LEVEL UP!

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– Dai ragazzi, si è fatto tardi e domani alle sette mi devo svegliare… andiamo a casa!
– Ma no, sono appena le tre e mezzo…
– Già che ci siamo tiriamo avanti fino alle quattro…
– Possiamo fare un altro paio di stanze…
– No ragazzi, finiamola qui per stasera…
– Però almeno dacci i PX…
– Ma sei pazzo, ci vuole troppo tempo a calcolarli… e poi dovete aspettare la fine dell’avventura!
– Dai, almeno passo di livello…
– Si, dacci i PX!! PX! PX!
– Ok, va bene… passami la calcolatrice…

Quante serate di gioco si sono chiuse con queste parole? Quanti master con gli occhi stanchi si sono messi a fare strane addizioni nel cuore della notte, obbligati da una manciata di nerds agguerriti e desiderosi di potenziare i loro personaggi? Eppure, anche dopo anni di gioco, il passaggio di livello rimane sempre una fase elettrizzante nell’esperienza del GdR. È il momento della gratificazione, del premio guadagnato con la fatica di molte ore di gioco, ma soprattutto il “Level Up!” rappresenta il momento del cambiamento, nel gioco come nella vita.

Se qualcuno pensa che il sistema di potenziamento di un PG sia irrealistico perché rilegato ad un momento particolare (di solito a fine avventura), credo si sbagli di grosso. Su questo tema esistono principalmente due differenti linee di pensiero, quella che ritiene più realistica la suddivisione dei PX alla fine di ogni seduta di gioco (dato che ogni singola azione incrementa l’esperienza di un personaggio), e quella che si attiene principalmente alle regole del manuale di gioco e che prevede l’acquisizione dei punti al termine dell’avventura. Se per molto tempo ho creduto più giusto il primo sistema, adesso mi devo ricredere. È solo infatti quando ha il tempo e lo spazio per assorbire in ogni aspetto l’esperienza appena vissuta che il PG può acquisire la conoscenza che gli servirà per potenziarsi, cosa che è di fatto impossibile in una situazione di “intervallo” tra una stanza e l’altra.

Al termine di una battaglia particolarmente violenta, come può un PG diventare più forte ed esperto di pochi istanti prima solo perché è riuscito ad uccidere un potente avversario? La scena che mi sovviene pensandoci è quella di un videogioco, ma il GdR pen & paper doverebbe discostarsi il più possibile dalle rappresentazioni virtuali ed avvicinarsi invece alla realtà. Ecco perché ritengo più opportuno aspettare la fine di un Quest per dare la possibilità ai giocatori di potenziare i loro PG, magari descrivendo con poche parole questo momento di cambiamento, che potrebbe coincidere con un’esperienza di reminiscenza, una riflessione sulla vita o addirittura un episodio mistico.

“Mentre il tuo guerriero è sulla via di casa, ritorna con la mente alle prove di coraggio e di forza che hanno recentemente temprato il suo spirito. Davanti a lui un tramonto cremisi gli illumina il volto. Qualcosa dentro il suo cuore è cambiato, e adesso la paura ha un sapore più dolce…”

Nel caso di lunghe campagne di gioco, cercate di trovare dei momenti di quiete per dare modo ai PG di rendersi conto di questo cambiamento. Pensate a Gran Burrone o a Lothlorien nel Signore degli Anelli… quali posti migliori per elevare il proprio spirito e, di conseguenza, il proprio livello!

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THE DUNGEON MASTERS: Il Film

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Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina.

Questi sono i personaggi reali ed immaginati di The Dungeon Masters. Sullo sfondo di un’America in declino in cui la classe media sta scomparendo, due uomini e una donna dedicano la loro vita a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo. Mentre le loro barocche fantasie si scontrano con la mondanità delle loro vite reali, per i tre diventa sempre più difficile placare le loro paure e delusioni con i successi immaginari del gioco. Il film segue questi tre personaggi fino al momento in cui dovranno trovare il coraggio di riprendere in mano le loro vite reali.

Il film, uscito nel 2008 e visionabile a questo link, risulterà di notevole interesse soprattutto per chi conosce il mondo dei giochi di ruolo. È una riflessione arguta (alla base c’è l’eterno dilemma dell’alienazione quale conseguenza di questo hobby), anche un po’ triste se volete, ma molto vera. Il gdr non ne esce né rafforzato né indebolito, ma attraverso la descrizione di questi tre personaggi il fenomeno ludico si concretizza all’interno di una società sempre più bisognosa di mezzi di evasione. Traspare tutta la sofferenza della classe media americana allo sbando, succube del mito del successo e della filosofia del super-io, e in questo contesto il gdr diventa il modo più sbrigativo per dare una risposta a queste necessità indotte.

I tre protagonisti ci rendono partecipi delle loro sofferte esperienze ed ambizioni monche. Scott sta scrivendo il libro della sua vita, ma dovrà fare i conti con la spietata realtà dell’industria dell’editoria. Richard ha una famiglia lasciata alle spalle, e mille rimorsi che lo tormentano trasformandolo in un DM troppo suscettibile. Infine Elizabeth, nascosta sotto un spesso strato di cerone nero, sembra incapace di trovare un compagno che riesca a guardarla oltre il suo trucco da shadow elf.

The Dungeon Masters è un film che gli appassionati di D&D dovrebbero vedere. Purtroppo non ci sono sottotitoli nella versione che ho trovato in rete, perciò al momento è accessibile solo a chi comprende bene l’inglese.

Guarda il film a questi link:

Stream:
www.videoweed.com
www.novamov.com
www.movshare.net
www.zshare.net
www.vidxden.com
www.sharejunky.com
www.lizshare.net
www.wisevid.com
www.megavideo.com

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SNUFF: Un Gioco di Ruolo Cattivo

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Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

CONSULTA O SCARICA GRATUITAMENTE IL GDR SNUFF

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LA VECCHIA SCUOLA

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Si legge spesso, sui blog dedicati al GdR, della “Vecchia Scuola”, ovvero di quei giocatori che si sono avvicinati al gioco di ruolo in tempi in cui l’hobby era ancora tutto da scoprire. Si potrebbe addirittura parlare di Vecchia Scuola e Scuola Ancestrale, delimitando il confine tra queste due correnti con l’avvento del sistema d20, ma credo sia meglio raggruppare tutti questi veterani, tra i quali mi ci metto anch’io, sotto il vessillo della gloriosa Scatola Rossa. Non a caso, in tempi recenti, alcuni di questi nostalgici hanno voluto ripresentare il vecchio e semplice sistema D&D prima edizione attraverso dei nuovi manuali di gioco, alcuni dei quali scaricabili gratuitamente in rete. Questi “retro-cloni”, come vengono definiti, sono riproduzioni affidabili del sistema di gioco come lo abbiamo imparato noi in Italia, nella seconda metà degli anni ’80.

In quel periodo il giocatore alle prese con la prima edizione italiana di Dungeons & Dragons era ancora un animale raro (c’erano anche le mosche bianche che masticavano l’inglese e conoscevano già molto bene l’hobby), ma era soprattutto una creatura spaurita, se non addirittura confusa. Il gioco era lì, nella scatola rossa con impresso il famoso drago di Elmore, bastava leggersi le 150 e passa pagine dei due manuali e potevi incominciare a giocare… davvero? Altro

FATE COSTRUIRE I PNG AI VOSTRI GIOCATORI

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Spulciando tra i blog americani dedicati al gioco di ruolo, mi è saltato all’occhio l’articolo di “Ironclad Penguin” in cui consiglia ai Master di far creare alcuni PNG ai giocatori. Come afferma lui stesso all’inizio del pezzo, potrebbe sembrare strano tutto ciò, dato che se i giocatori conoscono in anticipo i PNG, si rischia di perdere il mistero dell’avventura e anche un po’ il senso del gioco. Ma Penguin non suggerisce di creare delle schede con tanto di abilità e poteri, solo dei background di personaggi che hanno qualcosa a che fare con i PG dei giocatori.

Praticamente, prima di iniziare la campagna di gioco, fate scrivere normalmente ai vostri giocatori la storia dei loro PG, chiedendo loro specificatamente di creare uno o più PNG che ruotano attorno a questa storia. Potrebbero essere vecchi amici (o nemici), parenti, ex commilitoni, compagni di classe, insomma qualsiasi cosa purché abbiano un legame particolare con il PG (un segreto condiviso, un conto da saldare, una persona a entrambi cara ecc.). Il Master potrà usare questi PNG nel corso della campagna, introdurli in momenti poco opportuni così da creare dei conflitti o dei diversivi.

Pensate ad esempio ad un guerriero un tempo innamorato di una graziosa fanciulla, scomparsa misteriosamente durante l’ultima invasione di orchetti. Mentre il gruppo del guerriero sta risalendo un dungeon dopo aver recuperato un oggetto di grande potere, egli riconosce la voce della sua amata che credeva morta. É prigioniera degli orchi in una diramazione del sotterraneo, ma il gruppo è molto provato dagli ultimi combattimenti e non è in grado di affrontare nuovi pericoli. Da questa situazione potrebbero nascere interessanti sviluppi per l’avventura.

O ancora: immaginate un gruppo di investigatori dell’incubo alle prese con l’ennesima setta di cultisti del New England. Quando i PG irrompono nel covo sotterraneo della congrega, il detective Arthur Stevenson di ritrova davanti al volto stralunato di suo padre, fedele adepto del culto di Yog Sothoth.

Insomma, se volete mettere un po’ di pepe all’avventura che avete in mente, fate preparare ai vostri giocatori una serie di personaggi interessanti da buttare nel mezzo quando meno se lo aspettano. Vi risparmierete un po’ di lavoro e ne vedrete sicuramente delle belle!

Foto di Willoclick

Leggi anche: Vi incontrate tutti in taverna

Se ti è piaciuto l’articolo, clikka sugli annunci di questa pagina

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GIOCHI DI RUOLO MINIMALISTI

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Quanto può essere complesso un gioco di ruolo? Apparentemente non ci sono limiti… Di esempi ne abbiamo diversi: GURPS, Rolemaster, Dangerous Journey. Ma servono davvero centinaia di pagine di regole per divertirsi? Io credo di no.

Tra gli inventori di giochi amatoriali la sfida è di altra natura. Quanto può essere minimalista un GdR? Forse non c’è nemmeno bisogno delle regole…

Riporto in questo articolo due simpatici esempi di giochi di ruolo super-minimalisti che hanno secondo me tutte le carte per diventare dei divertenti esperimenti ludici. Zombi Light è un sistema che ho tradotto dall’inglese, un Horror Gdr in una singola pagina (io l’ho riedito in due pagine). Babel invece è un mio personale progetto diceless tutto da verificare.

Oltre questi credo ci sia solo il teatro, o la vita vissuta.

ZOMBI LIGHT

BABEL

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LE 100 COSE DA SAPERE SUL PROPRIO PERSONAGGIO

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Per caso mi sono imbattuto in questo dettagliatissimo elenco stilato da Beth e Nikki, presubilmente due giocatrici americane, sulle 100 cose da sapere sul proprio personaggio. Se avete difficoltà nella creazione del background del vostro nuovo PG, questo articolo potrebbe venirvi in aiuto.

Parte 1: Nozioni di base

1. Qual è il tuo nome completo?
2. Dove e quando sei nato?
3. Chi sono / erano i tuoi genitori? (Conoscere i loro nomi, professioni, personalità, ecc)
4. Hai fratelli o sorelle? Che tipi sono / erano?
5. Dove vivi adesso, e con chi? Descrivere il luogo e la persona / persone.
6. Qual è il tuo mestiere?
7. Scrivere una descrizione fisica completa di te stesso. Si potrebbe prendere in considerazione fattori quali: altezza, peso, razza, colore dei capelli e degli occhi, modo di vestire, ed eventuali tatuaggi, cicatrici o segni distintivi.
8. A quale classe sociale appartieni?
9. Hai delle allergie, malattie, o altre debolezze fisiche?
10. Sei destro o mancino?
11. Che tipo di voce hai?
12. Quali parole e / o frasi usi di frequente?
13. Cosa tieni in tasca?
14. Hai delle stranezze, manierismi strani, fastidiose abitudini, o altre caratteristiche che ti distingono?

Parte 2: Maturità

15. Come descriveresti la tua infanzia in generale?
16. Qual è il tuo primo ricordo?
17. Per quanto tempo hai frequentato la scuola?
18. Ti è piaciuta la scuola?
19. Dove hai imparato la maggior parte delle tue abilità e competenze?
20. Crescendo, hai avuto dei modelli? Se è così, descrivili.
21. Crescendo, come hai vissuto con gli altri membri della tua famiglia?
22. Da bambino, che cosa volevi fare da grande?
23. Da bambino, quali erano le tue attività preferite?
24. Da bambino, che tipo di personalità avevi?
25. Da bambino, eri popolare? Chi e come erano i tuoi amici?
26. Quando e con chi è stato il tuo primo bacio?
27. Sei vergine? Se no, quando e con chi hai perso la verginità?
28. Se sei un essere soprannaturale (cioè mago, lupo mannaro, vampiro), racconta la storia di come sei diventato quello che sei o ciò che hai imparato delle proprie capacità. Se sei solo un essere umano normale, descrivi ogni influenza avuta in passato che ti ha portato a fare le cose che fai oggi.

Parte 3: Influenze Passate

29. Qual’e l’evento più importante della tua vita fino a adesso?
30. Chi ti ha influenzato maggiormente?
31. Qual’è stato il tuo più grande successo?
32. Qual’è il tuo più grande rimpianto?
33. Qual’è la cosa più malvagia che tu abbia mai fatto?
34. Hai precedenti penali di alcun tipo?
35. Quando è stata la volta in cui hai avuto più paura?
36. Qual è la cosa più imbarazzante che ti è mai accaduta?
37. Se potessi cambiare una cosa del tuo passato, quale sarebbe e perché?
38. Qual’è il tuo ricordo più bello?
39. Qual’è il tuo peggior ricordo?

Parte 4: Convinzioni ed Opinioni

40. Sei fondamentalmente ottimista o pessimista?
41. Qual’è la tua più grande paura?
42. Quali sono le tue opinioni religiose?
43. Quali sono le tue idee politiche?
44. Quali sono le tue opinioni sul sesso?
45. Sei o credi di essere in grado di uccidere? In quali circostanze ritieni che uccidere sia accettabile o inaccettabile?
46. Secondo te, qual è la cosa più malvagia che un essere umano può fare?
47. Credi nell’esistenza di anime gemelle e / o vero amore?
48. Qual’è il segreto di una vita di successo?
49. Quanto sono veri i tuoi pensieri e sentimenti (cioè, nascondi il tuo vero sé dagli altri, e in che modo)?
50. Hai dei pregiudizi?
51. C’è qualcosa che ti rifiuti assolutamente di fare in ogni caso? Se sì, per quale motivo?
52. Per chi o per che cosa saresti capace di morire (o spingerti agli estremi)?

Parte 5: Rapporti con gli Altri

53. In generale, come ti comporti con gli altri (educatamente, sgarbatamente, tenendoli a distanza, ecc)? Il tuo comportamento cambia a seconda di come li conosci? Se sì, come?
54. Chi è la persona più importante della tua vita, e perché?
55. Chi è la persona che rispetti di più, e perché?
56. Chi sono i tuoi amici? Hai un migliore amico? Descrivi queste persone.
57. Hai un coniuge o un partneri? In caso affermativo, descrivi questa persona.
58. Sei mai stato innamorato? In caso affermativo, descrivi quello che è successo.
59. Che cosa cerchi in un potenziale amante?
60. Quanto sei vicino alla tua famiglia?
61. Hai iniziato la tua famiglia? Se è così, descrivila. Se non l’hai ancora fatto, pensi di volerne una? Perché o perché no?
62. A chi ti rivolgi quando hai un disperato bisogno di aiuto?
63. Esiste qualcuno di cui di fideresti per proteggerti? Chi, e perché?
64. Se dovessi morire o scomparire, chi sentirebbe la tua mancanza?
65. Chi è la persona che disprezzi di più, e perché?
66. Hai la tendenza a discutere con la gente, o avevitare il conflitto?
67. Hai la tendenza ad assumere un ruolo di leadership in situazioni sociali?
68. Ti piace interagire con la folla? Perché o perché no?
69. Ti importa cosa pensano gli altri di te?

Parte 6: Preferenze

70. Quali sono i tuoi hobby e passatempi preferiti?
71. Qual’è il tuo bene più prezioso?
72. Qual’è il tuo colore preferito?
73. Qual’è il tuo cibo preferito?
74. Che cosa, se mai, ti piace leggere?
75. Qual’è la tua idea di divertimento (si pensi musica, film, arte, ecc)?
76. Fumi, beri o usi delle droghe? Se sì, perché? Vuoi smettere?
77. Come trascorri una tipica notte fuori?
78. Cosa ti fa ridere?
79. Che cosa, se mai, ti dà noia o ti offende?
80. Cosa faresti se avessi l’insonnia e dovessi trovare qualcosa da fare per intrattenerti?
81. Come gestisci lo stress?
82. Sei un tipo spontaneo, o hai sempre bisogno di un piano?
83. Qual’è il tuo animale domestico preferito?

Parte 7: Profilo di sé ed altro

84. Descrivi la tua giornata di routine. Come ti senti quando questa routine viene interrotta?
85. Qual’è il tuo più grande punto di forza come persona?
86. Qual’è la tua più grande debolezza?
87. Se potessi cambiare una cosa di te, quale sarebbe?
88. Sei un tipo introverso o estroverso?
89. Sei in genere organizzato o disordinato?
90. Nomina tre cose in cui ti consideri molto bravo, e tre cose in cui sei negato.
91. Ti piaci?
92. Quali sono i motivi che ti spingono ad essere un avventuriero (o a fare le cose strane ed eroiche che i personaggi di GdR fanno)? Le tue reali motivazioni sono diverse da quelle che racconti alla gente? (Se è così, descrivile entrambe insieme alle ragioni che ti portano a nasconderle…)
93. Qual’e l’obiettivo più grande che vuoi ottenere dalla tua vita?
94. Come ti vedi tra 5 anni?
95. Se potessi scegliere, come vorresti morire?
96. Se sapessi di dover morire in 24 ore, nomina tre cose che vorresti fare nel tempo che ti è rimasto.
97. Qual’è la cosa per cui vorresti essere ricordato dopo la tua morte?
98. Quali sono le tre parole che meglio descrivono la tua personalità?
99. Quali sono le tre parole che gli altri, probabilmente, userebbero per descriverti?
100. Se tu “giocatore” potessi, quale consiglio daresti al tuo personaggio?

Scarica il formato A4 in PDF del questionario: 100 cose sul personaggio

E se dopo aver risposto a tutte queste domande ed aver compilato un background di almeno tre A4 il vostro Master decide di uccidere il vostro personaggio alla prima session di gioco, siete liberi di afferrargli lo screen e dargli fuoco!:)

Se ti è piaciuto l’articolo, consulta gli sponsor di questa pagina.

FONTE: http://www.miniworld.com/adnd/100ThingsAboutUrPCBackGround.html

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L’ULTIMO TIRO DI DADO

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Era la fine del mondo, come tutti si aspettavano. Le prime testate avrebbero presto colpito i punti strategici delle superpotenze, poi sarebbe stata la volta delle città principali.
I ragazzi si ritrovarono come solevano fare ogni venerdì sera, nello scantinato di Marco. Le ultime ore le avrebbero passate insieme, seduti attorno a un tavolo. Marco avrebbe raccontato una storia e gli altri ci si sarebbero tuffati dentro. Per un po’ quel mondo che stava per finire non sarebbe stato più il loro. Qualcuno pensò anche che fosse possibile lasciarlo. Bastava volerlo con tutto il cuore, e credere sempre nei propri dadi.

Fonte: 101 Parole

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KATA KUMBAS

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Ritrovandone il manuale tra l’antico materiale di gioco, ho pensato di scrivere un breve articolo su questo geniale episodio di “game design” nostrano. Kata Kumbas venne pubblicato verso la fine degli anni ’80 dalla Rolegame, la stessa di “Uno Sguardo nel Buio”, il primo gioco di ruolo italiano. Scritto da Agostino Carrocci e Massimo Senzacqua, Kata Kumbas rimane ad oggi, secondo me, una delle migliori ambientazioni per GdR made in italy.

In Kata Kumbas il giocatore non interpreta semplicemente un personaggio di un altro mondo, ma attua una vera e propria trasmigrazione della mente e dell’anima per raggiungere Rarte, la terra immaginaria dove si svolge il gioco. Almeno questo è quello che ci dice il manuale nella parte introduttiva, dedicata alla spiegazione del gioco di ruolo. Un’idea senza dubbio originale.

Laitia (che si legge alla latina, “Laizia”), è il paese dove si muovono i personaggi (gli Erranti) alla ricerca di avventure. È un’Italia a “pancia in giù, con tutte le caratteristiche del nostro paese pensate in un contesto medievaleggiante e con risvolti comici e grotteschi. C’è l’astrologia, ci sono i santi, alcuni dei quali davvero buffi, ci sono le eredità, le entità della luce e delle tenebre. Nel bestiario, accanto ai classici Draghi e Lupi Mannari, si trovano creature a dir poco bizzarre come i Munacielli, i Pelosi, i Plitidi o il terrificante Biro Biro.

Insomma, l’approccio è semiserio, ma di originalità ce n’è a palate! Forse l’unica pecca è il sistema di gioco, semplicistico ma con qualche lacuna. Tutto sommato si tratta di un bel GdR, senza dubbio.

Non potrei chiudere questo articolino senza citare alcuni dei Sacrum Verbum dei migliori santi, veri e propri tormentoni del mio vecchio gruppo.

San Dondino, bello è bere solo vino

Santa Rona, nel dormir sta sempre prona

San Semolino, benedisce ogni cammino

San Zanola, veste sempre con il viola

e per finire…

San Chilomba, nel parlare sempre romba (che noi trasformammo in “nel parlare sempre tromba”, ovviamente!)

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LA MIA PRIMA PARANOIA

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Eppure la giornata era incominciata nel migliore dei modi, addirittura con una colazione vera, un mela con il torsolo e tutto, e non quello schifo sintetico che rifilano agli Infrarossi. D’altronde il terzo clone del mio personaggio Virgil, sfoggiava con orgoglio i colori del livello Blu, il che voleva dire che ero una mezza celebrità nel nostro dipartimento.

Non sono mancate le solite divergenze tra i membri del gruppo, mentre sorseggiavano beatamente del sintho-coffee e ci godevamo quel sontuoso pasto. Victoria, che sedeva alla mia sinistra, se ne è uscita, rivolgendosi agli altri del gruppo, con un un appellativo decisamente sovversivo. “Compagni!” ha esclamato, e Vince, che sedeva davanti a noi, non ha perso tempo a dimostrare la sua lealtà al Computer. Ha estratto la sua pistola laser, l’ha puntata alla testa della donna, e dopo averla apertamente accusata di tradimento le ha fatto saltare le cervella.

In quel momento il led del nostro portatile si è acceso e il Computer ci ha convocati nella stanza N. 354 per fornirci i dettagli di una segretissima missione. Mentre ci muovevamo verso il luogo dell’incontro, il quarto clone di Victoria ci ha raggiunti. Eravamo di nuovo tutti insieme, pronti, risoluti e, naturalmente, molto felici. Perché si sa, al Complesso Alfa, la felicità è obbligatoria.

Purtroppo la missione consisteva nel vestire i panni di un gruppo di operai Infrarossi ingaggiati dall’azienda Fresh Intestine, maggiore produttrice di salsicce sintetiche della città, e di investigare su un certo Alan “O”, responsabile del reparto nel distretto MUD. Alan era probabilmente un sovversivo, ma al Computer servivano le prove, e noi gliele avremmo fornite.

Ma mentre ci recavamo al distretto MUD, non senza qualche difficoltà dato che agli occhi di tutti (anche del Computer, perché la missione era davvero segretissima!!) eravamo solo degli insignificanti Infrarossi in incognito, Alan “O” ha pensato bene di batterci sul tempo lanciando il suo sesto ed ultimo clone sui binari del nostro treno. Al Computer però non sarebbe bastato sapere che il presunto traditore si era suicidato. Avrebbe preteso le prove del suo tradimento e i nomi degli eventuali complici.

Perciò ci siamo recati alla Fresh Intestine ed abbiamo incominciato ad investigare, con i soliti problemini delle matricole. Dato che era tardi e non avevamo la possibilità di ottenere i moduli BQ276625/D per farci assegnare un alloggio per la notte, siamo stati costretti a girare per le caffetterie del reparto. Inoltre, dalla succulenta mela del mattino, non avevamo mangiato nulla, così abbiamo ordinato il menù riserbato agli Infrarossi (ovviamente drogato), che si muoveva in maniera poco invitante nel piatto. Un agente si è accorto che non riuscivo a mangiarlo, mi ha chiesto se mi piaceva ed io ho risposto che il cibo era buonissimo ma che ero un po’ indisposto. A quel punto mi hanno portato d’urgenza al pronto intervento e mi hanno asportato per errore un braccio. Stranamente mi è tornato subito l’appetito e mi sono buttato sulla cena che mi aspettava in caffetteria, e che ancora non aveva smesso di muoversi. Purtroppo lo stomaco non è riuscito a trattenerla. Tempestivo il solito agente mi ha intimato di raccattare tutto (con un braccio solo, quello che mi era rimasto!) e di riprovare a mangiare: “di solito, dopo averla vomitata, diventa più facile da tenere dentro!”

Passata la notte, siamo tornati ad investigare presso la Fresh Intestine, e non sono mancate un bel po’ di esplosioni, di insurrezioni e di pirotecnici attentati terroristici da parte dei soliti comunisti mutanti. Ma ci sono pericoli più seri di un Cannone Megadeth caricato con proiettili al plutonio.

È triste perdere un un clone per colpa di un agente Verde che per difendersi dalle accuse di un suo superiore, ti accusa apertamente di tradimento. Ma forse è ancora peggio sbagliare a compilare un modulo di transito presso l’ufficio CPU. E così sono rimasto con il mio ultimo clone, il sesto, ma alla fine sono riuscito insieme agli altri a portare a temine la missione. O almeno così credevo.

Purtroppo, per recuperare le prove che incriminavano Alan “O”, una delle telecamere mi ha beccato a rubare negli uffici della Fresh Intestine. La punizione per un atto del genere consiste ovviamente nella terminazione di un clone, il mio sesto ed ultimo…

…ed così che è andata a finire la mia prima, entusiasmante e folle avventura nell’universo Orwelliano di Paranoia.

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