LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Settima

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di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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Parte VII: Nuovi modi di giocare

Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.

A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby.

La GW ebbe inizio quando tre coinquilini rimediarono cinquanta sterline ciascuno per avviare la propria impresa di giochi da tavolo. Il designer era John Peake, i suoi due partner Ian Livingstone e Steve Jackson, due uomini che in Gran Bretagna divennero sinonimi di gioco. (Si noti che questo non è lo Steve Jackson della Steve Jackson Games).

Per rendere completa la sua azienda, Livingstone iniziò a pubblicare un magazine chiamato Owl & Weasel. Nel 1977, questo divenne White Dwarf, che è ancora oggi il nome della più importante rivista di wargames. Lo stesso anno ci fu l’incontro con lo scultore Bryan Ansell e venne fondata la Citadel Miniatures. Nel 1979, la GW divenne l’unica azienda fornitrice di D&D in Inghilterra, e sulla base del suo travolgente successo e di quello del suo fantasy wargame Warhammer, la società fiorì. Nei primi anni ottanta divenne un caposaldo della sottocultura del gioco, organizzando conventions e aprendo nuovi negozi. Ma c’era ancora qualcosa che la GW poteva aspettarsi.

Nel 1981, Jackson e Livingstone pubblicarono il primo libro-gioco della Fighting Fantasy (Dimensione Avventura). Intitolato The Warlock of Firetop Mountain (Lo Stregone della Cima Infuocata), fu un tentativo ingegnoso di scrivere un’avventura in forma romanzata da giocare in solitario. Il combattimento e le altre azioni fisiche venivano gestite con un semplice tiro di 2D6; il suo esito e quello di varie altre scelte di gioco, rimandavano a una determinata sezione di prosa. Questa idea divenne così popolare che seguirono innumerevoli imitazioni, e ancora oggi il genere dei libri-game rimane molto popolare tra i lettori più giovani.

Ma nel 1981 questo fenomeno era qualcosa di totalmente nuovo e il suo successo superò di molto le aspettative dei suoi creatori. La tiratura iniziale terminò in meno di 3 settimane. Nel 1983, Warlock e i suoi due sequel, Cittadel of Chaos (La Rocca del Male) e Forest of Doom (La Foresta del Male), conquistarono il primo, secondo e terzo posto in un sondaggio sulla lettura in Gran Bretagna. Più di 30 libri della serie sono stati pubblicati da allora. Si è anche detto che Jackson e Livingstone ebbero il merito di aver reintrodotto la lettura tra i passatempi dei ragazzi, stimando che milioni di adolescenti in tutto il mondo avevano divorato i loro libri.

Tra questi, stavano nascendo migliaia di nuovi giocatori, perché, nonostante i loro limiti, i libri erano molto radicati nella mentalità del GdR. Infatti, furono i limiti di questi libri che spinsero i giocatori a cercare metodi meno ristretti per ottenere lo stesso tipo di esperienza. In seguito vennero pubblicati dei libri-game con sistemi di gioco semplificati, per consentire ai lettori di passare senza sforzo ai giochi di ruolo. Perciò questi libri hanno il merito di aver avvicinato più persone al gioco di ruolo di qualsiasi altro prodotto.

Tuttavia, Jackson e Livingstone non possono prendersi loro tutto il merito. Molti altri portarono il proprio eccezionale contributo a questo nuovo genere. Primo fra questi fu Joe Dever, la cui serie Lone Wolf (Lupo Solitario) divenne popolare quanto Fighting Fantasy. Dever rilasciò inoltre più di 30 libri e vinse numerosi premi.

Pochi anni dopo, la Games Workshop trovò un altro modo per avvicinare la gente al gioco di ruolo, pubblicando il gioco da tavolo Talisman. Anche questo divenne molto popolare ed era fortemente influenzato dal gioco di ruolo, in particolare da D&D; dette inoltre il via ad un piccolo boom dei giochi da tavolo. Sembrava che sempre più nuovi giochi introducessero elementi del GdR, a volte fino al punto in cui i due tipi di gioco diventavano quasi indistinguibili.

Tra questi un gioco ufficiale di AD&D, Dungeonquest della GW ed HeroQuest, il grande successo della M&S giochi. Disegnato da Steve Baker, questo boardgame in 3D aveva pareti di cartone e porte per simulare un dungeon, ed aveva un giocatore che pilotava il gioco proprio come un GM. HeroQuest fu probabilmente il primo di questo tipo di giochi ad essere venduto dai normali rivenditori di giocattoli e nelle catene di negozi. Fu perciò un’altra potente forza di attrazione per i nuovi roleplayers, e in cambio, l’influenza del GdR dette all’industria dei giochi da tavolo una dimensione nuova e redditizia.

C’erano però strade ancora da scoprire. Negli anni ottanta, il mondo si stava avvicinando ad un modo completamente nuovo di giocare. Era l’alba dei microcomputer.

I videogiochi sono esistiti fin dalla nascita dei computer, ma la storia attribuisce il primo gioco di avventura, con un tentativo di partecipazione ad una linea narrativa, ai signori Crowther e Woods. Chiamato semplicemente Adventure, fu nel 1979 codificato in Fortran su un mainframe. Era un semplice interfaccia di comando testuale che permetteva al giocatore di muoversi in un “dungeon”, trovando oggetti e combattendo creature. Da un certo punto di vista, le cose non sono molto cambiate da allora.

Da un altro, è cambiato quasi tutto. Negli ultimi trent’anni, la rivoluzione informatica ci ha dato la grafica, la velocità, complessità e l’intelligenza quasi oltre ogni immaginazione. Anche se questo non ha sempre portato a salti rivoluzionari in termini di gameplay e design, ha cambiato il modo in cui pensiamo il gioco. Possibilità come la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale stanno fornendo nuove arene da esplorare, ed ogni giorno sempre più persone si avvicinano al computer. Infatti, dopo l’industria del cinema, i videogiochi rappresentano il settore più ricco del mondo dell’intrattenimento.

E ancora una volta, questa si è rivelata una grande opportunità per l’industria del gioco in generale e, in particolare, per i giochi di ruolo. Inoltre sono stati proprio i videogiochi ispirati al GdR a fornire ai progettisti di videogames l’occasione per esplorare nuove tecnologie e per migliorare la componente di libertà di movimento tipica dei gioco di ruolo. Ad esempio, il genere avventuristico divenne popolare grazie a giochi come le serie di Zork, Bard’s Tale, Kings Quest, che fecero dell’azienda Sierra un nome del genere. Più tardi, la Sierra provò anche a mettere mano ai giochi di ruolo con il suo “So You Want To Be A Hero”.

Uno dei giochi di ruolo per computer più popolari, la cui lunga storia ha tracciato quasi tutte le tappe dei giochi per computer, è l’impressionante serie di Ultima. Ultima I fu rilasciato in bianco e nero nel 1980, e fu seguito da svariati sequel, ognuno dei quali poteva avvalersi della tecnologia all’avanguardia al suo tempo. Recentemente, Ultima si è buttata anche nel gioco online.

Ma nel 1988, uscì un videogame che oscurò completamente Ultima, cambiando il volto del gioco e facendo del suo creatore una leggenda. La società si chiamava Strategic Simulations Inc. (SSI), e il gioco era Heroes of the Lance.

L’ambientazione fu presa direttamente dalle pagine del fenomenale successo della serie Dragonlance TSR, completa di tutti i suoi protagonisti. Ciò che davvero fece la differenza, però, fu che il sistema di gioco era un modello molto vicino a quello di AD&D. Dovevi controllare un gruppo di otto PG, tutti identificabili con le funzionalità di AD&D, dagli incantesimi ai punti ferita fino al THACO. Bisognava guidare questi personaggi attraverso un dungeon enorme, pieno di mostri, trappole e tesori. Heroes of the Lance riuscì a ricreare incredibilmente bene gli effetti del gioco di ruolo, e fu quindi un’esperienza inebriante, una pietra miliare dei giochi a computer e dei giochi di ruolo in genere.

Nello stesso anno, la SSI rilasciò Pools of Radiance. Anche questo fu impostato nell’altrettanto popolare mondo di Forgotten Realms, riuscendo anche a catturare gran parte della filosofia di AD&D. Pools però si spinse molto più in là, grazie ad sistema di gioco quasi equivalente a un GdR. Tiravi gli attributi dei tuoi personaggi, sceglievi una classe e un nome, acquistavi l’equipaggiamento, e poi partivi all’avventura, maturando esperienza e livelli ad ogni vittoria. Tutto questo fu modellato come un GdR. Anche il combattimento funzionava esattamente allo stesso modo: nessun pulsante in stile arcade, solo un tiro contro il THACO, ed uno per calcolare il danno della tua arma. Il computer lanciava il dado per te, e tu potevi concentrarti sulle cose da distruggere.

Pools of Radiance realizzò l’impossibile, migliorando Heroes of the Lance, risultando ancora più divertente e portando il fattore “ruolo” al computer ad un livello senza precedenti.

La SSI pubblicò diversi giochi di questo genere, ed ebbero tutti molto successo, ma nessun’altra società seguì il suo esempio. Tuttavia, alcune delle idee di gameplay – come la creazione dei personaggi e il giusto connubio tra avventura e strategia – cominciavano ad apparire anche in altri giochi, e lo stesso avveniva con i mondi fantasy. Anche altre parti della sottocultura vennero influenzate – autori come Raymond E. Fiest, Terry Pratchett e Douglas Adams incominciarono a scrivere giochi. Ancora una volta, il gioco di ruolo riuscì ad influenzare e rafforzare i settori circostanti.

L’avvento di internet non ha fatto che stimolare la fantasia dei giocatori. Si poteva giocare per corrispondenza in quello che divenne il Play By Email. Giochi di strategia potevano essere giocati testa a testa online, mentre i giochi di avventura dettero alla luce MUD.

MUD, o Mutli-User Dungeon, è un termine generico per il controllo simultaneo di ruolo online. L’internet-chat aggiunse un elemento sociale importante al gioco d’avventura, avvicinandolo ancor più al “vero” gioco di ruolo. I MUD erano conosciuti anche come MUGs (giochi multi-utente), MUSHs (… allucinazioni condivise) e Moos (che indica un approccio Object-Oriented), ma MUD è il termine che è rimasto. Si tratta di un imponente omaggio alla scintilla che originò il tutto – Il fango eponimo primo.

Nel 1979, gli studenti di informatica Roy Turbshaw e Richard Bartle scoprirono il già citato “Adventure”. A loro piaceva l’idea, ma volevano avere più giocatori, così crearono il Multi-User Dungeon. Dopo il college, Bartle commercializzò il gioco. La sua popolarità si rivelò inarrestabile, e fu costretto a progettare una versione più grande, MUD II. Nel 1989, MUD II aveva più di 2000 giocatori, una cifra impressionante dato che internet era ancora sconosciuto.

Con la crescita di Internet, i MUD si moltiplicarono fino al punto di onnipresenza. Alcuni erano gratuiti, altri molto costosi, altri ancora usavano elementi grafici, parti di testo, e tutti insieme coprivano una vasta gamma di ambientazioni, generi e stili. Tuttavia, questi MUD erano legati da molti elementi al disegno originale del primo MUD – come ad esempio il sistema di esperienza che consentiva ai giocatori di farsi strada fino alla posizione di “wizard”, designer di alto livello.

Negli ultimi anni dai MUD si è passati ai MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa), la più verosimile esperienza di virtual reality applicata al gioco di ruolo. La crescente velocità delle connessioni internet e dei processori ha consentito di sviluppare anche altri metodi di gioco, come ad esempio il play by skype, in video conferenza. Possiamo tranquillamente lasciarsi andare all’immaginazione se vogliamo provare ad indovinare che cosa ci riserva il futuro in termini di tecnologia applicata ai GdR. Ma se da una parte tutti questi nuovi modi di giocare hanno avvicinato molti giocatori al gioco di ruolo, il vero e autentico spirito del GdR rimane saldamente ancorato ai sistemi pen & paper che hanno fatto la storia di questo meraviglioso hobby, primo fra tutti D&D.

Continua…

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Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo 

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0006/hist7.html

(L’ultimo paragrafo non fa parte della traduzione ed è una libera interpretazione del traduttore)

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STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Prima

14 commenti

di Steve Darlington

Traduzione di Willoworld

Prima Parte: Un Piccolo Passo per un Wargamer…

I Nostri Antenati

Come tutte le belle storie, iniziamo a parlare del genio che dette alito a questo movimento, l’incredibile visionario H.G. Wells. Wells non fu soltanto il nonno della fantascienza ma anche quello dei giochi di guerra (wargames) e di conseguenza il bisnonno dei giochi di ruolo.

Gli wargames esistono praticamente da quando ci sono le guerre. L’idea di simulare battaglie senza rischi personali può essere fatta risalire agli antichi Sumeri, più di quattromila anni fa. Gli Scacchi e Go, due dei più antichi giochi al mondo, sono nati proprio da queste simulazioni. I giochi di guerra moderni nascono in Prussia, all’inizio del diciannovesimo secolo. Kriegspiel (War Game), introdusse l’idea dei segalini, rappresentanti le truppe su una “tavolo di sabbia”, e del dado per determinare eventuali elementi casuali nella battaglia. Dopo la guerra franco-prussiana, gli inglesi ne fecero una propria versione e cominciò ad essere usato in maniera oculata dalle stesse armate, per allenarsi nelle tattiche e prevedere i risvolti delle battaglie.

Fu Wells, però, che per primo introdusse questo tipo di giochi al pubblico. Nel 1915 pubblicò una serie di regole per wargamers dilettanti in un libro intitolato Little Wars, che oggi è visto come “la bibbia dei wargamers”. Wells fu anche il primo a suggerire che le miniature andassero raccolte per rappresentare le rispettive forze, così da aggiungere sapore e un senso di coinvolgimento al gioco. Anche se il libro divenne abbastanza popolare, i wargames in realtà non decollarono fino a quando, nel 1953, Charles Roberts rilasciò il primo “tabellone” da gioco di guerra disponibile in commercio. Anche se si trattò di un leggero antipasto, Roberts finalmente riuscì a formare la “Avalon Hill Game Company”, ancora oggi una delle più grandi aziende di gioco al mondo.

La Scintilla di una Fiamma

In effetti, negli anni ’60 e ’70, i wargames godettero di una popolarità che ad oggi non si è mai ripetuta. Pare infatti che tutti quei giovani che si facevano di LSD e ascoltavano Bob Dylan giocassero di continuo ai wargames. Presto non si trattò più di un gioco ma di un industria. Un enorme e ben consolidato gruppo di amatori, con le sue congregazioni, pubblicazioni e gerghi, era in uno stato in continua evoluzione, proprio come nello stesso periodo succedeva per gli appassionati di fantascienza. Entro la fine degli anni sessanta si formò una forte e concreta sub-cultura di wargamers, un ambiente che stava iniziando a stimolare la creatività e la sperimentazione tra i suoi membri. Fu proprio questo tipo di esplorazione che divenne il combustibile per alimentare il fuoco del gioco di ruolo. Ma c’era ancora bisogno di una scintilla per accenderlo. E quella scintilla fu Il Signore degli Anelli.

Uscito negli Stati Uniti nel 1966, riuscì a cambiare per sempre il mondo letterario, così come il mondo di milioni di adolescenti americani maschi di classe media. E dal momento che il novanta per cento di wargamers erano adolescenti maschi di classe media, non ci volle molto per capire quello che stava per accadere. Ai giocatori non interessava più ricreare la battaglia di Gettysburg, ma quella del Fosso di Helm. Le guerre napoleoniche vennero sostituite da quelle per la conquista dell’Unico Anello. Goblin e orchi presero il posto di fanti e cavalieri. La gente voleva sapere quanto danno poteva fare un Balrog e quanto era il raggio di un fulmine magico.

Sembrava solo una questione di tempo prima che il primo gioco ambientato nel mondo di Tolkien fosse pubblicato. Ci fu, tuttavia, un lieve impedimento a questo, ovvero che fino ad allora c’erano stati pochi wargames ambientati in epoca medievale nei quali poter introdurre draghi e magia. Fu allora che in questa storia fecero il loro ingresso due uomini: Ernest (Gary) Gygax e David Arneson.

Una Partnership Leggendaria

In una piccola cittadina del Wisconsin chiamata Lake Geneva, Gygax e Jeff Perren, insieme ad alcuni amici, avevano sviluppato un gioco di guerra che ricreava in modo accurato molti aspetti delle battaglie medievali. Si chiamava Chainmail, ed era stato pubblicato dalla neonata azienda di Gygax, la Tactical Studies Rules. Fu in seguito ampiamente distribuito in una versione che divenne il primo wargame in cui comparivano giganti, troll, draghi ed incantesimi. Questo gioco è oggi visto come l’immediato predecessore di Dungeons and Dragons, e in effetti, ci sono molte similitudini nelle sue modalità e nello stile.

I semi del gioco di ruolo però erano stati messi già molto tempo prima. Nel periodo in cui fu scritto Chainmail, Gygax era membro di una associazione di appassionati del medioevo chiamata The Castles and Crusades Society. Un collega, David Arneson, aveva già cominciato a sperimentare con alcune idee di gioco di ruolo. Come egli stesso afferma:

Dovrei dare un sacco di credito (per l’idea) ad un altro giocatore locale, Dave Wesley. Egli fu il primo ad introdurre il fattore “ruolo”… il primo gioco che mi torna in mente era poco più di un gioco medievale, in un periodo molto bigio per i wargames. Usavamo delle regole debolucce e dopo la seconda partita eravamo già annoiati. Per rendere le cose più interessanti, Dave, che arbitrava il gioco, dette a ciascuno di noi una piccola missione personale nella battaglia.

Era il 1968. Anche se grezzo, fu il primo passo verso il gioco di ruolo. Arneson continua:

Questa esperienza ci ha dato da pensare e così abbiamo organizzato un paio di altri giochi con nuova gente. “Facciamo una grande campagna medievale con una mezza dozzina di persone diverse che giocano piccole truppe di sessanta o cinquanta uomini, e ognuno interpreta la parte del re o del cavaliere, o qualsiasi altra cosa.” È da lì che siamo passati a giocare di ruolo.

Nei primi anni settanta, la creatività Arneson ha incontrato la fantasia Gygax ed i due uomini cominciarono a unire le loro idee. Nel 1970 o 1971 (Arneson è certo della data), Arneson prese il sistema Chainmail e lo trasformò in quello che fu il primo vero gioco di ruolo di sempre.

I compagni di gioco si ritrovarono per una tradizionale battaglia napoleonica, ma videro il tavolo occupato da un enorme castello. Si chiesero da dove spuntasse, forse dalle pianure della Polonia o da chissà quale altra parte del mondo, e poco dopo scoprirono che sarebbero dovuti scendere nei sui oscuri e profondi sotterranei, dentro il dungeon.

Questo gioco diventò poi la campagna dungeon di Blackmoor. Gygax gli dette subito un seguito con una avventura che sarebbe diventata la campagna di Greyhawk. Nei pochi anni successivi, i due testarono le regole del gioco che sarebbe poi diventato Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo al mondo disponibile in commercio. Come nel caso dei wargames, non era altro che un leggero antipasto, ma un nuovo hobby era nato.

Un Omaggio Finale a Dave Arneson

Come tutte le grandi collaborazioni, Gygax e Arneson avevano punti di vista creativi diversi. Dopo meno di un anno dopo la pubblicazione di D&D, queste diversità raggiunsero il culmine e Arneson se ne andò. La TSR, sotto Gygax e il nuovo partner Brian Blume, ha continuato ad esistere, senza però pagare pagare i diritti ad Arneson che, in quanto proprietario di parte, gli erano dovuti. Nel 1979 Arneson portò la questione in tribunale e dopo una lunga battaglia, la TSR dovette pagargli la buonuscita. La tragedia è che, oggi, Gygax è esaltato ed elogiato in lungo e in largo come il solo artefice del gioco di ruolo, mentre Arneson è stato dimenticato da tutti, a parte l’industria. Spero che questa storia possa in qualche modo contribuire a correggere questa ingiustizia.

Continua la seconda parte

Curiosità

Nella prima edizione di D&D, come in molti altri giochi che lo seguirono, comparivano gli Hobbit. Ma gli avvocati di Tolkien minacciarono un azione legale per infrazione di copyright, e fu così che nacquero gli Halflings.

Il nome del famoso marchio di giochi di ruolo TSR deriva dal club di gioco: The Lake Geneva Tactical Studies Association.

Arneson dà credito a se stesso per l’aggiunta della “magia” nei wargames – a quanto pare dopo aver visto un episodio di Star Trek. Dave dette al suo druido un phaser per distruggere i suoi avversari; “la sua forza per il Regno!” Questo, naturalmente, diventò il fulmine magico.

Naturalmente, non fu chiamato subito “gioco di ruolo”. La prima edizione di D&D fu definita niente di meno che “Gioco di Guerra Medioevale Fantasy, giocabile con carta e penna e figure in miniatura”.

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

Fonte: http://ptgptb.org/0001/history1.html

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