UNA LETTERA DI BIANCA BETULLA

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Quando il Cionko ci regalava secchiate di emozioni…

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CAMPAGNA DI MERP 1993/94

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PERSONAGGI:

AURORA DEL MARK. Colei che dovra’ molto soffrire prima di arrivare al suo compimento. Il dolce cuore del popolo guerriero.

ELROND MEZZELFO (Figlio di Folkwind del Mark). Il frutto dell’eterno amore. Il condottiero della fine.

FINALQUA CELEBRIN. Il cigno d’argento che riuscira’ a volare oltre il male.

VAINC-SAINT. Stirpe degli antichi. Colui che sara’ l’artefice del risorgere di Numeneor.

ROMENNA. La pace del dolore immortale, il cui dolore allievera’ il dolore di tutti gli uomini.

TAR SEJAN. Il giovane guardiano di pace, il cui lignaggio risplendera’ alla fine del tempo.

LEIRA. Dama di Bosco Atro, il cui cuore sara’ di aiuto a tutti.

CURI DI MORIA. La fermezza del forte guerriero, la cui stella brillera’ in battaglia.

CAMAR. Stirpe degli Antichi, colui che sra’ il Nero Cavaliere e dovra’ lottare per il suo cuore.

DELTAUR L’ELFO. La rabbia immortale dell’elfo cacciatore, il cui odio spezzera’ l’esercito nemico.

KERUBIN NIMLEDOR (Betulla Bianca). Lo strumento della grande vittoria.

GHEREDAR ROSSA CHIOMA.

FELTARIN EITHERIL. Il tessitore delle speranze delle giovani terre.

AINASTIR CELINVANAR.

ANKARINDE GONDONOL.

EOL L’OSCURO ELFO.

CRONOLOGIA DEGLI EVENTI
Anno 24 della Quarta Era.

25/3 Incontro tra Camar e Aurora a Edoras.

27/3 Incontro tra Elrond figlio di Folkwind e Vainc-Saint.

29/3 Incontro tra Finalqua Celebrin e Tarseian.

31/3 Incontro tra Karad e Re Eomer e Regina a palzzo.

02/4 Incontro con Deltaur a Moria e Datorf e Idril a Moria.

03/4 Incontro con Chagdar a Moria. Delirio di Aurora.

07/4 Incontro con Curi a Moria.

10/4 Ritrovamento dei libri di Eol a Lorien. Incontro con Romenna, Nimledorn, Baldarang e Demiel a Lorien.

11/4 Incontro con le immagini di Durin e Feltarin a Moria.

12/4 Partenza per Brea.

15/4 Arrivo a Brea. Recupero metalli.

18/4 Arrivo a Moria. Partenza per Calastelperoth.

23/4 Incontro con Leira a Calastelperoth.

24/4 Partenza da Calastelperoth per Tumbalemorna.

25/4 Incontro con Feltarin sulle rive dell’Anduin.

26/4 Incontro con Tar Gwatk. Morte di Feltarin.

09/5 Arrivo a Tumbalemorna. Incontro ed evasione di Jarn Kragor.

10/5 Stanza del trono di Tumbalemorna. Incontro con lo spettro di Eol. Recupero delle armi.

11/5 Risveglio nel passato a Gondolin, il 17/4/511 Prima Era. Uccisione di un drago da parte di Elrond con un colpo di Durangurth. Caduta di Gondolin.

12/5 Incontro con gli spettri di Tumbalemorna.

14/5 Incontro secondo scorpione a Tumbalemorna. Finalqua ferito.

15/5 Finalqua guarito dall’erba del Felmather.

16/5 Incontro con Liria e Folkwind a Tumbalemorna nelle sembianze di spettri. Ritrovamento delle forgie, Elrond, Vainc-Saint, Gheredar catturati dall’esercito di Tar Gwatk. Elrond perde la mano sinistra.

17/5 Dognir, mezzorco mago, catturata da Aurora e Finalqua. Elrond, Gheredar e Vainc-Saint fuggono dalla prigionia di Tar Gwatk. Dognir ucciso in corpo e sconfitto in forma di spettro.

18/5 Completamento della forgiatura di Mirimanar “Liberta’”. Attacco esercito di Tar Gwatk a Tumbalemorna. Combattimento contro il Balrog. Perdita di Mirimanar. Incontro con l’esercito Variag.

19/5 Raggiungimento dell’esrcito della liberazione. Incontro con I Re delle Terre di Mezzo, Celeborn, Aragorn, Datorf.

21/5 Partenza per Ainastir Celinvanar per risvegliare l’esercito elfico insieme a Celeborn, Datorf e Idril.

24/5 Raggiungimento di Ainastir Cenlinvanar, Betulla Bianca si risveglia ritrovando la propria anima. Ainastir Celinvanar viene risvegliato. Esercito Noldor guidato da Celtasar. Attraversamento del Nen Lhun verso Ankarinde Gondonol, esercito dei Nani.

25/5 Raggiungimento di Ankarinde Gondonol. Risveglio dell’esercito dei Nani guidati da Ondoram. Unione dei due eserciti. Leira, Vainc-Saint e Finalqua si adoperano per richiamare l’esercito di Umbar.

27/5 Recupero di Mirimanar dalla tenda dell’accampamento nemico. Scontro con Tar Gwatk e tre Balrog dell’esrcito. Morte di Curi e Deltaur. Morte di Thorion, principe di Moria, per mano del Balrog Bianco.

28/5 Partenza dell’esercito della liberazione. Aurora, Tar Sejan e Vainc-Saint attendono gli eserciti di Umbar e di Rohan. Flothwan, ufficiale elfico, muore.

29/5 Vainc-Saint parte alla volta di Mithlond per incontrare l’esercito di Umbar. Aurora attende I Rohirrim. Tar Sejan cerca di avvertire l’esercito dell’orscuro sogno di Aurora.

30/5 Nella pianura del Forlindon I due eserciti si preparano a scontrarsi. Aurora e Vainc-Saint guidano I propri eserciti verso Forlindon.

31/5 Inizio della battaglia. Ma gli eserciti si trasformano improvvisamente in pietra. Mandos si erge nel mezzo del campo di battaglia e annuncia: “Ancora non e’ giunto il momento”.

LA BATTAGLIA DI FORLINDON

ESERCITO DELLA LIBERAZIONE:

URTEL a capo dei Dunlandiani, 25000 di cui 5000 a cavallo e 20000 fanti.

JARRA a capo dei Lossoth, 14500, di cui 500 a cavallo.

ARAMORK a capo dei Beorning, 32000 fanti.

KIRIAN dei Variag, 13000 di cui 10000 a cavallo.

VARAJA degli Esterling, 17500 cavalieri.

GOLASGIL dei Dorwinion, 26000 di cui 6000 a cavallo.

ARAGORN dei Dunedain, 75000 di cui 15000 a cavallo.

CELEBORN degli elfi di Bosco Atro, Sindar e Silvani 30000 di cui 10000 a cavallo.

DATORF dei Nani di Moria, 35000 fanti.

Uomini dei boschi, 9000 fanti.

VILJA degli Umli, 23000 fanti.

Popolo, 60000 fanti

EOMER dei Rohirrim, 20000 cavalieri.

WIDFARA degli Haradrim, 28000 di cui 18000 a cavallo.

Corsari di umbar, 10000

Numenoreani, 30000 di cui 15000 a cavallo.

ALPHARAZON a capo di 400 Nani da Battaglia.

13000 tra Hobbit e Wose.

85 Nani di Ondoram

85 Elfi di Celtasar.

ESERCITO DI TAR GWATK

200.000 URUK-HAI

370.000 ORCHETTI

13.000 TROLL E MEZZI TROLL

7.000 OLOG-HAI CON PIASTRE

200 DEMONI MINORI

666 ANIME

20 BALROG

15 DRAGHI

35.000 WARG

12.000 LUPI

150 SPETTRI

…era il 4 Marzo 1994, a casa del Kaos, insieme al Cionko, Siria, Samu, Willy, Jaime, Jibbo e Dona…

ORE 22:13

I due eserciti si avvicinano al campo di battaglia nella pianura del Forlindon, pronti ormai a scontrare le armi. Ma come aveva predetto il sogno di Aurora, sotto il maleficio di Tar Gwatk, l’Esercito della Liberazione cade in uno stato di depressione e pessimismo. Ma I Generali si adoperano per rincuorare gli animi degli uomini, e scacciano la mano oscura del male che era caduta sopra I loro cuori.

ORE 22:32

Tar Gwatk, sotto una bandiera bianca, si avvicina chiedendo la resa dell’Eercito della Liberazione. Molta gente al tavolo ride sguaiatamente!

Tar Gwatk, lasciando cadere un sacco per Datorf, ritorna verso il suo esercito. Nel sacco si trova il corpo di suo figlio Thorion a pezzi. Datorf, nella sua disperazione, si allontana in solitudine.

Al tramonto l’Esercito della Liberazione, attraversate le montagne, giunge in vista della piana della battaglia e dello spaventoso esercito nemico. La battaglia sara’ all’alba.
PIU’ TARDI, DA QUALCHE ALTRA PARTE…

Vainc-Saint, nel raggiungere I Porti Grigi, incontra uno spettro che lo riduce in un ammasso di carne dolorante. A 20 chilometri dai porti, sembra impossibile per lui arrivare alla sua meta, e il suo corpodilaniato dai tormenti ha ormai poco tempo di vita.

E ANCORA…

Aurora, la sera del 30/5/24, si incontra con I Rohirrim e Haradrim e volge la marcia verso Forlindon.

Vainc-Saint si risveglia con lo spettro di Elros, e invitato dalla visione guida le 400 navi di Numeneor e Umbar verso Forlindon.

ORE 1:21 del 5 Marzo 1994

Gli Eserciti si muovono.

Durante l’avvicinamento dei due eserciti, un cavaliere si stacca dai nemici. E’ Tar Gwatk che impugna una lancia con la testa di Thorion infilzata. Elrond si accinge a recuperare la lancia ma a poca distanza la testa del principe si anima lanciando un fulmine dagli occhi. Elrond viene ferito, e la sua armatura si fonde immobilizzandolo.

La testa di Thorion incomincia a fluttuare in aria. Datorf e Red Wallar si avvicinano. La testa si dirige verso l’esercito di tar Gwatk, poi torna da Datorf. Red Wallar recupera il corpo di Elrond e insieme a Finalqua lo riporta indietro.

Poi gli eserciti sono vicini. Elrond viene curato e Baldarang offre la sua Chain al Rohir mezzelfo.

Datorf colpisce la testa di Thorion, ma il danno e’ subito da Idril

Alle 1:47 il primo morto della battaglia e’ dell’Esercito della liberazione.

Tra gli eserciti improvvisamente si erge una figura che intimorisce tutti quanti, uomini, orchetti, demoni e Balrog. E’ Mandos che dice:

“Ancora non e’ giunto il momento!”

E cosi’ I due eserciti si trasformano in pietra.

L’avventura e’ finita. Sono le 1:49 del 5 Marzo 1994.

Verra’ un tempo nel futuro in cui nuove anime di noi stessi troveranno la via per ritrovare gli eserciti e continuare quello che per ora dovra’ aspettare.

LE SCHEDE DEI PG

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Cosa sono in realtà le schede? Niente altro che una manciata di dati, cifre e parole che non hanno nessun senso per chi non conosce il gioco.
Ricordo un episodio di tanto tempo fa, quando i carabinieri fermarono il Sirri e il Cionko per un controllo. Stavano passeggiando tranquillamente per le vie buie di Scandicci, parlando di Elfi e di Signori dei Draghi.
I carabinieri li perquisirono e trovarono questi strani pezzi di carta, forse un piano strategico per un crimine segreto? Fecero delle domande, ma la cosa finì lì (anche se per un attimo i nostri amici pensarono di doverli seguire in centrale…)
Ma le schede dei personaggi sono ben più una semplice annotazione di dati. È vero che col tempo ci siamo abituati a giocare anche senza, poiché i nostri personaggi erano diventati ormai parte di noi. A quel punto numeri e parole significavano ben poco.
Ma le schede sono una testimonianza.
Le macchie di caffè e di birra (quelle del Dona erano veri e propri campi da battaglia), i disegnini e ricami che le abbellivano e naturalmente l’usura. La piegatura che diventava strappo, lo strappo che nasconde le parole, le parole che celano il segreto.
Ne ho recuperate qualcuna, non certo le migliori ma semplicemente quelle che mi sono capitate sotto mano (anche con l’aiuto di qualche giocatore interessato alla testimonianza). Se volete collaborare all’archivio, mandate pure.
Nel mezzo a questa carrellata c’è anche la fotocopia della scheda del grande Kevin Sollers, detective dell’incubo con una notevole conoscenza di miti (se non ricordo male).

GALLERY 

DUE EPISODI DI CTHULHU

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Anno 1995, avventura del richiamo di chtulu MASTER il Panda, GIOCATORE IO, personaggio padre Herberth West soprannominato padre Pio, un bell’omone di origine canadese!!

 

Dopo una rissa causata accidentalmente in una taverna, vengo inseguito dagli autoctoni percio’ me la do a gambe elevate. Nello scappare incontro sul mio cammino una botte (testuali parole…..). Guardo ovviamente dentro La Botte.

 

Master Panda: – guardando dentro la botte ti ACCORGI CHE DENTRO C’E’ DELL’ ACQUA …… ma non e’ acqua e’ rossa!!! –

 

Diciamo che gia mi immagino di cosa si tratta, cosí dico al master che rovescio la botte.

 

Master Panda – ok rovesci al botte e ti accorgi che quella che e’ dentro e’ acqua mista a sangue e vedi anche qualcosa che rotola, riflessa dalla luce della luna vedi chiaramente che si tratta di una testa!!!!!

 

Fammi un tiro sanita’.

 

Tiro e faccio 03, m’ importa na sega ste cose le vedo tutti i giorni, ho visto i bambini negri malati di vaiolo!!! li brutti che schifo!!

 

Cmq questa cosa mi suona strana e notando che il mio personaggio ha pure miti di chtulu a 8% inizio a dubitare (erano successe anche altre cose) che sia finito in una brutta storia.

Altro

IL FATTORE ECONOMICO

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Una considerazione importante che mi preme fare riguardo al GdR, è quella relativa all’investimento economico che un adolescente puó permettersi per aggiornare il suo bagaglio di esperienza, e alla necissitá effettiva di questo investimento, pena il mancato divertimento.

Oggi che il Fantasy è diventato un fenomeno quasi di massa, a cavallo del grande successo del film “Il Signore degli Anelli” e altre fortunate saghe, il giro di soldi che riesce a smuovere influenza in maniera sostanziosa le vite di molte persone. In poche parole: oggi col gioco e col fantasy si può campare. Basta vendere.

All’epoca in cui incominciai ad appassionarmi di fantasy e di gioco, le cose erano molto differenti. Si creavano avventure e ci si intratteneva con una manciata di fotocopie e un pugno di dadi. I master liberavano la fantasia per dare vita a campagne inventate di sanapianta, ed i Gazzetter ed altri accessori erano solo un  miraggio. Walter progettava avventure cercando di rimanere legato alla storia di Mystara, raccogliendo a destra e a manca le informazioni necessarie (spulciando magari tra i manuali nel reparto della Marzocco, col fantomatico Rossino che guardava da un’altra parte). Era un fermento di idee ed esplorazioni, a mio parere un momento autentico e intenso.

Ho sempre avuto una considerazione negativa del successivo fenomeno di Magic. Il suo legame col “potere d’acquisto” di un giocatore mi lasciava inorridito. Anche se devo ammettere, come inventore di giochi, che la trovata fu geniale, il fattore cosí vergognosamente materialista e feticista del gioco mi ripudiava. Piú cartine compravi, piú il tuo mazzo diventava potente e maggiori diventavano le tue possibilità di vincita.

Senza contare il fatto che il “vincere” del gioco di carte riportava l’attenzione sulla competizione e non piú sulla partecipazione ad un evento sociale, come nel caso del GdR.

Stesso sistema si intravede nei recenti wargames tipo Confrontation, dove è necessario attingere generosamente dal portafoglio per avere la possibilità di mettere in campo un paio di miniature da combattimento decenti.

Come ultima trovata abbiamo i MMORPG, dove per partecipare devi pagare! La traiettoria è sempre la stessa. Se esiste un filone in cui vi è la possibilità di arricchirsi, le solite menti vi ci si buttano a capofitto. Risultato: il fenomeno si sparge, ma l’intensità si disperde.

Il GdR vero non ha bisogno di nessun manuale e neanche di un pugno di dadi. Ha solo bisogno di quella cosa che si chiama Fantasia.

Willo, aprile 2007

I GRAFFITI DI WALTER

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La sua bic volava sul foglio chiazzato di macchie di caffè e di birra. Il tratto era sicuro, cercava i chiaroscuri come un segugio da tartufi. L’immagine prendeva forma, scherzando l’occhio dello spettatore, confondendo le leggi delle dimensioni.
In quei momenti il mondo da noi immaginato acquistava pericolosamente un senso di realtà.

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BATTLETECH GENNAIO 1993

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Le battaglie di Battletech potevano durare delle giornate intere, ma piú spesso erano le notti che filavano via sotto i colpi dei nostri poderosi PPC. La strategia di un classico wargame unita all’estro di un gruppo di giocatori di ruolo. Le partite che ne uscivano fuori non erano semplici guerre di dadi. I personaggi dentro ai Mech avevano una voce, un carattere, uno scopo ed un codice. Jim McLogan, Alex Croniden, Keith Lawrence, il terribile Von Hausberg, il Cinese testardo T.J. Joa ed ovviamente il pilota calabrese del Sirri, S.B. Hamsmith (con i suoi pippiciais!).

Ecco la prima testimonianza.

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