LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Nona

3 commenti

di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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L’INIZIO E LA FINE

Il 1990 aveva portato un grande cambiamento all’industria. Vampire aveva catturato i cuori e svuotato i portafogli dei vecchi e dei nuovi giocatori, rivoluzionando l’intero processo di marketing. Fu il primo gioco dai tempi di D&D a fare il botto sul mercato del tempo libero, e divenne quasi altrettanto popolare. Pertanto, come D&D, lo stile e la progettazione del gioco vennero copiati fino alla nausea, cambiando sostanzialmente i contenuti e la concettualizzazione del GdR.
Ma la reazione contraria a questo movimento fu altrettanto forte, e riuscì a spostare l’attenzione dai giochi maturi a quelli più leggeri basati più che altro sull’azione. L’hobby si divise in due correnti antagoniste, una divisione che è continuata nel tempo. Ma mentre le due parti litigavano, qualcosa di nuovo entrò prepotentemente sul mercato, qualcosa di straordinariamente unico, che avrebbe cambiato per sempre l’intero mondo del gioco. E fu talmente popolare e commerciabile che sembrava capace di creare denaro dal nulla. Il suo nome era Magic.

C’era una volta Richard Garfield, un semplice matematico di New York con un talento particolare per il game design. Stava progettando un gioco per ammazzare il tempo che trascorreva in fila alle convention, quando ebbe un’idea.
Garfield ammette che l’idea di Magic gli venne spendendo un sacco di tempo nei negozi di giochi e modellismo, dove spesso si potevano trovare fumetti e figurine da collezione. Queste carte lo affascinavano ma lo lasciavano nel frattempo insoddisfatto, perché alcune di queste erano così ben fatte che sembrava un peccato non poter fare altro che guardarle. Di lì nacque l’idea del gioco di carte collezionabili.
E così, alla fine del 1993, venne pubblicato il primo Collectible Card Game o CCG, Magic: The Gathering. Garfield si rese subito conto delle potenzialità del nuovo gioco e della sua incredibile forza innovativa, tanto che l’uscita di Magic poteva essere tranquillamente comparata alla realizzazione del primo boardgame.
Tuttavia, Garfield non si aspettava che il gioco diventasse tanto popolare così in fretta, e non si aspettava neanche che la gente potesse arrivare a tanto per riuscire ad impossessarsi dell’intera collezione. L’idea iniziale era quella di immettere sul mercato carte rare e speciali per rendere il gioco più imprevedibile, dato che nessuno all’epoca avrebbe mai pensato che i giocatori arrivassero a spendere cifre da capogiro per una singola carta.

Di certo non si può incolpare Garfield del maniacale desiderio di avere un “super mazzo” che colpì moltissimi giocatori (neanche lui ne possiede uno completo!), anche se questo fenomeno lo rese sfacciatamente ricco. Non si può dire lo stesso per la Wizards of the Coast, che con le vendite di Magic diventò una delle più grandi aziende di gioco sul mercato. Macinando edizione dopo edizione, Magic è stato il precursore del mercato dei CCG, con decine di set di espansione. Veniva giocato in tutto il mondo da milioni di persone, con tornei e classifiche sia a livello nazionale e internazionale, e i prezzi delle carte riuscirono a raggiungere quote inimmaginabili. Nessuno altro fenomeno ludico poteva sul mercato contrastare Magic.

E questo fu solo l’inizio. A ruota arrivò una legione di imitatori, ognuno dei quali apportò qualcosa di suo al neonato gioco. Lo stesso Garfield rilasciò tre nuovi CCG, tra cui il brillante Netrunner. Come successe con i giochi di ruolo negli anni ottanta, ogni singolo film, serie TV, fumetto e GdR doveva avere il suo gioco di carte collezionabili, così uscirono in rapida successione i vari Star Wars, Star Trek, Babylon 5, D&D, Vampire, Werewolf, Call of Cthulhu, Middle Earth, Marvel Comics, The Crow, Highlander, Hercules, Xena, James Bond e molti altri. Due di questi, Shadowfist e Legend of the Five Rings, furono capaci di ispirare dei giochi di ruolo, e alcuni vennero progettati per lavorare come parte di sistemi di GdR. Altri, come ad esempio Dragon Storm ed Arcadia: The Hunt Wyld, introdussero elementi di ruolo nelle loro dinamiche di gioco.

La mania della raccolta ha poi ispirato i giochi di dadi da collezione. La TSR fece da apri pista con l’ingegnoso wargame Dragon Dice, che fu seguito da una linea più breve di cloni, come Dicemaster, Chaos Progenitus, e un altro a tema Star Trek. Tuttavia, il genere non è mai riuscito veramente a decollare, e solo Dragon Dice ha mantenuto una presenza costante.
I CCG si sono invece rivelati più longevi, anche se col tempo hanno perso lentamente popolarità. Quasi tutti i giochi rilasciati con troppa fretta nella metà degli anni novanta sono scomparsi nell’oblio. Magic invece è rimasto, così come i crossover più commerciali (Star Wars e Star Trek).

Grazie a questa nuova idea ci fu un rinnovato interesse nell’utilizzo delle carte e dei dadi, ispirando la produzione di giochi più standard. I CCG avvicinarono molti nuovi giocatori al mondo dei giochi, anche se a metà degli anni novanta diversi roleplayers non videro di buon occhio questi neofiti. Le “cartine” avevano invaso il mercato, prendendo il posto dei GdR sugli scaffali dei negozi, un po’ come era successo agli wargames negli anni ottanta con l’avvento dei giochi di ruolo. Ma di gran lunga peggiore rispetto alla perdita di popolarità fu la perdita dei profitti, e per questo motivo molti decretarono che la fine dell’industria del GdR era vicina.
Nessuno conosce davvero la causa del crollo del settore dei GdR. È forse semplicistico dare tutta la colpa ai CCG, anche se devono aver avuto un effetto notevole sul mercato, dato che gli elevati costi delle “cartine” limitavano di conseguenza gli altri acquisti. Di certo c’è solo che verso la metà degli anni novanta le vendite dei GdR crollarono e l’industria subì un grave arresto. Ciò non significò automaticamente la fine del settore, ma vi furono sufficienti motivi per preoccuparsi. Era necessario un capro espiatorio, ed era fin troppo facile puntare il dito sui giochi di carte collezionabili.

Un brutto colpo si ebbe anche quando nel 1996 la Wizards of the Coast annunciò che avrebbe abbandonato la sua intera linea di GdR per concentrarsi esclusivamente sulla vendita dei CCG. In quel periodo la Wizards stava pubblicando alcuni giochi molto amati come Ars Magica, Everway e SLA Industries. Per alcuni questo tradimento fu qualcosa di abominevole, e fornì la prova definitiva del potenziale distruttivo delle malefiche “cartine”. Dopo questa imbarazzante decisione, la Wizards venne disprezzata ancor più della White Wolf.

Tuttavia, anche i più grandi profeti di sventura e i nemici giurati dei CCG non avrebbero potuto prevedere quello che successe dopo. Nel 1997 la TSR, la più grande, antica e venerata azienda di giochi di ruolo, dichiarò bancarotta. Mentre alcuni davano semplicemente la colpa allo scarso senso degli affari della società e agli inutili investimenti in troppe direzioni diverse, l’evento mandò un messaggio agghiacciante ad ogni roleplayer: se D&D poteva cadere, allora nessuno era al sicuro.
I giochi della West End, un altro gigante del settore, fecero ben presto la stessa fine, perché questi erano i tempi. Le aziende più piccole crollarono, le riviste fermarono le loro pubblicazioni, i negozi furono costretti a concentrarsi sui CCG per rimanere a galla. Ma poi tutto questo rincominciò lentamente a girare. Sia la TSR che la West End tornarono a produrre, insieme ad un sacco di nuove linee ed aziende. L’industria stava iniziando a fiorire ancora una volta.

Ma i giocatori avevano imparato una lezione importante da tutto questo. Si sapeva che non era facile fare soldi nel settore dei GdR, ma veniva anche dato per scontato che i grossi nomi erano sicuri. Infatti, molto spesso le compagnie più grandi venivano criticate per il loro status aziendale, dato che partivano dal presupposto che importava investire più sul marketing che sulla creazione di buoni giochi. Ma nel momento in cui la più grande azienda del settore crollò, tutti dovettero riflettere sulla dura realtà del business legato a questo particolare hobby, acquisendo così una maggiore consapevolezza sulle tribolazioni di questo mercato, e quindi un maggiore apprezzamento per il lato creativo della produzione.

La fine della TSR portò anche un bisogno di commerciabilità (e quindi di sopravvivenza), aspetto che diventò fondamentale nella produzione dei giochi futuri. Alcuni di questi iniziarono ad utilizzare delle trame molto dettagliate che richiedevano svariati manuali di espansione. In alcuni casi, i giocatori erano costretti ad impegnarsi ad acquistare un’intera linea di giochi per ottenere il massimo risultato da questi. Si trattò di una mossa che naturalmente portò molte critiche, ma la maggior parte dei giochi evitò di spingersi così lontano. Era un periodo in cui veniva data ai giocatori un’ampia scelta, e questo era solo un bene per l’industria perché permetteva la produzione di più giochi.
Tuttavia, il nuovo approccio risultava anche essere proibitivo per i nuovi roleplayers, e nell’affezionarsi ad un singolo prodotto, si limitava automaticamente la variazione e l’esplorazione.

Un’altra conseguenza di questa necessità da parte delle aziende di concentrarsi sul marketing, fu una rinnovata attenzione commerciale al crossover. Sebbene The Babylon Project non riuscì ad incassare come qualcuno si aspettava, Star Trek: The Next Generation ebbe un notevole successo, e dette una spinta importante all’industria. Altri simili episodi sono stati Hercules, Xena e Sailor Moon.

Ci fu anche un aumento dei giochi “retrò” e un ritorno ai successi commerciali del passato. GURPS ripubblicò il popolare Travellers and Bunnies and Burrows insieme ad altri piccoli giochi di nicchia. La TSR, in particolare, ripropose le classiche avventure, e supplementi d’espansione. Per celebrare il venticinquesimo anniversario dalla nascita dell’azienda e dell’hobby in generale, la TSR rilasciò molti prodotti in versione “silver” inclusa la campagna di gioco più famosa in assoluto, le Cronache della Dragonlance.
Ma vi era anche una certa abbondanza di nuovi generi e idee. Giochi come Fading Suns, Alternity e Trinity riportarono alla ribalta la fantascienza. Deadlands fu il primo gioco western mai realizzato ed ebbe una delle ambientazioni più originali di sempre. Il mondo di Cthulhu fu notevolmente ampliato, la Pagan Publishing ci dette l’ambientazione moderna di Delta Green, oltre che a Conspiracy X di per gli appassionati di X-Files. Questi, insieme a Don’t Look Back, rinnovarono il genere horror.
Il Noir ci portò giochi come Sam Spade e Mickey Spillane. La Steve Jackson Games fece un passo coraggioso nel mondo dei demoni e degli angeli con In Nomine. La Dream Pod 9 mantenne vivo il genere post-apocalittico con Tribe 8, mentre la nuova arrivata AEG ripropose il mondo del Giappone feudale con il brillante Legend of the Five Rings, senza dimenticare l’impressionante Unknown Armies.

Il gioco diventò anche più internazionale. Il suddetto In Nomine si basava su un gioco francese, come d’altronde il prodotto della Chaosium, Nephilim. Arrivarono giochi dalla Scandinavia, dalla Germania, dal Giappone e dal Brasile. Questo portò un maggiore apprezzamento verso i mercati e le idee non-americane, stimolando l’industria a produrre giochi ancora migliori.
Nel frattempo vecchi colossi come la Steve Jackson Games, la Chaosium, la White Wolf e la WotC / TSR continuarono a produrre linee di alta qualità, con un occhio doveroso al marketing. Gli anni novanta avevano mostrato la fragilità dell’industria, nonostante la forza immaginifica dei prodotti che venivano pubblicati. Era bastata una nuova moda a far tremare le fondamenta di un hobby che per oltre vent’anni non aveva fatto che crescere ed espandersi. Ma alla fine di questi anni pieni di incertezza il gioco aveva trovato la forza di reinventarsi come era già successo in passato.

Che la popolarità di un hobby come il gioco di ruolo sia inevitabilmente legata alla sua forza commerciale è purtroppo una verità alla quale nessuno può sottrarsi. E gli anni successivi, quelli in cui i MMORPG sono diventati ingiustamente sinonimo di “gioco di ruolo”, hanno nuovamente confermato questa regola. Ma gli anni duemila non verranno trattati in questa storia, che si è concentrata volutamente sul periodo d’oro di questo meraviglioso hobby, che nonostante gli acciacchi e le delusioni continua ad appassionare ancora milioni di persone.
Il game design è sicuramente una forma d’arte poco riconosciuta, che in venticinque anni, grazie ad alcuni brillanti autori, ci ha permesso di leggere e giocare decine di splendide ambientazioni fantastiche. In realtà per giocare di ruolo non avremo neanche bisogno di tutta questa roba, basterebbero una manciata di dadi e un buon bagaglio di esperienza e di fantasia, Ma è anche vero che solo grazie a questi pionieri del gioco che milioni di giocatori sono riusciti ad afferrare finalmente la vera essenza del GdR, Senza le loro opere, saremo forse ancora intrappolati dentro a un dungeon a dare la caccia a goblin ed orchetti.
A tutti questi artisti va la riconoscenza di noi giocatori di ruolo.

Steve Darlington Copyright © 1999 

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

Fonte: http://ptgptb.org/0009/hist9.html

L’ultimo paragrafo in corsivo non fa parte dell’articolo originale ma è stato aggiunto dal traduttore.

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ROLEPLAYED

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Probabilmente uno dei migliori cortometraggi (poi diventato anche web-miniserie) sul gioco di ruolo mai stati realizzati, Roleplayed affronta la questione del gdr con grande ironia. Tema centrale di ogni episodio è la formazione del “party”, ovvero del gruppo di gioco.

Qui sotto il film. Guarda anche la miniserie: Episodio 1Ep.2Ep.3.

 

 

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I PRIMI 100 NUMERI DI DUNGEON

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Trovato in rete un link interessante dove si possono scaricare i primi 100 numeri della leggendaria rivista Dungeon Magazine in PDF. Roba per veri appassionati e intramontabili nostalgici…

http://www.4shared.com/folder/HW5rVyUl/Dungeon_Magazine.html

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T.A.N.F.O.

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Luci soffuse, verdognole… l’aria è decisamente irrespirabile: i rifiuti sono sparsi un pó ovunque… anche se, bisogna ammetterlo, sono disposti con gusto! L’aria è ferma… anzi immobile. Animaletti rivoltanti, insetti e topi grossi quanto gatti si litigano quanto di commestibile si trova in mezzo a questo mucchio di roba puzzolente. Un topo grasso e malconcio ha in bocca qualcosa… sembra un pezzo di carta accartocciata e unta… meglio non sapere cosa conteneva prima di finire in bocca a quell’animale.
Poco distante, quel fetido mucchietto di carte, lattine, mozziconi di sigaretta e grumi di detersivo sembra muoversi appena… una lucina violacea brilla debolmente dall’interno. Guizza rapido tra uno spiraglio e l”altro come se stesse cercando una via d’uscita da quel mucchio di immondizia. Ora si trova dietro ad un tappo di birra, sembra stia cercando di muoverlo…
Il tappo di una birra si sposta all’improvviso… giusto il tempo di una profonda boccata d’aria puzzolente, e poi ha inizio la corsa di Henry!
Ma… ma … COS”È Henry????
Beh… difficile descriverlo, specie se lo si osserva ora che corre un matto per cercare di evitare quel topo famelico, che essendosi accorto di lui lo ha ritenuto più appetitoso del suo sudicio pezzo di cartaccia. Henry potrebbe essere descritto come un esserino non più alto di due o tre centimetri; esteticamente ricorda una specie di cubo peloso e viola che si muove con una serie di minuscole gambette nella parte inferiore del corpo… la faccia è molto meno sgradevole di quella che potete osservare ora… certo di solito non se ne va in giro con la bocca spalancata e il suo occhio non è sempre sgranato come se avesse visto un topo famelico… ma bisogna capirlo, in questo momento è pur sempre inseguito da un enorme topo famelico!
Quella cosa che gli spunta dal petto non è una qualche strana appendice del suo corpo; si tratta semplicemente dell”ultimo Sgorbio che è riuscito a recuperare… dopotutto è questo il suo lavoro!
Eh già… il lavoro di Henry consiste nel girare per i territori intorno alla città di New Pork alla ricerca di Sgorbi appena generati… e possibilmente recuperarli e portarli al sicuro in città prima che finiscano nei guai. Non è un lavoro né semplice né tranquillo… ma gli permette di essere considerato un vero eroe dagli Sgorbietti più giovani di New Pork…e questo per lui vale più di tutto il resto… beh, di certo anche il fatto che se dovesse provare a mettere una zampa in città si troverebbe appeso a testa in giù nella piazza principale è un motivo più che valido per vivere al di fuori dei confini… ma di questo parleremo un’altra volta, anche perché sembra che il nostro amico abbia di nuovo trovato un modo per togliersi dai guai…
Il vecchio Viakal gli aveva mostrato quella minuscola galleria molto tempo fa, quando Henry lo aveva aiutato a far entrare di nascosto in città alcune scorte di cibi fritti per conto della Yazuka; a quei tempi Henry si era lamentato molto di quel tunnel: era piccolo, stretto… e per colpa della Yazuka adesso puzzava terribilmente di cibi fritti! tuttavia ora stava usando quello stesso angusto tunnel per salvare la sua vita e quella del piccolo Sgorbietto… quel maledetto topo non sarebbe mai riuscito ad entrarci.

Scarica T.A.N.F.O., un gioco di ruolo libero creato da De4thkiss

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LE TEORIE SUL GIOCO DI RUOLO

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Le teorie sul gioco di ruolo sono studi accademici e critici sul GdR come fenomeno sociale o artistico. Le teorie cercano di comprendere cosa siano i giochi di ruolo, come funzionino e come il metodo di gioco possa essere raffinato per migliorarne l’esperienza e produrre nuovi e più utili prodotti di gioco.

La prima riflessione critica organizzata sui giochi di ruolo e la relativa ricerca accademica dalla loro nascita nella metà degli anni 1970 fino alla fine degli anni ’80, puntava ad esaminare e confutare le prime polemiche nate in quel periodo attorno all’hobby. Probabilmente, il primo studio tecnico sull’argomento si è avuto con la pubblicazione di Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds di Gary Fine. Gary Gygax, co-ideatore dell’hobby insieme Dave Arneson, pubblicò due libri sulla sua filosofia del gioco di ruolo, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies nel 1989, e Master of the Game nel 1990.

Nel 1994-95 la Inter * Active, (rinominata Fiction Interactive) pubblicò una rivista dedicata allo studio dei giochi di ruolo. Nel primo numero Robin Laws propose la creazione di una teoria critica per i giochi di ruolo. Dalla fine degli anni ’90 la discussione sulla natura dei GdR su rec.games.frp.advocacy aveva generato alcune teorie che venenro riprese da altri siti, influenzando teorici in Francia e Scandinavia. La scena scandinava del GdR vide emergere diversi campi ideologici contrapposti circa la natura e la funzione dei giochi di ruolo, e si cominciò ad organizzare una regolare convention di live action role-playing, chiamata Knutepunkt, in cui era prominente la presenza della teoria sui GdR. Il primo Knutepunkt si è tenuto a Oslo nel 1997 e l’annuale convention viene organizzata ancora oggi.

Nel 21° secolo, le auto-definite community “Indie role-playing” come The Forge si sono sviluppate su internet, studiando l’arte di ruolo e sviluppando la Teoria GNS sui GdR. Knutepunkt ha continuato a crescere e ogni anno dal 2003 viene pubblicata regolarmente una raccolta di articoli sui giochi di ruolo. Molti giochi, soprattutto quelli degli scrittori Indie, sono ora progettati con una consapevolezza delle teorie sul GdR.

ESEMPI DI ALCUNE TEORIE SUL GDR

Triplice Modello – sviluppato all’interno del rec.games.frp.advocacy nel 1997-1998, proposto da Maria Kuhner con la collaborazione di John Kim. Si ipotizza che ogni decisione del GM venga presa per il bene del gioco, del dramma, o della simulazione. In tal modo, anche le scelte del giocatore, lo stile narrativo del GM, ed il set di regole possono essere caratterizzati da un orientamento al gioco, al dramma o alla simulazione, o più generalmente da qualche parte tra i tre estremi. A volte è chiamata teoria GDS. In senso stretto, la teoria GDS si occupa delle interazioni sociali tra i giocatori, ma è stata estrapolata per usarla nel game design, sia dentro che fuori dal mondo dei giochi di ruolo. Un gioco può essere classificato secondo quanto fortemente favorisce o facilita i giocatori a rafforzare i comportamenti corrispondenti a ciascuna categoria. All’interno del Game design è utile perché può essere usata per spiegare perché i giocatori preferiscono giocare alcuni giochi invece di altri.

La Teoria GEN – sviluppata all’Outpost Gaming nel 2001 in gran parte da Jester Scarlet. Si ipotizza un alto e basso “livello” di gioco, con il livello superiore dominato da un “intento” che si articola in tre categorie: giocoso, esplorativo e narrativo. È stata influenzata dal Triplice Modello e dalla teoria GNS.

Il Modello Big o Teoria Forge – sviluppata presso la community The Forge tra il 1999 e il 2005 in gran parte da Ron Edwards. Si ipotizza che i giochi di ruolo siano modellati da “The Big Model” in 4 livelli: il contratto sociale, l’esplorazione, la tecnica e l’effimera, con impegni creativi che disciplinano il collegamento tra il contratto sociale e la tecnica. In questa teoria ci sono 3 tipi di impegni creativi, quello di gioco, quello narrativo e quello della simulazione. La teoria è spiegata in dettaglio negli articoli “GNS and Other Matter of Role Play Theory,” “System Does Matter,” “Narrativism: Story Now” “Gamism: Step on Up” e “Simulationism: The Right to Dream” di Ron Edwards, alla pagina di The Forge. Il Modello Big è nel frattempo cresciuto ed ha preso il posto della Teoria GNS, una variante del Triplice Modello.

La Teoria del Colore di Ninoles Fabien si è sviluppata nel 2002, sulla mailing-list francese créateurs-JDR. Si tratta di un erede della teoria SCARF e della teoria SCAR, che ha poi interagito con le teorie di lingua inglese. In questa teoria gli obiettivi della progettazione dei sistemi di gioco sono pensati come i colori primari della luce della TV. Verde per semplicità, Blu per realismo, Rosso per coerenza, con nozioni come l’adattabilità, la tenacia, la luminosità e la visibilità come estensioni della metafora.

La Teoria dei Canali di Larry Hols, 2003, ipotizza che il gioco si componga di “canali” di vario genere come “narrazione”, “tono morale” o “fedeltà all’impostazione.” Si è sviluppata in parte come una critica delle tre tesi di stile.

La Scuola Turku si è sviluppata dal 1996 ad oggi a Turku, in Finlandia, grazie soprattutto a Mike Pohjola. Sostiene che l’immersione (“eläytyminen”) sia il metodo principale del gioco di ruolo (soprattutto quello dal vivo), e la ricerca artistica sia il suo obiettivo primario. Lo stile immersionista è pensato per essere distinto da quello del dramma, del gioco e della simulazione, dato che i primi due sono considerati stili di GdR nettamente inferiori, e possono servire solo come mezzi esterni al gioco di ruolo. Essa definisce il gioco di ruolo in un modo che abbraccia molte forme diverse, e rifugge le scelte normative su ciò che sono le forme migliori o più adeguate. “Un gioco di ruolo è ciò che viene creato nell’interazione tra i giocatori o tra giocatori e il gamemaster in un contesto diegetico specifico.”

Fonte Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game_theory
Traduzione e adattamento di GM Willo

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SNUFF: Un Gioco di Ruolo Cattivo

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Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Settima

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di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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Parte VII: Nuovi modi di giocare

Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.

A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby.

La GW ebbe inizio quando tre coinquilini rimediarono cinquanta sterline ciascuno per avviare la propria impresa di giochi da tavolo. Il designer era John Peake, i suoi due partner Ian Livingstone e Steve Jackson, due uomini che in Gran Bretagna divennero sinonimi di gioco. (Si noti che questo non è lo Steve Jackson della Steve Jackson Games).

Per rendere completa la sua azienda, Livingstone iniziò a pubblicare un magazine chiamato Owl & Weasel. Nel 1977, questo divenne White Dwarf, che è ancora oggi il nome della più importante rivista di wargames. Lo stesso anno ci fu l’incontro con lo scultore Bryan Ansell e venne fondata la Citadel Miniatures. Nel 1979, la GW divenne l’unica azienda fornitrice di D&D in Inghilterra, e sulla base del suo travolgente successo e di quello del suo fantasy wargame Warhammer, la società fiorì. Nei primi anni ottanta divenne un caposaldo della sottocultura del gioco, organizzando conventions e aprendo nuovi negozi. Ma c’era ancora qualcosa che la GW poteva aspettarsi.

Nel 1981, Jackson e Livingstone pubblicarono il primo libro-gioco della Fighting Fantasy (Dimensione Avventura). Intitolato The Warlock of Firetop Mountain (Lo Stregone della Cima Infuocata), fu un tentativo ingegnoso di scrivere un’avventura in forma romanzata da giocare in solitario. Il combattimento e le altre azioni fisiche venivano gestite con un semplice tiro di 2D6; il suo esito e quello di varie altre scelte di gioco, rimandavano a una determinata sezione di prosa. Questa idea divenne così popolare che seguirono innumerevoli imitazioni, e ancora oggi il genere dei libri-game rimane molto popolare tra i lettori più giovani.

Ma nel 1981 questo fenomeno era qualcosa di totalmente nuovo e il suo successo superò di molto le aspettative dei suoi creatori. La tiratura iniziale terminò in meno di 3 settimane. Nel 1983, Warlock e i suoi due sequel, Cittadel of Chaos (La Rocca del Male) e Forest of Doom (La Foresta del Male), conquistarono il primo, secondo e terzo posto in un sondaggio sulla lettura in Gran Bretagna. Più di 30 libri della serie sono stati pubblicati da allora. Si è anche detto che Jackson e Livingstone ebbero il merito di aver reintrodotto la lettura tra i passatempi dei ragazzi, stimando che milioni di adolescenti in tutto il mondo avevano divorato i loro libri.

Tra questi, stavano nascendo migliaia di nuovi giocatori, perché, nonostante i loro limiti, i libri erano molto radicati nella mentalità del GdR. Infatti, furono i limiti di questi libri che spinsero i giocatori a cercare metodi meno ristretti per ottenere lo stesso tipo di esperienza. In seguito vennero pubblicati dei libri-game con sistemi di gioco semplificati, per consentire ai lettori di passare senza sforzo ai giochi di ruolo. Perciò questi libri hanno il merito di aver avvicinato più persone al gioco di ruolo di qualsiasi altro prodotto.

Tuttavia, Jackson e Livingstone non possono prendersi loro tutto il merito. Molti altri portarono il proprio eccezionale contributo a questo nuovo genere. Primo fra questi fu Joe Dever, la cui serie Lone Wolf (Lupo Solitario) divenne popolare quanto Fighting Fantasy. Dever rilasciò inoltre più di 30 libri e vinse numerosi premi.

Pochi anni dopo, la Games Workshop trovò un altro modo per avvicinare la gente al gioco di ruolo, pubblicando il gioco da tavolo Talisman. Anche questo divenne molto popolare ed era fortemente influenzato dal gioco di ruolo, in particolare da D&D; dette inoltre il via ad un piccolo boom dei giochi da tavolo. Sembrava che sempre più nuovi giochi introducessero elementi del GdR, a volte fino al punto in cui i due tipi di gioco diventavano quasi indistinguibili.

Tra questi un gioco ufficiale di AD&D, Dungeonquest della GW ed HeroQuest, il grande successo della M&S giochi. Disegnato da Steve Baker, questo boardgame in 3D aveva pareti di cartone e porte per simulare un dungeon, ed aveva un giocatore che pilotava il gioco proprio come un GM. HeroQuest fu probabilmente il primo di questo tipo di giochi ad essere venduto dai normali rivenditori di giocattoli e nelle catene di negozi. Fu perciò un’altra potente forza di attrazione per i nuovi roleplayers, e in cambio, l’influenza del GdR dette all’industria dei giochi da tavolo una dimensione nuova e redditizia.

C’erano però strade ancora da scoprire. Negli anni ottanta, il mondo si stava avvicinando ad un modo completamente nuovo di giocare. Era l’alba dei microcomputer.

I videogiochi sono esistiti fin dalla nascita dei computer, ma la storia attribuisce il primo gioco di avventura, con un tentativo di partecipazione ad una linea narrativa, ai signori Crowther e Woods. Chiamato semplicemente Adventure, fu nel 1979 codificato in Fortran su un mainframe. Era un semplice interfaccia di comando testuale che permetteva al giocatore di muoversi in un “dungeon”, trovando oggetti e combattendo creature. Da un certo punto di vista, le cose non sono molto cambiate da allora.

Da un altro, è cambiato quasi tutto. Negli ultimi trent’anni, la rivoluzione informatica ci ha dato la grafica, la velocità, complessità e l’intelligenza quasi oltre ogni immaginazione. Anche se questo non ha sempre portato a salti rivoluzionari in termini di gameplay e design, ha cambiato il modo in cui pensiamo il gioco. Possibilità come la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale stanno fornendo nuove arene da esplorare, ed ogni giorno sempre più persone si avvicinano al computer. Infatti, dopo l’industria del cinema, i videogiochi rappresentano il settore più ricco del mondo dell’intrattenimento.

E ancora una volta, questa si è rivelata una grande opportunità per l’industria del gioco in generale e, in particolare, per i giochi di ruolo. Inoltre sono stati proprio i videogiochi ispirati al GdR a fornire ai progettisti di videogames l’occasione per esplorare nuove tecnologie e per migliorare la componente di libertà di movimento tipica dei gioco di ruolo. Ad esempio, il genere avventuristico divenne popolare grazie a giochi come le serie di Zork, Bard’s Tale, Kings Quest, che fecero dell’azienda Sierra un nome del genere. Più tardi, la Sierra provò anche a mettere mano ai giochi di ruolo con il suo “So You Want To Be A Hero”.

Uno dei giochi di ruolo per computer più popolari, la cui lunga storia ha tracciato quasi tutte le tappe dei giochi per computer, è l’impressionante serie di Ultima. Ultima I fu rilasciato in bianco e nero nel 1980, e fu seguito da svariati sequel, ognuno dei quali poteva avvalersi della tecnologia all’avanguardia al suo tempo. Recentemente, Ultima si è buttata anche nel gioco online.

Ma nel 1988, uscì un videogame che oscurò completamente Ultima, cambiando il volto del gioco e facendo del suo creatore una leggenda. La società si chiamava Strategic Simulations Inc. (SSI), e il gioco era Heroes of the Lance.

L’ambientazione fu presa direttamente dalle pagine del fenomenale successo della serie Dragonlance TSR, completa di tutti i suoi protagonisti. Ciò che davvero fece la differenza, però, fu che il sistema di gioco era un modello molto vicino a quello di AD&D. Dovevi controllare un gruppo di otto PG, tutti identificabili con le funzionalità di AD&D, dagli incantesimi ai punti ferita fino al THACO. Bisognava guidare questi personaggi attraverso un dungeon enorme, pieno di mostri, trappole e tesori. Heroes of the Lance riuscì a ricreare incredibilmente bene gli effetti del gioco di ruolo, e fu quindi un’esperienza inebriante, una pietra miliare dei giochi a computer e dei giochi di ruolo in genere.

Nello stesso anno, la SSI rilasciò Pools of Radiance. Anche questo fu impostato nell’altrettanto popolare mondo di Forgotten Realms, riuscendo anche a catturare gran parte della filosofia di AD&D. Pools però si spinse molto più in là, grazie ad sistema di gioco quasi equivalente a un GdR. Tiravi gli attributi dei tuoi personaggi, sceglievi una classe e un nome, acquistavi l’equipaggiamento, e poi partivi all’avventura, maturando esperienza e livelli ad ogni vittoria. Tutto questo fu modellato come un GdR. Anche il combattimento funzionava esattamente allo stesso modo: nessun pulsante in stile arcade, solo un tiro contro il THACO, ed uno per calcolare il danno della tua arma. Il computer lanciava il dado per te, e tu potevi concentrarti sulle cose da distruggere.

Pools of Radiance realizzò l’impossibile, migliorando Heroes of the Lance, risultando ancora più divertente e portando il fattore “ruolo” al computer ad un livello senza precedenti.

La SSI pubblicò diversi giochi di questo genere, ed ebbero tutti molto successo, ma nessun’altra società seguì il suo esempio. Tuttavia, alcune delle idee di gameplay – come la creazione dei personaggi e il giusto connubio tra avventura e strategia – cominciavano ad apparire anche in altri giochi, e lo stesso avveniva con i mondi fantasy. Anche altre parti della sottocultura vennero influenzate – autori come Raymond E. Fiest, Terry Pratchett e Douglas Adams incominciarono a scrivere giochi. Ancora una volta, il gioco di ruolo riuscì ad influenzare e rafforzare i settori circostanti.

L’avvento di internet non ha fatto che stimolare la fantasia dei giocatori. Si poteva giocare per corrispondenza in quello che divenne il Play By Email. Giochi di strategia potevano essere giocati testa a testa online, mentre i giochi di avventura dettero alla luce MUD.

MUD, o Mutli-User Dungeon, è un termine generico per il controllo simultaneo di ruolo online. L’internet-chat aggiunse un elemento sociale importante al gioco d’avventura, avvicinandolo ancor più al “vero” gioco di ruolo. I MUD erano conosciuti anche come MUGs (giochi multi-utente), MUSHs (… allucinazioni condivise) e Moos (che indica un approccio Object-Oriented), ma MUD è il termine che è rimasto. Si tratta di un imponente omaggio alla scintilla che originò il tutto – Il fango eponimo primo.

Nel 1979, gli studenti di informatica Roy Turbshaw e Richard Bartle scoprirono il già citato “Adventure”. A loro piaceva l’idea, ma volevano avere più giocatori, così crearono il Multi-User Dungeon. Dopo il college, Bartle commercializzò il gioco. La sua popolarità si rivelò inarrestabile, e fu costretto a progettare una versione più grande, MUD II. Nel 1989, MUD II aveva più di 2000 giocatori, una cifra impressionante dato che internet era ancora sconosciuto.

Con la crescita di Internet, i MUD si moltiplicarono fino al punto di onnipresenza. Alcuni erano gratuiti, altri molto costosi, altri ancora usavano elementi grafici, parti di testo, e tutti insieme coprivano una vasta gamma di ambientazioni, generi e stili. Tuttavia, questi MUD erano legati da molti elementi al disegno originale del primo MUD – come ad esempio il sistema di esperienza che consentiva ai giocatori di farsi strada fino alla posizione di “wizard”, designer di alto livello.

Negli ultimi anni dai MUD si è passati ai MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa), la più verosimile esperienza di virtual reality applicata al gioco di ruolo. La crescente velocità delle connessioni internet e dei processori ha consentito di sviluppare anche altri metodi di gioco, come ad esempio il play by skype, in video conferenza. Possiamo tranquillamente lasciarsi andare all’immaginazione se vogliamo provare ad indovinare che cosa ci riserva il futuro in termini di tecnologia applicata ai GdR. Ma se da una parte tutti questi nuovi modi di giocare hanno avvicinato molti giocatori al gioco di ruolo, il vero e autentico spirito del GdR rimane saldamente ancorato ai sistemi pen & paper che hanno fatto la storia di questo meraviglioso hobby, primo fra tutti D&D.

Continua…

LEGGI TUTTI GLI INTERVENTI SULLA STORIA DEL GDR

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo 

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0006/hist7.html

(L’ultimo paragrafo non fa parte della traduzione ed è una libera interpretazione del traduttore)

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