LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Settima

7 commenti

di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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Parte VII: Nuovi modi di giocare

Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.

A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby.

La GW ebbe inizio quando tre coinquilini rimediarono cinquanta sterline ciascuno per avviare la propria impresa di giochi da tavolo. Il designer era John Peake, i suoi due partner Ian Livingstone e Steve Jackson, due uomini che in Gran Bretagna divennero sinonimi di gioco. (Si noti che questo non è lo Steve Jackson della Steve Jackson Games).

Per rendere completa la sua azienda, Livingstone iniziò a pubblicare un magazine chiamato Owl & Weasel. Nel 1977, questo divenne White Dwarf, che è ancora oggi il nome della più importante rivista di wargames. Lo stesso anno ci fu l’incontro con lo scultore Bryan Ansell e venne fondata la Citadel Miniatures. Nel 1979, la GW divenne l’unica azienda fornitrice di D&D in Inghilterra, e sulla base del suo travolgente successo e di quello del suo fantasy wargame Warhammer, la società fiorì. Nei primi anni ottanta divenne un caposaldo della sottocultura del gioco, organizzando conventions e aprendo nuovi negozi. Ma c’era ancora qualcosa che la GW poteva aspettarsi.

Nel 1981, Jackson e Livingstone pubblicarono il primo libro-gioco della Fighting Fantasy (Dimensione Avventura). Intitolato The Warlock of Firetop Mountain (Lo Stregone della Cima Infuocata), fu un tentativo ingegnoso di scrivere un’avventura in forma romanzata da giocare in solitario. Il combattimento e le altre azioni fisiche venivano gestite con un semplice tiro di 2D6; il suo esito e quello di varie altre scelte di gioco, rimandavano a una determinata sezione di prosa. Questa idea divenne così popolare che seguirono innumerevoli imitazioni, e ancora oggi il genere dei libri-game rimane molto popolare tra i lettori più giovani.

Ma nel 1981 questo fenomeno era qualcosa di totalmente nuovo e il suo successo superò di molto le aspettative dei suoi creatori. La tiratura iniziale terminò in meno di 3 settimane. Nel 1983, Warlock e i suoi due sequel, Cittadel of Chaos (La Rocca del Male) e Forest of Doom (La Foresta del Male), conquistarono il primo, secondo e terzo posto in un sondaggio sulla lettura in Gran Bretagna. Più di 30 libri della serie sono stati pubblicati da allora. Si è anche detto che Jackson e Livingstone ebbero il merito di aver reintrodotto la lettura tra i passatempi dei ragazzi, stimando che milioni di adolescenti in tutto il mondo avevano divorato i loro libri.

Tra questi, stavano nascendo migliaia di nuovi giocatori, perché, nonostante i loro limiti, i libri erano molto radicati nella mentalità del GdR. Infatti, furono i limiti di questi libri che spinsero i giocatori a cercare metodi meno ristretti per ottenere lo stesso tipo di esperienza. In seguito vennero pubblicati dei libri-game con sistemi di gioco semplificati, per consentire ai lettori di passare senza sforzo ai giochi di ruolo. Perciò questi libri hanno il merito di aver avvicinato più persone al gioco di ruolo di qualsiasi altro prodotto.

Tuttavia, Jackson e Livingstone non possono prendersi loro tutto il merito. Molti altri portarono il proprio eccezionale contributo a questo nuovo genere. Primo fra questi fu Joe Dever, la cui serie Lone Wolf (Lupo Solitario) divenne popolare quanto Fighting Fantasy. Dever rilasciò inoltre più di 30 libri e vinse numerosi premi.

Pochi anni dopo, la Games Workshop trovò un altro modo per avvicinare la gente al gioco di ruolo, pubblicando il gioco da tavolo Talisman. Anche questo divenne molto popolare ed era fortemente influenzato dal gioco di ruolo, in particolare da D&D; dette inoltre il via ad un piccolo boom dei giochi da tavolo. Sembrava che sempre più nuovi giochi introducessero elementi del GdR, a volte fino al punto in cui i due tipi di gioco diventavano quasi indistinguibili.

Tra questi un gioco ufficiale di AD&D, Dungeonquest della GW ed HeroQuest, il grande successo della M&S giochi. Disegnato da Steve Baker, questo boardgame in 3D aveva pareti di cartone e porte per simulare un dungeon, ed aveva un giocatore che pilotava il gioco proprio come un GM. HeroQuest fu probabilmente il primo di questo tipo di giochi ad essere venduto dai normali rivenditori di giocattoli e nelle catene di negozi. Fu perciò un’altra potente forza di attrazione per i nuovi roleplayers, e in cambio, l’influenza del GdR dette all’industria dei giochi da tavolo una dimensione nuova e redditizia.

C’erano però strade ancora da scoprire. Negli anni ottanta, il mondo si stava avvicinando ad un modo completamente nuovo di giocare. Era l’alba dei microcomputer.

I videogiochi sono esistiti fin dalla nascita dei computer, ma la storia attribuisce il primo gioco di avventura, con un tentativo di partecipazione ad una linea narrativa, ai signori Crowther e Woods. Chiamato semplicemente Adventure, fu nel 1979 codificato in Fortran su un mainframe. Era un semplice interfaccia di comando testuale che permetteva al giocatore di muoversi in un “dungeon”, trovando oggetti e combattendo creature. Da un certo punto di vista, le cose non sono molto cambiate da allora.

Da un altro, è cambiato quasi tutto. Negli ultimi trent’anni, la rivoluzione informatica ci ha dato la grafica, la velocità, complessità e l’intelligenza quasi oltre ogni immaginazione. Anche se questo non ha sempre portato a salti rivoluzionari in termini di gameplay e design, ha cambiato il modo in cui pensiamo il gioco. Possibilità come la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale stanno fornendo nuove arene da esplorare, ed ogni giorno sempre più persone si avvicinano al computer. Infatti, dopo l’industria del cinema, i videogiochi rappresentano il settore più ricco del mondo dell’intrattenimento.

E ancora una volta, questa si è rivelata una grande opportunità per l’industria del gioco in generale e, in particolare, per i giochi di ruolo. Inoltre sono stati proprio i videogiochi ispirati al GdR a fornire ai progettisti di videogames l’occasione per esplorare nuove tecnologie e per migliorare la componente di libertà di movimento tipica dei gioco di ruolo. Ad esempio, il genere avventuristico divenne popolare grazie a giochi come le serie di Zork, Bard’s Tale, Kings Quest, che fecero dell’azienda Sierra un nome del genere. Più tardi, la Sierra provò anche a mettere mano ai giochi di ruolo con il suo “So You Want To Be A Hero”.

Uno dei giochi di ruolo per computer più popolari, la cui lunga storia ha tracciato quasi tutte le tappe dei giochi per computer, è l’impressionante serie di Ultima. Ultima I fu rilasciato in bianco e nero nel 1980, e fu seguito da svariati sequel, ognuno dei quali poteva avvalersi della tecnologia all’avanguardia al suo tempo. Recentemente, Ultima si è buttata anche nel gioco online.

Ma nel 1988, uscì un videogame che oscurò completamente Ultima, cambiando il volto del gioco e facendo del suo creatore una leggenda. La società si chiamava Strategic Simulations Inc. (SSI), e il gioco era Heroes of the Lance.

L’ambientazione fu presa direttamente dalle pagine del fenomenale successo della serie Dragonlance TSR, completa di tutti i suoi protagonisti. Ciò che davvero fece la differenza, però, fu che il sistema di gioco era un modello molto vicino a quello di AD&D. Dovevi controllare un gruppo di otto PG, tutti identificabili con le funzionalità di AD&D, dagli incantesimi ai punti ferita fino al THACO. Bisognava guidare questi personaggi attraverso un dungeon enorme, pieno di mostri, trappole e tesori. Heroes of the Lance riuscì a ricreare incredibilmente bene gli effetti del gioco di ruolo, e fu quindi un’esperienza inebriante, una pietra miliare dei giochi a computer e dei giochi di ruolo in genere.

Nello stesso anno, la SSI rilasciò Pools of Radiance. Anche questo fu impostato nell’altrettanto popolare mondo di Forgotten Realms, riuscendo anche a catturare gran parte della filosofia di AD&D. Pools però si spinse molto più in là, grazie ad sistema di gioco quasi equivalente a un GdR. Tiravi gli attributi dei tuoi personaggi, sceglievi una classe e un nome, acquistavi l’equipaggiamento, e poi partivi all’avventura, maturando esperienza e livelli ad ogni vittoria. Tutto questo fu modellato come un GdR. Anche il combattimento funzionava esattamente allo stesso modo: nessun pulsante in stile arcade, solo un tiro contro il THACO, ed uno per calcolare il danno della tua arma. Il computer lanciava il dado per te, e tu potevi concentrarti sulle cose da distruggere.

Pools of Radiance realizzò l’impossibile, migliorando Heroes of the Lance, risultando ancora più divertente e portando il fattore “ruolo” al computer ad un livello senza precedenti.

La SSI pubblicò diversi giochi di questo genere, ed ebbero tutti molto successo, ma nessun’altra società seguì il suo esempio. Tuttavia, alcune delle idee di gameplay – come la creazione dei personaggi e il giusto connubio tra avventura e strategia – cominciavano ad apparire anche in altri giochi, e lo stesso avveniva con i mondi fantasy. Anche altre parti della sottocultura vennero influenzate – autori come Raymond E. Fiest, Terry Pratchett e Douglas Adams incominciarono a scrivere giochi. Ancora una volta, il gioco di ruolo riuscì ad influenzare e rafforzare i settori circostanti.

L’avvento di internet non ha fatto che stimolare la fantasia dei giocatori. Si poteva giocare per corrispondenza in quello che divenne il Play By Email. Giochi di strategia potevano essere giocati testa a testa online, mentre i giochi di avventura dettero alla luce MUD.

MUD, o Mutli-User Dungeon, è un termine generico per il controllo simultaneo di ruolo online. L’internet-chat aggiunse un elemento sociale importante al gioco d’avventura, avvicinandolo ancor più al “vero” gioco di ruolo. I MUD erano conosciuti anche come MUGs (giochi multi-utente), MUSHs (… allucinazioni condivise) e Moos (che indica un approccio Object-Oriented), ma MUD è il termine che è rimasto. Si tratta di un imponente omaggio alla scintilla che originò il tutto – Il fango eponimo primo.

Nel 1979, gli studenti di informatica Roy Turbshaw e Richard Bartle scoprirono il già citato “Adventure”. A loro piaceva l’idea, ma volevano avere più giocatori, così crearono il Multi-User Dungeon. Dopo il college, Bartle commercializzò il gioco. La sua popolarità si rivelò inarrestabile, e fu costretto a progettare una versione più grande, MUD II. Nel 1989, MUD II aveva più di 2000 giocatori, una cifra impressionante dato che internet era ancora sconosciuto.

Con la crescita di Internet, i MUD si moltiplicarono fino al punto di onnipresenza. Alcuni erano gratuiti, altri molto costosi, altri ancora usavano elementi grafici, parti di testo, e tutti insieme coprivano una vasta gamma di ambientazioni, generi e stili. Tuttavia, questi MUD erano legati da molti elementi al disegno originale del primo MUD – come ad esempio il sistema di esperienza che consentiva ai giocatori di farsi strada fino alla posizione di “wizard”, designer di alto livello.

Negli ultimi anni dai MUD si è passati ai MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa), la più verosimile esperienza di virtual reality applicata al gioco di ruolo. La crescente velocità delle connessioni internet e dei processori ha consentito di sviluppare anche altri metodi di gioco, come ad esempio il play by skype, in video conferenza. Possiamo tranquillamente lasciarsi andare all’immaginazione se vogliamo provare ad indovinare che cosa ci riserva il futuro in termini di tecnologia applicata ai GdR. Ma se da una parte tutti questi nuovi modi di giocare hanno avvicinato molti giocatori al gioco di ruolo, il vero e autentico spirito del GdR rimane saldamente ancorato ai sistemi pen & paper che hanno fatto la storia di questo meraviglioso hobby, primo fra tutti D&D.

Continua…

LEGGI TUTTI GLI INTERVENTI SULLA STORIA DEL GDR

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo 

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0006/hist7.html

(L’ultimo paragrafo non fa parte della traduzione ed è una libera interpretazione del traduttore)

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LA RIVALSA DEI GIOCHI DI RUOLO E DA TAVOLO

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Questo è un articolo inerente al gioco che scrissi nel febbraio 2006. Segue la maliziosa e lungimirante risposta del solito Tommy.

Se penso al mondo dei giochi, mia grande passione fin dalla prima età, credo che avremo tra breve una rivalsa dei giochi di società e da tavolo sugli ormai inflazionati videogames.
Il fenomeno dei giochi elettronici, che prese piede già all’inizio degli anni ’80 con i primi “space invaders” e “pac-man”, potrebbe anche essere visto come un episodio postumo del virtuale. Il virtuale nasce dall’immedesimazione, ed i primi giochi che avevano questa prerogativa furono senza dubbio quelli di ruolo. Quindi si potrebbe affermare senza problemi che i primi giochi virtuali furono proprio i GdR.  E comunque è limitativo segnare come data iniziale della pratica dei GdR l’anno in cui uscì Dungeons & Dragons (1973). L’arte dell’immedesimazione nasce praticamente con il teatro, di conseguenza con l’inizio del mondo.

La differenza sostanziale tra i videogiochi e il GdR è che, mentre quest’ultimo richiede, oltre all’immedesimazione, fattori quali creatività, interpretazione e strategia, i primi necessitano solamente dell’abilità manuale. In parole povere, se il GdR è un gioco virtuale “attivo”, i videogiochi sono giochi virtuali “passivi” (nonostante alcuni videogame di nuova generazione, soprattutto quelli su internet, stimolino molto sia le capacità strategiche che la creatività dei giocatori).

Non c’è dubbio che ci sia stata una grande evoluzione del videogioco negli ultimi vent’anni, ed oggi grazie alla rete si è riusciti a colmare una mancanza non da poco, ovvero l’interazione con altri giocatori. Ma questo tipo di rapporto (due giocatori distanti migliaia di chilometri che interagiscono come se fossero nella stessa stanza) è da considerarsi sempre “virtuale”, mentre in una partita a Risiko, per esempio, il rapporto tra i giocatori è assolutamente reale. Questo “gap” potrà forse colmarsi un giorno con l’avvento di nuove tecnologie, ma per adesso mi sembra ben definito, e i ragazzi credo se lo stiano rendendo conto. La riprova ce l’ho spesso con mio nipote, undicenne guerriero della playstation, che davanti a una qualsiasi alternativa al videogioco (davanti alla quale comunque ci passa delle ore), opta sempre per qualcos’altro.

Il punto allora è che non sono i ragazzi a volere la playstation, ma sono i genitori che per comodità (mettere un ragazzino davanti a un schermo e fallo stare zitto e buono per due ore è un bel lusso!!!) scelgono questa via per loro. La società ci toglie pian piano tutto il tempo che abbiamo, e alla fine della nostra giornata non ne troviamo più per passare un paio di ore insieme ai nostri figli, magari giocando insieme al monopoli.
Eppure ho la sensazione che le cose cambieranno presto, almeno mi auguro, ed è per questo che credo che presto ci sarà una rivalsa degli altri giochi.

LA REPLICA DI TOMMY

“La società ci toglie pian piano tutto il tempo che abbiamo, e alla fine della nostra giornata non ne troviamo più per passare un paio di ore insieme ai nostri figli, magari giocando insieme al monopoli.
Eppure ho la sensazione che le cose cambieranno presto, almeno mi auguro…”

E perché dovrebbe?  Perché “dovrebbe cambiare”?

Penso che l’unica cosa sensata è  CHE TU CAMBI, che TU passi del tempo con tuo figlio, anche giocando a monopoli (personalmente non lo amo),  lottando perché questo avvenga,  ad ogni costo, con molta fatica,  ma la tendenza che vedo io è proprio opposta.

I “genitori” della visione tradizionale saranno sempre più degli estranei per i loro figli,  in pochi riusciranno a passare un’ora al giorno con i loro bambini: altre strutture parallele alla famiglia faranno capolino e sostituiranno sempre più il ruolo di “educatore”, “accompagnatore”, “padre” e “madre”, e chissà se in alcuni casi non sia davvero un bene.

I nonni sono ormai divisi dai nipoti da un gap che li rende dinosauri agli occhi della new generation (salvo RARISSIMI CASI) e l’enorme accelerazione che alcuni individui subiscono fin dall’infanzia porterà a dividere sempre più gli spazi in comune, ad impedire una condivisione di una passione comune “dal vivo”.

L’Anomia trova il suo vaccino (per me assolutamente ILLUSORIO) nella rete, che ci RIUNISCE in una agorà virtuale,  in una nuova piazza dove tutti hanno l’impressione di conoscere tutti,  di fare qualcosa in comune con tutti, anche partecipare ad una quest dove si raccatta l’oggettone +69 moltiplicatore x8 di punti sutura in un gioco on line,  ovvero una sequenza binaria,  nulla più. (dopo 100 ore di collegamento, ricordo, passate IN SOLITUDINE in una stanza, salvo rare eccezioni) .

Ahiahiai signora Longari… La rete è davvero una ragnatela! Chi sono le falene?  Chi i ragni?  Il Cyberpunk sta arrivando!

Dialogo padre-figlio  tra qualche anno…

FIGLIO:  “Papà! Mi è flattato il connettore neurale della porta olografica! Non posso farne a meno! E poi il modello della Zetatech stimola la neo-corteccia senza rischio di flatinearsi, c’è meno pericolo di un collasso neuronico nelle basse impedenze! Dai, me lo compri?  Costa solo 350 Eurodollari!”

PADRE : “A che ti servono 700.000 lire?”

CHE FINE HA FATTO IL VERO SPIRITO DEL GDR?

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I vecchi giocatori sembrano  concordare sul fatto che il vero spirito del GdR si sia perduto nel tempo e nell’inevitabile evoluzione (o involuzione) dei sistemi e delle mode di gioco. Dalle prime esperienze degli anni ’70 e ’80, durante i quali in Italia il gioco di ruolo era pressoché sconosciuto, siamo passati all’era del D20, come mi ricorda giustamente Qwein, personaggio davvero eccezionale del panorama del Gdr italiano. La scatola rossa col drago stampato dette inizio a una moda che, pur rimanendo undreground, contava ogni anno sempre più affiliati. La TSR e le altre case editrici incominciarono a sfornare manuali su manuali, la Stratelibri tradusse un bel po’ di roba e noi ragazzini mettevamo più che volentieri la mano ai portafogli per poter consultare gli ultimi aggiornamenti, i nuovi sistemi di gioco, le mappe, i supplementi, le avventure ecc… Tutte cose che per giocare “il vero spirito del GdR” sono assolutamente superflue. Ma questo è il mercato, che ci vogliamo fare…

La seconda botta si ebbe con Magic, che nonostante abbia avvicinato molte persone al Gdr (e in alcuni casi allontanato) portò uno spirito nuovo, competitivo, assolutamente opposto all’approccio di gioco del GdR classico che si basa sulla condivisione dell’esperienza e sulla collaborazione di gruppo. Di nuovo il mercato ne uscì rinvigorito. La strategia “più mazzi di carte = più potenza” funzionò alla perfezione, malgrado fosse un meccanismo perverso e riprovevole. Stessa cosa avvenne poi con i giochi di miniature, anche se, almeno per quanto mi riguarda, la linea che divideva questi giochi col GdR rimase sempre molto evidente. Ma il GdR non poteva non risentire di queste tendenze. Alcuni sistemi di gioco inclusero le carte, i giochi di strategia si ibridarono con quelli di ruolo, insomma si è fatto, si è sperimentato, si è provato nuove vie e ovviamente si è speso un monte di soldini. Niente di male, ovviamente, ma è curioso notare che da un gioco che non richiederebbe praticamente alcun supporto, se non un a manciata di dadi, un foglio e un lapis, si sia riusciti a creare un mercato così grande e articolato.

I 2000 sono stati gli anni del Signore degli Anelli, che ha sicuramente reclutato nuovi adepti, e quelli dei MMORPG, che hanno avvicinato le nuove generazioni corrompendole prima di farle sedere ad un tavolo da gioco. Il sistema D&D quarta edizione è la prova di una deludente involuzione del gioco dovuta ai videogames di nuova generazione. La strada verso il vero spirito del GdR per i nuovi giocatori provenienti dai MMORPG sarà più difficile, perché dalla console dovranno passare ai manualoni di 4E., poi a qualcosa di più sobrio, fino a tornare alle radici, a scoprire il diceless, a godere del vero spirito del GdR. Un processo esattamente inverso a quello abbiamo fatto noi, che dalla semplicità di D&D ci spingemmo fino alle follie di Rolemaster e Gurps.  Eppure lo vedo succedere sotto i miei occhi. Gli appuntamenti con la Gilda di Amsterdam, gruppo di giocatori internazionali che si riunisce ogni mese nella capitale olandese, sono sempre caratterizzati da una forte affluenza ai tavoli della 4E, ma piano piano i ragazzini si spostano, provano altri giochi, capiscono l’importanza di affinare le tecniche interpretative più di quelle strategiche. Insomma, nonostante i cambiamenti credo proprio che il vero spirito del GdR ci sia ancora. Sta a noi, giocatori datati ed indomiti, mantenerlo vivo.