I DIECI COMANDAMENTI DEL MASTER

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1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista… Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un’educata fermezza ad una ragionata elasticità.

2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione.

3. CONOSCI I PERSONAGGI DELLA TUA STORIA. Conoscili nei minimi dettagli, sia i PG che i PNG: schede, valori e background. Conoscine i loro movimenti.

4. RISPETTA LA TEMPORALITÀ DEGLI EVENTI. Sii sempre consapevole del trascorrere del tempo e dei movimenti dei PNG.

5. EVITA DI PILOTARE L’AVVENTURA. Rimetti i giocatori in carreggiata solamente quando le loro digressioni non li fanno divertire.

6. PILOTA SENZA FARTI NOTARE. Se devi rimettere i giocatori sulla giusta rotta, fallo sempre con molto tatto. Non fare loro capire che li stai aiutando.

7. SAPPI IMPROVVISARE! Un Master che non sa improvvisare non è migliore di un libro-game.

8. SII EPICO. I giocatori vogliono l’avventura e tu ti sei assunto il compito di dargliela. Rimani fedele alla storia e non inciampare in cali di tensione. Fai che attraverso i loro personaggi i giocatori si sentano importanti.

9. STRAPPA L’ULTIMO VELO. Dai tangibilità alla storia interpretando i tuoi PNG con pittoresche imitazioni oppure consegnando materialmente ai giocatori oggetti legati all’avventura.

10. CONSERVA LA LEGGENDA. Le tue avventure finiranno, i tuoi giocatori se ne andranno e fonderanno famiglie, anche i più assidui ed i più fanatici, ma la memoria resterà sempre vigile contro l’oblio del tempo.

Grazie a Deniurgus per l’impareggiabile illustrazione e per l’ultimo comandamento!!! 🙂

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NEL FRATTEMPO… IV

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FATE COSTRUIRE I PNG AI VOSTRI GIOCATORI

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Spulciando tra i blog americani dedicati al gioco di ruolo, mi è saltato all’occhio l’articolo di “Ironclad Penguin” in cui consiglia ai Master di far creare alcuni PNG ai giocatori. Come afferma lui stesso all’inizio del pezzo, potrebbe sembrare strano tutto ciò, dato che se i giocatori conoscono in anticipo i PNG, si rischia di perdere il mistero dell’avventura e anche un po’ il senso del gioco. Ma Penguin non suggerisce di creare delle schede con tanto di abilità e poteri, solo dei background di personaggi che hanno qualcosa a che fare con i PG dei giocatori.

Praticamente, prima di iniziare la campagna di gioco, fate scrivere normalmente ai vostri giocatori la storia dei loro PG, chiedendo loro specificatamente di creare uno o più PNG che ruotano attorno a questa storia. Potrebbero essere vecchi amici (o nemici), parenti, ex commilitoni, compagni di classe, insomma qualsiasi cosa purché abbiano un legame particolare con il PG (un segreto condiviso, un conto da saldare, una persona a entrambi cara ecc.). Il Master potrà usare questi PNG nel corso della campagna, introdurli in momenti poco opportuni così da creare dei conflitti o dei diversivi.

Pensate ad esempio ad un guerriero un tempo innamorato di una graziosa fanciulla, scomparsa misteriosamente durante l’ultima invasione di orchetti. Mentre il gruppo del guerriero sta risalendo un dungeon dopo aver recuperato un oggetto di grande potere, egli riconosce la voce della sua amata che credeva morta. É prigioniera degli orchi in una diramazione del sotterraneo, ma il gruppo è molto provato dagli ultimi combattimenti e non è in grado di affrontare nuovi pericoli. Da questa situazione potrebbero nascere interessanti sviluppi per l’avventura.

O ancora: immaginate un gruppo di investigatori dell’incubo alle prese con l’ennesima setta di cultisti del New England. Quando i PG irrompono nel covo sotterraneo della congrega, il detective Arthur Stevenson di ritrova davanti al volto stralunato di suo padre, fedele adepto del culto di Yog Sothoth.

Insomma, se volete mettere un po’ di pepe all’avventura che avete in mente, fate preparare ai vostri giocatori una serie di personaggi interessanti da buttare nel mezzo quando meno se lo aspettano. Vi risparmierete un po’ di lavoro e ne vedrete sicuramente delle belle!

Foto di Willoclick

Leggi anche: Vi incontrate tutti in taverna

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ACTARTIUS VERSIONE 2.0.

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Actartius è un gioco di ruolo light-rules che ho scritto qualche mese fa con la collaborazione di Gabriele Pellegrini, in arte “The Keeper”. È un’ambientazione fantasy abbastanza atipica, in cui gli uomini sono maledetti e non possono morire. I giocatori devono guidare i loro personaggi alla ricerca della Dolce Signore, come viene chiamata ormai la morte.

Questa versione 2.0. presenta alcuni miglioramenti e ben 10 pagine di materiale extra. Il manuale è scaricabile gratuitamente e divulgabile secondo le norme della licenza Creative Commons Share Alike. Commenti, considerazioni e proposte di collaborazioni sono sempre molto ben accetti.

INTRODUZIONE

Actartius è un gioco di ruolo fantasy versione light ambientato in una terra senza più speranza. Quello che rimane delle grandi civiltà dell’uomo, che per secoli hanno dominato questo mondo, vive in mezzo all’oceano su una piccola e pacifica isola chiamata Escor. L’ultima grande guerra ha segnato la fine delle due grandi civiltà di maghi, e il frutto proibito del Grafal, l’albero magico dono degli dei, ha condannato i sopravvissuti ad un’amara esistenza immortale. Gli uomini, a differenza del Popolo Antico, che secondo alcuni ancora dimora nell’estremo occidente, non sono fatti per vivere per sempre. Ma il sortilegio dell’albero della vita eterna li ha costretti a strascicare i loro corpi, divenuti col passare dei secoli dei pesanti fardelli, sotto il cielo di un mondo condannato all’oblio. Da Escor gli uomini salpano verso le terre d’ombra d’oriente, infestate da terribili creature, nella speranza di trovare un rimedio all’immortalità. Ma la maggior parte di questi fanno ritorno sull’isola, e spesso i loro corpi sono mutilati oppure deformati dal fuoco magico di assurde creature. Ma nonostante tutto continuano a vivere, prigionieri di un corpo aggrappato innaturalmente alla vita. Altri credono che il segreto perduto della Dolce Signora (così viene chiamata la morte), si nascondi ad ovest, dove si dice dimori il Popolo Antico. Ma la maggior parte degli uomini di Escor ha perduto la speranza e passa i suoi interminabili giorni a viaggiare dentro i sogni fittizi dei filtri magici.

SCARICA ACTARTIUS PDF 43 PAGINE

Leggi anche: Morbo, il gioco di ruolo di Morbus Gravis

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VI INCONTRATE TUTTI IN TAVERNA…

9 commenti

di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità.

In ogni caso, una campagna deve cominciare in qualche modo, di solito, facerndo conoscere i PG e dando loro un obiettivo comune. Ecco allora qui sotto alcuni suggerimenti per introdurre la vostra avventura. Questi sono volutamente vaghi, e possono essere sviluppati in molte direzioni diverse nel contesto di ogni genere.

  1. I PG fanno parte di una carovana di commercianti. Essi potrebbero essere in viaggio d’affari o alle dipendenze di mercanti nel ruolo di guardie del corpo. Potrebbero essere addetti agli animali, al trasporto merci, oppure ricoprire il ruolo di artigiani, cuochi, contabili, scout, animatori, pelligrini, diplomatici o puttane. Potrebbero fare parte della famiglia dei mercanti, o essersi aggregati alla carovana solamente per motivi di sicurezza.
  2. I PG si ritrovano insieme per la lettura del testamento di un lontano parente o amico. Alcuni di questi potrebbero avere vincoli di parentela, anche solo a seguito di un matrimonio, mentre altri potrebbero essere stranieri noti solo al defunto.
  3. I PG sono i passeggeri di un veicolo commerciale a lunga distanza (treno, nave, aereo o nave spaziale sono solo alcune possibilità).
  4. I PG sono reclutati da diverse strutture carcerarie per formare una squadra speciale, con la promessa della loro scarcerazione in caso di successo, ovviamente.
  5. I PG vengono invitati da un nemico comune a un qualche evento o in un particolare luogo. I PG si ritroveranno a negoziare un’alleanza, forse per poter uscire dalla trappola escogitata dal nemico.
  6. I PG sono tutti membri di un piccolo villaggio. Alcuni disturbanti eventi avvenuti nelle vicinanze li spingono ad  unirsi per il bene del paese.
  7. I PG sono andati a scuola o all’università insieme. Si ritrovano dopo svariati anni alla festa commemorativa. Oppure qualcuno (o qualcosa) dei giorni della vecchia scuola torna a tormentarli.
  8. I PG si conoscono da tempo e sono uniti da una sorta di patto che diventa significativo quando alcuni membri del gruppo (PNG) iniziano a morire.
  9. I PG si conoscevano in una vita passata (o più vite passate). Essi diventano consapevoli di questo e si cercano a vicenda per scoprire perché. Quando si ritrovano apprendono una terribile verità.
  10. I PG hanno già istituito una societá investigativa. Basta iniziare la campagna con l’introduzione di un cliente importante.
  11. I PG fanno parte delle nuove reclute di una forza organizzata come la polizia, una gilda, una società di mercanti o delle semplici milizie e verrà loro ordinato di lavorare insieme.
  12. I PG hanno tutti risposto ad un annuncio pubblicitario che richiedeva persone con certe competenze, forse per una spedizione esplorativa oppure scientifica. Ma le ragioni dell’annuncio potrebbero essere le più disparate: guardie del corpo, accompagnatori, professionisti, animatori, eccetera.
  13. I PG sono stati obbligati a prendere servizio su una nave, o in una unità militare in qualche luogo lontano da casa.
  14. Il PG si conoscono per corrispondenza (piccioni viaggiatori, pony express, la posta, Internet, le sfere di cristallo) a causa di un interesse comune. Qualcosa o qualcuno minaccia questo interesse, così si riuniscono per combatterlo.
  15. I PG si sono semplicemente svegliati uno accanto all’altro, senza alcun ricordo di chi siano o cosa stiano facendo qui (ovunque essi siano). Stranamente, forse si ricordano di conoscersi, anche se non sanno più chi sono.
  16. I PG sono tutti rinchiusi in un carcere, sia legittimamente o arbitrariamente. Oppure potrebbe saltare tutto in aria perchè possano evadere, dopodiché dovranno lavorare insieme per sopravvivere fuori.
  17. I PG vengono catturati e utilizzati come schiavi. Una variante li vede catturati e studiati come esemplari da una specie intelligente. O forse sono destinati ad essere usati come cibo.
  18. I PG hanno appena terminato gli studi e decidono di mettersi insieme per affari.
  19. Una catastrofe naturale o un attacco intenzionale colpisce una regione o una città. I PG sembrano essere gli unici sopravvissuti, almeno inizialmente.
  20. I PG condividono un amico comune che li invita ad una festa o ad altri eventi sociali.
  21. I PG fanno parte di una società segreta, religiosa, mistica, politica o scientifica.
  22. I PG lavorano per un’organizzazione di volontariato (milizia, in caso di catastrofe, umanitario, ambientalista, ecc) e vengono assegnati a una missione insieme.
  23. I PG sono rivali in una sorta di gara. Una giostra per cavalieri, una caccia al tesoro, uno sport sono esempi classici. Potrebbero aver formato un’alleanza per battere gli altri avversari, oppure qualcuno li sta costringendo a perdere apposta.
  24. È ritornato l’acerrimo nemico dei PG, perciò il gruppo deve riformarsi per combattere contro di lui un’ultima volta.
  25. Il resto del mondo sta diventando pazzo, o viene rapito o sostituito dagli alieni, o è semplicemente scomparso senza alcuna spiegazione, e il PG sembrano essere gli unici a non aver subito gli effetti della catastrofe.

Oppure i PG potrebbero semplicemente incontrarsi in una taverna…

Traduzione e adattamento di GM Willo

Fonte: http://www.dangermouse.net/gurps/reject/tavern.html

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NEL FRATTEMPO… III

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Settima

7 commenti

di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

Leggi tutti gli interventi

Parte VII: Nuovi modi di giocare

Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.

A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby.

La GW ebbe inizio quando tre coinquilini rimediarono cinquanta sterline ciascuno per avviare la propria impresa di giochi da tavolo. Il designer era John Peake, i suoi due partner Ian Livingstone e Steve Jackson, due uomini che in Gran Bretagna divennero sinonimi di gioco. (Si noti che questo non è lo Steve Jackson della Steve Jackson Games).

Per rendere completa la sua azienda, Livingstone iniziò a pubblicare un magazine chiamato Owl & Weasel. Nel 1977, questo divenne White Dwarf, che è ancora oggi il nome della più importante rivista di wargames. Lo stesso anno ci fu l’incontro con lo scultore Bryan Ansell e venne fondata la Citadel Miniatures. Nel 1979, la GW divenne l’unica azienda fornitrice di D&D in Inghilterra, e sulla base del suo travolgente successo e di quello del suo fantasy wargame Warhammer, la società fiorì. Nei primi anni ottanta divenne un caposaldo della sottocultura del gioco, organizzando conventions e aprendo nuovi negozi. Ma c’era ancora qualcosa che la GW poteva aspettarsi.

Nel 1981, Jackson e Livingstone pubblicarono il primo libro-gioco della Fighting Fantasy (Dimensione Avventura). Intitolato The Warlock of Firetop Mountain (Lo Stregone della Cima Infuocata), fu un tentativo ingegnoso di scrivere un’avventura in forma romanzata da giocare in solitario. Il combattimento e le altre azioni fisiche venivano gestite con un semplice tiro di 2D6; il suo esito e quello di varie altre scelte di gioco, rimandavano a una determinata sezione di prosa. Questa idea divenne così popolare che seguirono innumerevoli imitazioni, e ancora oggi il genere dei libri-game rimane molto popolare tra i lettori più giovani.

Ma nel 1981 questo fenomeno era qualcosa di totalmente nuovo e il suo successo superò di molto le aspettative dei suoi creatori. La tiratura iniziale terminò in meno di 3 settimane. Nel 1983, Warlock e i suoi due sequel, Cittadel of Chaos (La Rocca del Male) e Forest of Doom (La Foresta del Male), conquistarono il primo, secondo e terzo posto in un sondaggio sulla lettura in Gran Bretagna. Più di 30 libri della serie sono stati pubblicati da allora. Si è anche detto che Jackson e Livingstone ebbero il merito di aver reintrodotto la lettura tra i passatempi dei ragazzi, stimando che milioni di adolescenti in tutto il mondo avevano divorato i loro libri.

Tra questi, stavano nascendo migliaia di nuovi giocatori, perché, nonostante i loro limiti, i libri erano molto radicati nella mentalità del GdR. Infatti, furono i limiti di questi libri che spinsero i giocatori a cercare metodi meno ristretti per ottenere lo stesso tipo di esperienza. In seguito vennero pubblicati dei libri-game con sistemi di gioco semplificati, per consentire ai lettori di passare senza sforzo ai giochi di ruolo. Perciò questi libri hanno il merito di aver avvicinato più persone al gioco di ruolo di qualsiasi altro prodotto.

Tuttavia, Jackson e Livingstone non possono prendersi loro tutto il merito. Molti altri portarono il proprio eccezionale contributo a questo nuovo genere. Primo fra questi fu Joe Dever, la cui serie Lone Wolf (Lupo Solitario) divenne popolare quanto Fighting Fantasy. Dever rilasciò inoltre più di 30 libri e vinse numerosi premi.

Pochi anni dopo, la Games Workshop trovò un altro modo per avvicinare la gente al gioco di ruolo, pubblicando il gioco da tavolo Talisman. Anche questo divenne molto popolare ed era fortemente influenzato dal gioco di ruolo, in particolare da D&D; dette inoltre il via ad un piccolo boom dei giochi da tavolo. Sembrava che sempre più nuovi giochi introducessero elementi del GdR, a volte fino al punto in cui i due tipi di gioco diventavano quasi indistinguibili.

Tra questi un gioco ufficiale di AD&D, Dungeonquest della GW ed HeroQuest, il grande successo della M&S giochi. Disegnato da Steve Baker, questo boardgame in 3D aveva pareti di cartone e porte per simulare un dungeon, ed aveva un giocatore che pilotava il gioco proprio come un GM. HeroQuest fu probabilmente il primo di questo tipo di giochi ad essere venduto dai normali rivenditori di giocattoli e nelle catene di negozi. Fu perciò un’altra potente forza di attrazione per i nuovi roleplayers, e in cambio, l’influenza del GdR dette all’industria dei giochi da tavolo una dimensione nuova e redditizia.

C’erano però strade ancora da scoprire. Negli anni ottanta, il mondo si stava avvicinando ad un modo completamente nuovo di giocare. Era l’alba dei microcomputer.

I videogiochi sono esistiti fin dalla nascita dei computer, ma la storia attribuisce il primo gioco di avventura, con un tentativo di partecipazione ad una linea narrativa, ai signori Crowther e Woods. Chiamato semplicemente Adventure, fu nel 1979 codificato in Fortran su un mainframe. Era un semplice interfaccia di comando testuale che permetteva al giocatore di muoversi in un “dungeon”, trovando oggetti e combattendo creature. Da un certo punto di vista, le cose non sono molto cambiate da allora.

Da un altro, è cambiato quasi tutto. Negli ultimi trent’anni, la rivoluzione informatica ci ha dato la grafica, la velocità, complessità e l’intelligenza quasi oltre ogni immaginazione. Anche se questo non ha sempre portato a salti rivoluzionari in termini di gameplay e design, ha cambiato il modo in cui pensiamo il gioco. Possibilità come la realtà virtuale e l’intelligenza artificiale stanno fornendo nuove arene da esplorare, ed ogni giorno sempre più persone si avvicinano al computer. Infatti, dopo l’industria del cinema, i videogiochi rappresentano il settore più ricco del mondo dell’intrattenimento.

E ancora una volta, questa si è rivelata una grande opportunità per l’industria del gioco in generale e, in particolare, per i giochi di ruolo. Inoltre sono stati proprio i videogiochi ispirati al GdR a fornire ai progettisti di videogames l’occasione per esplorare nuove tecnologie e per migliorare la componente di libertà di movimento tipica dei gioco di ruolo. Ad esempio, il genere avventuristico divenne popolare grazie a giochi come le serie di Zork, Bard’s Tale, Kings Quest, che fecero dell’azienda Sierra un nome del genere. Più tardi, la Sierra provò anche a mettere mano ai giochi di ruolo con il suo “So You Want To Be A Hero”.

Uno dei giochi di ruolo per computer più popolari, la cui lunga storia ha tracciato quasi tutte le tappe dei giochi per computer, è l’impressionante serie di Ultima. Ultima I fu rilasciato in bianco e nero nel 1980, e fu seguito da svariati sequel, ognuno dei quali poteva avvalersi della tecnologia all’avanguardia al suo tempo. Recentemente, Ultima si è buttata anche nel gioco online.

Ma nel 1988, uscì un videogame che oscurò completamente Ultima, cambiando il volto del gioco e facendo del suo creatore una leggenda. La società si chiamava Strategic Simulations Inc. (SSI), e il gioco era Heroes of the Lance.

L’ambientazione fu presa direttamente dalle pagine del fenomenale successo della serie Dragonlance TSR, completa di tutti i suoi protagonisti. Ciò che davvero fece la differenza, però, fu che il sistema di gioco era un modello molto vicino a quello di AD&D. Dovevi controllare un gruppo di otto PG, tutti identificabili con le funzionalità di AD&D, dagli incantesimi ai punti ferita fino al THACO. Bisognava guidare questi personaggi attraverso un dungeon enorme, pieno di mostri, trappole e tesori. Heroes of the Lance riuscì a ricreare incredibilmente bene gli effetti del gioco di ruolo, e fu quindi un’esperienza inebriante, una pietra miliare dei giochi a computer e dei giochi di ruolo in genere.

Nello stesso anno, la SSI rilasciò Pools of Radiance. Anche questo fu impostato nell’altrettanto popolare mondo di Forgotten Realms, riuscendo anche a catturare gran parte della filosofia di AD&D. Pools però si spinse molto più in là, grazie ad sistema di gioco quasi equivalente a un GdR. Tiravi gli attributi dei tuoi personaggi, sceglievi una classe e un nome, acquistavi l’equipaggiamento, e poi partivi all’avventura, maturando esperienza e livelli ad ogni vittoria. Tutto questo fu modellato come un GdR. Anche il combattimento funzionava esattamente allo stesso modo: nessun pulsante in stile arcade, solo un tiro contro il THACO, ed uno per calcolare il danno della tua arma. Il computer lanciava il dado per te, e tu potevi concentrarti sulle cose da distruggere.

Pools of Radiance realizzò l’impossibile, migliorando Heroes of the Lance, risultando ancora più divertente e portando il fattore “ruolo” al computer ad un livello senza precedenti.

La SSI pubblicò diversi giochi di questo genere, ed ebbero tutti molto successo, ma nessun’altra società seguì il suo esempio. Tuttavia, alcune delle idee di gameplay – come la creazione dei personaggi e il giusto connubio tra avventura e strategia – cominciavano ad apparire anche in altri giochi, e lo stesso avveniva con i mondi fantasy. Anche altre parti della sottocultura vennero influenzate – autori come Raymond E. Fiest, Terry Pratchett e Douglas Adams incominciarono a scrivere giochi. Ancora una volta, il gioco di ruolo riuscì ad influenzare e rafforzare i settori circostanti.

L’avvento di internet non ha fatto che stimolare la fantasia dei giocatori. Si poteva giocare per corrispondenza in quello che divenne il Play By Email. Giochi di strategia potevano essere giocati testa a testa online, mentre i giochi di avventura dettero alla luce MUD.

MUD, o Mutli-User Dungeon, è un termine generico per il controllo simultaneo di ruolo online. L’internet-chat aggiunse un elemento sociale importante al gioco d’avventura, avvicinandolo ancor più al “vero” gioco di ruolo. I MUD erano conosciuti anche come MUGs (giochi multi-utente), MUSHs (… allucinazioni condivise) e Moos (che indica un approccio Object-Oriented), ma MUD è il termine che è rimasto. Si tratta di un imponente omaggio alla scintilla che originò il tutto – Il fango eponimo primo.

Nel 1979, gli studenti di informatica Roy Turbshaw e Richard Bartle scoprirono il già citato “Adventure”. A loro piaceva l’idea, ma volevano avere più giocatori, così crearono il Multi-User Dungeon. Dopo il college, Bartle commercializzò il gioco. La sua popolarità si rivelò inarrestabile, e fu costretto a progettare una versione più grande, MUD II. Nel 1989, MUD II aveva più di 2000 giocatori, una cifra impressionante dato che internet era ancora sconosciuto.

Con la crescita di Internet, i MUD si moltiplicarono fino al punto di onnipresenza. Alcuni erano gratuiti, altri molto costosi, altri ancora usavano elementi grafici, parti di testo, e tutti insieme coprivano una vasta gamma di ambientazioni, generi e stili. Tuttavia, questi MUD erano legati da molti elementi al disegno originale del primo MUD – come ad esempio il sistema di esperienza che consentiva ai giocatori di farsi strada fino alla posizione di “wizard”, designer di alto livello.

Negli ultimi anni dai MUD si è passati ai MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa), la più verosimile esperienza di virtual reality applicata al gioco di ruolo. La crescente velocità delle connessioni internet e dei processori ha consentito di sviluppare anche altri metodi di gioco, come ad esempio il play by skype, in video conferenza. Possiamo tranquillamente lasciarsi andare all’immaginazione se vogliamo provare ad indovinare che cosa ci riserva il futuro in termini di tecnologia applicata ai GdR. Ma se da una parte tutti questi nuovi modi di giocare hanno avvicinato molti giocatori al gioco di ruolo, il vero e autentico spirito del GdR rimane saldamente ancorato ai sistemi pen & paper che hanno fatto la storia di questo meraviglioso hobby, primo fra tutti D&D.

Continua…

LEGGI TUTTI GLI INTERVENTI SULLA STORIA DEL GDR

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo 

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0006/hist7.html

(L’ultimo paragrafo non fa parte della traduzione ed è una libera interpretazione del traduttore)

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