SOUL CITY: Uno Sballo Pericoloso

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“Uno sballo pericoloso” è la prima avventura nel mondo di Soul City, un progetto di scrittura creativa collettiva che è anche un gioco di ruolo. Sette personaggi e una notte piena di mistero e pallottole, correndo sempre sul filo della follia.

A cura di GM Willo
Prima Edizione – Novembre 2012
161 Pagine
Creative Commons Non Commerciale – Impegno a Condividere
Copertina di Charles Huxley

Scarica gratuitamente l’ebook: Uno sballo pericoloso romanzo con copertina

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Il progetto

La scorsa estate mi è stato proposto di organizzare un “play by email” con un’ambientazione cyberpunk, ma durante l’open-chat in cui è nato questo progetto, si sono sviluppate alcunei idee che hanno poi reso questa esperienza di gioco di ruolo online davvero particolare. Per prima cosa si è pensato bene di utilizzare Facebook invece di un classico forum, dato che il social network offre tutte le funzioni necessarie per giocare. Perciò abbiamo creato un gruppo privato ed io mi sono preso l’impegno di scrivere una serie di semplici regole da usare come struttura portante del gioco. Ma la cosa più intrigante è stata sicuramente l’ambientazione che poi ne è nata. Da un banale cyberpunk siamo passati a un crossover di generi davvero esilarante. Ecco perciò che dentro la classica megalopoli futuristica si sono affacciati gli immancabili zombi, la magia, gli orrori alieni alla Lovercraft, un po’ di buona fantasy tradizionale, qualche nazista assetato di sangue e tanto, tantissimo pulp alla Tarantino. È così che è nato Soul City, che da semplice espediente per il gioco di ruolo online si è presto trasformato in un eccezionale strumento di scrittura creativa.
L’idea all’inizio era che io, in qualità di master, scrivessi delle scene da postare sul Wall del gruppo di Facebook, dando modo ai giocatori di commentare e muovere così i propri personaggi. Ma ben presto mi sono reso conto che, grazie alla totale immersione dei giocatori nei ruoli dei loro rispettivi PG, stavamo creando insieme la base per un vero e proprio romanzo di genere. La forza dei contenuti della storia che abbiamo creato sta proprio nella straordinaria identificazione di questi giocatori, che con mia sorpresa mi sono trovato ad arbitrare con notevole facilità. In realtà non sono state necessarie delle grandi idee per insaporire l’avventura, dato che la forza dell’ambientazione e l’impegno dei giocatori hanno imposto fin dalla prima scena la direzione del racconto.
A session compiuta, non è stato facile amalgamare tutti i contenuti in questo manoscritto. Il lavoro di taglio e riassestamento degli interventi è stato lungo e complesso, ma il risultato finale è a mio avviso qualcosa di entusiasmante. L’ho definito una “Esperienza di Gioco di Ruolo Romanzata”, e credo che come definizione sia più che azzeccata. È un esempio tangibile di come il gioco di ruolo possa essere utilizzato a fini creativi. La storia che ne è uscita fuori non è stata pensata da una sola mente, ma si è districata in modo quasi spontaneo grazie all’impegno e all’immaginazione di otto giocatori. Per questo motivo credo che queste pagine rappresentino un’altra grande testimonianza delle potenzialità del GdR, e mi auguro che questa sia solo l’inizio di molte altre splendide avventure nel mondo di Soul City.

GM Willo, Novembre 2012

FONTE: Edizioni Willoworld

EPISTOLARIA

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Un paio di settimane fa ho redatto le regole di un gioco di ruolo e scrittura creativa da fare via e-mail. Prima di pubblicarlo sulle pagine di Storie di Ruolo e Willoworld ho voluto testarlo. Devo dire che come prima esperienza non é andata male. Nei prossimi giorni infatti pubblicheró il risultato di un interessantissimo scambio epistolare tra due signori americani degli anni ’20, alle prese con il mistero del voodoo (eccolo qui, finalmente!)

Scaricate le regole di Epistolaria e provate anche voi a dare vita ad una immaginaria relazione epistolare tra due o piu personaggi della vostra fantasia. Qui sotto riporto alcuni estratti dal manuale di gioco, scaricabile in formato pdf a questo link.

Logo

1. PICCOLISSIMA INTRUDUZIONE

In realtà non ci sarebbe neanche bisogno di scriverne le regole, dato che si tratta di un gioco più intuitivo che strategico. I requisisti essenziali sono una certa predisposizione alla scrittura e un sano bagaglio di creatività. Tuttavia è mio uso e costume redigere tutte le miei creazioni, per poterle proporle sui miei siti. Succede a volte che qualcuno vi ci inciampi e le faccia sue. Questo è lo spirito di condivisione che da sempre ricerco.

2. GIOCO DI RUOLO O SCRITTURA CREATIVA?

Non m’interessa rispondere a questa domanda. Per anni il GdR è stato un bellissimo pretesto per affinare le mie tecniche di narratore. Inoltre scrivere è, in qualche modo, uno stato di gdr. Lo scrittore, al pari di un master, crea uno scenario, fa muovere i personaggi e narra una storia. Quando entrano in scena i protagonisti il narratore diventa a tutti gli effetti un giocatore. Scrivere è come giocare di ruolo ricoprendo simultaneamente la doppia posizione di master e giocatore.

3. CHE COS’É EPISTOLARIA?

Si tratta in parole povere di uno scambio di e-mail tra due o più giocatori che interpretano alcuni personaggi all’interno di uno scenario pre-allestito. Il risultato di una session di gioco potrà diventare un racconto o addirittura un romanzo epistolare. Tutto quello di cui i giocatori avranno bisogno sarà un computer, un accesso ad internet ed una casella di posta elettronica. In mancanza di queste cose, si potrà sempre usare la cara vecchia carta da lettere.

4. CREARE UNO SCENARIO

Il gioco incomincia con l’allestimento dello scenario da parte dell’Animatore, ovvero colui che promuoverà il gioco. Seguendo le indicazioni della “scheda scenario”, il giocatore avrà modo con poche righe imbastire un set credibile al quale i personaggi potranno riferirsi. I protagonisti di questo scambio di lettere dovranno sempre prendere in considerazione le indicazioni dell’Animatore. Al punto 9 sono presenti alcuni esempi di possibili scenari per iniziare a giocare… scarica il PDF.

Altro link: EPISTOLARIA1.0.

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STORIA GIOCO E LEGGENDA 2.0

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Un paio di regole extra (vedi post precedente)

Narrando le gesta di due o più personaggi in una sola storia, è possibile incrementare il livello di più schede. Il conteggio delle parole dei personaggi, che entrano a far parte delle vicende narrate in un secondo tempo, avviene dal momento in cui questi fanno la loro apparizione.
Dato che i PE e i PX sono due sistemi distinti per monitorare il livello di un personaggio, succede che al momento in cui un PG di un certo livello entra in SGL, avrà un numero di PE pari a quel livello (es. un mago del settimo entrerà nel gioco di narrazione sempre con 4500 PE) . Se quel PG ha un background scritto, potrà essere considerato come bagaglio di PE.
Ecco qui un esempio fatto con un’altra scheda ritrovata per caso tra i miei fogli di gioco.

ESEMPIO

ASHIRA
Ladra del 4° livello (Borsaiola)

AC 5 (-1AC/1)
PF 12

FOR 10
INT 12
SAG 9
DES 17  +2
COS 9
CAR 15  +1

Tiri Salvezza
Veleno e RM        13
Bacchette        14
Paralisi            13
Soffio            16
Incantesimi        15

ABILITA’

Scassinare Serrature    30
Scoprire Trappole    25
Rimuovere Trappole    25
Scalare Pareti        90
Muoversi in Silenzio    35
Nascondersi Ombre    24
Svuotare Tasche    35
Sentire Rumori        45
Leggere Pergamene    /

SKILLS

Cavalcare (des)
Cercare Tracce     (int)

Skilled in arco lungo +2 TxC Danno 1d8+2 (-1 AC/1) Delay

EQUIPAGGIAMENTO

Armatura di cuoio
Arco lungo +1 (Herw)
Frecce (40)
Pugnale
Zaino
Torce
Acciarino
Erbe
Acqua Santa
Sacchi
Razioni
2 Corde di 15 m.
Attrezzi da scasso
Chiodi
Grappino

PX 5680
MO Gemme per un valore di 3800 MO

BACKGROUND

Cresciuta a Penhaligon in una modesta famiglia di chiesa Taladariana, fin da bambina viene ispirata dalle gesta dei grandi avventurieri, storie tramandate dai cantori del posto. A sedici anni lascia la sua città per seguire un amico, che la introdurrà nella gilda del Regno dei Ladri. Lì impara il mestiere di borseggiatrice, ma ben presto si accorge che non è quella la sua grande aspirazione. Due anni dopo lascia il Regno dei Ladri (la gilda di Fiammone) per andare in cerca di avventure in solitario. Insieme al suo fedele cavallo pezzato di nome Jenwen, raggiunge le vicine montagne dalle bianche cime coperte di neve,  e intrufolandosi in tortuose caverne scopre il passaggio per un misterioso rifugio sotterraneo. Lo abitano strani esseri, creature aliene e malvagie. Scampa miracolosamente da quella situazione, recuperando un arco magico di squisita fattura, probabilmente elfica. Lo chiamerà Harw, che nella suo dialetto significa “pungente”.
Si rimette in viaggio per Selenica. È lì che incontra Herb, un maestro d’armi con cui convive per un anno. Ma il richiamo per l’avventura è troppo forte, e una notte di primavera, ispirata forse dalla bella stagione, lascia di soppiatto la città e il suo uomo, a cavallo del suo amato Jenwen. Viaggia verso sud e per puro caso si imbatte nella dimora segreta di Bargle l’Infame, poco sopra La Soglia. Lo stregone è tuttora alla ricerca di lei, che potrebbe rivelare al Duca la posizione del suo rifugio.
Ma a Ashira non interessa minimamente questa storia. Ritorna a Selenica, si taglia i capelli e prende le sembianze di un ragazzo che si fa chiamare Perkle. In questa maniera si tiene al sicuro dalla vendetta di Bargle.

PE (derivati dal Background) – 276
PE iniziali del quarto livello – 1800
PE TOTALI – 2076
PE necessari per raggiungere il quinto livello – 2600

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HAL ROGHASTER: Bagliori sulla Neve

Il fuoco purificatore scioglie la prima neve dell’inverno, e un uomo osserva da lontano la scena, il corpo gracile e curvo abbigliato da un tunica purpurea, spinge lo sguardo oltre i boschi appena sorpassati, fino ai tetti e alle guglie della città. Nella notte ormai morente la luce delle fiamme rimbalza per tutta la valle, scivola lungo le pareti delle montagne, si arrampica lassù, dove in un tempo remoto si ergeva il tempio di Hel.
Hal Roghaster si concede ancora un momento. Molte miglia lo aspettano. Deve raggiungere le grandi strade mercantili del sud, confondersi con la gente indaffarata del mondo moderno, lontano dalle leggende nordiche e dalle maledizioni degli antichi dei. La vendetta era stata compiuta. La chiesa blasfema, che da secoli si baloccava con insulsi giochi di potere, dimentica della devozione e della parola del suo dio, crollava tra le fiamme e la neve di quella prima notte d’inverno. Urla di follia e disperazione raggiungevano ancora le orecchie dell’adepto. I preti, suoi compagni, bruciavano nelle loro celle. I tomi del nuovo culto diventavano cenere. L’altare sacro di marmo nero veniva spaccato dal calore. La purificazione era avvenuta per mano dell’unico figlio degno di riportare il culto alle origini.
La Pietra di Hel, avvolta nel velluto e legata sulle sue spalle, emana un calore rassicurante. Hal Roghaster sente il suo dio percorrergli le vene. Sorride con due labbra sottili, si avvolge nel mantello e riprende la strada.
Un mese di viaggio, attraverso le montagne, lungo le vie del grande deserto, e poi verso ovest fino alla grande Selenica. Profumi di spezie, tessuti sgargianti, ceste di diverse dimensioni ripiene di ogni cosa, frutta secca, legumi, pellame, e poi elisir, profumi, bevande miracolose. Il mercato centrale è un continuo via vai di gente, anche nei giorni di pieno inverno come quello in cui sopraggiunse il chierico. Un mondo nuovo, che mai avrebbe immaginato potesse esistere.
Hal Roghaster aveva vissuto tutta la sua giovane esistenza tra le montagne e le leggende dei ghiacci, e non conosceva il mondo al di fuori delle rocce e dei fiordi del selvaggio nord. Nell’ultimo mese aveva visto abbastanza per convincersi che il mondo era davvero sterminato. Non sarebbe stato facile circondarsi di nuovi adepti. Le persone del sud sembravano molto più interessate al commercio che alla venerazione degli dei dell’universo. Ma forse non era questo che aveva in serbo per lui il suo dio. Un giorno, quando il tempo sarebbe stato maturo e la purificazione dei suoi concittadini completata, lui sarebbe tornato a casa, a riedificare il tempio sulla montagna. Fino ad allora avrebbe viaggiato, conosciuto il mondo, carpito il significato del grande disegno, appreso e conquistato. Mille nuove terre da esplorare…
Pensa a questo Hal Roghaster, nella taverna del Diavolo Zoppo, vicino al mercato centrale. È pomeriggio inoltrato e il locale è ancora mezzo vuoto. Dopo il tramonto non rimarrà neanche un posto per sedersi.
Il prete siede in disparte, un piccolo tavolo con un bicchiere di vino caldo. L’inverno di Selenica è più mite di quello delle sue parti, ma il vento sferza con vigore per i vicoli stretti e le bancherelle.  Col bastone-martello appoggiato alla sedia e la pietra sacra sulle ginocchia, osserva i commensali, gente di ogni sorta, umani, nani, c’è pure un paio di elfi. Non li avevi mai visti prima di allora. Li trova curiosi, con quei lineamenti effeminati, quell’aria in qualche modo aliena. Hal Roghaster sorseggia il suo liquore e pensa che le monete sottratte all’abate, un momento prima di appiccare l’incendio, non sarebbero bastate ancora per molto. Doveva trovare un modo di sostenersi, di andare avanti.
«Sei un prete, vero?»
La voce spicca argentina sopra il brusio della locanda. La domanda è indirizzata a lui, ma non riesce a scorgere il suo interlocutore. Il chierico si volta verso la parete alle sue spalle e intravede un ragazzo, poco più di un bambino all’apparenza, ma equipaggiato di tutto punto: corpetto di cuoio, mantello, pugnale da caccia e un lungo arco di pregiata fattura appeso dietro la schiena.
Il ragazzo si muove come un gatto e gli si fa di fronte. Chiede permesso e senza aspettare una risposta si accomoda al tavolo. Hal Roghaster non reagisce. È incuriosito, desideroso d’imparare.
«Non in quel senso…» risponde con il suo marcato  accento nordico.
«Che vuoi dire?» chiede di rimando il ragazzo.
«Non elargisco benedizioni, io…»
«Non voglio essere benedetto, grazie. Il mio problema sono le persone che hanno difficoltà a rimanere ai loro posti, come le bare, ad esempio…» Il ragazzo era stato fin troppo chiaro. Un tombarolo, con tutta probabilità, in cerca di un chierico che gli risolvesse il problemino dei non morti. Poteva diventare un occasione per incrementare il suo bilancio.
«Di cosa si tratta?»
«Una torre, dieci miglia a nord est dalla città, nascosta dalla boscaglia, una cassa di gemme e naturalmente una maledizione. Ma io alle maledizioni non ho mai creduto un granché, mentre invece agli spiriti dei morti ci credo eccome!»
«E fai bene a crederci, ragazzo.»
«Anche tu sei un ragazzo.»
«Non è l’età che ci fa più o meno ragazzi, ma le esperienze di vita e i modelli che inseguiamo. Non mi sono mai sentito un ragazzo…»
Su quelle parole si chiude il discorso, ma molto è già stato deciso. I due rimangono per un po’ in silenzio, ad osservare la gente che si riversa dentro la locanda. Fuori è già buio, il mercato è finito, le bancherelle si muovono cigolanti su grosse ruote di legno, spinte con vigore dai loro proprietari.
«Allora a domani, prete…» saluta il ragazzo. È già in piedi, pronto a darsi da fare. Qualche distratto commensale stasera crederà di aver perduto il borsello.
«All’alba sulla strada del nord?»  domanda il chierico.
«E sia!» Poi si dilegua come fumo.
“Un ragazzo in gamba, ma mi nasconde qualcosa…” Questo è l’ultimo pensiero di Hal Roghaster, prima di ritirarsi nella sua stanza al piano di sopra.

PE da attribuire al chierico Hal Roghaster  – 983 (sommati ai 943 raggiungono il totale di 1926, e fanno passare il chierico al quarto livello)
PE da attribuire ad Aspira la borseggiatrice – 385 (inizia il conteggio dall’entrata in scena della Ladra, alla battuta “Sei un prete, vero?” – vengono sommati ai 2076 per un totale di 2461 PE)

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STORIA GIOCO E LEGGENDA

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STORIA, GIOCO E LEGGENDA
– L’ennesima intuizione di gioco di GM Willo –

1. INTRODUZIONE

Vi è mai capitato di compilare la scheda di un personaggio, con tanto di background e altri minuziosissimi dettagli, e non riuscire a giocarla? Rovistando tra il vecchio materiale di GdR, ogni tanto m’imbatto in un nome accompagnato da una manciata di dati, un foglio sgualcito tracciato a lapis, l’ombra di un eroe che non ha mai avuto la possibilità di compiere le gesta per cui è stato portato alla luce.
Su questa riflessione ho costruito le fondamenta di questa ennesima intuizione di gioco, qualcosa a metà strada tra uno strumento di scrittura creativa ed un espansione di GdR. Storia, Gioco e Leggenda (SGL) diventa l’ultima opportunità di un personaggio perduto, una figura che, nonostante le poche indicazioni che la definiscono, ha il diritto di vivere.
SGL è un gioco di ruolo in solitario, un pretesto per scrivere storie, un modo per far crescere il proprio personaggio senza barare.

2. COME FUNZIONA?

Partendo dalla scheda ritrovata (ma volendo se ne può anche costruire una nuova di pacca), il giocatore scrive le avventure del personaggio in questione. La crescita di livello non avviene con la normale acquisizione dell’esperienza (PX) ma attraverso il conteggio delle PE (Parole Esperienza). A seconda delle numero di parole utilizzate per la narrazione, il personaggio guadagna prestigio e potere. Per ogni parola usata nel raccontarne le gesta, il personaggio guadagna 1 PE.
La tabella più sotto indica l’ammontare di PE necessari per elevare il proprio personaggio, nei sistemi di gioco a livelli (D&D, AD&D, Rolemaster). Ogni altro sistema di gioco (GdR in cui la crescita del PG non avviene per livelli, ad esempio il sistema Chaosium), può, con un minimo d’inventiva, venire adattato a questa logica.

tabella-dei-livelli

Le avventure scritte/narrate dal giocatore dovranno essere cucite addosso al personaggio, ed apparire il più credibili possibile. Ad esempio, una storia in cui un ladro del primo livello abbatte con colpo di stiletto un drago rosso gigante è ovviamente poco verosimile. L’idea non è quella di potenziare il PG ma di dargli vita, nel modo più onesto possibile. Perché il PG rimarrà comunque legato al gioco, e utilizzabile in un secondo tempo in una normale session di GdR. Per questo è bene che la figura rimanga coerente con il mondo in cui si muove.
Il giocatore può scrivere racconti più o meno lunghi. Alla fine della storia verranno contate le parole (con il semplice tool di word, ad esempio) e calcolati i PE. Poi si portá aggiornare la scheda del PG, come alla fine di una normale partita di GdR.
È possibile passare di più di un livello a racconto. Ad esempio, se un giocatore narra le gesta del suo guerriero del primo livello attraverso una storia di 2000 parole, il guerriero passerà direttamente al quarto livello. I PE vengono contati esattamente come i PX.
Se un PG che attraverso due o tre narrazioni ha raggiunto i 5220 PE viene fatto giocare in una campagna di GdR, avrà un numero di PX necessari per raggiungere quel livello (il settimo) +1 (Esempio: nel caso del guerriero in D&D, entrerà in gioco con 64001 PX). Nel caso invece si volesse narrare le gesta di un PG che ha già giocato delle avventure, sarà necessario calcolare i suoi PE, che sono semplicemente determinati dal suo livello. Un mago del 14 livello avrà 14000 PE e saranno necessari altri 1500 PE per elevarlo al quindicesimo.
Ogni evento narrato diviene automaticamente backgorund. Se nel racconto vi è scritto che il personaggio recupera un’arma magica, questa verrà aggiunta all’equipaggiamento del PG. Anche qui è necessaria molta coerenza e spirito di buon gioco. Non è divertente potenziare oltremodo il personaggio, rischiando di sbilanciare il gioco una volta che viene portato in una normale session di gruppo.

3. CONCLUSIONE

Ovviamente questo piccolo tool è più che altro uno strumento di scrittura creativa. Partendo da un personaggio già fatto, non è difficile immaginare una storia e buttarla giù. Non è necessario essere degli scrittori di talento, basta un po’ di buona volontà. In definitiva il superamento dei livelli avviene attraverso brevi immagini, storielle di appena un paio di pagine. Ma se il gioco ci prende la mano, e si vuole trasformare il nostro PG in un grande eroe, ci può scappare anche il romanzo. Ed infatti, per portare al massimo livello un personaggio di D&D, ad esempio, occorrono quasi 50000 PE (abbastanza per pubblicare un libro).

warrior

4. ESEMPIO

L’esempio di come può funzionare questo strumento lo proverò a fare con il personaggio che me lo ha ispirato. Riprendendo tra le mani questa scheda datata 1992, mi è venuta una gran voglia di giocarla. Così ne è nata prima una storia, poi questa piccola intuizione.
Si tratta di un chierico del Regni Nordici di D&D, oscuro e caotico. Buona lettura.

4.1 La Scheda

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 1
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 6

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

4.2. Il Racconto

HAL ROGHASTER: Il Tempio sulla Montagna

hal-roghaster

Si fa chiamare Hal Roghaster, in onore al suo dio. Un corpo gracile, minuto, avvolto da una pesante tunica color porpora. Rune verdi e nere la adornano, preghiere in una lingua antica, codici proibiti che evocano le urla dei dannati. Hal Roghaster si aggrappa al suo bastone, alza il volto, due occhi giovani che hanno già visto l’inferno, le labbra serrate in un ghigno folle e risoluto al tempo stesso. È giunto alle rovine dell’antico tempio. È pronto a raccattare l’eredità dei sacerdoti maledetti.
Esiste un potere più forte di quello della conoscenza. Lui sa di essere ancora un adepto, ma c’è qualcosa che alberga in lui, qualcosa di magnificente ed oscuro. Neanche il grande patriarca della sua chiesa, con tutta la sua influenza, sarebbe in grado di offrire un dono simile. Nell’anima di ogni uomo si nasconde il retaggio delle stelle, un patrimonio incomprensibile ai più, le verità che trascendono il tempo e lo spazio. Lassù, negli angoli d’ombra del cosmo, dove dimorano gli dei primordiali, si assapora l’idea di un nuovo universo. Fuoco e oscurità…
Il tempio era sorto mille anni prima, tra le rocce affilate delle montagne del nord. Nei secoli il culto si era trasformato, adeguandosi alle necessità degli alti sacerdoti. Tutto iniziò il giorno in cui un prete, più interessato alla sua influenza sul mondo che al senso del grande disegno, lasciò il tempio sulla montagna. Scese a valle e fondò la Grande Chiesa. Riunì molti discepoli e divenne oltremodo potente. Ma nel frattempo il significato del culto si era modellato attorno alla comunità. Il tempio sulla montagna, che conservava il credo unico, scolpito nella Tavola della Parola dallo stesso dio, diventò agli occhi della gente un luogo di menzogna ed eresia. L’arcivescovo della nuova chiesa guidò personalmente un manipolo di fedeli invasati a distruggere il tempio.
Da quel giorno di morte e distruzione nessuno é più tornato sul sentiero che fende la roccia. Nessuno più conosce questa storia. Ma Hal Roghaster, tra gli antichi manoscritti nella biblioteca della cattedrale, aveva recuperato la pergamena di un monaco che ricordava la storia del tempio.
Sono passati quattro secoli da quello scempio. Le rovine spuntano ancora tra gli arbusti secchi, che faticano a crescere in quel luogo aspro. Nel cielo grigio, promettente tempesta, borbotta il tuono. L’adepto alza gli occhi e sussurra una breve preghiera. Ringrazia il suo dio, per averlo assistito, per avergli infuso coraggio, per avergli mostrato la strada. Adesso spetta a lui il resto.
Muove passi attenti sulle rocce scoscese ed umide. Gli angoli della tunica svolazzano al vento che si è appena alzato, quello della tempesta in arrivo. Hal Roghaster sa di dover fare in fretta.
Il richiamo è una melodia arcana, ripetitiva ed oscura, suonato con un flauto scordato, o soggetto a nuove bizzarre scale musicali. Lo sente nel ventre, muoversi come una vipera. È il richiamo dell’antica pietra, rimasta prigioniera delle macerie del tempio per oltre quattro secoli. Da quell’artefatto era nato il culto, con quell’oggetto sarebbe rinato. Prima avrebbe richiamato a se nuovi seguaci, animi puri, pronti ad incontrare gli oscuri angoli del cosmo. Poi insieme a loro avrebbe ribaltato la nuova chiesa, ormai corrotta fino alle sue fondamenta. Un nuovo grande tempio sarebbe sorto, un giorno. Hal Roghaster inizia a scavare alacremente, mentre immagina il ritorno dell’antico tempio. Sa che la pietra è sotto un metro abbondante di roccia. Glielo ha appena sussurrato il suo dio.
Mani gracili da bibliotecario afferrano, estraggono, sollevano sporcandosi di terra, graffiandosi, unghie rotte e palmi lacerati, l’adepto continua a scavare. Cadono le prime gocce, il tuono urla ma lui non ci bada e va avanti. È l’invasione dell’oscurità cosmica, un fiotto di energia vitale che gli corre attraverso le membra.
“Eccola” esulta il chierico. La pietra emana una strana luminosità, fin troppo evidente nella semioscurità di quel plumbeo paesaggio. Una tegola larga appena due palmi, su cui risaltano incisi bizzarri simboli di cobalto. Le parole del dio…
Ma i brontolii del tuono hanno nascosto gli ululai in avvicinamento. Hal Roghaster si erge nel mezzo delle rovine. La pioggia si fa insistente. Getta lo sguardo oltre le rocce alla sua destra e intravede cinque paia di occhi che lo puntano. Lupi delle montagne, affamati, letali come l’ascia di un orco.
Il primo si avventa su di lui senza neanche lasciargli il tempo di un respiro. L’adepto non è un combattente esperto, ma ruota tempestivamente il bastone davanti alla bestia famelica. L’estremità della staffa termina a testa di martello, metallo freddo e duro che si schianta con precisione sul cranio dell’animale. Il lupo crolla ai suoi piedi, ma subito un altro gli si getta addosso. Anche questa volta il chierico si dimostra più agile di quello che è in realtà. Mera fortuna o mano divina? La bestia scivola sulle rocce bagnate, il bastone-martello cala impietosamente sul grugno bavoso. Si ode un distinto “crac”, poi anche quello si accascia inanime.
Rimangono tre lupi, ma hanno visto abbastanza. Ululano alla luna nascosta dal cielo violaceo, poi tornano sui loro passi, perdendosi tra le rocce della montagna e la pioggia che batte più forte.
Hal Roghaster stringe tra le mani la pietra sacra. La tempesta incalza, ma adesso non ci pensa. Troverà una grotta in cui ripararsi, sul sentiero che scende verso la città. Il nuovo corso è appena incominciato. Lo aspettano molte notti da passare all’agghiaccio. La via del profeta è lunga e sinuosa,  ma conduce molto più lontano di qualsiasi altra. Forse fino alle profondità del cosmo.
Nel cielo il tuono continua la sua canzone. I lupi ululano ormai distanti. Un uomo gracile, avvolto in una tunica purpurea, muove i primi passi verso un destino di fuoco e oscurità.

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4.3. Aggiornamento della scheda

Il racconto “Il tempio sulla montagna” fa guadagnare 943 PE. Hal Roghaster passa al secondo livello e gli mancano poco più 150 PE per passare al  terzo.

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 2
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 12

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

INCANTESIMI
1 Primo Livello

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
Pietra del Culto di Hel

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

PE 943
PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO: PE 1100

REGOLE ADDIZIONALI

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