SOUL CITY: Uno Sballo Pericoloso

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“Uno sballo pericoloso” è la prima avventura nel mondo di Soul City, un progetto di scrittura creativa collettiva che è anche un gioco di ruolo. Sette personaggi e una notte piena di mistero e pallottole, correndo sempre sul filo della follia.

A cura di GM Willo
Prima Edizione – Novembre 2012
161 Pagine
Creative Commons Non Commerciale – Impegno a Condividere
Copertina di Charles Huxley

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Il progetto

La scorsa estate mi è stato proposto di organizzare un “play by email” con un’ambientazione cyberpunk, ma durante l’open-chat in cui è nato questo progetto, si sono sviluppate alcunei idee che hanno poi reso questa esperienza di gioco di ruolo online davvero particolare. Per prima cosa si è pensato bene di utilizzare Facebook invece di un classico forum, dato che il social network offre tutte le funzioni necessarie per giocare. Perciò abbiamo creato un gruppo privato ed io mi sono preso l’impegno di scrivere una serie di semplici regole da usare come struttura portante del gioco. Ma la cosa più intrigante è stata sicuramente l’ambientazione che poi ne è nata. Da un banale cyberpunk siamo passati a un crossover di generi davvero esilarante. Ecco perciò che dentro la classica megalopoli futuristica si sono affacciati gli immancabili zombi, la magia, gli orrori alieni alla Lovercraft, un po’ di buona fantasy tradizionale, qualche nazista assetato di sangue e tanto, tantissimo pulp alla Tarantino. È così che è nato Soul City, che da semplice espediente per il gioco di ruolo online si è presto trasformato in un eccezionale strumento di scrittura creativa.
L’idea all’inizio era che io, in qualità di master, scrivessi delle scene da postare sul Wall del gruppo di Facebook, dando modo ai giocatori di commentare e muovere così i propri personaggi. Ma ben presto mi sono reso conto che, grazie alla totale immersione dei giocatori nei ruoli dei loro rispettivi PG, stavamo creando insieme la base per un vero e proprio romanzo di genere. La forza dei contenuti della storia che abbiamo creato sta proprio nella straordinaria identificazione di questi giocatori, che con mia sorpresa mi sono trovato ad arbitrare con notevole facilità. In realtà non sono state necessarie delle grandi idee per insaporire l’avventura, dato che la forza dell’ambientazione e l’impegno dei giocatori hanno imposto fin dalla prima scena la direzione del racconto.
A session compiuta, non è stato facile amalgamare tutti i contenuti in questo manoscritto. Il lavoro di taglio e riassestamento degli interventi è stato lungo e complesso, ma il risultato finale è a mio avviso qualcosa di entusiasmante. L’ho definito una “Esperienza di Gioco di Ruolo Romanzata”, e credo che come definizione sia più che azzeccata. È un esempio tangibile di come il gioco di ruolo possa essere utilizzato a fini creativi. La storia che ne è uscita fuori non è stata pensata da una sola mente, ma si è districata in modo quasi spontaneo grazie all’impegno e all’immaginazione di otto giocatori. Per questo motivo credo che queste pagine rappresentino un’altra grande testimonianza delle potenzialità del GdR, e mi auguro che questa sia solo l’inizio di molte altre splendide avventure nel mondo di Soul City.

GM Willo, Novembre 2012

FONTE: Edizioni Willoworld

L’OMBRA DEI GRANDI ANTICHI

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L’Ombra dei Grandi Antichi è una raccolta di 15 racconti a tema che vi accompagnerà nel misterioso e sconcertante universo creato da H.P. Lovecraft. Negli ultimi anni mi sono trovato più volte ad omaggiare lo scrittore americano, padre di uno degli scenari horror più fantasiosi mai stati realizzati. Ma i “Miti di Cthulhu” in questo libro sono raccontati alla mia maniera, spesso estrapolati dal contesto degli anni ’20 e presentati sotto una luce nuova, più moderna, in alcuni casi addirittura cyberpunk.

Molti di questi lavori sono apparsi in precedenti pubblicazioni sotto lo pseudonimo Jonathan Macini. Il Racconto “Virtual Sothoth” invece è stato scritto in collaborazione con Demiurgus mentre alla stesura di “La Storia di un Diario” ha partecipato Fatum Poetum.
Il libro, nella sua veste colorata grazie all’effetto pergamena, vuole essere una dedica ai Miti e a tutti coloro che amano l’universo di Lovercraft. Si avvale della licenza Creative Commons – Non commerciale – Impegno a condividere ed è visualizzabile e scaricabile gratuitamente a questo link.

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Dettagli del prodotto

L’ombra dei Grandi Antichi
di GM Willo (Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0)
Prima edizione
Edizioni Willoworld
Pubblicato febbraio 27, 2012
Lingua Italiano
Pagine 80

Rilegatura Copertina rigida (senza sovraccoperta)
Inchiostro contenuto Colore reale
Dimensioni (cm) 15.2 larghezza × 22.9 altezza

Altre Edizioni Willoworld

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QUATTRO ANNI DI LIBER INVOCATIONIS

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Quattro anni fa, l’8 febbraio del 2008, la Blasphemy Press (aka Edizioni Willoworld) pubblicava il Liber Invocationis, un grimorio di 68 pagine che riassume cinque testi occulti indispensabili per chi aspira a diventare un devoto seguace di Cthulhu e degli altri Grandi Antichi. Grazie all’impegno di Fratello Almusin, Maestro Invisibile per Curiosità (aka Demiurgus), ed altri emeriti studiosi, siamo riusciti a mettere a disposizione gratuitamente le antiche conoscenze dello storico esoterico fiorentino Dante Malafoglia. Il tomo è oggi disponibile in formato digitale a questo link ed acquistabile in cartaceo grazie al servizio Lulu.

Il Liber Invocationis è soprattutto uno strumento di gioco. Infatti conferisce +16 ai Miti di Cthulhu e +11 ad Occultismo, con una relativa perdita di sanità che può variare da 5 a 30 punti (5d6). L’opera presenta una splendida carrellata di suggestive immagini che trasportaranno il lettore negli abissi di follia dei Grandi Antichi.

In questi quattro anni il libro è stato scaricato diverse migliaia di volte, per la felicità di tutti i cultisti italiani. Sulla piattaforma Ebook invece ci sono state oltre 50 mila visite!! Dato il successo ricevuto mi preme cogliere nuovamente l’occasione per ringraziare Fratello Almusin per il suo lavoro e, dato l’argomenti trattato, linkare qualche racconto a tema. Buona lettura!

IL BOSCO di Jonathan Macini

DOVE FINISCE IL NULLA di Jonathan Macini

VIRTUAL SOTHOTH di Grezzo Illusivo

L’ORRIDO PERSECUTORE di Jonathan Macini

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CTHULHU IN EMOTICON

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Per quanto sia ridicolo ed inutile come argomento, per me vale comunque un post…

Ecco sei modi per infilare il mitico Cthulhu nelle chat e nei commenti. L’idea la dobbiamo a The Lovercraftsman, blog dedicato ai miti del grande scrittore americano.

(;,;) Versione Base (adatta a tutte le occasioni)
(;,,,;) Versione Grassa (tipo dopo grossa abbuffata di cultisti)
(°,,,°) Occhi Sbarrati (da risveglio improvviso)
~^(;,;)^~ Con apertura alare (e sono cazzi!)
/|\(;,;)/|\ Sfarzoso (tipo versione terrestre)
:€ Versione Europea (e qui c’é un chiaro messaggio subliminale)

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NEL FRATTEMPO… IV

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NEL FRATTEMPO… II

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LA SFIDA DEL BRAVO INVESTIGATORE DELL’INCUBO

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Una giocata all’insegna dell’horror quella di ieri pomeriggio ad Amsterdam, con la solita banda di players internazionali (due americani, uno dei quali cresciuto vicino a Providence, un israeliano, un francese, uno svedese e il sottoscritto italiano). Una session breve ma intensa in cui un raffinato personaggio dell’alta società di Arkham, tale Rupert M., confessa sul letto di morte una marachella fatta in gioventù insieme alla sua maldestra compagnia di occultisti. Toccherà a noi del gruppo, un ex soldato, un investigatore privato, un  professore, un suonatore di tromba (io) e un lavandaio cinese, rispedire nell’oscurità da dove è fuoriuscito l’essere evocato da Rupert e co., rimasto poi imprigionato nella soffitta di un piccolo cottage di sua proprietà.

Ovviamente non sono mancati i morti (il detective e il chinaman non ce l’hanno fatta e di quest’ultimo è rimasto ben poco) e tante terrificanti emozioni. Perché il Richiamo di Cthulhu è essenzialmente questo, un gdr per veri Role Player in cui non c’è posto per sentimentalismi e feticismi di alcun genere. Un giocatore non può permettersi di affezionarsi alla sua scheda, perché nel mondo di HPL, o finisci al manicomio o all’obitorio, e  queste sono le opzioni migliori. Il chinaman, ad esempio, è diventato cibo per i corvi e gli sciacalli…

Ma nel dopo-partita sono sorte le solite riflessioni e ve ne è una che mi piace condividere su questo diario di gioco. Credo che la vera sfida per un giocatore del Richiamo di Cthulhu sia quella di pretendere ogni volta di non conoscere niente dei miti, cosa non facile. Anche ieri infatti i miei compagni, forse con un po’ di leggerezza, hanno accettato senza problemi le follie del mondo di Lovecraft. Come al solito mi sono trovato a fare la parte del bastian contrario. Mentre i miei compagni si stavano già sporcando le mani con la polvere di gesso per tracciare i simboli arcani sul pavimento del cottage, io continuavo a negare l’evidenza, forte dei miei sessanta e passa punti sanità e degli ottimi tiri fatti di fronte ad alcuni bizzarri avvenimenti di cui il gruppo è stato testimone. Il mio trombettista jazz ha negato quegli orrori fino all’ultimo, fino cioè a quando la verità non gli si è mostrata in tutto il suo orrore.

Fingere di essere completamente all’oscuro dei miti di Cthulhu può regalarti ogni volta che giochi nuove emozioni. La casa abbandonata con le finestre rotte e uno strano odore proveniente dalla cantina è solamente una vecchia casa. Un personaggio ignaro degli orrori che vi si potrebbero celare, spalancherà la porta senza troppi problemi, con il rischio di ritrovarsi tra le grinfie di un Gount della Notte… Avventato? Forse, ma è esattamente così che si dovrebbe comportare un personaggio che vuole risultare convincente.

C’è una regola non scritta nell’affascinante manuale di Petersen ed è appunto quella di non affezionarsi al proprio PG. Il giocatore esperto muore in scioltezza tra le fauci di un cucciolo scuro o tra i tentacoli di uno cthoniano. Il mio vecchio gruppo la capì al volo questa regola (anche se a qualcuno non andava a genio) e il vederla rispettare da una manciata di giocatori di diverse nazionalità non fa che confermarla. Questo è il mondo di Lovecraft… lasciate ogni speranza o voi che entrate.

Sopra alcuni momenti della giocata di ieri.

MAMMA NON PREOCCUPARTI, LA SERATA LA PASSO CON IL MIO AMICO CTHULHU….

5 commenti

cthulhu2

Come facevamo a far capire ai nostri genitori che cosa combinavamo negli scantinati fino alle prime luci del mattino? Chi di noi non ha mai fatto i conti almeno una volta, durante la nostra bizzarra adolescenza di giocatori di ruolo, con gli sguardi perplessi dei propri vecchi e con le loro più che lecite domande?
“Ma cosa fate rinchiusi lì dentro?”
“Cosa sono tutti questi libri pieni di mostri?”
“Ma alla vostra età siete sempre a giocare?”
“Non è che vi drogate?”

Su quest’ultimo punto si potrebbe aprire una parentesi lunga e compromettente, ma non è quello che mi preme dire in questo post… Sono passati vent’anni e adesso molti di noi si trovano dalla parte opposta di quel difficile confronto. Sicuramente oggi se i nostri figli ci venissero a chiedere di poter usare il salotto per una partita di D&D noi non solo li spolvereremmo le sedie, ma ci fionderemmo a sedere con i dadi in mano.

Ma i tempi sono cambiati. L’approccio al GDR oggi avviene principalmente attraverso i videogames e chissà cosa ci aspetta nei prossimi anni. Forse mi ritroverò anch’io a guardare perplesso i miei figli mentre, prima di un assurdo tuffo cibernetico, mi rassicureranno con una frase del tipo “…tranquillo papi, la serata la passo in chat con il mio amico Cthulhu…”

È anche vero che alcuni dei nostri genitori riconoscevano che era più sicuro per noi rimanercene a giocare in cantina o in salotto fino al mattino, che sballarsi in discoteca come facevano tutti gli altri nostri coetanei. Rimanevano però fuori alcuni dubbi imbarazzanti… “…ma quel figliolo non avrà mica dei problemi, magari è un po’ indietro, o forse… gay… o no, è la droga, certo, sempre lei…”

Gli eventi acquistavano anche una certa comicità quando a volte i nostri vecchi ci sentivano parlare di roba di gioco.
“Ma lo sai che ieri il master c’ha fatto trovare due spade magiche e un mucchio di monete. Siamo anche passati di livello… però per poco quei non morti non ci facevano secchi…”
A questo punto il padre poteva venirsene fuori con una battuta sarcastica mentre la madre ti riprendeva con voce preoccupata dicendoti “Ma che storie che sono queste…?”

Il tavolo, i dadi e quella manciata di amici di gioco si sono rivelati gli ingredienti fondamentali di una vita passata a fantasticare e a creare. Nessuna scuola poteva insegnarci le cose che il GDR ci ha insegnato. Passavamo le serate insieme al Drago oppure a Cthulhu, ed era davvero il modo più gratificante e sicuro di viaggiare.

Se qualcuno ricorda un episodio carino, magari anche divertente, sulle considerazioni e sui comportamenti dei propri genitori a proposito del GDR, invito a riportarlo più sotto nei commenti. Grazie!

L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO

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sannazzaroses03

Ho finalmente completato l’avventura per domenica prossima, che giocherò in qualità di custode insieme al gruppo della Gilda di Amsterdam. Per sarà la prima session in inglese come master. Che Cthulhu me la mandi buona!

SCARICATE IL FORMATO PDF DELL’AVVENTURA E GIOCATE ANCHE VOI, SE VI VA!

L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO
Avventura per 4-6 personaggi ambientata nello scenario di Cthulhu Dark Ages

Introduzione

Corre l’anno del signore 1035, è l’inizio del cosiddetto basso medioevo e i poteri universali del papato e del Sacro Romano Impero, dopo aver raggiunto il proprio apogeo, iniziano a decadere inesorabilmente a favore delle monarchie nazionali, che ormai si affermano dando all’Europa quel carattere, tutt’ora vivo, di mosaico di Stati e popoli, spesso affini, ma nel contempo diversi tra loro.
Nella Bassa che si estende tra Novara e Vercelli, a poca distanza da Biandrate, sorge il piccolo centro di San Nazzaro. A ridosso del paese, che conta non più di duecento anime, si erge il monastero benedettino di San Nazzaro, un complesso architettonico del periodo tardo romanesco che conta una cinquantina di monaci. Riprando de Pombia, vescovo di Novara e legato ai Conti de Pombia del vicino paese di Biandrate, ha da tempo pianificato la riedificazione dell’abbazia, ma Roma non ha ancora dato il consenso.
Novara e Vercelli sono da tempo passate dal dominio Longobardo a quello dei Franchi. Ci vorrà ancora più di un secolo per la Battaglia di Legnano contro l’Impero Germanico, che tenterà di affermare il suo potere sui comuni dell’Italia Settentrionale.
È in questo scenario che viene consumato il brutale omicidio dell’Abate Bonifacio Laurentii, ritrovato sulle rive del Sesia con dei palesi segni attorno al collo: l’abate è stato strangolato. È questo il messaggio che arriva a Riprando un paio di giorni più tardi, scritto dal pugno di Jacob De Cortina, priore dell’Abbazia, e consegnato dalle mani di frate Leone Orreu… scarica il PDF