LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Nona

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di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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L’INIZIO E LA FINE

Il 1990 aveva portato un grande cambiamento all’industria. Vampire aveva catturato i cuori e svuotato i portafogli dei vecchi e dei nuovi giocatori, rivoluzionando l’intero processo di marketing. Fu il primo gioco dai tempi di D&D a fare il botto sul mercato del tempo libero, e divenne quasi altrettanto popolare. Pertanto, come D&D, lo stile e la progettazione del gioco vennero copiati fino alla nausea, cambiando sostanzialmente i contenuti e la concettualizzazione del GdR.
Ma la reazione contraria a questo movimento fu altrettanto forte, e riuscì a spostare l’attenzione dai giochi maturi a quelli più leggeri basati più che altro sull’azione. L’hobby si divise in due correnti antagoniste, una divisione che è continuata nel tempo. Ma mentre le due parti litigavano, qualcosa di nuovo entrò prepotentemente sul mercato, qualcosa di straordinariamente unico, che avrebbe cambiato per sempre l’intero mondo del gioco. E fu talmente popolare e commerciabile che sembrava capace di creare denaro dal nulla. Il suo nome era Magic.

C’era una volta Richard Garfield, un semplice matematico di New York con un talento particolare per il game design. Stava progettando un gioco per ammazzare il tempo che trascorreva in fila alle convention, quando ebbe un’idea.
Garfield ammette che l’idea di Magic gli venne spendendo un sacco di tempo nei negozi di giochi e modellismo, dove spesso si potevano trovare fumetti e figurine da collezione. Queste carte lo affascinavano ma lo lasciavano nel frattempo insoddisfatto, perché alcune di queste erano così ben fatte che sembrava un peccato non poter fare altro che guardarle. Di lì nacque l’idea del gioco di carte collezionabili.
E così, alla fine del 1993, venne pubblicato il primo Collectible Card Game o CCG, Magic: The Gathering. Garfield si rese subito conto delle potenzialità del nuovo gioco e della sua incredibile forza innovativa, tanto che l’uscita di Magic poteva essere tranquillamente comparata alla realizzazione del primo boardgame.
Tuttavia, Garfield non si aspettava che il gioco diventasse tanto popolare così in fretta, e non si aspettava neanche che la gente potesse arrivare a tanto per riuscire ad impossessarsi dell’intera collezione. L’idea iniziale era quella di immettere sul mercato carte rare e speciali per rendere il gioco più imprevedibile, dato che nessuno all’epoca avrebbe mai pensato che i giocatori arrivassero a spendere cifre da capogiro per una singola carta.

Di certo non si può incolpare Garfield del maniacale desiderio di avere un “super mazzo” che colpì moltissimi giocatori (neanche lui ne possiede uno completo!), anche se questo fenomeno lo rese sfacciatamente ricco. Non si può dire lo stesso per la Wizards of the Coast, che con le vendite di Magic diventò una delle più grandi aziende di gioco sul mercato. Macinando edizione dopo edizione, Magic è stato il precursore del mercato dei CCG, con decine di set di espansione. Veniva giocato in tutto il mondo da milioni di persone, con tornei e classifiche sia a livello nazionale e internazionale, e i prezzi delle carte riuscirono a raggiungere quote inimmaginabili. Nessuno altro fenomeno ludico poteva sul mercato contrastare Magic.

E questo fu solo l’inizio. A ruota arrivò una legione di imitatori, ognuno dei quali apportò qualcosa di suo al neonato gioco. Lo stesso Garfield rilasciò tre nuovi CCG, tra cui il brillante Netrunner. Come successe con i giochi di ruolo negli anni ottanta, ogni singolo film, serie TV, fumetto e GdR doveva avere il suo gioco di carte collezionabili, così uscirono in rapida successione i vari Star Wars, Star Trek, Babylon 5, D&D, Vampire, Werewolf, Call of Cthulhu, Middle Earth, Marvel Comics, The Crow, Highlander, Hercules, Xena, James Bond e molti altri. Due di questi, Shadowfist e Legend of the Five Rings, furono capaci di ispirare dei giochi di ruolo, e alcuni vennero progettati per lavorare come parte di sistemi di GdR. Altri, come ad esempio Dragon Storm ed Arcadia: The Hunt Wyld, introdussero elementi di ruolo nelle loro dinamiche di gioco.

La mania della raccolta ha poi ispirato i giochi di dadi da collezione. La TSR fece da apri pista con l’ingegnoso wargame Dragon Dice, che fu seguito da una linea più breve di cloni, come Dicemaster, Chaos Progenitus, e un altro a tema Star Trek. Tuttavia, il genere non è mai riuscito veramente a decollare, e solo Dragon Dice ha mantenuto una presenza costante.
I CCG si sono invece rivelati più longevi, anche se col tempo hanno perso lentamente popolarità. Quasi tutti i giochi rilasciati con troppa fretta nella metà degli anni novanta sono scomparsi nell’oblio. Magic invece è rimasto, così come i crossover più commerciali (Star Wars e Star Trek).

Grazie a questa nuova idea ci fu un rinnovato interesse nell’utilizzo delle carte e dei dadi, ispirando la produzione di giochi più standard. I CCG avvicinarono molti nuovi giocatori al mondo dei giochi, anche se a metà degli anni novanta diversi roleplayers non videro di buon occhio questi neofiti. Le “cartine” avevano invaso il mercato, prendendo il posto dei GdR sugli scaffali dei negozi, un po’ come era successo agli wargames negli anni ottanta con l’avvento dei giochi di ruolo. Ma di gran lunga peggiore rispetto alla perdita di popolarità fu la perdita dei profitti, e per questo motivo molti decretarono che la fine dell’industria del GdR era vicina.
Nessuno conosce davvero la causa del crollo del settore dei GdR. È forse semplicistico dare tutta la colpa ai CCG, anche se devono aver avuto un effetto notevole sul mercato, dato che gli elevati costi delle “cartine” limitavano di conseguenza gli altri acquisti. Di certo c’è solo che verso la metà degli anni novanta le vendite dei GdR crollarono e l’industria subì un grave arresto. Ciò non significò automaticamente la fine del settore, ma vi furono sufficienti motivi per preoccuparsi. Era necessario un capro espiatorio, ed era fin troppo facile puntare il dito sui giochi di carte collezionabili.

Un brutto colpo si ebbe anche quando nel 1996 la Wizards of the Coast annunciò che avrebbe abbandonato la sua intera linea di GdR per concentrarsi esclusivamente sulla vendita dei CCG. In quel periodo la Wizards stava pubblicando alcuni giochi molto amati come Ars Magica, Everway e SLA Industries. Per alcuni questo tradimento fu qualcosa di abominevole, e fornì la prova definitiva del potenziale distruttivo delle malefiche “cartine”. Dopo questa imbarazzante decisione, la Wizards venne disprezzata ancor più della White Wolf.

Tuttavia, anche i più grandi profeti di sventura e i nemici giurati dei CCG non avrebbero potuto prevedere quello che successe dopo. Nel 1997 la TSR, la più grande, antica e venerata azienda di giochi di ruolo, dichiarò bancarotta. Mentre alcuni davano semplicemente la colpa allo scarso senso degli affari della società e agli inutili investimenti in troppe direzioni diverse, l’evento mandò un messaggio agghiacciante ad ogni roleplayer: se D&D poteva cadere, allora nessuno era al sicuro.
I giochi della West End, un altro gigante del settore, fecero ben presto la stessa fine, perché questi erano i tempi. Le aziende più piccole crollarono, le riviste fermarono le loro pubblicazioni, i negozi furono costretti a concentrarsi sui CCG per rimanere a galla. Ma poi tutto questo rincominciò lentamente a girare. Sia la TSR che la West End tornarono a produrre, insieme ad un sacco di nuove linee ed aziende. L’industria stava iniziando a fiorire ancora una volta.

Ma i giocatori avevano imparato una lezione importante da tutto questo. Si sapeva che non era facile fare soldi nel settore dei GdR, ma veniva anche dato per scontato che i grossi nomi erano sicuri. Infatti, molto spesso le compagnie più grandi venivano criticate per il loro status aziendale, dato che partivano dal presupposto che importava investire più sul marketing che sulla creazione di buoni giochi. Ma nel momento in cui la più grande azienda del settore crollò, tutti dovettero riflettere sulla dura realtà del business legato a questo particolare hobby, acquisendo così una maggiore consapevolezza sulle tribolazioni di questo mercato, e quindi un maggiore apprezzamento per il lato creativo della produzione.

La fine della TSR portò anche un bisogno di commerciabilità (e quindi di sopravvivenza), aspetto che diventò fondamentale nella produzione dei giochi futuri. Alcuni di questi iniziarono ad utilizzare delle trame molto dettagliate che richiedevano svariati manuali di espansione. In alcuni casi, i giocatori erano costretti ad impegnarsi ad acquistare un’intera linea di giochi per ottenere il massimo risultato da questi. Si trattò di una mossa che naturalmente portò molte critiche, ma la maggior parte dei giochi evitò di spingersi così lontano. Era un periodo in cui veniva data ai giocatori un’ampia scelta, e questo era solo un bene per l’industria perché permetteva la produzione di più giochi.
Tuttavia, il nuovo approccio risultava anche essere proibitivo per i nuovi roleplayers, e nell’affezionarsi ad un singolo prodotto, si limitava automaticamente la variazione e l’esplorazione.

Un’altra conseguenza di questa necessità da parte delle aziende di concentrarsi sul marketing, fu una rinnovata attenzione commerciale al crossover. Sebbene The Babylon Project non riuscì ad incassare come qualcuno si aspettava, Star Trek: The Next Generation ebbe un notevole successo, e dette una spinta importante all’industria. Altri simili episodi sono stati Hercules, Xena e Sailor Moon.

Ci fu anche un aumento dei giochi “retrò” e un ritorno ai successi commerciali del passato. GURPS ripubblicò il popolare Travellers and Bunnies and Burrows insieme ad altri piccoli giochi di nicchia. La TSR, in particolare, ripropose le classiche avventure, e supplementi d’espansione. Per celebrare il venticinquesimo anniversario dalla nascita dell’azienda e dell’hobby in generale, la TSR rilasciò molti prodotti in versione “silver” inclusa la campagna di gioco più famosa in assoluto, le Cronache della Dragonlance.
Ma vi era anche una certa abbondanza di nuovi generi e idee. Giochi come Fading Suns, Alternity e Trinity riportarono alla ribalta la fantascienza. Deadlands fu il primo gioco western mai realizzato ed ebbe una delle ambientazioni più originali di sempre. Il mondo di Cthulhu fu notevolmente ampliato, la Pagan Publishing ci dette l’ambientazione moderna di Delta Green, oltre che a Conspiracy X di per gli appassionati di X-Files. Questi, insieme a Don’t Look Back, rinnovarono il genere horror.
Il Noir ci portò giochi come Sam Spade e Mickey Spillane. La Steve Jackson Games fece un passo coraggioso nel mondo dei demoni e degli angeli con In Nomine. La Dream Pod 9 mantenne vivo il genere post-apocalittico con Tribe 8, mentre la nuova arrivata AEG ripropose il mondo del Giappone feudale con il brillante Legend of the Five Rings, senza dimenticare l’impressionante Unknown Armies.

Il gioco diventò anche più internazionale. Il suddetto In Nomine si basava su un gioco francese, come d’altronde il prodotto della Chaosium, Nephilim. Arrivarono giochi dalla Scandinavia, dalla Germania, dal Giappone e dal Brasile. Questo portò un maggiore apprezzamento verso i mercati e le idee non-americane, stimolando l’industria a produrre giochi ancora migliori.
Nel frattempo vecchi colossi come la Steve Jackson Games, la Chaosium, la White Wolf e la WotC / TSR continuarono a produrre linee di alta qualità, con un occhio doveroso al marketing. Gli anni novanta avevano mostrato la fragilità dell’industria, nonostante la forza immaginifica dei prodotti che venivano pubblicati. Era bastata una nuova moda a far tremare le fondamenta di un hobby che per oltre vent’anni non aveva fatto che crescere ed espandersi. Ma alla fine di questi anni pieni di incertezza il gioco aveva trovato la forza di reinventarsi come era già successo in passato.

Che la popolarità di un hobby come il gioco di ruolo sia inevitabilmente legata alla sua forza commerciale è purtroppo una verità alla quale nessuno può sottrarsi. E gli anni successivi, quelli in cui i MMORPG sono diventati ingiustamente sinonimo di “gioco di ruolo”, hanno nuovamente confermato questa regola. Ma gli anni duemila non verranno trattati in questa storia, che si è concentrata volutamente sul periodo d’oro di questo meraviglioso hobby, che nonostante gli acciacchi e le delusioni continua ad appassionare ancora milioni di persone.
Il game design è sicuramente una forma d’arte poco riconosciuta, che in venticinque anni, grazie ad alcuni brillanti autori, ci ha permesso di leggere e giocare decine di splendide ambientazioni fantastiche. In realtà per giocare di ruolo non avremo neanche bisogno di tutta questa roba, basterebbero una manciata di dadi e un buon bagaglio di esperienza e di fantasia, Ma è anche vero che solo grazie a questi pionieri del gioco che milioni di giocatori sono riusciti ad afferrare finalmente la vera essenza del GdR, Senza le loro opere, saremo forse ancora intrappolati dentro a un dungeon a dare la caccia a goblin ed orchetti.
A tutti questi artisti va la riconoscenza di noi giocatori di ruolo.

Steve Darlington Copyright © 1999 

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

Fonte: http://ptgptb.org/0009/hist9.html

L’ultimo paragrafo in corsivo non fa parte dell’articolo originale ma è stato aggiunto dal traduttore.

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ROLEPLAYED

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Probabilmente uno dei migliori cortometraggi (poi diventato anche web-miniserie) sul gioco di ruolo mai stati realizzati, Roleplayed affronta la questione del gdr con grande ironia. Tema centrale di ogni episodio è la formazione del “party”, ovvero del gruppo di gioco.

Qui sotto il film. Guarda anche la miniserie: Episodio 1Ep.2Ep.3.

 

 

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I PRIMI 100 NUMERI DI DUNGEON

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Trovato in rete un link interessante dove si possono scaricare i primi 100 numeri della leggendaria rivista Dungeon Magazine in PDF. Roba per veri appassionati e intramontabili nostalgici…

http://www.4shared.com/folder/HW5rVyUl/Dungeon_Magazine.html

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T.A.N.F.O.

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Luci soffuse, verdognole… l’aria è decisamente irrespirabile: i rifiuti sono sparsi un pó ovunque… anche se, bisogna ammetterlo, sono disposti con gusto! L’aria è ferma… anzi immobile. Animaletti rivoltanti, insetti e topi grossi quanto gatti si litigano quanto di commestibile si trova in mezzo a questo mucchio di roba puzzolente. Un topo grasso e malconcio ha in bocca qualcosa… sembra un pezzo di carta accartocciata e unta… meglio non sapere cosa conteneva prima di finire in bocca a quell’animale.
Poco distante, quel fetido mucchietto di carte, lattine, mozziconi di sigaretta e grumi di detersivo sembra muoversi appena… una lucina violacea brilla debolmente dall’interno. Guizza rapido tra uno spiraglio e l”altro come se stesse cercando una via d’uscita da quel mucchio di immondizia. Ora si trova dietro ad un tappo di birra, sembra stia cercando di muoverlo…
Il tappo di una birra si sposta all’improvviso… giusto il tempo di una profonda boccata d’aria puzzolente, e poi ha inizio la corsa di Henry!
Ma… ma … COS”È Henry????
Beh… difficile descriverlo, specie se lo si osserva ora che corre un matto per cercare di evitare quel topo famelico, che essendosi accorto di lui lo ha ritenuto più appetitoso del suo sudicio pezzo di cartaccia. Henry potrebbe essere descritto come un esserino non più alto di due o tre centimetri; esteticamente ricorda una specie di cubo peloso e viola che si muove con una serie di minuscole gambette nella parte inferiore del corpo… la faccia è molto meno sgradevole di quella che potete osservare ora… certo di solito non se ne va in giro con la bocca spalancata e il suo occhio non è sempre sgranato come se avesse visto un topo famelico… ma bisogna capirlo, in questo momento è pur sempre inseguito da un enorme topo famelico!
Quella cosa che gli spunta dal petto non è una qualche strana appendice del suo corpo; si tratta semplicemente dell”ultimo Sgorbio che è riuscito a recuperare… dopotutto è questo il suo lavoro!
Eh già… il lavoro di Henry consiste nel girare per i territori intorno alla città di New Pork alla ricerca di Sgorbi appena generati… e possibilmente recuperarli e portarli al sicuro in città prima che finiscano nei guai. Non è un lavoro né semplice né tranquillo… ma gli permette di essere considerato un vero eroe dagli Sgorbietti più giovani di New Pork…e questo per lui vale più di tutto il resto… beh, di certo anche il fatto che se dovesse provare a mettere una zampa in città si troverebbe appeso a testa in giù nella piazza principale è un motivo più che valido per vivere al di fuori dei confini… ma di questo parleremo un’altra volta, anche perché sembra che il nostro amico abbia di nuovo trovato un modo per togliersi dai guai…
Il vecchio Viakal gli aveva mostrato quella minuscola galleria molto tempo fa, quando Henry lo aveva aiutato a far entrare di nascosto in città alcune scorte di cibi fritti per conto della Yazuka; a quei tempi Henry si era lamentato molto di quel tunnel: era piccolo, stretto… e per colpa della Yazuka adesso puzzava terribilmente di cibi fritti! tuttavia ora stava usando quello stesso angusto tunnel per salvare la sua vita e quella del piccolo Sgorbietto… quel maledetto topo non sarebbe mai riuscito ad entrarci.

Scarica T.A.N.F.O., un gioco di ruolo libero creato da De4thkiss

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LE TEORIE SUL GIOCO DI RUOLO

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Le teorie sul gioco di ruolo sono studi accademici e critici sul GdR come fenomeno sociale o artistico. Le teorie cercano di comprendere cosa siano i giochi di ruolo, come funzionino e come il metodo di gioco possa essere raffinato per migliorarne l’esperienza e produrre nuovi e più utili prodotti di gioco.

La prima riflessione critica organizzata sui giochi di ruolo e la relativa ricerca accademica dalla loro nascita nella metà degli anni 1970 fino alla fine degli anni ’80, puntava ad esaminare e confutare le prime polemiche nate in quel periodo attorno all’hobby. Probabilmente, il primo studio tecnico sull’argomento si è avuto con la pubblicazione di Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds di Gary Fine. Gary Gygax, co-ideatore dell’hobby insieme Dave Arneson, pubblicò due libri sulla sua filosofia del gioco di ruolo, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies nel 1989, e Master of the Game nel 1990.

Nel 1994-95 la Inter * Active, (rinominata Fiction Interactive) pubblicò una rivista dedicata allo studio dei giochi di ruolo. Nel primo numero Robin Laws propose la creazione di una teoria critica per i giochi di ruolo. Dalla fine degli anni ’90 la discussione sulla natura dei GdR su rec.games.frp.advocacy aveva generato alcune teorie che venenro riprese da altri siti, influenzando teorici in Francia e Scandinavia. La scena scandinava del GdR vide emergere diversi campi ideologici contrapposti circa la natura e la funzione dei giochi di ruolo, e si cominciò ad organizzare una regolare convention di live action role-playing, chiamata Knutepunkt, in cui era prominente la presenza della teoria sui GdR. Il primo Knutepunkt si è tenuto a Oslo nel 1997 e l’annuale convention viene organizzata ancora oggi.

Nel 21° secolo, le auto-definite community “Indie role-playing” come The Forge si sono sviluppate su internet, studiando l’arte di ruolo e sviluppando la Teoria GNS sui GdR. Knutepunkt ha continuato a crescere e ogni anno dal 2003 viene pubblicata regolarmente una raccolta di articoli sui giochi di ruolo. Molti giochi, soprattutto quelli degli scrittori Indie, sono ora progettati con una consapevolezza delle teorie sul GdR.

ESEMPI DI ALCUNE TEORIE SUL GDR

Triplice Modello – sviluppato all’interno del rec.games.frp.advocacy nel 1997-1998, proposto da Maria Kuhner con la collaborazione di John Kim. Si ipotizza che ogni decisione del GM venga presa per il bene del gioco, del dramma, o della simulazione. In tal modo, anche le scelte del giocatore, lo stile narrativo del GM, ed il set di regole possono essere caratterizzati da un orientamento al gioco, al dramma o alla simulazione, o più generalmente da qualche parte tra i tre estremi. A volte è chiamata teoria GDS. In senso stretto, la teoria GDS si occupa delle interazioni sociali tra i giocatori, ma è stata estrapolata per usarla nel game design, sia dentro che fuori dal mondo dei giochi di ruolo. Un gioco può essere classificato secondo quanto fortemente favorisce o facilita i giocatori a rafforzare i comportamenti corrispondenti a ciascuna categoria. All’interno del Game design è utile perché può essere usata per spiegare perché i giocatori preferiscono giocare alcuni giochi invece di altri.

La Teoria GEN – sviluppata all’Outpost Gaming nel 2001 in gran parte da Jester Scarlet. Si ipotizza un alto e basso “livello” di gioco, con il livello superiore dominato da un “intento” che si articola in tre categorie: giocoso, esplorativo e narrativo. È stata influenzata dal Triplice Modello e dalla teoria GNS.

Il Modello Big o Teoria Forge – sviluppata presso la community The Forge tra il 1999 e il 2005 in gran parte da Ron Edwards. Si ipotizza che i giochi di ruolo siano modellati da “The Big Model” in 4 livelli: il contratto sociale, l’esplorazione, la tecnica e l’effimera, con impegni creativi che disciplinano il collegamento tra il contratto sociale e la tecnica. In questa teoria ci sono 3 tipi di impegni creativi, quello di gioco, quello narrativo e quello della simulazione. La teoria è spiegata in dettaglio negli articoli “GNS and Other Matter of Role Play Theory,” “System Does Matter,” “Narrativism: Story Now” “Gamism: Step on Up” e “Simulationism: The Right to Dream” di Ron Edwards, alla pagina di The Forge. Il Modello Big è nel frattempo cresciuto ed ha preso il posto della Teoria GNS, una variante del Triplice Modello.

La Teoria del Colore di Ninoles Fabien si è sviluppata nel 2002, sulla mailing-list francese créateurs-JDR. Si tratta di un erede della teoria SCARF e della teoria SCAR, che ha poi interagito con le teorie di lingua inglese. In questa teoria gli obiettivi della progettazione dei sistemi di gioco sono pensati come i colori primari della luce della TV. Verde per semplicità, Blu per realismo, Rosso per coerenza, con nozioni come l’adattabilità, la tenacia, la luminosità e la visibilità come estensioni della metafora.

La Teoria dei Canali di Larry Hols, 2003, ipotizza che il gioco si componga di “canali” di vario genere come “narrazione”, “tono morale” o “fedeltà all’impostazione.” Si è sviluppata in parte come una critica delle tre tesi di stile.

La Scuola Turku si è sviluppata dal 1996 ad oggi a Turku, in Finlandia, grazie soprattutto a Mike Pohjola. Sostiene che l’immersione (“eläytyminen”) sia il metodo principale del gioco di ruolo (soprattutto quello dal vivo), e la ricerca artistica sia il suo obiettivo primario. Lo stile immersionista è pensato per essere distinto da quello del dramma, del gioco e della simulazione, dato che i primi due sono considerati stili di GdR nettamente inferiori, e possono servire solo come mezzi esterni al gioco di ruolo. Essa definisce il gioco di ruolo in un modo che abbraccia molte forme diverse, e rifugge le scelte normative su ciò che sono le forme migliori o più adeguate. “Un gioco di ruolo è ciò che viene creato nell’interazione tra i giocatori o tra giocatori e il gamemaster in un contesto diegetico specifico.”

Fonte Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game_theory
Traduzione e adattamento di GM Willo

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SNUFF: Un Gioco di Ruolo Cattivo

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Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Settima

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di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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Parte VII: Nuovi modi di giocare

Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.

A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby.

La GW ebbe inizio quando tre coinquilini rimediarono cinquanta sterline ciascuno per avviare la propria impresa di giochi da tavolo. Il designer era John Peake, i suoi due partner Ian Livingstone e Steve Jackson, due uomini che in Gran Bretagna divennero sinonimi di gioco. (Si noti che questo non è lo Steve Jackson della Steve Jackson Games).

Per rendere completa la sua azienda, Livingstone iniziò a pubblicare un magazine chiamato Owl & Weasel. Nel 1977, questo divenne White Dwarf, che è ancora oggi il nome della più importante rivista di wargames. Lo stesso anno ci fu l’incontro con lo scultore Bryan Ansell e venne fondata la Citadel Miniatures. Nel 1979, la GW divenne l’unica azienda fornitrice di D&D in Inghilterra, e sulla base del suo travolgente successo e di quello del suo fantasy wargame Warhammer, la società fiorì. Nei primi anni ottanta divenne un caposaldo della sottocultura del gioco, organizzando conventions e aprendo nuovi negozi. Ma c’era ancora qualcosa che la GW poteva aspettarsi.

Nel 1981, Jackson e Livingstone pubblicarono il primo libro-gioco della Fighting Fantasy (Dimensione Avventura). Intitolato The Warlock of Firetop Mountain (Lo Stregone della Cima Infuocata), fu un tentativo ingegnoso di scrivere un’avventura in forma romanzata da giocare in solitario. Il combattimento e le altre azioni fisiche venivano gestite con un semplice tiro di 2D6; il suo esito e quello di varie altre scelte di gioco, rimandavano a una determinata sezione di prosa. Questa idea divenne così popolare che seguirono innumerevoli imitazioni, e ancora oggi il genere dei libri-game rimane molto popolare tra i lettori più giovani.

Ma nel 1981 questo fenomeno era qualcosa di totalmente nuovo e il suo successo superò di molto le aspettative dei suoi creatori. La tiratura iniziale terminò in meno di 3 settimane. Nel 1983, Warlock e i suoi due sequel, Cittadel of Chaos (La Rocca del Male) e Forest of Doom (La Foresta del Male), conquistarono il primo, secondo e terzo posto in un sondaggio sulla lettura in Gran Bretagna. Più di 30 libri della serie sono stati pubblicati da allora. Si è anche detto che Jackson e Livingstone ebbero il merito di aver reintrodotto la lettura tra i passatempi dei ragazzi, stimando che milioni di adolescenti in tutto il mondo avevano divorato i loro libri.

Tra questi, stavano nascendo migliaia di nuovi giocatori, perché, nonostante i loro limiti, i libri erano molto radicati nella mentalità del GdR. Infatti, furono i limiti di questi libri che spinsero i giocatori a cercare metodi meno ristretti per ottenere lo stesso tipo di esperienza. In seguito vennero pubblicati dei libri-game con sistemi di gioco semplificati, per consentire ai lettori di passare senza sforzo ai giochi di ruolo. Perciò questi libri hanno il merito di aver avvicinato più persone al gioco di ruolo di qualsiasi altro prodotto.

Tuttavia, Jackson e Livingstone non possono prendersi loro tutto il merito. Molti altri portarono il proprio eccezionale contributo a questo nuovo genere. Primo fra questi fu Joe Dever, la cui serie Lone Wolf (Lupo Solitario) divenne popolare quanto Fighting Fantasy. Dever rilasciò inoltre più di 30 libri e vinse numerosi premi.

Pochi anni dopo, la Games Workshop trovò un altro modo per avvicinare la gente al gioco di ruolo, pubblicando il gioco da tavolo Talisman. Anche questo divenne molto popolare ed era fortemente influenzato dal gioco di ruolo, in particolare da D&D; dette inoltre il via ad un piccolo boom dei giochi da tavolo. Sembrava che sempre più nuovi giochi introducessero elementi del GdR, a volte fino al punto in cui i due tipi di gioco diventavano quasi indistinguibili.

Tra questi un gioco ufficiale di AD&D, Dungeonquest della GW ed HeroQuest, il grande successo della M&S giochi. Disegnato da Steve Baker, questo boardgame in 3D aveva pareti di cartone e porte per simulare un dungeon, ed aveva un giocatore che pilotava il gioco proprio come un GM. HeroQuest fu probabilmente il primo di questo tipo di giochi ad essere venduto dai normali rivenditori di giocattoli e nelle catene di negozi. Fu perciò un’altra potente forza di attrazione per i nuovi roleplayers, e in cambio, l’influenza del GdR dette all’industria dei giochi da tavolo una dimensione nuova e redditizia.

C’erano però strade ancora da scoprire. Negli anni ottanta, il mondo si stava avvicinando ad un modo completamente nuovo di giocare. Era l’alba dei microcomputer.

I videogiochi sono esistiti fin dalla nascita dei computer, ma la storia attribuisce il primo gioco di avventura, con un tentativo di partecipazione ad una linea narrativa, ai signori Crowther e Woods. Chiamato semplicemente Adventure, fu nel 1979 codificato in Fortran su un mainframe. Era un semplice interfaccia di comando testuale che permetteva al giocatore di muoversi in un “dungeon”, trovando oggetti e combattendo creature. Da un certo punto di vista, le cose non sono molto cambiate da allora.

Da un altro, è cambiato quasi tutto. Negli ultimi trent’anni, la rivoluzione informatica ci ha dato la grafica, la velocità, complessità e l’intelligenza quasi oltre ogni immaginazione. Anche se questo non ha sempre portato a salti rivoluzionari in termini di gameplay e design, ha cambiato il modo in cui pensiamo il gioco. Possibilità come la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale stanno fornendo nuove arene da esplorare, ed ogni giorno sempre più persone si avvicinano al computer. Infatti, dopo l’industria del cinema, i videogiochi rappresentano il settore più ricco del mondo dell’intrattenimento.

E ancora una volta, questa si è rivelata una grande opportunità per l’industria del gioco in generale e, in particolare, per i giochi di ruolo. Inoltre sono stati proprio i videogiochi ispirati al GdR a fornire ai progettisti di videogames l’occasione per esplorare nuove tecnologie e per migliorare la componente di libertà di movimento tipica dei gioco di ruolo. Ad esempio, il genere avventuristico divenne popolare grazie a giochi come le serie di Zork, Bard’s Tale, Kings Quest, che fecero dell’azienda Sierra un nome del genere. Più tardi, la Sierra provò anche a mettere mano ai giochi di ruolo con il suo “So You Want To Be A Hero”.

Uno dei giochi di ruolo per computer più popolari, la cui lunga storia ha tracciato quasi tutte le tappe dei giochi per computer, è l’impressionante serie di Ultima. Ultima I fu rilasciato in bianco e nero nel 1980, e fu seguito da svariati sequel, ognuno dei quali poteva avvalersi della tecnologia all’avanguardia al suo tempo. Recentemente, Ultima si è buttata anche nel gioco online.

Ma nel 1988, uscì un videogame che oscurò completamente Ultima, cambiando il volto del gioco e facendo del suo creatore una leggenda. La società si chiamava Strategic Simulations Inc. (SSI), e il gioco era Heroes of the Lance.

L’ambientazione fu presa direttamente dalle pagine del fenomenale successo della serie Dragonlance TSR, completa di tutti i suoi protagonisti. Ciò che davvero fece la differenza, però, fu che il sistema di gioco era un modello molto vicino a quello di AD&D. Dovevi controllare un gruppo di otto PG, tutti identificabili con le funzionalità di AD&D, dagli incantesimi ai punti ferita fino al THACO. Bisognava guidare questi personaggi attraverso un dungeon enorme, pieno di mostri, trappole e tesori. Heroes of the Lance riuscì a ricreare incredibilmente bene gli effetti del gioco di ruolo, e fu quindi un’esperienza inebriante, una pietra miliare dei giochi a computer e dei giochi di ruolo in genere.

Nello stesso anno, la SSI rilasciò Pools of Radiance. Anche questo fu impostato nell’altrettanto popolare mondo di Forgotten Realms, riuscendo anche a catturare gran parte della filosofia di AD&D. Pools però si spinse molto più in là, grazie ad sistema di gioco quasi equivalente a un GdR. Tiravi gli attributi dei tuoi personaggi, sceglievi una classe e un nome, acquistavi l’equipaggiamento, e poi partivi all’avventura, maturando esperienza e livelli ad ogni vittoria. Tutto questo fu modellato come un GdR. Anche il combattimento funzionava esattamente allo stesso modo: nessun pulsante in stile arcade, solo un tiro contro il THACO, ed uno per calcolare il danno della tua arma. Il computer lanciava il dado per te, e tu potevi concentrarti sulle cose da distruggere.

Pools of Radiance realizzò l’impossibile, migliorando Heroes of the Lance, risultando ancora più divertente e portando il fattore “ruolo” al computer ad un livello senza precedenti.

La SSI pubblicò diversi giochi di questo genere, ed ebbero tutti molto successo, ma nessun’altra società seguì il suo esempio. Tuttavia, alcune delle idee di gameplay – come la creazione dei personaggi e il giusto connubio tra avventura e strategia – cominciavano ad apparire anche in altri giochi, e lo stesso avveniva con i mondi fantasy. Anche altre parti della sottocultura vennero influenzate – autori come Raymond E. Fiest, Terry Pratchett e Douglas Adams incominciarono a scrivere giochi. Ancora una volta, il gioco di ruolo riuscì ad influenzare e rafforzare i settori circostanti.

L’avvento di internet non ha fatto che stimolare la fantasia dei giocatori. Si poteva giocare per corrispondenza in quello che divenne il Play By Email. Giochi di strategia potevano essere giocati testa a testa online, mentre i giochi di avventura dettero alla luce MUD.

MUD, o Mutli-User Dungeon, è un termine generico per il controllo simultaneo di ruolo online. L’internet-chat aggiunse un elemento sociale importante al gioco d’avventura, avvicinandolo ancor più al “vero” gioco di ruolo. I MUD erano conosciuti anche come MUGs (giochi multi-utente), MUSHs (… allucinazioni condivise) e Moos (che indica un approccio Object-Oriented), ma MUD è il termine che è rimasto. Si tratta di un imponente omaggio alla scintilla che originò il tutto – Il fango eponimo primo.

Nel 1979, gli studenti di informatica Roy Turbshaw e Richard Bartle scoprirono il già citato “Adventure”. A loro piaceva l’idea, ma volevano avere più giocatori, così crearono il Multi-User Dungeon. Dopo il college, Bartle commercializzò il gioco. La sua popolarità si rivelò inarrestabile, e fu costretto a progettare una versione più grande, MUD II. Nel 1989, MUD II aveva più di 2000 giocatori, una cifra impressionante dato che internet era ancora sconosciuto.

Con la crescita di Internet, i MUD si moltiplicarono fino al punto di onnipresenza. Alcuni erano gratuiti, altri molto costosi, altri ancora usavano elementi grafici, parti di testo, e tutti insieme coprivano una vasta gamma di ambientazioni, generi e stili. Tuttavia, questi MUD erano legati da molti elementi al disegno originale del primo MUD – come ad esempio il sistema di esperienza che consentiva ai giocatori di farsi strada fino alla posizione di “wizard”, designer di alto livello.

Negli ultimi anni dai MUD si è passati ai MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa), la più verosimile esperienza di virtual reality applicata al gioco di ruolo. La crescente velocità delle connessioni internet e dei processori ha consentito di sviluppare anche altri metodi di gioco, come ad esempio il play by skype, in video conferenza. Possiamo tranquillamente lasciarsi andare all’immaginazione se vogliamo provare ad indovinare che cosa ci riserva il futuro in termini di tecnologia applicata ai GdR. Ma se da una parte tutti questi nuovi modi di giocare hanno avvicinato molti giocatori al gioco di ruolo, il vero e autentico spirito del GdR rimane saldamente ancorato ai sistemi pen & paper che hanno fatto la storia di questo meraviglioso hobby, primo fra tutti D&D.

Continua…

LEGGI TUTTI GLI INTERVENTI SULLA STORIA DEL GDR

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo 

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0006/hist7.html

(L’ultimo paragrafo non fa parte della traduzione ed è una libera interpretazione del traduttore)

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LE 100 COSE DA SAPERE SUL PROPRIO PERSONAGGIO

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Per caso mi sono imbattuto in questo dettagliatissimo elenco stilato da Beth e Nikki, presubilmente due giocatrici americane, sulle 100 cose da sapere sul proprio personaggio. Se avete difficoltà nella creazione del background del vostro nuovo PG, questo articolo potrebbe venirvi in aiuto.

Parte 1: Nozioni di base

1. Qual è il tuo nome completo?
2. Dove e quando sei nato?
3. Chi sono / erano i tuoi genitori? (Conoscere i loro nomi, professioni, personalità, ecc)
4. Hai fratelli o sorelle? Che tipi sono / erano?
5. Dove vivi adesso, e con chi? Descrivere il luogo e la persona / persone.
6. Qual è il tuo mestiere?
7. Scrivere una descrizione fisica completa di te stesso. Si potrebbe prendere in considerazione fattori quali: altezza, peso, razza, colore dei capelli e degli occhi, modo di vestire, ed eventuali tatuaggi, cicatrici o segni distintivi.
8. A quale classe sociale appartieni?
9. Hai delle allergie, malattie, o altre debolezze fisiche?
10. Sei destro o mancino?
11. Che tipo di voce hai?
12. Quali parole e / o frasi usi di frequente?
13. Cosa tieni in tasca?
14. Hai delle stranezze, manierismi strani, fastidiose abitudini, o altre caratteristiche che ti distingono?

Parte 2: Maturità

15. Come descriveresti la tua infanzia in generale?
16. Qual è il tuo primo ricordo?
17. Per quanto tempo hai frequentato la scuola?
18. Ti è piaciuta la scuola?
19. Dove hai imparato la maggior parte delle tue abilità e competenze?
20. Crescendo, hai avuto dei modelli? Se è così, descrivili.
21. Crescendo, come hai vissuto con gli altri membri della tua famiglia?
22. Da bambino, che cosa volevi fare da grande?
23. Da bambino, quali erano le tue attività preferite?
24. Da bambino, che tipo di personalità avevi?
25. Da bambino, eri popolare? Chi e come erano i tuoi amici?
26. Quando e con chi è stato il tuo primo bacio?
27. Sei vergine? Se no, quando e con chi hai perso la verginità?
28. Se sei un essere soprannaturale (cioè mago, lupo mannaro, vampiro), racconta la storia di come sei diventato quello che sei o ciò che hai imparato delle proprie capacità. Se sei solo un essere umano normale, descrivi ogni influenza avuta in passato che ti ha portato a fare le cose che fai oggi.

Parte 3: Influenze Passate

29. Qual’e l’evento più importante della tua vita fino a adesso?
30. Chi ti ha influenzato maggiormente?
31. Qual’è stato il tuo più grande successo?
32. Qual’è il tuo più grande rimpianto?
33. Qual’è la cosa più malvagia che tu abbia mai fatto?
34. Hai precedenti penali di alcun tipo?
35. Quando è stata la volta in cui hai avuto più paura?
36. Qual è la cosa più imbarazzante che ti è mai accaduta?
37. Se potessi cambiare una cosa del tuo passato, quale sarebbe e perché?
38. Qual’è il tuo ricordo più bello?
39. Qual’è il tuo peggior ricordo?

Parte 4: Convinzioni ed Opinioni

40. Sei fondamentalmente ottimista o pessimista?
41. Qual’è la tua più grande paura?
42. Quali sono le tue opinioni religiose?
43. Quali sono le tue idee politiche?
44. Quali sono le tue opinioni sul sesso?
45. Sei o credi di essere in grado di uccidere? In quali circostanze ritieni che uccidere sia accettabile o inaccettabile?
46. Secondo te, qual è la cosa più malvagia che un essere umano può fare?
47. Credi nell’esistenza di anime gemelle e / o vero amore?
48. Qual’è il segreto di una vita di successo?
49. Quanto sono veri i tuoi pensieri e sentimenti (cioè, nascondi il tuo vero sé dagli altri, e in che modo)?
50. Hai dei pregiudizi?
51. C’è qualcosa che ti rifiuti assolutamente di fare in ogni caso? Se sì, per quale motivo?
52. Per chi o per che cosa saresti capace di morire (o spingerti agli estremi)?

Parte 5: Rapporti con gli Altri

53. In generale, come ti comporti con gli altri (educatamente, sgarbatamente, tenendoli a distanza, ecc)? Il tuo comportamento cambia a seconda di come li conosci? Se sì, come?
54. Chi è la persona più importante della tua vita, e perché?
55. Chi è la persona che rispetti di più, e perché?
56. Chi sono i tuoi amici? Hai un migliore amico? Descrivi queste persone.
57. Hai un coniuge o un partneri? In caso affermativo, descrivi questa persona.
58. Sei mai stato innamorato? In caso affermativo, descrivi quello che è successo.
59. Che cosa cerchi in un potenziale amante?
60. Quanto sei vicino alla tua famiglia?
61. Hai iniziato la tua famiglia? Se è così, descrivila. Se non l’hai ancora fatto, pensi di volerne una? Perché o perché no?
62. A chi ti rivolgi quando hai un disperato bisogno di aiuto?
63. Esiste qualcuno di cui di fideresti per proteggerti? Chi, e perché?
64. Se dovessi morire o scomparire, chi sentirebbe la tua mancanza?
65. Chi è la persona che disprezzi di più, e perché?
66. Hai la tendenza a discutere con la gente, o avevitare il conflitto?
67. Hai la tendenza ad assumere un ruolo di leadership in situazioni sociali?
68. Ti piace interagire con la folla? Perché o perché no?
69. Ti importa cosa pensano gli altri di te?

Parte 6: Preferenze

70. Quali sono i tuoi hobby e passatempi preferiti?
71. Qual’è il tuo bene più prezioso?
72. Qual’è il tuo colore preferito?
73. Qual’è il tuo cibo preferito?
74. Che cosa, se mai, ti piace leggere?
75. Qual’è la tua idea di divertimento (si pensi musica, film, arte, ecc)?
76. Fumi, beri o usi delle droghe? Se sì, perché? Vuoi smettere?
77. Come trascorri una tipica notte fuori?
78. Cosa ti fa ridere?
79. Che cosa, se mai, ti dà noia o ti offende?
80. Cosa faresti se avessi l’insonnia e dovessi trovare qualcosa da fare per intrattenerti?
81. Come gestisci lo stress?
82. Sei un tipo spontaneo, o hai sempre bisogno di un piano?
83. Qual’è il tuo animale domestico preferito?

Parte 7: Profilo di sé ed altro

84. Descrivi la tua giornata di routine. Come ti senti quando questa routine viene interrotta?
85. Qual’è il tuo più grande punto di forza come persona?
86. Qual’è la tua più grande debolezza?
87. Se potessi cambiare una cosa di te, quale sarebbe?
88. Sei un tipo introverso o estroverso?
89. Sei in genere organizzato o disordinato?
90. Nomina tre cose in cui ti consideri molto bravo, e tre cose in cui sei negato.
91. Ti piaci?
92. Quali sono i motivi che ti spingono ad essere un avventuriero (o a fare le cose strane ed eroiche che i personaggi di GdR fanno)? Le tue reali motivazioni sono diverse da quelle che racconti alla gente? (Se è così, descrivile entrambe insieme alle ragioni che ti portano a nasconderle…)
93. Qual’e l’obiettivo più grande che vuoi ottenere dalla tua vita?
94. Come ti vedi tra 5 anni?
95. Se potessi scegliere, come vorresti morire?
96. Se sapessi di dover morire in 24 ore, nomina tre cose che vorresti fare nel tempo che ti è rimasto.
97. Qual’è la cosa per cui vorresti essere ricordato dopo la tua morte?
98. Quali sono le tre parole che meglio descrivono la tua personalità?
99. Quali sono le tre parole che gli altri, probabilmente, userebbero per descriverti?
100. Se tu “giocatore” potessi, quale consiglio daresti al tuo personaggio?

Scarica il formato A4 in PDF del questionario: 100 cose sul personaggio

E se dopo aver risposto a tutte queste domande ed aver compilato un background di almeno tre A4 il vostro Master decide di uccidere il vostro personaggio alla prima session di gioco, siete liberi di afferrargli lo screen e dargli fuoco!:)

Se ti è piaciuto l’articolo, consulta gli sponsor di questa pagina.

FONTE: http://www.miniworld.com/adnd/100ThingsAboutUrPCBackGround.html

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Sesta

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La storia del gioco di ruolo
Parte VI: Rivoluzione!

di Steven Darlington

Traduzione e adattamento di Willoworld

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Il gioco di ruolo è un hobby intrinsecamente creativo ed in continua evoluzione. In quanto tale, è difficile indicarne un’epoca rivoluzionaria. Ma nella metà degli anni Ottanta uscirono in rapida successione una serie di nuovi giochi, ciascuno dei quali apportò una quantità senza precedenti di nuove idee, lasciandosi alle spalle gran parte della tradizione consolidata. Ognuno di questi giochi fu rivoluzionario in sé, e tutti quanti hanno fatto fare un passo avanti nella trasformazione del gdr in quello che è diventato oggi.

Oltre ad essere innovativi, ognuno di questi giochi fu anche brillante. Infatti, tra questi si possono trovare alcuni dei migliori episodi che questo hobby abbia mai prodotto, giochi che rappresentano la quintessenza del design, capaci di evocare nei giocatori potenti fantasie. È stato questo il periodo in cui l’arte del gioco ha raggiunto l’apice.

L’esempio migliore, e forse uno dei migliori giochi di ruolo in assoluto, è il mitico Richiamo di Cthulhu. Pubblicato nel 1981, il suo genio e la sua importanza nella storia del Gdr non potrà mai venire troppo enfatizzata.

Il mondo di Cthulhu nasce da una serie di raccapriccianti racconti scritti da HP Lovecraft all’inizio del secolo scorso. Queste storie ruotano intorno agli Antichi, mostruose divinità aliene (Cthulhu è una di queste) che esistono appena oltre il mondo scientifico post-vittoriano del New England. Lovecraft sviluppò le sue idee in un universo spaventosamente realistico e dettagliato, al quale oggi ci si riferisce come i “Miti di Cthulhu”.

Era uno scenario fantastico per un Gdr, ma nei primi anni Ottanta, l’idea era ridicola. Nella maggior parte dei giochi di quell’epoca i giocatori andavano a caccia di mostri o di super-criminali, ingaggiando sanguinosi combattimenti. Ma se il gioco doveva riflettere la letteratura alla quale si ispirava, i giocatori avrebbero dovuto cambiare il loro approccio tipo “caccia al mostro” per un’esperienza di indagine e di ricerca, che sarebbe culminata nell’incontro con delle creature invincibili. Un paradigma così rivoluzionario richiedeva un sistema rivoluzionario, non l’ennesimo clone di AD&D.

Nel 1979, RuneQuest aveva fissato nuovi standard nel game design, e sulla sua forza commerciale, i creatori del gioco costituirono la società Chaosium. Fu poi un membro dello staff Chaosium, Sandy Petersen, che decise di trasformare i Miti di Cthulhu in un gioco.

Usarono RuneQuest come base, ma andarono oltre. Realizzate nel 1979, le regole di RuneQuest erano un po’ troppo dettagliate, con un uso poco fluido dei dadi, specialmente per il combattimento. Nella riconversione per il meno violento Cthulhu, gran parte di questa complessità venne rimossa. Questa semplificazione fu applicata in lungo e in largo, fino a trasformare il gioco in un semplice sistema universale a valori percentuale. Queste nuove regole mantenevano il fascino ed il realismo di RuneQuest, ma ora erano molto più facili da imparare e da usare, e ancora abbastanza robuste per gestire le azioni più complesse. Nessuno altro Gdr è mai riuscito a soddisfare così bene le esigenze di strategia e narrazione come il Richiamo di Cthulhu.

Allo stesso modo non è mai esistito un sistema più trasparente, disegnato per incoraggiare l’interpretazione dei personaggi, e per dileguarsi dove necessario. Questa è stata una delle principali differenze del Richiamo di Cthulhu. Le regole non erano state disegnate per simulare con precisione l’ambientazione. Erano piuttosto uno sorta di strumento per raccontare delle storie, uno strumento che il GM poteva utilizzare come e quando il gioco lo richiedeva. Insieme a questo, il RdC è stato il primo manuale di GdR a spiegare come far funzionare efficacemente il gioco, illustrando non solo le regole e il modo di masterizzare, ma anche come utilizzare tutti gli strumenti del GM.

Questo era assolutamente necessario, perché il vero passo rivoluzionario del RdC fu che i suoi creatori riuscirono perfettamente nel loro obiettivo. Cioè, disegnarono un gioco che permetteva di ricreare le storie di Lovecraft, in tutto il loro mistero. E poiché, a differenza di Tolkien, Lovecraft era sconosciuto, non esisteva alcuna comprensione implicita del tipo di storie da giocare, e l’ambientazione doveva venire solo dalle regole e del sistema stesso.

Per fare questo, dovettero rimanere fedeli alle storie, e questo significava disfarsi di buona parte della tradizione dei vecchi giochi. Il risultato fu un prodotto acutamente letterato e distintamente intelligente, basato più sulla interazione tra i personaggi che sul combattimento, più su una lenta ed accurata ricerca investigativa che su l’esplorazione di un dungeon, più sul role-playing che sul roll-playing.

Tali cambiamenti oggi non sembrano così rivoluzionari, ma va ricordato che il Gdr era molto diverso allora. Dopo la rapida ascesa degli anni ’70, l’hobby si era ritagliato una sua nicchia, e dato che il suo potere commerciale si era accresciuto, nessuno era disposto ad uscire da questa mentalità per paura di non vendere. Sei anni dopo il rilascio del Richiamo di Cthulhu, la Avalon Hill costrinse i progettisti di RuneQuest ad aggiungere gli halflings all’ambientazione, per la pubblicazione della terza edizione del gioco, semplicemente perché gli halflings portavano soldi. A suo tempo, il RdC ruppe ogni regola.

Sempre nel 1981, la Fantasy Games Unlimited fece passi simili a quelli del RdC, con due giochi unici nei loro generi. Aftermath presentava finalmente un’ambientazione post-apocalittica davvero realistica, rinforzata da regole altrettanto brutali. I personaggi erano ancora abbastanza potenti e il gioco era molto orientato al combattimento, ma si lottava per il cibo, per un rifugio, o solo per restare vivi. Le regole costringevano i personaggi a combattere passo per passo, con attrezzature ed alleati poco affidabili e su terreni accidentati.

Nel frattempo con Bushido si ebbe una visione realistica e coinvolgente del Giappone feudale. L’impostazione storica era stata rinforzata in ogni dettaglio, dalla meccanica, ai PNG, fino agli archetipi d’avventura, con un ampio uso di nomi giapponesi per rendere tutto ancora più verosimile. Ancora più accattivante era il sistema di acquisizione dell’esperienza. Si chiedeva ai personaggi di agire in modo adeguato alla loro classe e alla loro posizione nella società nipponica. Ad esempio, il Gakusho (sacerdote) aveva bisogno di On (onore) per diventare padrone di un tempio, qualcosa che non si poteva guadagnare semplicemente uccidendo un drago.

Ma questi tipi di giochi rappresentano solo uno dei percorsi che stava prendendo il Gdr. Altri stanavano andando in una direzione completamente nuova. Stavano andando fuori di testa!

Esistono diversi tipi di giocatori, ma in ogni gruppo non può mancare il “Loony”, ovvero colui che per farsi una risata non esita a lanciare una palla di fuoco nel bel mezzo di una situazione delicata. Il leader indiscusso di tutti “Loonies” è sicuramente Greg Costikyan. Questa sua leggerezza per il gioco, mentre tutti gli altri lo prendevano anche troppo sul serio, gli ha permesso di disfarsi di tutte le convenzioni e di scrivere giochi davvero innovativi.

Iniziò con Toon (West End Games, 1984), un’idea ancora più pazza di Cthulhu: un Gdr ambientato nell’universo (e mentalità) dei cartoni animati stile Warner Brothers, con tanto di incudini che piovono dal cielo. E come Cthulhu, in qualche modo riuscì a comunicare questo mondo, grazie a delle regole che spiegavano al giocatore come comportarsi e come pensare alla maniera di un cartone, un Toon appunto. Non che ci fossero molte regole, e quelle che esistevano erano incredibilmente elementari, meravigliosamente stupide e necessariamente elastiche. Toon così è stato anche uno dei primi Gdr a forma libera, un gioco light-rules, un altro passo rivoluzionario.

Ma la vera rivoluzione è stata nuovamente nella cornice. Come si poteva giocare un Gdr in un mondo dove la morte era inesistente, dove la realtà era totalmente instabile, la cui sola costante era il suo approccio umoristico? Esattamente come il RdC, si disfece di ogni precedente convenzione, anche di cose basilari come il superare delle prove per ottenere una ricompensa, e la logica della narrazione con cui venivano esposti gli eventi. In questo gioco, nulla importava all’infuori di far ridere la gente. Nonostante oggi i giochi umoristici siano diventati più popolari, nessuno è riuscito ad essere folle e divertente come questo.

Ancora più leggendario in termini di follia è stato il successivo gioco di Costikyan, Paranoia. Realizzato insieme a Dan Gelber e Eric Goldberg, e pubblicato lo stesso anno di Toon, Paranoia trasformò il pensiero del gioco di ruolo. Nella sua futuristica società orwelliana chiamata Alpha Complex, la morte è priva di significato (di nuovo) perché ogni giocatore può avvalersi di diversi cloni di se stesso. I giocatori ne hanno bisogno perché i loro personaggi sono agenti speciali del Grande-Fratello-Computer, scelti per intraprendere il pericoloso compito di sradicare i traditori. E tra questi traditori ci sono i mutanti, i membri delle società segrete, e chi ti guarda strano. Purtroppo, ogni PC ha un potere mutante, è un membro di una società segreta, ed è circondato da persone che hanno esattamente gli stessi ordini, oltre ad avere a disposizione della armi davvero distruttive.

Paranoia presentava questo mondo spaventoso per far ridere, con un umorismo più nero del precedente Toon, ma anche più sottile e con un pizzico di satira politica. E Paranoia è ancora l’unico gioco che si basa solidamente su personaggi in conflitto tra loro. Le regole erano perfettamente disegnate per ricreare la paranoia della società, ed incoraggiare morti rapide e violente. Come Cthulhu, Paranoia è un pinnacolo nella storia del Gdr, un gioco di brillantezza senza pari.

Costikyan continuò con la progettazione (insieme a Greg Stafford e Sandy Petersen della Chaosium) di Ghostbusters, che mantenne i criteri di umorismo e di grande design, grazie anche al potente ma semplice sistema D6. Ma Costikyan non era il solo guidare la carica.

Greg Stafford aveva già esemplificato il gioco nel 1979 con RuneQuest. Lo fece di nuovo nel 1984 con Pendragon. Come tutti i giochi citati più sopra, Pendragon presentava un sistema amalgamato perfettamente all’ambientazione, in modo da ricreare le estasianti storie delle leggende arturiane. Ma Pendragon riuscì a portare quest’arte di combinazione regole-setting fino a un livello di perfezione. Ogni dettaglio del gioco era focalizzato sull’ambientazione, in modo che i giocatori ne venissero completamente assorbiti, e cominciassero effettivamente a pensare come i cavalieri della Tavola Rotonda.

Pendragon incoraggiò anche il lato interpretativo, aggiungendo i tratti della personalità e la storia dei personaggi, e facendo si che questi fossero importanti tanto quanto le statistiche di combattimento. Pendragon stimolò i giocatori a giocare a lungo termine. I personaggi di Pendragon invecchiavano rapidamente: se si gioca, come suggerito, su base settimanale, i PG possono invecchiare di quaranta o cinquanta anni in un anno di gioco. Questo ingegnoso sistema chiedeva ai personaggi di farsi una vita al di fuori dell’avventura, di crescere e svilupparsi come persone normali, rendendo così le loro storie più drammatiche e più reali.

Anche Ars Magica (Lion Rampant, 1985) utilizzò questa idea del passare del tempo molto bene, ma con un tocco personale. Ars Magica proietta i giocatori, nelle vesti di maghi molto potenti, dentro il Medioevo vero e proprio. I giocatori controllano una serie di personaggi selezionati a seconda della missione da compiere. Ars Magica sfidò il mondo del design del Gdr con uno dei migliori sistemi di magia mai progettato, in parte libero in parte regolato.

L’anno successivo, Games Workshop smise di produrre giochi di guerra abbastanza a lungo per darci il brillante Warhammer Fantasy Roleplay. Il sistema di WFRP era buono e massiccio. Il suo intuitivo e coinvolgente sistema per l’esperienza e per la carriera dei personaggi fu davvero geniale. Nella creazione dei PG, trovò un’ottima via di mezzo tra le classi di base e la generazione libera del personaggio, così come tra lo stile di vita avventuriero e la sua realistica esistenza medievale. Ma l’ambientazione era ancora meglio. Grazie a un sapiente mix di cospirazione ed orrore da periodo elisabettiano, le avventure di WFRP sono rinomate per la loro spaventosa intensità.

In questo periodo, l’innovazione era di moda, e tutti volevano provare qualcosa. E mentre il trend continuava, tutto sembrava possibile, anche rimuovere i dadi!

Amber e Everway sono i due giochi diceless pionieri più famosi. Amber (basato sui romanzi di Roger Zelazny) è ambientato in un universo con una realtà mutevole ed infinite possibilità, e quindi richiede un leggero sistema di regole ad interpretazione. Per questo, le carte da gioco si adattavano molto bene e quindi fu un successo. Analogamente, la natura cerebrale ed epica delle storie di Everway, rese le carte dei Tarocchi per imitare i destini uno strumento molto adatto.

Torg (West End Games, 1990), un entusiasmante gioco di crossover di generi, usava nel suo sistema universale sia le carte che i dadi. La sua “Drama Deck” non solo offriva ai giocatori bonus casuali di gioco da sommare ai tiri di dado, ma ha anche spunti di interazione con la storia. Le carte introducevano sotto-trame come antiche inimicizie o nuovi amori, da aggiungere alle discrezioni dei personaggi. Allo stesso tempo, Lance and Steel se ne uscì con un sistema di carte per emulare i molti dettagli della scherma, che era un’importante fattore della sua ambientazione rinascimentale.

Mentre il gioco si stava evolvendo, sembrava solo questione di tempo prima che qualcuno raggiungesse il limite, sradicando tutto quello che era stato fino ad allora. E successe per davvero. Tuttavia, il gioco di ruolo dal vivo era incominciato effettivamente molto prima. In America, nel 1981, alcuni studenti dell’istituto Boulder istituirono la “International Gaming Fantasy Society”. Ma non riuscì a decollare velocemente, come invece accadde in Inghilterra. Pochi anni dopo, la Treasure Trap fece la sua comparsa, un dungeon ambientato in un vero castello. Anche se ci fu qualche resistenza iniziale, lo spirito rivoluzionario degli anni Ottanta ha accolto con favore questa nuova strada.

E così l’innovazione andò avanti. Qui si è toccato solo alcuni delle più importanti trasformazioni del gioco. Alla fine degli anni Ottanta, ogni Gdr è stato in qualche modo rivoluzionario. All’inizio del decennio, quasi ogni sistema si basava sui 3D6 per calcolare le caratteristiche, e presentava inevitabilmente gli hobbit, perché era quello che D&D aveva fatto. Alla fine del decennio invece, un gioco non avrebbe venduto a meno che non promettesse non solo una nuova ed emozionante ambientazione, ma anche un sistema in qualche modo innovativo. Anche se questa necessità di stravolgere era principalmente orientata al mercato, ha segnato molto positivamente l’hobby. Fra questi cambiamenti superficiali c’erano idee che stavano trasformando le basi fondamentali del gioco, e se combinate, queste idee erano in grado di cambiare la concezione stessa che le persone avevano del Gdr. Degli wargames personalizzati si erano trasformati in esperienze di narrazione e recitazione, forse addirittura in un esercizio intellettuale. Questa evoluzione è continuata, ma niente è comparabile all’Età dell’Oro degli anni Ottanta.

Continua…

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Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

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LA MIA PRIMA PARANOIA

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Eppure la giornata era incominciata nel migliore dei modi, addirittura con una colazione vera, un mela con il torsolo e tutto, e non quello schifo sintetico che rifilano agli Infrarossi. D’altronde il terzo clone del mio personaggio Virgil, sfoggiava con orgoglio i colori del livello Blu, il che voleva dire che ero una mezza celebrità nel nostro dipartimento.

Non sono mancate le solite divergenze tra i membri del gruppo, mentre sorseggiavano beatamente del sintho-coffee e ci godevamo quel sontuoso pasto. Victoria, che sedeva alla mia sinistra, se ne è uscita, rivolgendosi agli altri del gruppo, con un un appellativo decisamente sovversivo. “Compagni!” ha esclamato, e Vince, che sedeva davanti a noi, non ha perso tempo a dimostrare la sua lealtà al Computer. Ha estratto la sua pistola laser, l’ha puntata alla testa della donna, e dopo averla apertamente accusata di tradimento le ha fatto saltare le cervella.

In quel momento il led del nostro portatile si è acceso e il Computer ci ha convocati nella stanza N. 354 per fornirci i dettagli di una segretissima missione. Mentre ci muovevamo verso il luogo dell’incontro, il quarto clone di Victoria ci ha raggiunti. Eravamo di nuovo tutti insieme, pronti, risoluti e, naturalmente, molto felici. Perché si sa, al Complesso Alfa, la felicità è obbligatoria.

Purtroppo la missione consisteva nel vestire i panni di un gruppo di operai Infrarossi ingaggiati dall’azienda Fresh Intestine, maggiore produttrice di salsicce sintetiche della città, e di investigare su un certo Alan “O”, responsabile del reparto nel distretto MUD. Alan era probabilmente un sovversivo, ma al Computer servivano le prove, e noi gliele avremmo fornite.

Ma mentre ci recavamo al distretto MUD, non senza qualche difficoltà dato che agli occhi di tutti (anche del Computer, perché la missione era davvero segretissima!!) eravamo solo degli insignificanti Infrarossi in incognito, Alan “O” ha pensato bene di batterci sul tempo lanciando il suo sesto ed ultimo clone sui binari del nostro treno. Al Computer però non sarebbe bastato sapere che il presunto traditore si era suicidato. Avrebbe preteso le prove del suo tradimento e i nomi degli eventuali complici.

Perciò ci siamo recati alla Fresh Intestine ed abbiamo incominciato ad investigare, con i soliti problemini delle matricole. Dato che era tardi e non avevamo la possibilità di ottenere i moduli BQ276625/D per farci assegnare un alloggio per la notte, siamo stati costretti a girare per le caffetterie del reparto. Inoltre, dalla succulenta mela del mattino, non avevamo mangiato nulla, così abbiamo ordinato il menù riserbato agli Infrarossi (ovviamente drogato), che si muoveva in maniera poco invitante nel piatto. Un agente si è accorto che non riuscivo a mangiarlo, mi ha chiesto se mi piaceva ed io ho risposto che il cibo era buonissimo ma che ero un po’ indisposto. A quel punto mi hanno portato d’urgenza al pronto intervento e mi hanno asportato per errore un braccio. Stranamente mi è tornato subito l’appetito e mi sono buttato sulla cena che mi aspettava in caffetteria, e che ancora non aveva smesso di muoversi. Purtroppo lo stomaco non è riuscito a trattenerla. Tempestivo il solito agente mi ha intimato di raccattare tutto (con un braccio solo, quello che mi era rimasto!) e di riprovare a mangiare: “di solito, dopo averla vomitata, diventa più facile da tenere dentro!”

Passata la notte, siamo tornati ad investigare presso la Fresh Intestine, e non sono mancate un bel po’ di esplosioni, di insurrezioni e di pirotecnici attentati terroristici da parte dei soliti comunisti mutanti. Ma ci sono pericoli più seri di un Cannone Megadeth caricato con proiettili al plutonio.

È triste perdere un un clone per colpa di un agente Verde che per difendersi dalle accuse di un suo superiore, ti accusa apertamente di tradimento. Ma forse è ancora peggio sbagliare a compilare un modulo di transito presso l’ufficio CPU. E così sono rimasto con il mio ultimo clone, il sesto, ma alla fine sono riuscito insieme agli altri a portare a temine la missione. O almeno così credevo.

Purtroppo, per recuperare le prove che incriminavano Alan “O”, una delle telecamere mi ha beccato a rubare negli uffici della Fresh Intestine. La punizione per un atto del genere consiste ovviamente nella terminazione di un clone, il mio sesto ed ultimo…

…ed così che è andata a finire la mia prima, entusiasmante e folle avventura nell’universo Orwelliano di Paranoia.

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