DAL METIC LEE ALLA SACRA BIBBIA IL PASSO È BREVE

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dAL METIC LEE..

A quindici anni scoprimmo il drago, e fu l’inizio di una grande avventura. Al diavolo la scuola, i vecchi amici, la famiglia… si erano aperte le porte di nuovi mondi, e noi eravamo pronti ad esplorarli, dal primo all’ultimo. Armati di dadi e matite, allestivamo occasioni per liberare al vento la nostra immaginazione; uno scantinato di periferia, una panchina del parco, il tavolino di plastica della casa del popolo. Tutto poteva andare. Il posto non era importante. Il salto nel vuoto, nel mistero, nel mondo della magia, potevi farlo ovunque.

Ma col tempo le cose sono cambiate. Cambiano sempre, non è vero? Il rituale del passaggio da questo mondo ai mille altri nella nostra testa diventava sempre più difficile da attuare. Come tossici cercavamo dosi sempre più appaganti, limando al massimo quella linea di demarcazione tra il reale e il fantastico. Arrivammo ad un punto in cui dovemmo scegliere; o di là o di qua. La vita adulta ci stava richiamando alla realtà, corrompendo i nostri animi come l’anello di Sauron.

Qualcuno abbandonò il gioco per strade a noi, all’epoca, incomprensibili. Il vecchio chierico malvagio, corrotto dal libro nero, il Metic Lee, adesso leggeva la bibbia e seguiva la via del Signore. Chi l’avrebbe mai pensato!
Ma il richiamo ci sorprese tutti, chi prima e chi dopo. Il richiamo alla realtà sa essere ancora più irresistibile di quello della foresta…

Ma a distanza di più di dieci anni dalla scelta di quel chierico, di quel ragazzo che forse più degli altri aveva dimostrato il suo distaccamento dalla realtà, mi sono reso conto che forse è stato proprio lui l’unico a non smettere mai di giocare. Come da sua stessa ammissione, oggi egli è un “ministro di dio”, è diventato il chierico che ha sempre desiderato essere. Walter è stato l’unico a limare totalmente quel confine tra realtà e fantasia, diventando il personaggio che ha sempre interpretato da ragazzo.

Allora mi chiedo, è forse proprio questo il grande insegnamento del gioco di ruolo? “Insegui i tuoi sogni e diventa ciò che hai sempre desiderato essere”.
A me piace più pensarla in questa maniera: “nella vita, come nel gdr, la cosa essenziale è accumulare esperienza. Il rischio fa parte del gioco; a volte t’imbatti in un tesoro, altre volte in un vampiro che ti risucchia livelli. L’importante è continuare a giocare!”

STORIA GIOCO E LEGGENDA

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STORIA, GIOCO E LEGGENDA
– L’ennesima intuizione di gioco di GM Willo –

1. INTRODUZIONE

Vi è mai capitato di compilare la scheda di un personaggio, con tanto di background e altri minuziosissimi dettagli, e non riuscire a giocarla? Rovistando tra il vecchio materiale di GdR, ogni tanto m’imbatto in un nome accompagnato da una manciata di dati, un foglio sgualcito tracciato a lapis, l’ombra di un eroe che non ha mai avuto la possibilità di compiere le gesta per cui è stato portato alla luce.
Su questa riflessione ho costruito le fondamenta di questa ennesima intuizione di gioco, qualcosa a metà strada tra uno strumento di scrittura creativa ed un espansione di GdR. Storia, Gioco e Leggenda (SGL) diventa l’ultima opportunità di un personaggio perduto, una figura che, nonostante le poche indicazioni che la definiscono, ha il diritto di vivere.
SGL è un gioco di ruolo in solitario, un pretesto per scrivere storie, un modo per far crescere il proprio personaggio senza barare.

2. COME FUNZIONA?

Partendo dalla scheda ritrovata (ma volendo se ne può anche costruire una nuova di pacca), il giocatore scrive le avventure del personaggio in questione. La crescita di livello non avviene con la normale acquisizione dell’esperienza (PX) ma attraverso il conteggio delle PE (Parole Esperienza). A seconda delle numero di parole utilizzate per la narrazione, il personaggio guadagna prestigio e potere. Per ogni parola usata nel raccontarne le gesta, il personaggio guadagna 1 PE.
La tabella più sotto indica l’ammontare di PE necessari per elevare il proprio personaggio, nei sistemi di gioco a livelli (D&D, AD&D, Rolemaster). Ogni altro sistema di gioco (GdR in cui la crescita del PG non avviene per livelli, ad esempio il sistema Chaosium), può, con un minimo d’inventiva, venire adattato a questa logica.

tabella-dei-livelli

Le avventure scritte/narrate dal giocatore dovranno essere cucite addosso al personaggio, ed apparire il più credibili possibile. Ad esempio, una storia in cui un ladro del primo livello abbatte con colpo di stiletto un drago rosso gigante è ovviamente poco verosimile. L’idea non è quella di potenziare il PG ma di dargli vita, nel modo più onesto possibile. Perché il PG rimarrà comunque legato al gioco, e utilizzabile in un secondo tempo in una normale session di GdR. Per questo è bene che la figura rimanga coerente con il mondo in cui si muove.
Il giocatore può scrivere racconti più o meno lunghi. Alla fine della storia verranno contate le parole (con il semplice tool di word, ad esempio) e calcolati i PE. Poi si portá aggiornare la scheda del PG, come alla fine di una normale partita di GdR.
È possibile passare di più di un livello a racconto. Ad esempio, se un giocatore narra le gesta del suo guerriero del primo livello attraverso una storia di 2000 parole, il guerriero passerà direttamente al quarto livello. I PE vengono contati esattamente come i PX.
Se un PG che attraverso due o tre narrazioni ha raggiunto i 5220 PE viene fatto giocare in una campagna di GdR, avrà un numero di PX necessari per raggiungere quel livello (il settimo) +1 (Esempio: nel caso del guerriero in D&D, entrerà in gioco con 64001 PX). Nel caso invece si volesse narrare le gesta di un PG che ha già giocato delle avventure, sarà necessario calcolare i suoi PE, che sono semplicemente determinati dal suo livello. Un mago del 14 livello avrà 14000 PE e saranno necessari altri 1500 PE per elevarlo al quindicesimo.
Ogni evento narrato diviene automaticamente backgorund. Se nel racconto vi è scritto che il personaggio recupera un’arma magica, questa verrà aggiunta all’equipaggiamento del PG. Anche qui è necessaria molta coerenza e spirito di buon gioco. Non è divertente potenziare oltremodo il personaggio, rischiando di sbilanciare il gioco una volta che viene portato in una normale session di gruppo.

3. CONCLUSIONE

Ovviamente questo piccolo tool è più che altro uno strumento di scrittura creativa. Partendo da un personaggio già fatto, non è difficile immaginare una storia e buttarla giù. Non è necessario essere degli scrittori di talento, basta un po’ di buona volontà. In definitiva il superamento dei livelli avviene attraverso brevi immagini, storielle di appena un paio di pagine. Ma se il gioco ci prende la mano, e si vuole trasformare il nostro PG in un grande eroe, ci può scappare anche il romanzo. Ed infatti, per portare al massimo livello un personaggio di D&D, ad esempio, occorrono quasi 50000 PE (abbastanza per pubblicare un libro).

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4. ESEMPIO

L’esempio di come può funzionare questo strumento lo proverò a fare con il personaggio che me lo ha ispirato. Riprendendo tra le mani questa scheda datata 1992, mi è venuta una gran voglia di giocarla. Così ne è nata prima una storia, poi questa piccola intuizione.
Si tratta di un chierico del Regni Nordici di D&D, oscuro e caotico. Buona lettura.

4.1 La Scheda

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 1
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 6

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

4.2. Il Racconto

HAL ROGHASTER: Il Tempio sulla Montagna

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Si fa chiamare Hal Roghaster, in onore al suo dio. Un corpo gracile, minuto, avvolto da una pesante tunica color porpora. Rune verdi e nere la adornano, preghiere in una lingua antica, codici proibiti che evocano le urla dei dannati. Hal Roghaster si aggrappa al suo bastone, alza il volto, due occhi giovani che hanno già visto l’inferno, le labbra serrate in un ghigno folle e risoluto al tempo stesso. È giunto alle rovine dell’antico tempio. È pronto a raccattare l’eredità dei sacerdoti maledetti.
Esiste un potere più forte di quello della conoscenza. Lui sa di essere ancora un adepto, ma c’è qualcosa che alberga in lui, qualcosa di magnificente ed oscuro. Neanche il grande patriarca della sua chiesa, con tutta la sua influenza, sarebbe in grado di offrire un dono simile. Nell’anima di ogni uomo si nasconde il retaggio delle stelle, un patrimonio incomprensibile ai più, le verità che trascendono il tempo e lo spazio. Lassù, negli angoli d’ombra del cosmo, dove dimorano gli dei primordiali, si assapora l’idea di un nuovo universo. Fuoco e oscurità…
Il tempio era sorto mille anni prima, tra le rocce affilate delle montagne del nord. Nei secoli il culto si era trasformato, adeguandosi alle necessità degli alti sacerdoti. Tutto iniziò il giorno in cui un prete, più interessato alla sua influenza sul mondo che al senso del grande disegno, lasciò il tempio sulla montagna. Scese a valle e fondò la Grande Chiesa. Riunì molti discepoli e divenne oltremodo potente. Ma nel frattempo il significato del culto si era modellato attorno alla comunità. Il tempio sulla montagna, che conservava il credo unico, scolpito nella Tavola della Parola dallo stesso dio, diventò agli occhi della gente un luogo di menzogna ed eresia. L’arcivescovo della nuova chiesa guidò personalmente un manipolo di fedeli invasati a distruggere il tempio.
Da quel giorno di morte e distruzione nessuno é più tornato sul sentiero che fende la roccia. Nessuno più conosce questa storia. Ma Hal Roghaster, tra gli antichi manoscritti nella biblioteca della cattedrale, aveva recuperato la pergamena di un monaco che ricordava la storia del tempio.
Sono passati quattro secoli da quello scempio. Le rovine spuntano ancora tra gli arbusti secchi, che faticano a crescere in quel luogo aspro. Nel cielo grigio, promettente tempesta, borbotta il tuono. L’adepto alza gli occhi e sussurra una breve preghiera. Ringrazia il suo dio, per averlo assistito, per avergli infuso coraggio, per avergli mostrato la strada. Adesso spetta a lui il resto.
Muove passi attenti sulle rocce scoscese ed umide. Gli angoli della tunica svolazzano al vento che si è appena alzato, quello della tempesta in arrivo. Hal Roghaster sa di dover fare in fretta.
Il richiamo è una melodia arcana, ripetitiva ed oscura, suonato con un flauto scordato, o soggetto a nuove bizzarre scale musicali. Lo sente nel ventre, muoversi come una vipera. È il richiamo dell’antica pietra, rimasta prigioniera delle macerie del tempio per oltre quattro secoli. Da quell’artefatto era nato il culto, con quell’oggetto sarebbe rinato. Prima avrebbe richiamato a se nuovi seguaci, animi puri, pronti ad incontrare gli oscuri angoli del cosmo. Poi insieme a loro avrebbe ribaltato la nuova chiesa, ormai corrotta fino alle sue fondamenta. Un nuovo grande tempio sarebbe sorto, un giorno. Hal Roghaster inizia a scavare alacremente, mentre immagina il ritorno dell’antico tempio. Sa che la pietra è sotto un metro abbondante di roccia. Glielo ha appena sussurrato il suo dio.
Mani gracili da bibliotecario afferrano, estraggono, sollevano sporcandosi di terra, graffiandosi, unghie rotte e palmi lacerati, l’adepto continua a scavare. Cadono le prime gocce, il tuono urla ma lui non ci bada e va avanti. È l’invasione dell’oscurità cosmica, un fiotto di energia vitale che gli corre attraverso le membra.
“Eccola” esulta il chierico. La pietra emana una strana luminosità, fin troppo evidente nella semioscurità di quel plumbeo paesaggio. Una tegola larga appena due palmi, su cui risaltano incisi bizzarri simboli di cobalto. Le parole del dio…
Ma i brontolii del tuono hanno nascosto gli ululai in avvicinamento. Hal Roghaster si erge nel mezzo delle rovine. La pioggia si fa insistente. Getta lo sguardo oltre le rocce alla sua destra e intravede cinque paia di occhi che lo puntano. Lupi delle montagne, affamati, letali come l’ascia di un orco.
Il primo si avventa su di lui senza neanche lasciargli il tempo di un respiro. L’adepto non è un combattente esperto, ma ruota tempestivamente il bastone davanti alla bestia famelica. L’estremità della staffa termina a testa di martello, metallo freddo e duro che si schianta con precisione sul cranio dell’animale. Il lupo crolla ai suoi piedi, ma subito un altro gli si getta addosso. Anche questa volta il chierico si dimostra più agile di quello che è in realtà. Mera fortuna o mano divina? La bestia scivola sulle rocce bagnate, il bastone-martello cala impietosamente sul grugno bavoso. Si ode un distinto “crac”, poi anche quello si accascia inanime.
Rimangono tre lupi, ma hanno visto abbastanza. Ululano alla luna nascosta dal cielo violaceo, poi tornano sui loro passi, perdendosi tra le rocce della montagna e la pioggia che batte più forte.
Hal Roghaster stringe tra le mani la pietra sacra. La tempesta incalza, ma adesso non ci pensa. Troverà una grotta in cui ripararsi, sul sentiero che scende verso la città. Il nuovo corso è appena incominciato. Lo aspettano molte notti da passare all’agghiaccio. La via del profeta è lunga e sinuosa,  ma conduce molto più lontano di qualsiasi altra. Forse fino alle profondità del cosmo.
Nel cielo il tuono continua la sua canzone. I lupi ululano ormai distanti. Un uomo gracile, avvolto in una tunica purpurea, muove i primi passi verso un destino di fuoco e oscurità.

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4.3. Aggiornamento della scheda

Il racconto “Il tempio sulla montagna” fa guadagnare 943 PE. Hal Roghaster passa al secondo livello e gli mancano poco più 150 PE per passare al  terzo.

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 2
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 12

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

INCANTESIMI
1 Primo Livello

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
Pietra del Culto di Hel

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

PE 943
PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO: PE 1100

REGOLE ADDIZIONALI

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