SOUL CITY: Uno Sballo Pericoloso

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“Uno sballo pericoloso” è la prima avventura nel mondo di Soul City, un progetto di scrittura creativa collettiva che è anche un gioco di ruolo. Sette personaggi e una notte piena di mistero e pallottole, correndo sempre sul filo della follia.

A cura di GM Willo
Prima Edizione – Novembre 2012
161 Pagine
Creative Commons Non Commerciale – Impegno a Condividere
Copertina di Charles Huxley

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Il progetto

La scorsa estate mi è stato proposto di organizzare un “play by email” con un’ambientazione cyberpunk, ma durante l’open-chat in cui è nato questo progetto, si sono sviluppate alcunei idee che hanno poi reso questa esperienza di gioco di ruolo online davvero particolare. Per prima cosa si è pensato bene di utilizzare Facebook invece di un classico forum, dato che il social network offre tutte le funzioni necessarie per giocare. Perciò abbiamo creato un gruppo privato ed io mi sono preso l’impegno di scrivere una serie di semplici regole da usare come struttura portante del gioco. Ma la cosa più intrigante è stata sicuramente l’ambientazione che poi ne è nata. Da un banale cyberpunk siamo passati a un crossover di generi davvero esilarante. Ecco perciò che dentro la classica megalopoli futuristica si sono affacciati gli immancabili zombi, la magia, gli orrori alieni alla Lovercraft, un po’ di buona fantasy tradizionale, qualche nazista assetato di sangue e tanto, tantissimo pulp alla Tarantino. È così che è nato Soul City, che da semplice espediente per il gioco di ruolo online si è presto trasformato in un eccezionale strumento di scrittura creativa.
L’idea all’inizio era che io, in qualità di master, scrivessi delle scene da postare sul Wall del gruppo di Facebook, dando modo ai giocatori di commentare e muovere così i propri personaggi. Ma ben presto mi sono reso conto che, grazie alla totale immersione dei giocatori nei ruoli dei loro rispettivi PG, stavamo creando insieme la base per un vero e proprio romanzo di genere. La forza dei contenuti della storia che abbiamo creato sta proprio nella straordinaria identificazione di questi giocatori, che con mia sorpresa mi sono trovato ad arbitrare con notevole facilità. In realtà non sono state necessarie delle grandi idee per insaporire l’avventura, dato che la forza dell’ambientazione e l’impegno dei giocatori hanno imposto fin dalla prima scena la direzione del racconto.
A session compiuta, non è stato facile amalgamare tutti i contenuti in questo manoscritto. Il lavoro di taglio e riassestamento degli interventi è stato lungo e complesso, ma il risultato finale è a mio avviso qualcosa di entusiasmante. L’ho definito una “Esperienza di Gioco di Ruolo Romanzata”, e credo che come definizione sia più che azzeccata. È un esempio tangibile di come il gioco di ruolo possa essere utilizzato a fini creativi. La storia che ne è uscita fuori non è stata pensata da una sola mente, ma si è districata in modo quasi spontaneo grazie all’impegno e all’immaginazione di otto giocatori. Per questo motivo credo che queste pagine rappresentino un’altra grande testimonianza delle potenzialità del GdR, e mi auguro che questa sia solo l’inizio di molte altre splendide avventure nel mondo di Soul City.

GM Willo, Novembre 2012

FONTE: Edizioni Willoworld

DUNGEONSLAYERS IV EDIZIONE

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Mi dispiace moltissimo di essermi assentato da questo blog per quasi due mesi, ma purtroppo in questo periodo non ho avuto né il tempo né la testa per occuparmi di giochi, perché quando la vita, che è anch’essa in qualche modo un gioco, ti mette di fronte degli ostacoli apparentemente insormontabili, significa che è arrivato il tempo di salire di livello…

Level Up!… dunque, come un post che mi ero prefissato di scrivere e che rimando alla prossima volta. Invece mi preme parlare oggi dell’attesissima quarta edizione di Dungeonslayers, il gioco di ruolo all’antica edito in Italia dalla Wildboar che è stato appena rilasciato gratuitamente con la licenza creative commons in PDF e che potete scaricare a questa pagina.

Da tempo sono un fan del progetto di Christian Kenning, che per semplicità e dinamicità non ha niente da invidiare ai vari retro-cloni di D&D. Ma laddove le prime edizioni riuscivano, non senza qualche capriola intuitiva, a spiegare ai giocatori con appena una decina di pagine come giocare questo GdR fantasy, questa quarta rielaborazione si propone come manuale vero e proprio, completo di tutte le espansioni, di tre avventure introduttive e di un intero mondo in cui ambientare le proprie campagne.

L’approccio al gioco rimane semplicissimo ed intuibile in pochi minuti. All’inizio non mi ha convinto molto l’uso dell’attributo Mobilità al posto di Agilità, ma poi ho capito meglio il significato che viene dato alla parola; essendo un attributo come Fisico e Mente, valori che non possono aumentare nel corso del gioco, la Mobilità credo voglia rappresentare le effettive possibilità motorie di un PG. Uno storpio, ad esempio, può comunque essere agile, ma sarà sempre condizionato dalla sua precaria Mobilità.

A parte alcuni piccoli cambiamenti di fondo, che riguardano soprattutto i termini, il gioco comunque rimane più o meno lo stesso, con l’aggiunta di moltissimi dettagli che lo rendono, come già detto, un GdR davvero completo. Chi sentiva la necessità di nuove classi di personaggi, viene accontentato con l’introduzione del capitolo “Classi Eroiche”, arricchendo il già abbondante elenco di talenti e di incantesimi. Molte le regole suggerite per rendere il gioco più complesso e realistico, ben fatto il bestiario ricco di nuove creature, ma soprattutto ho trovato felice la scelta di mettere a disposizione un mondo di gioco, che ricorda molto le vecchie Terre Selvagge di Mystara, per poter lavorare da subito su una campagna.

Dalla manciata di regole della 3.5 si è passati a un manuale di quasi 170 pagine, senza mai complicare le dinamiche del gioco, perché la forza di Dungeonslayers sta proprio nella sua semplicità. Anche se rivolto all’attenzione dei giocatori nostalgici amanti della scatola rossa, lo trovo ideale per avvicinare nuovi adepti al mondo dei GdR. Spiegare cos’è un gioco di ruolo a chi non lo conosce rimane sempre un’impresa, ma una volta sorpassato questo primo scomodo ostacolo, basteranno pochi minuti per illustrare lo svolgimento tattico di Dungeonslayers, e incominciare fin da subito a fare strage di goblin ed orchetti.

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LIMBO: Un Romanzo Fantasy di GM Willo

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Una ragazza incaricata dal padre morente di proteggere il medaglione sacro della sua famiglia. Un aspirante cavaliere guidato da uno strano sogno. Un apprendista mago desideroso di apprendere misteri che il suo maestro non vuole o non può rivelargli. Le vite di questi tre giovani verranno stravolte da alcuni strani eventi che non riusciranno a capire del tutto. Esistono davvero gli Elenty, i primigeni capaci di usare la magia? Torneranno le antiche città sommerse? Ma soprattutto, che cos’è per davvero Limbo?

A distanza di cinque anni dalla prima bozza di Limbo, ecco finalmente l’opera compiuta presentata nella sua interezza. Si tratta di un romanzo di circa 200 pagine più alcuni racconti ambientati nello stesso scenario e una serie di appendici che costituiscono l’ossatura del mondo in cui si muovono i protagonisti di queste storie. Il progetto si è evoluto ed arenato più volte nel corso degli anni. In principio avrei voluto farne un gioco di ruolo, poi è subentrata l’idea del romanzo che ho interrotto però dopo un centinaio di pagine. Mesi dopo è nata l’intuizione del libro-blog, attraverso il quale ho potuto presentare, settimana dopo settimana, tutti i contenuti di questo avvincente progetto.

Nelle ultime settimane ho avuto modo di riorganizzare e correggere tutto il materiale a disposizione e confezionare così un prodotto che vuole, nella sua forma di libro, presentare nel maniera più esplicita ed ufficiale questa esperienza narrativa che ho definito, spero non in errore, cyberfantasy.

È possibile scaricare gratuitamente la versione definitiva di Limbo in forma di PDF a questo link oppure acquistare una copia cartacea alla pagina di Lulu.

Ringrazio come al solito Charles Huxley per le illustrazioni presenti nel libro e per la copertina.

Leggi Limbo online

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FONTE: Edizioni Willoworld

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L’ODORE DELLA TEMPESTA

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L’ennesimo racconto ispirato dal gioco, scritto nel 2005 e riveduto, corretto e presentato sotto lo pseudonimo di Aeribella Lastelle per il progetto La Giostra di Dante.

C’è il ritmo della vita nel movimento delle onde del mare. Le linee immaginarie lasciate sulla sabbia sono come le nostre vite, che appaiono per un attimo e poi scompaiono. Il Mare d’Ombra è oscuro e silenzioso, calmo presso la costa, ma letale al largo. In più punti affiorano affilati scogli, per le galee che solcano la sua superficie. Dall’alto dell’albero maestro il marinaio lancia un grido di allarme, ma spesso la reazione del timoniere è lenta, il vento incalza la vela con troppo ardore, e la barca vira troppo lentamente. Il tempo sembra fermarsi durante la virata, e tutto resta sospeso, almeno fino alla tagliente esplosione del legno sulla pietra bagnata. Altro

LO SPETTACOLO DI SPYRA PER IL CAOS

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La passione per il gioco di ruolo va spesso a braccetto con quella per la letteratura fantastica. In passato ho letto molta fantasy e mi è sempre piaciuto scrivere racconti, soprattutto per gioco. Ed è proprio seguendo l’intuizione di un gioco di ruolo per poeti e scrittori (vedi La Giostra di Dante) che è nato questo raccontino firmato Jonathan Macini, non un semplice pseudonimo ma un vero e proprio personaggio da gdr. Buona lettura.


LO SPETTACOLO DI SPYRA PER IL CAOS
di Jonathan Macini

Un demone l’aveva ribattezzata Spyra, e quello era adesso il suo nome. La via oscura parrebbe la più facile, ma sono molti i sacrifici che attendono colui che desidera entrare nella cerchia dei prescelti, e guardare oltre il velo dell’oblio, là dove la morte muore e qualcosa di orribile ed eterno incomincia.
La donna attraversava i corridoi del tempio con una torcia in mano. Portava i capelli sciolti, neri e lunghi fino alla vita, e aveva indosso soltanto una veste leggera, blu scura, che le ricadeva sulle forme prosperose, grossi seni dai turgidi capezzoli e fianchi sensuali. Conosceva tutti gli aspetti di quel rituale. Le prime volte che se n’era servita era stata male, ma il ricordo dell’umiliazione e del dolore era ormai stato riposto in quei cassetti della mente che un mago deve sapere tenere ben chiusi. Altro

LA FESTA FANTASY D’OLANDA

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ELF FANTASY FAIR 2011

Appuntamento imperdibile per i fan europei del fantasy, la kermesse che si tiene puntualmente all’inizio della primavera nel meraviglioso parco del castello De Haar, nel centro dell’Olanda. Migliaia di sostenitori del genere si ritrovano per partecipare alla grande mascherata e alle molte iniziative proposte dall’evento; dibattiti letterari, workshops, arte a tema, gioco di ruolo e naturalmente musica. La qualità dello scenario e dei costumi dei partepanti all’Elf Fantasy Fair di Haarzuilens, fa si che questa festa diventi anche un’occasione particolate per gli amanti della fotografia. Clikkando l’immagine qui sopra potete visitare la mia personale gallery sull’evento di domenica 17 aprile scorso.

Vedi anche: Elf Fantasy Fair 2010, 2009 e 2008

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ACTARTIUS VERSIONE 2.0.

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Actartius è un gioco di ruolo light-rules che ho scritto qualche mese fa con la collaborazione di Gabriele Pellegrini, in arte “The Keeper”. È un’ambientazione fantasy abbastanza atipica, in cui gli uomini sono maledetti e non possono morire. I giocatori devono guidare i loro personaggi alla ricerca della Dolce Signore, come viene chiamata ormai la morte.

Questa versione 2.0. presenta alcuni miglioramenti e ben 10 pagine di materiale extra. Il manuale è scaricabile gratuitamente e divulgabile secondo le norme della licenza Creative Commons Share Alike. Commenti, considerazioni e proposte di collaborazioni sono sempre molto ben accetti.

INTRODUZIONE

Actartius è un gioco di ruolo fantasy versione light ambientato in una terra senza più speranza. Quello che rimane delle grandi civiltà dell’uomo, che per secoli hanno dominato questo mondo, vive in mezzo all’oceano su una piccola e pacifica isola chiamata Escor. L’ultima grande guerra ha segnato la fine delle due grandi civiltà di maghi, e il frutto proibito del Grafal, l’albero magico dono degli dei, ha condannato i sopravvissuti ad un’amara esistenza immortale. Gli uomini, a differenza del Popolo Antico, che secondo alcuni ancora dimora nell’estremo occidente, non sono fatti per vivere per sempre. Ma il sortilegio dell’albero della vita eterna li ha costretti a strascicare i loro corpi, divenuti col passare dei secoli dei pesanti fardelli, sotto il cielo di un mondo condannato all’oblio. Da Escor gli uomini salpano verso le terre d’ombra d’oriente, infestate da terribili creature, nella speranza di trovare un rimedio all’immortalità. Ma la maggior parte di questi fanno ritorno sull’isola, e spesso i loro corpi sono mutilati oppure deformati dal fuoco magico di assurde creature. Ma nonostante tutto continuano a vivere, prigionieri di un corpo aggrappato innaturalmente alla vita. Altri credono che il segreto perduto della Dolce Signora (così viene chiamata la morte), si nascondi ad ovest, dove si dice dimori il Popolo Antico. Ma la maggior parte degli uomini di Escor ha perduto la speranza e passa i suoi interminabili giorni a viaggiare dentro i sogni fittizi dei filtri magici.

SCARICA ACTARTIUS PDF 43 PAGINE

Leggi anche: Morbo, il gioco di ruolo di Morbus Gravis

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