv. Il contatto con la realtà va comunque mantenuto fermo e ben presente. Come ci insegna Michael Ende nella Storia Infinita, non solo dobbiamo avere il coraggio di non smettere di sognare, ma dobbiamo far si che il sogno non diventi una fuga e non ci faccia dimenticare la realtà, come capita a Bastian il protagonista del libro.

5.    Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?

E’ una consuetudine ragionevolmente vera, come lo era per i Geek, ma videogiochi negli ultimi dieci anni con l’avvento delle nuove console, sono diventati un fenomeno di massa e quindi ben visto dalla società, sdoganandolo moralmente tra le attività “normali”. Sicuramente l’ambiente del gioco di ruolo è estremamente di nicchia, offre una fauna abbastanza eterogenea di nerd provenienti da diversi strati del tessuto sociale, risulta un buon collante e punto di incontro per convivere un interesse tra persone che probabilmente non avrebbero avuto altre occasioni per comunicare ed interagire. Quindi ben venga il dialogo ed essere Nerd, non identifico il termine con una accezione negativa. Sarebbe da fare un’analisi su chi un tempo era Nerd e rinnega il suo passato di sfigato giocatore di ruolo, ma questa è un’altra storia…

6.    Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?

Chi ha detto che non si gioca per vincere ? Quando si crea un personaggio, un alter ego avrà anche lui degli obbiettivi e delle speranze no ? I suoi scopi saranno certamente quelli di essere un “vincente” nelle sue imprese, tuttavia indipendentemente dall’esito dell’avventura, il piacere di aver scritto una bella storia, dovrebbe essere la cosa più importante. Quindi alla fine, quello che conta è la storia in se e le emozioni che ti ha dato.

7.    È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?

Il gioco di ruolo non cambia nella sua concezione  ma cambia l’uso che se ne fa e i suoi fruitori. I giocatori cambiamo, sarebbe preoccupante se non fosse cosi, spesso diventano più esigenti e i prodotti sul mercato hanno degli standard qualitativi sempre migliori. Ritengo tuttavia che la vera innovazione e crescita nel mondo dei giochi di ruolo avvenga tramite giochi di ruolo indipendenti, avvolte auto prodotti rispetto ai grandi classici come D&D che guardano più al guadagno che ai contanuti.

8.    Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?

L’influenza c’è stata, ma la contaminazione è avvenuta solo in giochi di ruolo come D&D che strizza l’occhio  con insistenza al mondo dei videogiochi, altre realtà fortunatamente hanno subito una influenza molto marginale o del tutto nulla.

9.    Cosa ne pensi del gioco diceless?

Direi che è un mito, come il mostro di Lockness, in tanti credono di averlo visto, alcuni sostengono di desiderare che sia vero, ma alla fine non lascia traccia. Scherzi a parte è senza dubbio affascinante il gioco di ruolo senza dadi e senza scheda, invoglia alla recitazione e mi sento di apprezzarlo, ma il tiro di dado da comunque il brivido della casualità.

10.    Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.

Sono contento, ora l’ambiente ha una nuova vita e sicuramente nuovi sbocchi. Il libro come molte  trasposizioni cinematografiche, secondo alcuni astrusi dettami hollywoodiani,  per essere compreso va banalizzato. Purtroppo nel film di Jackson i reali contenuti dell’opera Tolkeniana a volte sfuggono o vengono snaturati, ma è comunque un opera di divulgazione , quindi ben venga se apre gli occhi di qualche sognatore assopito.

11.    Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti.

1) 60% un buon master è fondamentale. 2) 20% I semi preziosi non attecchiscono nel terreno sterile. 3) 0%  4) 20% è molto importante, se non c’è fiducia e il giusto clima tra giocatori non si crea l’atmosfera magica.

12.    Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?

Ci gioco di diversi anni, la ritengo una esperienza molto bella, offre delle emozioni davvero coinvolgenti, ma come ogni cosa ha l’altro lato della medaglia, e un grosso numero di giocatori spesso può complicare il gioco.

13.    Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?

Amo entrambi i ruoli, diciamo in egual misura.

14.    A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?

Mi ispiro un po’ a tutto, esperienze personali, personaggi tratti dal libri o film, idee che mi passano per la mente. Penso principalmente al carattere del personaggio, a cosa voglio raccontare e “vivere” con quel pg, che emozioni lo spingono e motivano, il suo passato, le sue esperienze, inizio a farne un profilo come farebbe un poliziotto con un sospetto, su quella costruisco l’armatura portante del personaggio, la scheda viene fatta solo dopo, se l’idea mi piace e mi convince.

15.    A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?

Immagino il contesto e le sensazioni che voglio dare, poi adatto le idee che ho pensato alla ambientazione, a volte modificandola e ovviamente tengo conto dei gusti dei giocatori con cui gioco.

16.    Smetterai mai di giocare?

No , sarebbe come smettere di sognare.

INTERVISTA A G.D.L.

2 commenti

Continua l’inchiesta sul gioco di ruolo. Qui sotto l’intervista a Gherardo D.L., sopra invece ho riportato un video trovato in rete in cui l’attore Vin Diesel parla in maniera entusiasta del gioco.

1.    Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?

Nel 1993, con “Uno sguardo nel buio” di Ulrich Kiesow.

2.    Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?

Dai libro game. Ricordo che “Uno sguardo nel buio” era edito dalla stessa casa dei librigame che leggevo, tipo Lupo Solitario etc…

3.    Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?

Gli effetti sensibili che fantasia e creatività hanno nel gioco, insieme all’assenza di competizione.

4.    Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?

Sembrerebbe di no,  si tratta di giochi. Si può anche diventare dipendenti dai gdr (quindi tendere a isolarsi), come si può diventare dipendenti dal tennis, dalla musica house, dalla morfina o dai cineforum.

5.    Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?

C’è un fondo di verità,  a patto che si allarghi un po’ il concetto di ‘nerd’. Non credo che i gdr siano terreno esclusivo di esseri stralunati con pochi capelli, occhiali e che conoscono Guerre Stellari a memoria. C’è invece da dire che molti dei giocatori di ruolo sono persone con gusti simili, oltre ad essere persone poco materialiste, poco conformiste, profonde e non di rado brillanti.

6.    Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?

Non ci sono altri motivi, è uno svago.

7.    È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?

E’ cambiato perché è diventato un’industria, invece che un settore incompreso e terribilmente underground come era agli inizi. L’affermazione come realtà editoriale a pieno titolo può avere un po’ impoverito lo spirito del gioco, anche banalizzandolo, ma è anche vero che adesso escono moltissimi prodotti: molti di essi sono convincenti, e senza una realtà solida alle spalle non avrebbero mai potuto essere diffusi.

8.    Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?

Credo molto, perché pur  essendo dei tipi di gioco diversi,  si rivolgono a pubblici simili, sono spesso prodotti dagli stessi editori e vengono diffusi negli stessi luoghi. E’ facile per un giocatore di ruolo avvicinarsi a un gcc e viceversa.

9.    Cosa ne pensi del gioco diceless?

Ne conosco pochi. On Stage è un piccolo capolavoro,  anche se pur non prevedendo l’uso dei dadi il caso gioca sempre un suo ruolo.

10.    Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.

Sul gioco ho detto qualcosa al punto 7. Il fantasy è un genere in ascesa, ma oggettivamente c’è troppa omologazione. Non si può tornare sempre sui luoghi comuni del genere,  gli autori da privilegiare (e sostenere)  sono quelli che oltre ad essere scrittori di talento hanno idee innovative. Se mi servono storielle di draghi ed elfi le trovo dovunque, e non molte di queste sono un granché.

11.    Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti

Sono più o meno alla pari, forse il fattore più determinante è il bravo master.

12.    Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?

E’ una bella invenzione. A me piacciono alcuni gdrv e altri no, ma in generale mi pare un tipo di gioco impegnativo e che coinvolge molti lati della persona che vi partecipa.

13.    Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?

Giocatore.

14.    A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?

Personaggi di libri, fumetti, film, musica, ma l’idea di base è creare qualcosa di originale e personale. Qualche volta ci si riesce, qualche volta meno.

15.    A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?

E’ più o meno la stesso discorso del PG.

16.    Smetterai mai di giocare?

Non ho idea, non posso prevedere il futuro.

INTERVISTA A D.M.

1 commento

dices

Da oggi pubblicherò su questo blog alcune interviste fatte per e-mail a dei vecchi giocatori di ruolo, compagni di avventure ed esperti in campo ludico. L’idea è quella di raccogliere materiale per un libro sul GdR. Opinioni, considerazioni, testimonianze su un fenomeno piuttosto complesso che si è trasformato nel tempo, a volte evolvendosi, più spesso adeguandosi alle leggi di mercato.
La prima intervista è con un giocatore doc: Donatello M.

1.    Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?

ESTATE 1990 – Mitico D&D.

2.    Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?

A piedi, da una cantina in Via Romero.

3.    Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?

L’inventiva, la fantasia, la libertà.

4.    Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?

Il gioco non fa nulla. Sono le persone che lo possono usare per alienarsi, per isolarsi, oppure per salvarsi come su di un isola. Alla stessa maniera si può usare internet o il modellismo, i fumetti, lo sport…

5.    Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?

Abbastanza vero. Il gioco prende e spesso invece di parlare di cose normali da 16 enne (vedi donne), parli di chiuderti in un garage insieme ad altri amici ad uccidere orchi… in effetti per gli esterni sei un nerd! (detto tra noi sotto l’aspetto donne e società in  effetti diventi un nerd!)

6.    Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?

Per costruire e dar vita ad un personaggio o ad una compagnia con i suoi miti e le sue leggende… insomma un po’ come uno scultore… un artista della fantasia!

7.    È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?

Si è cambiato e son cambiati anche i giocatori. Forse come ogni altra cosa in natura, il gioco si è solo adattato all’ambiente.

8.    Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?

Influenzato credo poco o nulla. In compenso, questi altri sistemi, hanno creato alternative al GdR, in senso di tempo e modalità di accesso o supporto di fantasia. Si perché intendiamoci, c’è anche chi la fantasia non ce l’ha a sufficienza e quindi necessita di un programma che simuli un ambiente per poterci trasporre il proprio pg.

9.    Cosa ne pensi del gioco diceless?

Ehehehe non so nemmeno cos’è!!

10.    Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.

La fantasy non fa business, salve rare eccezioni che risuonano però più come film di avventura (che sono sempre andati), che come ingresso del fantasy come business. Il signore degli anelli è una bella storia di avventura, così com’è il pirata dei Caraibi, Sandokan, 10.000 leghe sotto il mare ecc… in realtà stiamo parlando di una microscopica nicchia di mercato. Esclusa l’industria dei film che fa storia a se, la fantasy occupa meno importanza del cibo per gatti e la chiudo qui…

11.    Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti

50%, 100%, 3%, 1.7%… se l’ipotesi 2 è vera e verificata al 100%, la numero 4  è automaticamente assorbita, l’ipotesi 3 è pressoché ininfluente, la numero 1 al 50% giusto perché se il master è scarso potrebbe rompere l’atmosfera con inserimenti fuori luogo e ridondanti.

12.    Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?

A me piace. Una discreta esperienza molto adatta a giocatori esperti, altrimenti diventa una cosa banale priva di patos.

13.    Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?

Giocatore.

14.    A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?

A nulla, inizio come se dovessi comporre della musica. Aspetto di avere un ritornello che mi piace e poi ci costruisco attorno tutta l’impalcatura di dovere.

15.    A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?

A nulla. Non mi è mai riuscito, purtroppo. Credo che esistono i creatori ed i collaudatori. Io sono un collaudatore…

16.    Smetterai mai di giocare?

Come è mai possibile smettere di avere fantasia?

L’ARCIPELAGO DI TETHUR

2 commenti

larcipelago-di-tethur

Il vento che sferza sul ponte asciuga i suoi occhi. Mentirle è stato più doloroso che lasciarla. Ma se fosse riuscito a dipanare il mistero della vita eterna, la condanna più grande, Adrassan sarebbe tornato da lei. Le avrebbe donato il caldo abbraccio della signora vestita di nero.
Si raccontavano storie sulla Morte, della bellezza del suo abbandono e la dolcezza del sogno eterno. Il principe di Escor ricordava il retrogusto amaro del frutto del Grafal. L’immortalità non ha prezzo, perché non conviene pagare il suo costo, le sue conseguenze, la sua maledizione.
Gli uomini si danno da fare. Il vascello solca le acque tranquille dell’Oceano di Egona puntando verso sud, verso L’Arcipelago di Tethur, in cui si diceva dimorassero i grandi rettili, eredità di un mondo così antico che neanche le scritture della biblioteca di Escor ne parlavano. Ma era quella la loro prima tappa. Poi, dopo i rifornimenti, sarebbero ripartiti verso Antarcya, la terra del Popolo Antico.

arcipelago-di-tethur

La traversata dell’oceano prosegue serena. Il venticinquesimo giorno di viaggio Adrassan e il suo equipaggio avvistano le coste delle prime isole dell’arcipelago. È una splendida giornata di sole, e la temperatura diventerà fastidiosa nel pomeriggio. Siamo appena sotto l’equatore.
Il timoniere attende gli ordini del capitano.

Scopri di che cosa si tratta:
IL MONDO DI ACTARTIUS

IL MONDO DI ACTARTIUS

8 commenti

Qualche mese fa, giocando con i generator per giocatori di ruolo, ho fatto una piccola dimostrazione sul sito Creativity su come poter utilizzare questi utili strumenti. Ho creato la mappa di un intero mondo, ho estratto dei nomi casuali e ho dato vita ad un incipit per un’avventura, che poteva diventare una storia o un’idea di gioco. Ed è proprio per un esperimento ludico di blogging che mi piacerebbe recuperare questo materiale e presentarlo come introduzione all’ennesimo progetto di willoworld.
Si tratta in parole povere di un libro-game cooperativo, al quale possono partecipare tutti gli utenti del blog. Alla fine di ogni post relativo a questo gioco (che chiameremo “Il Mondo di Actartius”), ci sarà un sondaggio attraverso il quale il lettore potrà decidere quale decisione deve prendere il protagonista (Adrassan). Seguendo il risultato del sondaggio, il redattore del blog continuerà a narrare le gesta del protagonista, proprio come in un libro-game.
Vi saranno situazioni in cui verranno dichiarate le possibilità in percentuale che il protagonista riesca o meno in una particolare situazione. Esempio: Adrassan affronta il nemico che gli sta avanti. Ha un 75% di possibilità di uscire vincitore dallo scontro. Se viene scelta questa opzione alla fine del sondaggio, il redattore determinerà casualmente il risultato dello scontro dopodiché ne narrerà le conseguenze.
L’idea è quella di postare un intervento a settimana (magari il lunedì), in modo da poter dare a tutti il tempo di votare. Chissà dove andrà a finire anche questa storia…

il-mondo-di-actartius

INTRODUZIONE

Adrassan osservava il sole azzurro perdersi nelle profondità dell’Oceano di Egona, laggiù dove si diceva dimorassero gli uomini rondine, nelle leggendarie terre di Bythygia. Egli era il principe di Escor, l’isola del tempo che non scorre, il paese degli immortali. Ma insieme alla vita eterna, il suo popolo aveva ereditato anche l’insoddisfazione e lo sconforto.
“A che serve vivere in eterno quando la tristezza ghermisce il tuo cuore…” pensava Adrassan davanti al tramonto.
Tanto tempo prima vi era stata una guerra tra maghi. Gli stregoni di Mytacaia e gli incantatori di Swuaria avevano evocato gli spiriti della terra e del mare, scontrandosi dove muore il mondo, nel deserto dello sperduto levante. Il motivo era il Grafal, l’albero della vita eterna, che nasce ogni diecimila anni e che questa volta aveva messo radici proprio al confine dei due grandi regni. Per questo i maghi si erano dati battaglia.
La guerra era durata a lungo, e i poteri riversati sul continente avevano bruciato le terre ed attratto le ostili creature dell’ombra. Nessuno ne uscì vincitore, e solo pochi sopravvissero. Mangiarono i frutti di Grafal e lasciarono il continente per raggiungere l´isola di Escor. Da oltre mille anni essi continuano a vivere nell´impossibilità di procreare, di lasciarsi morire e di far rinascere.
Una vita eterna che agli occhi del principe Adrassan appariva più orribile di qualsiasi morte.
Per questo sarebbe salpato alla volta di Antarcya, nel remoto sud. Laggiù dimoravano le risposte del Popolo Antico, che prima di lasciare le terre di Actartius a bordo delle navi volanti, aveva innalzato il grande oracolo che tutto conosce.
Laggiù, forse, avrebbe trovato la pace che cercava…

selina

SELINA

Adrassan prepara la galea. L’equipaggio, quaranta elementi in tutto, è pronto a partire. Ci vorranno quattro settimane prima di scorgere le coste dell’arcipelago di Tethur, molte miglia a sud di Escor. Qualcuno si chiede se i rifornimenti basteranno. L’Oceano di Egona è benevolo in questo periodo dell’anno, ma le nebbie che vengono dall’ovest sono di origine magica ed è sin troppo facile perdervisi dentro. Raggiunte le isole l’equipaggio potrà rifornirsi per affrontare il resto del viaggio.
Adrassan si compiace del lavoro effettuato. Il vascello è il vanto di tutto il porto di Escor. C´è solo un´ultima cosa da sistemare. La sua compagna di vita, il suo unico amore. Lasciarla è il dolore più grande, ma Adrassan ormai ha deciso. Lei è pronta a seguirlo, lo seguirebbe ovunque, anche nelle terre dell´oblio.
Il suo nome è Selina.

UNA GIOCATA INTERNAZIONALE

2 commenti

una-giocata-internazionale

Ci sono un inglese, un francese, un italiano, una turca, una cinese, un olandese e un’americana…
No, non è l’inizio di una barzelletta, ma è quello che è successo ieri sera sopra un piccolo pub del centro di Amsterdam, a due passi da piazza Dam. È lì che il Meetup internazionale dei giocatori di ruolo in Olanda si è ritrovato, gente disparata proveniente da ogni dove, pronta a tutto per far ruzzolare qualche dado. Oltre ai sopra citati c’erano anche un paio di tedeschi e un paio di canadesi (organizzatori dell’evento). Questi ultimi componevano il secondo gruppo che giocava accanto al nostro.

È stato un bel tuffo nel vuoto, un’esperienza elettrizzante, incominciata nella tempesta di neve che si è abbattuta ieri pomeriggio sul centro di Utrecht. Un treno sfreccia veloce per le piatte lande innevate fino alla capitale multietnica, multirazziale, multitutto. Esci dalla stazione di Amsterdam e trovi più italiani che nel centro di Firenze d’estate. Nessuno parla olandese. L’inglese è praticamente la lingua ufficiale, storpiato, accentuato, colorato da parole impossibili…. Il nuovo esperanto.

De Schutter Cafè, dal sapore antico, le cameriere prosperose, la birra giusta: una palm, per incominciare. Arrivano gli altri. Ci si presenta, soliti convenevoli, e poi ci si trasferisce al piano di sopra, in una saletta a nostra completa disposizione. Siamo solo in undici (la neve ha mietuto le sue vittime) così ci dividiamo in un due gruppi. Il primo, più colorato e meno esperto, gioca D&D quarta edizione. Il secondo invece opta per Armagheddon, un ambientazione di fantasy post-atomica. Mi aggrego a D&D più per nostalgia che per altro, e poi sono curioso di vedere come funziona questa nuova edizione.

La giocata è una mezza delusione. Il master francese non ha grande padronanza della lingua (si gioca in inglese) e l’avventura risulta essere una scontata stanza-mostro-tesoro. Ma c’è chi deve imparare, e allora va bene anche così. Questa quarta edizione sembra fatta apposta per i giocatori di MMORPG. Mi sembrava di essere davanti a una console, e non è certo quello che io ricerco nel GdR. Comunque il mio Nano Guerriero si è levato qualche piccola soddisfazione, come ad esempio una personale sfida con una porta a sbarre d’acciaio che i miei check di forza non riuscivano a sollevare. Ho mostrato agli altri giocatori come si comporta una nano testardo in una situazione simile, incurante degli attacchi dei demoni di fuoco, è rimasto al suo posto fino a che non è arrivato un 18 con il quale è riuscito ad alzare totalmente le sbarre. Oppure, contro le semiproteste degli altri giocatori, ho volutamente rinunciato a indossare una corazza di scaglie magica di fronte al gruppo a causa della presenza di una halfling (davanti alle donne un nano non si spoglia, se non per fare altri nanini…) E via così, cercando di tenere alta la bandiera italiota.

Ma la parte migliore della giornata è stata la “social hour” del dopo gioco. Siamo scesi al pub, ci siamo accomodati ad un tavolo e abbiamo cenato insieme, parlando ovviamente del gioco. L’organizzatore (il canadese che non era nel gruppo di D&D) ha praticamente giocato di tutto. Abbiamo parlato del vecchio D&D, del gioco diceless (che io preferisco), e del fatto che, di questi tempi, non è facile organizzare una campagna “alla vecchia maniera”. Non a caso tutti vogliono giocare la quarta edizione, che ripeto non è un GdR vero e proprio ma quasi un gioco di strategia. Però chissà, forse in futuro sarà possibile organizzare un gruppo di Old D&D, per gli irriducibili romantici.

Il 14 di questo mese il Meetup si ritrova di nuovo ma io non ci sarò. Aspetterò trepidamente l’appuntamento di Gennaio per vedere un po’ quello che succede. Una strana euforia gorgoglia nel petto. Farfalle impazzite di cui mi ero completamente dimenticato…
…sono tornato a giocare!