STORIA GIOCO E LEGGENDA 2.0

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Un paio di regole extra (vedi post precedente)

Narrando le gesta di due o più personaggi in una sola storia, è possibile incrementare il livello di più schede. Il conteggio delle parole dei personaggi, che entrano a far parte delle vicende narrate in un secondo tempo, avviene dal momento in cui questi fanno la loro apparizione.
Dato che i PE e i PX sono due sistemi distinti per monitorare il livello di un personaggio, succede che al momento in cui un PG di un certo livello entra in SGL, avrà un numero di PE pari a quel livello (es. un mago del settimo entrerà nel gioco di narrazione sempre con 4500 PE) . Se quel PG ha un background scritto, potrà essere considerato come bagaglio di PE.
Ecco qui un esempio fatto con un’altra scheda ritrovata per caso tra i miei fogli di gioco.

ESEMPIO

ASHIRA
Ladra del 4° livello (Borsaiola)

AC 5 (-1AC/1)
PF 12

FOR 10
INT 12
SAG 9
DES 17  +2
COS 9
CAR 15  +1

Tiri Salvezza
Veleno e RM        13
Bacchette        14
Paralisi            13
Soffio            16
Incantesimi        15

ABILITA’

Scassinare Serrature    30
Scoprire Trappole    25
Rimuovere Trappole    25
Scalare Pareti        90
Muoversi in Silenzio    35
Nascondersi Ombre    24
Svuotare Tasche    35
Sentire Rumori        45
Leggere Pergamene    /

SKILLS

Cavalcare (des)
Cercare Tracce     (int)

Skilled in arco lungo +2 TxC Danno 1d8+2 (-1 AC/1) Delay

EQUIPAGGIAMENTO

Armatura di cuoio
Arco lungo +1 (Herw)
Frecce (40)
Pugnale
Zaino
Torce
Acciarino
Erbe
Acqua Santa
Sacchi
Razioni
2 Corde di 15 m.
Attrezzi da scasso
Chiodi
Grappino

PX 5680
MO Gemme per un valore di 3800 MO

BACKGROUND

Cresciuta a Penhaligon in una modesta famiglia di chiesa Taladariana, fin da bambina viene ispirata dalle gesta dei grandi avventurieri, storie tramandate dai cantori del posto. A sedici anni lascia la sua città per seguire un amico, che la introdurrà nella gilda del Regno dei Ladri. Lì impara il mestiere di borseggiatrice, ma ben presto si accorge che non è quella la sua grande aspirazione. Due anni dopo lascia il Regno dei Ladri (la gilda di Fiammone) per andare in cerca di avventure in solitario. Insieme al suo fedele cavallo pezzato di nome Jenwen, raggiunge le vicine montagne dalle bianche cime coperte di neve,  e intrufolandosi in tortuose caverne scopre il passaggio per un misterioso rifugio sotterraneo. Lo abitano strani esseri, creature aliene e malvagie. Scampa miracolosamente da quella situazione, recuperando un arco magico di squisita fattura, probabilmente elfica. Lo chiamerà Harw, che nella suo dialetto significa “pungente”.
Si rimette in viaggio per Selenica. È lì che incontra Herb, un maestro d’armi con cui convive per un anno. Ma il richiamo per l’avventura è troppo forte, e una notte di primavera, ispirata forse dalla bella stagione, lascia di soppiatto la città e il suo uomo, a cavallo del suo amato Jenwen. Viaggia verso sud e per puro caso si imbatte nella dimora segreta di Bargle l’Infame, poco sopra La Soglia. Lo stregone è tuttora alla ricerca di lei, che potrebbe rivelare al Duca la posizione del suo rifugio.
Ma a Ashira non interessa minimamente questa storia. Ritorna a Selenica, si taglia i capelli e prende le sembianze di un ragazzo che si fa chiamare Perkle. In questa maniera si tiene al sicuro dalla vendetta di Bargle.

PE (derivati dal Background) – 276
PE iniziali del quarto livello – 1800
PE TOTALI – 2076
PE necessari per raggiungere il quinto livello – 2600

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HAL ROGHASTER: Bagliori sulla Neve

Il fuoco purificatore scioglie la prima neve dell’inverno, e un uomo osserva da lontano la scena, il corpo gracile e curvo abbigliato da un tunica purpurea, spinge lo sguardo oltre i boschi appena sorpassati, fino ai tetti e alle guglie della città. Nella notte ormai morente la luce delle fiamme rimbalza per tutta la valle, scivola lungo le pareti delle montagne, si arrampica lassù, dove in un tempo remoto si ergeva il tempio di Hel.
Hal Roghaster si concede ancora un momento. Molte miglia lo aspettano. Deve raggiungere le grandi strade mercantili del sud, confondersi con la gente indaffarata del mondo moderno, lontano dalle leggende nordiche e dalle maledizioni degli antichi dei. La vendetta era stata compiuta. La chiesa blasfema, che da secoli si baloccava con insulsi giochi di potere, dimentica della devozione e della parola del suo dio, crollava tra le fiamme e la neve di quella prima notte d’inverno. Urla di follia e disperazione raggiungevano ancora le orecchie dell’adepto. I preti, suoi compagni, bruciavano nelle loro celle. I tomi del nuovo culto diventavano cenere. L’altare sacro di marmo nero veniva spaccato dal calore. La purificazione era avvenuta per mano dell’unico figlio degno di riportare il culto alle origini.
La Pietra di Hel, avvolta nel velluto e legata sulle sue spalle, emana un calore rassicurante. Hal Roghaster sente il suo dio percorrergli le vene. Sorride con due labbra sottili, si avvolge nel mantello e riprende la strada.
Un mese di viaggio, attraverso le montagne, lungo le vie del grande deserto, e poi verso ovest fino alla grande Selenica. Profumi di spezie, tessuti sgargianti, ceste di diverse dimensioni ripiene di ogni cosa, frutta secca, legumi, pellame, e poi elisir, profumi, bevande miracolose. Il mercato centrale è un continuo via vai di gente, anche nei giorni di pieno inverno come quello in cui sopraggiunse il chierico. Un mondo nuovo, che mai avrebbe immaginato potesse esistere.
Hal Roghaster aveva vissuto tutta la sua giovane esistenza tra le montagne e le leggende dei ghiacci, e non conosceva il mondo al di fuori delle rocce e dei fiordi del selvaggio nord. Nell’ultimo mese aveva visto abbastanza per convincersi che il mondo era davvero sterminato. Non sarebbe stato facile circondarsi di nuovi adepti. Le persone del sud sembravano molto più interessate al commercio che alla venerazione degli dei dell’universo. Ma forse non era questo che aveva in serbo per lui il suo dio. Un giorno, quando il tempo sarebbe stato maturo e la purificazione dei suoi concittadini completata, lui sarebbe tornato a casa, a riedificare il tempio sulla montagna. Fino ad allora avrebbe viaggiato, conosciuto il mondo, carpito il significato del grande disegno, appreso e conquistato. Mille nuove terre da esplorare…
Pensa a questo Hal Roghaster, nella taverna del Diavolo Zoppo, vicino al mercato centrale. È pomeriggio inoltrato e il locale è ancora mezzo vuoto. Dopo il tramonto non rimarrà neanche un posto per sedersi.
Il prete siede in disparte, un piccolo tavolo con un bicchiere di vino caldo. L’inverno di Selenica è più mite di quello delle sue parti, ma il vento sferza con vigore per i vicoli stretti e le bancherelle.  Col bastone-martello appoggiato alla sedia e la pietra sacra sulle ginocchia, osserva i commensali, gente di ogni sorta, umani, nani, c’è pure un paio di elfi. Non li avevi mai visti prima di allora. Li trova curiosi, con quei lineamenti effeminati, quell’aria in qualche modo aliena. Hal Roghaster sorseggia il suo liquore e pensa che le monete sottratte all’abate, un momento prima di appiccare l’incendio, non sarebbero bastate ancora per molto. Doveva trovare un modo di sostenersi, di andare avanti.
«Sei un prete, vero?»
La voce spicca argentina sopra il brusio della locanda. La domanda è indirizzata a lui, ma non riesce a scorgere il suo interlocutore. Il chierico si volta verso la parete alle sue spalle e intravede un ragazzo, poco più di un bambino all’apparenza, ma equipaggiato di tutto punto: corpetto di cuoio, mantello, pugnale da caccia e un lungo arco di pregiata fattura appeso dietro la schiena.
Il ragazzo si muove come un gatto e gli si fa di fronte. Chiede permesso e senza aspettare una risposta si accomoda al tavolo. Hal Roghaster non reagisce. È incuriosito, desideroso d’imparare.
«Non in quel senso…» risponde con il suo marcato  accento nordico.
«Che vuoi dire?» chiede di rimando il ragazzo.
«Non elargisco benedizioni, io…»
«Non voglio essere benedetto, grazie. Il mio problema sono le persone che hanno difficoltà a rimanere ai loro posti, come le bare, ad esempio…» Il ragazzo era stato fin troppo chiaro. Un tombarolo, con tutta probabilità, in cerca di un chierico che gli risolvesse il problemino dei non morti. Poteva diventare un occasione per incrementare il suo bilancio.
«Di cosa si tratta?»
«Una torre, dieci miglia a nord est dalla città, nascosta dalla boscaglia, una cassa di gemme e naturalmente una maledizione. Ma io alle maledizioni non ho mai creduto un granché, mentre invece agli spiriti dei morti ci credo eccome!»
«E fai bene a crederci, ragazzo.»
«Anche tu sei un ragazzo.»
«Non è l’età che ci fa più o meno ragazzi, ma le esperienze di vita e i modelli che inseguiamo. Non mi sono mai sentito un ragazzo…»
Su quelle parole si chiude il discorso, ma molto è già stato deciso. I due rimangono per un po’ in silenzio, ad osservare la gente che si riversa dentro la locanda. Fuori è già buio, il mercato è finito, le bancherelle si muovono cigolanti su grosse ruote di legno, spinte con vigore dai loro proprietari.
«Allora a domani, prete…» saluta il ragazzo. È già in piedi, pronto a darsi da fare. Qualche distratto commensale stasera crederà di aver perduto il borsello.
«All’alba sulla strada del nord?»  domanda il chierico.
«E sia!» Poi si dilegua come fumo.
“Un ragazzo in gamba, ma mi nasconde qualcosa…” Questo è l’ultimo pensiero di Hal Roghaster, prima di ritirarsi nella sua stanza al piano di sopra.

PE da attribuire al chierico Hal Roghaster  – 983 (sommati ai 943 raggiungono il totale di 1926, e fanno passare il chierico al quarto livello)
PE da attribuire ad Aspira la borseggiatrice – 385 (inizia il conteggio dall’entrata in scena della Ladra, alla battuta “Sei un prete, vero?” – vengono sommati ai 2076 per un totale di 2461 PE)

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STORIA GIOCO E LEGGENDA

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STORIA, GIOCO E LEGGENDA
– L’ennesima intuizione di gioco di GM Willo –

1. INTRODUZIONE

Vi è mai capitato di compilare la scheda di un personaggio, con tanto di background e altri minuziosissimi dettagli, e non riuscire a giocarla? Rovistando tra il vecchio materiale di GdR, ogni tanto m’imbatto in un nome accompagnato da una manciata di dati, un foglio sgualcito tracciato a lapis, l’ombra di un eroe che non ha mai avuto la possibilità di compiere le gesta per cui è stato portato alla luce.
Su questa riflessione ho costruito le fondamenta di questa ennesima intuizione di gioco, qualcosa a metà strada tra uno strumento di scrittura creativa ed un espansione di GdR. Storia, Gioco e Leggenda (SGL) diventa l’ultima opportunità di un personaggio perduto, una figura che, nonostante le poche indicazioni che la definiscono, ha il diritto di vivere.
SGL è un gioco di ruolo in solitario, un pretesto per scrivere storie, un modo per far crescere il proprio personaggio senza barare.

2. COME FUNZIONA?

Partendo dalla scheda ritrovata (ma volendo se ne può anche costruire una nuova di pacca), il giocatore scrive le avventure del personaggio in questione. La crescita di livello non avviene con la normale acquisizione dell’esperienza (PX) ma attraverso il conteggio delle PE (Parole Esperienza). A seconda delle numero di parole utilizzate per la narrazione, il personaggio guadagna prestigio e potere. Per ogni parola usata nel raccontarne le gesta, il personaggio guadagna 1 PE.
La tabella più sotto indica l’ammontare di PE necessari per elevare il proprio personaggio, nei sistemi di gioco a livelli (D&D, AD&D, Rolemaster). Ogni altro sistema di gioco (GdR in cui la crescita del PG non avviene per livelli, ad esempio il sistema Chaosium), può, con un minimo d’inventiva, venire adattato a questa logica.

tabella-dei-livelli

Le avventure scritte/narrate dal giocatore dovranno essere cucite addosso al personaggio, ed apparire il più credibili possibile. Ad esempio, una storia in cui un ladro del primo livello abbatte con colpo di stiletto un drago rosso gigante è ovviamente poco verosimile. L’idea non è quella di potenziare il PG ma di dargli vita, nel modo più onesto possibile. Perché il PG rimarrà comunque legato al gioco, e utilizzabile in un secondo tempo in una normale session di GdR. Per questo è bene che la figura rimanga coerente con il mondo in cui si muove.
Il giocatore può scrivere racconti più o meno lunghi. Alla fine della storia verranno contate le parole (con il semplice tool di word, ad esempio) e calcolati i PE. Poi si portá aggiornare la scheda del PG, come alla fine di una normale partita di GdR.
È possibile passare di più di un livello a racconto. Ad esempio, se un giocatore narra le gesta del suo guerriero del primo livello attraverso una storia di 2000 parole, il guerriero passerà direttamente al quarto livello. I PE vengono contati esattamente come i PX.
Se un PG che attraverso due o tre narrazioni ha raggiunto i 5220 PE viene fatto giocare in una campagna di GdR, avrà un numero di PX necessari per raggiungere quel livello (il settimo) +1 (Esempio: nel caso del guerriero in D&D, entrerà in gioco con 64001 PX). Nel caso invece si volesse narrare le gesta di un PG che ha già giocato delle avventure, sarà necessario calcolare i suoi PE, che sono semplicemente determinati dal suo livello. Un mago del 14 livello avrà 14000 PE e saranno necessari altri 1500 PE per elevarlo al quindicesimo.
Ogni evento narrato diviene automaticamente backgorund. Se nel racconto vi è scritto che il personaggio recupera un’arma magica, questa verrà aggiunta all’equipaggiamento del PG. Anche qui è necessaria molta coerenza e spirito di buon gioco. Non è divertente potenziare oltremodo il personaggio, rischiando di sbilanciare il gioco una volta che viene portato in una normale session di gruppo.

3. CONCLUSIONE

Ovviamente questo piccolo tool è più che altro uno strumento di scrittura creativa. Partendo da un personaggio già fatto, non è difficile immaginare una storia e buttarla giù. Non è necessario essere degli scrittori di talento, basta un po’ di buona volontà. In definitiva il superamento dei livelli avviene attraverso brevi immagini, storielle di appena un paio di pagine. Ma se il gioco ci prende la mano, e si vuole trasformare il nostro PG in un grande eroe, ci può scappare anche il romanzo. Ed infatti, per portare al massimo livello un personaggio di D&D, ad esempio, occorrono quasi 50000 PE (abbastanza per pubblicare un libro).

warrior

4. ESEMPIO

L’esempio di come può funzionare questo strumento lo proverò a fare con il personaggio che me lo ha ispirato. Riprendendo tra le mani questa scheda datata 1992, mi è venuta una gran voglia di giocarla. Così ne è nata prima una storia, poi questa piccola intuizione.
Si tratta di un chierico del Regni Nordici di D&D, oscuro e caotico. Buona lettura.

4.1 La Scheda

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 1
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 6

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

4.2. Il Racconto

HAL ROGHASTER: Il Tempio sulla Montagna

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Si fa chiamare Hal Roghaster, in onore al suo dio. Un corpo gracile, minuto, avvolto da una pesante tunica color porpora. Rune verdi e nere la adornano, preghiere in una lingua antica, codici proibiti che evocano le urla dei dannati. Hal Roghaster si aggrappa al suo bastone, alza il volto, due occhi giovani che hanno già visto l’inferno, le labbra serrate in un ghigno folle e risoluto al tempo stesso. È giunto alle rovine dell’antico tempio. È pronto a raccattare l’eredità dei sacerdoti maledetti.
Esiste un potere più forte di quello della conoscenza. Lui sa di essere ancora un adepto, ma c’è qualcosa che alberga in lui, qualcosa di magnificente ed oscuro. Neanche il grande patriarca della sua chiesa, con tutta la sua influenza, sarebbe in grado di offrire un dono simile. Nell’anima di ogni uomo si nasconde il retaggio delle stelle, un patrimonio incomprensibile ai più, le verità che trascendono il tempo e lo spazio. Lassù, negli angoli d’ombra del cosmo, dove dimorano gli dei primordiali, si assapora l’idea di un nuovo universo. Fuoco e oscurità…
Il tempio era sorto mille anni prima, tra le rocce affilate delle montagne del nord. Nei secoli il culto si era trasformato, adeguandosi alle necessità degli alti sacerdoti. Tutto iniziò il giorno in cui un prete, più interessato alla sua influenza sul mondo che al senso del grande disegno, lasciò il tempio sulla montagna. Scese a valle e fondò la Grande Chiesa. Riunì molti discepoli e divenne oltremodo potente. Ma nel frattempo il significato del culto si era modellato attorno alla comunità. Il tempio sulla montagna, che conservava il credo unico, scolpito nella Tavola della Parola dallo stesso dio, diventò agli occhi della gente un luogo di menzogna ed eresia. L’arcivescovo della nuova chiesa guidò personalmente un manipolo di fedeli invasati a distruggere il tempio.
Da quel giorno di morte e distruzione nessuno é più tornato sul sentiero che fende la roccia. Nessuno più conosce questa storia. Ma Hal Roghaster, tra gli antichi manoscritti nella biblioteca della cattedrale, aveva recuperato la pergamena di un monaco che ricordava la storia del tempio.
Sono passati quattro secoli da quello scempio. Le rovine spuntano ancora tra gli arbusti secchi, che faticano a crescere in quel luogo aspro. Nel cielo grigio, promettente tempesta, borbotta il tuono. L’adepto alza gli occhi e sussurra una breve preghiera. Ringrazia il suo dio, per averlo assistito, per avergli infuso coraggio, per avergli mostrato la strada. Adesso spetta a lui il resto.
Muove passi attenti sulle rocce scoscese ed umide. Gli angoli della tunica svolazzano al vento che si è appena alzato, quello della tempesta in arrivo. Hal Roghaster sa di dover fare in fretta.
Il richiamo è una melodia arcana, ripetitiva ed oscura, suonato con un flauto scordato, o soggetto a nuove bizzarre scale musicali. Lo sente nel ventre, muoversi come una vipera. È il richiamo dell’antica pietra, rimasta prigioniera delle macerie del tempio per oltre quattro secoli. Da quell’artefatto era nato il culto, con quell’oggetto sarebbe rinato. Prima avrebbe richiamato a se nuovi seguaci, animi puri, pronti ad incontrare gli oscuri angoli del cosmo. Poi insieme a loro avrebbe ribaltato la nuova chiesa, ormai corrotta fino alle sue fondamenta. Un nuovo grande tempio sarebbe sorto, un giorno. Hal Roghaster inizia a scavare alacremente, mentre immagina il ritorno dell’antico tempio. Sa che la pietra è sotto un metro abbondante di roccia. Glielo ha appena sussurrato il suo dio.
Mani gracili da bibliotecario afferrano, estraggono, sollevano sporcandosi di terra, graffiandosi, unghie rotte e palmi lacerati, l’adepto continua a scavare. Cadono le prime gocce, il tuono urla ma lui non ci bada e va avanti. È l’invasione dell’oscurità cosmica, un fiotto di energia vitale che gli corre attraverso le membra.
“Eccola” esulta il chierico. La pietra emana una strana luminosità, fin troppo evidente nella semioscurità di quel plumbeo paesaggio. Una tegola larga appena due palmi, su cui risaltano incisi bizzarri simboli di cobalto. Le parole del dio…
Ma i brontolii del tuono hanno nascosto gli ululai in avvicinamento. Hal Roghaster si erge nel mezzo delle rovine. La pioggia si fa insistente. Getta lo sguardo oltre le rocce alla sua destra e intravede cinque paia di occhi che lo puntano. Lupi delle montagne, affamati, letali come l’ascia di un orco.
Il primo si avventa su di lui senza neanche lasciargli il tempo di un respiro. L’adepto non è un combattente esperto, ma ruota tempestivamente il bastone davanti alla bestia famelica. L’estremità della staffa termina a testa di martello, metallo freddo e duro che si schianta con precisione sul cranio dell’animale. Il lupo crolla ai suoi piedi, ma subito un altro gli si getta addosso. Anche questa volta il chierico si dimostra più agile di quello che è in realtà. Mera fortuna o mano divina? La bestia scivola sulle rocce bagnate, il bastone-martello cala impietosamente sul grugno bavoso. Si ode un distinto “crac”, poi anche quello si accascia inanime.
Rimangono tre lupi, ma hanno visto abbastanza. Ululano alla luna nascosta dal cielo violaceo, poi tornano sui loro passi, perdendosi tra le rocce della montagna e la pioggia che batte più forte.
Hal Roghaster stringe tra le mani la pietra sacra. La tempesta incalza, ma adesso non ci pensa. Troverà una grotta in cui ripararsi, sul sentiero che scende verso la città. Il nuovo corso è appena incominciato. Lo aspettano molte notti da passare all’agghiaccio. La via del profeta è lunga e sinuosa,  ma conduce molto più lontano di qualsiasi altra. Forse fino alle profondità del cosmo.
Nel cielo il tuono continua la sua canzone. I lupi ululano ormai distanti. Un uomo gracile, avvolto in una tunica purpurea, muove i primi passi verso un destino di fuoco e oscurità.

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4.3. Aggiornamento della scheda

Il racconto “Il tempio sulla montagna” fa guadagnare 943 PE. Hal Roghaster passa al secondo livello e gli mancano poco più 150 PE per passare al  terzo.

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 2
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 12

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

INCANTESIMI
1 Primo Livello

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
Pietra del Culto di Hel

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

PE 943
PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO: PE 1100

REGOLE ADDIZIONALI

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LA MAGIA DI SCANDICCI

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É passato quasi un anno dalla fantastica reunion insieme a Master Walter, tra le mura amiche della ormai non più casa del Baba. Mi sembra che il tempo sia maturo per ricordare quegli eventi. La fantasia ha fatto il suo corso, e la storia è già diventata mito nella mia testa. L’occasione è propizia, anche perché si riallaccia ad un episodio narrativo appena scoperto, e pubblicato oggi insieme a questo articolo sul blog parallelo Willoworld Creativity.  Entrambe le storie infatti parlano di Scandicci, periferia fiorentina e teatro delle scorribande di un gruppo di teenager in stile Stand by me. Scandicci è un po’ magica, e lo sappiamo bene noi che l’abbiamo vissuta. Le colline, la Roveta, la chiesa sconsacrata sopra l’Anastasia, la casaccia a Vingone, il cimitero… Cosa è rimasto della vecchia Scandicci? A me piace pensare che queste storie ce la possano continuare a ricordare, nel modo in cui la vedevamo da ragazzi. Un po’ magica, appunto…

Il 24 Novembre 2007 DM Wolly, nel masterizzare l’ultima avventura dopo dieci anni di lontananza dal tavolo da gioco, decise di riportare alla luce un episodio legato a Ghosts, un gruppo di ragazzi che scorrazzava per Scandicci a caccia d’avventure negli ormai remoti anni ‘80. L’avventura girava attorno a una promessa non mantenuta. Riporto qua sotto gli appunti di quell’avventura, e più avanti cercherò di riordinare gli eventi, completando il quadro di questa ennesima testimonianza.

Venerdì 23 Novembre 2007 (un pensiero del giorno prima)
Domani sera si terrà un evento importante, DM Walter masterizzerà il vecchio gruppo dopo quasi dieci anni di inattività. Il tavolo è stato preparato, i dadi fremano nei nostri antichi sacchetti di pelle. Le schede, ingiallite dal tempo, sono pronte all’azione. Cosa succederà?
Non ho voglia di pensarci. Per adesso assaporo il momento, accarezzando la leggenda…

Sabato 24 Novembre 2007 ore 22:30 Casa del Baba
Inizio ultima giocata di Walter insieme a: Yuri, Mike, Dona, Mirko, Willo (Tommy sta arrivando da Arezzo). Ognuno interpreta se stesso nel nostro tempo.

Ore 22:41 – Primo momento goliardico: Yuri ci minaccia tutti «M’avete fatto bocciare in prima e seconda superiore!»

L’avventura incomincia otto giorni fa, il 16 Novembre 2007. Il 13 Novembre, tre giorni prima, Walter è scomparso. Matteo chiama il Dona e gli spiega che dopo il turno di notte al McDrive di Roma, dove lavora suo fratello, nessuno lo ha più visto. Il Dona avverte il Willo per telefono e quest’ultimo mette subito il seguente annuncio sul suo blog.

wotar

Attenzione!
Walter è scomparso. Chiunque sappia qualcosa lo comunichi a questo blog. Manca da tre giorni, da lunedì mattina, dopo che si è recato a lavoro. Per favore contattateci! Qualsiasi informazione potrebbe tornare utile. Non è uno scherzo!
Willo

Sabato 17 – Vengono contattati Yuri, Mike, Black e Cesare.
Domenica 18 – Chiama Daniele Guzzo (che è in polizia), da Cuneo. Niente di nuovo.
Lunedì 19 – Il Dona contatta nuovamente Cesare. Successivamente il Giommo, il Dax, il Mauri e lo Ska a Londra. La sera Cesare viene ucciso.

Ore 23:53 Arriva il Tommy da Arezzo!

Martedì 20 – La polizia chiama il Dona per metterlo al corrente della morte del Nuzzi. È stato ritrovato nel suo vecchio Lab, con in gola una pergamena buddista, delle monete e una corda di chitarra.

Ore 0:29 – Secondo momento goliardico: Mirko offre «50 bocca-fica!»

Il Willo chiama il Gibbo che gli parla della vecchia band dei Ghosts e di una promessa non mantenuta, fatta alla fine degli anni ’80. Dovevano ritrovarsi alla mezzanotte del capodanno del 1999 nel campone davanti al cimitero.

Il Willo si fa mandare da Roma il libro di Walter sulla storia di Scandicci. Da molti giorni Walter lo consultava e se lo portava sempre dietro.

La sera il Dona, recandosi al campone davanti al cimitero, scorge un lampo di luce verde.

Walter ci appare in sogno e ci invita a prendere una scheda. Nel sogno ci ritroviamo a sedere intorno a un tavolo a giocare.

A notte inoltrata Romano, il padre del Giommo, chiama il Willo. Filippo è morto. Prima di ritornare a dormire, il Willo prova a contattare Davide Bandinelli, lo Ska e Maurizio per avvertirli. Il Giommo è stato ritrovato con dei fogli di legge in bocca…

Mercoledì 21…. Interruzione dell’avventura alle ore 1:48 con spiegazione.

Adesso ci vorrebbe Walter a precisare il senso della maledizione, la vecchia Villa sopra Scandicci, il pozzo, e tutti i dettagli attorno alla manifestazione dello stesso Walter che scende di notte con la sua alfetta rossa per uccidere i suoi vecchi compagni di avventure. Perché fu lui l’unico a mantenere quella promessa, a recarsi puntuale alla mezzanotte del 31 dicembre 1998 al campone davanti al cimitero. Ma i suoi compagni, rapiti da altre faccende (i libri di giurisprudenza, il buddismo, la chitarra…) non ricordarono. Walter sarebbe sceso ogni notte ad uccidere il resto della compagnia, il Dax, il Mauri, fino alla grande Londra dove oggi risiede lo Ska.
Perché le promesse non sfumano col passare del tempo, ma con l’abbandono all’età adulta.

Vi rimando alla gallery dell’avventura e al post che feci in suo onore. Se avete qualcosa da aggiungere, commentate pure. Scolpite anche voi la leggenda, alla maniera del Menestrello Virtuale. E leggete il racconto del Dax: Al di là del campo.

CHE GIOCATORE DI RUOLO SEI?

5 commenti

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ERA DA TEMPO CHE LO VOLEVO FARE. UN TEST A PERSONALITÁ COMPOSTO DA 20 DOMANDE. SEGNATEVI LE RISPOSTE E CONSULTATE IL VOSTRO PROFILO IN FONDO ALLA PAGINA. BUON DIVERTIMENTO!

TEST
Che giocatore di ruolo sei?

1. Chi è il Dungeon Master?

a)    Un altro giocatore
b)    Un bastardo
c)    Solamente un uomo, e come ogni uomo può sbagliare
d)    Dio

2. Chi sono i tuoi compagni d’avventura?

a)    Giocatori come me
b)    Avversari da annientare
c)    Concorrenti ai quali dimostrare che sono io il più bravo
d)    Amici inseparabili

3. Che cosa sono i dadi?

a)    Strumenti di gioco
b)    Inutili gingilli
c)    Oggetti maledetti
d)    Pietre incantate

4. Di quanti set di dadi ha bisogno un vero giocatore?

a)    Uno può bastare
b)    Almeno un paio, di quelli buoni
c)    Uno rosso d’attacco, uno bianco di difesa, uno perlato per i TS, un paio misti di riserva, uno nero per quando si mette male ecc…
d)    Un vero giocatore non ha bisogno di dadi.

5. Chi è il PG?

a)    Numeri e parole su un pezzo di carta
b)    Una macchina da guerra nata per distruggere
c)    Un personaggio della mia inarrestabile fantasia
d)    Il mio vero “IO”

6. Hai mai mancato di rispetto al Master?

a)    A volte
b)    Sempre! E chi si crede di essere!!
c)    È più conveniente rimanergli amico, perciò provo a non discuterci.
d)    Mai. Quello che lui dice è legge.

7. Quanto è durata la tua “session” di gioco più lunga?

a)    Mai più di otto ore. Ho una vita, io.
b)    In poco più di otto ore si può distruggere il mondo
c)    Almeno dodici ore ma forse anche di più
d)    E chi ha mai smesso di giocare!

8. Cosa si beve durante una giocata?

a)    Qualsiasi cosa passi la ditta
b)    Quando si gioca bisogna rimanere lucidi
c)    Tè o caffè per stare svegli e giocare fino all’alba
d)    Rigorosamente birra

9. Che cosa pensi delle divagazioni di gioco?

a)    A volte servono a caratterizzare i personaggi
b)    Non so, non ho mai divagato
c)    Terribili! Fanno arenare l’avventura
d)    Sono l’essenza del gioco

10. Che cosa sono le schede dei tuoi PG?

a)    Strumenti di gioco
b)    I documenti che attestano la potenza dei miei personaggi
c)    Delle piccole opere d’arte
d)    Pergamene arcane di natura magica

11. Hai mai alterato una scheda?

a)    E chi non l’ha mai fatto, dai!
b)    La scheda è mia e ci faccio quello che voglio
c)    Giammai! È contro ogni mio principio di giocatore
d)    Le schede non sono importanti. Lo spirito del personaggio deve manifestarsi dentro di te e non attraverso un pezzo di carta.

12. Quale reazione hai quando ti muore un PG?

a)    Morire? Fa parte del gioco
b)    Tutti i miei PG hanno il potere, appena morti, di resuscitarsi da soli
c)    “Peccato! Passami un foglio che tiro un’altra scheda!”
d)    Un tragico evento. Incornicio la scheda e l’attacco sopra il letto. RIP!

13. Cosa succede quando finisce un’avventura?

a)    “Tutti a casa, che domani bisogna alzarsi presto!”
b)    Prima si divide i PX, i tesori e gli oggetti magici, poi potrò finalmente aggiornare la mia scheda
c)    “Dai ragazzi, iniziamone un’altra!”
d)    Le avventure non hanno mai una fine!

14. A quali altri giochi ti piace giocare?

a)    Qualsiasi gioco. L’importante è stare insieme e divertirsi
b)    Quelli in cui si spaccano le ossa agli avversari
c)    Nessuno. Esiste solo il GDR
d)    La vita è un gioco, il gioco è la vita

15. Quanto investi economicamente nel gioco?

a)    Nulla. I miei amici hanno tutti i manuali
b)    Il necessario per non far mancare nulla ai miei personaggi
c)    Più o meno metà stipendio
d)    Lunghe mattinate nelle ludoteche cittadine a leggere manuali

16. Il posto più strano in cui lo hai fatto (giocato).

a)    A volte il Master mi porta da solo nella stanza accanto…
b)    Sul sedile della mia Harley!
c)    Giardini pubblici, autobus, cantine, soffitte, muriccioli, scalinate delle chiese… insomma, dappertutto.
d)    Nel bosco, sotto la luna, davanti a un fuoco.

17. Che musica ti piace ascoltare durante il gioco?

a)    Enya ci sta bene
b)    Blind Guardian, Rapsody, insomma epic metal, o al limite i vecchi Iron Maiden.
c)    Quando si gioca non bisogna distrarsi. Niente musica
d)    Folk, musica celtica, al limite i JethroTull oppure Branduardi acustico

18. Che esperienze hai avuto con i tornei ufficiali?

a)    Non ho mai avuto tempo per parteciparvi
b)    Gli organizzatori? Una massa di principianti!
c)    Bellissime esperienze, splendide giocate, grandi ricordi!
d)    Non amo i tornei. Non puoi goderti l’avventura in tempi così ristretti

19. Perché giochi?

a)    Per passare il tempo
b)    Per arraffare i PX, passare di livello, diventare potente e spaccare la testa a tutti.
c)    Per viaggiare con la fantasia
d)    Per stare insieme ai miei amici

20 . Smetterai mai di giocare?

a)    Quando non avrò più voglia
b)    Spero di no. Devo ancora diventare immortale.
c)    Ho provato a smettere molte volte, ma non ci sono mai riuscito
d)    Il giorno in cui smetterò di respirare… forse!

Prevalenza di risposte “A”

IL DISILLUSO

Per te non esiste differenza tra il Monopoli e Dungeons & Dragons. L’importante è passare il tempo, magari lanciando un paio di dadi e facendo finta di essere qualcun altro. Hai una vita che ti aspetta, fuori dal tavolo da gioco. Lavoro, impegni, appuntamenti. Se ti rimane un po’ di tempo libero, lo dedichi volentieri al gioco, il modo più creativo per passare una serata insieme ai vecchi amici. Ma una birra al pub o una gita al mare sono distrazioni molto più allettanti.


Prevalenza di risposte “B”

IL POWER PLAYER

Una cosa sola ti preme: vincere. Il fine unico del tuo gioco è quello di guadagnare punti esperienza per potenziare il tuo personaggio. E tutto questo ti fa godere come un pazzo! Quando ciò non avviene secondo le regole del gioco, diventa più che lecito aumentare una caratteristica oppure aggiungere un oggetto, perché anche barare fa parte del gioco, no? Sei l’artefice di personaggi eroici, ispirati dai miti di Conan, Ercole, Achille. Ogni gruppo ha il suo power player, ed è bene che se lo tanga stretto. È lui che alla fine risolve l’avventura… a suon di mazzate!


Prevalenza di risposte “C”

IL GDR DIPENDENTE

Non avrai altro gioco all’infuori di me. Onora i dadi e le schede. Ricordati di giocare, di mattina, di pomeriggio, di notte… sempre. Il gioco è la tua droga. Non importa come, quando, con chi, perché. Quello che conta è giocare. Possiedi tutti i manuali, ti aggiorni con le nuove edizioni, improvvisi avventure, ti getti a capofitto in gruppi nuovi e non ti lasci sfuggire un solo torneo. Hai una vita fuori dal tavolo, impegni, responsabilità, progetti. Ma appena hai cinque minuti disponibili, agguanti le schede e il tuo inseparabile set di dadi, e corri a giocare.

Prevalenza di riposte “D”

IL ROMANTICO

Non discerni tra la vita reale ed il gioco. Non esiste alcuna linea di demarcazione. La vita è un gioco e il gioco è la vita. Non hai bisogno di schede, dadi, manuali per giocare. Il gioco è nella tua testa, nel tuo cuore, dentro il reame di Morfeo nel momento in cui chiudi gli occhi. Il gioco è un rituale, un esperienza da vivere intensamente, un salto nel buio, un passaggio dimensionale. Forse non sei neanche un giocatore, e i personaggi che interpreti sono più veri di quanto tu possa mai esserlo. Vivi solo per credere alle tue fantasie.

Prova anche il test: Che dungeon master sei?

GAMERS

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“Brufolazzi…” cantava Elio, e mi va d’incominciarlo così questo nuovo post, perché di brufoli ce n’erano tanti (io meno di tutti). Cartelle rigonfie a tracolla, capelli arruffati, barbe lanuginose, pastrani, anelli e bracciali vistosi, paccottiglia.
– La vedi quella pasta alla crema? Se le dai un morso ti tocca  a fare un TS contro veleno! –
– E la barista? Deve averci carisma 4, guarda che muso lungo. –
– Si però ha preso lo skill in “gelateria”, perché fa dei coni meravigliosi! –
Gamers…

Non si smette mai di giocare, e allora la realtà finisce per mescolarsi alla fantasia. Passano gli anni e ti accorgi che hanno sempre coesistito, che non è mai esistita una linea di demarcazione. Ma solo per coloro che continuano ad essere dei veri Gamers, ovviamente…
Gite alle grandi librerie del centro, pomeriggi a fotocopiare i manuali (lontana l’era di internet e del file-sharing), pranzi fugaci e poi via, negli scantinati della periferia cittadina, a far ruzzolare una manciata di dadi. Le notti (quando non sono dedicate al gioco) spese in assurdi pellegrinaggi verso case abbandonate o cimiteri, parlando del gioco.
– Ho un guerriero del settimo da portare avanti…-
– Allora fallo giocare domani. Facciamo una session con un gruppo nuovo…-
Gamers…

Una vita a bussare alla porta del Master.
– Me la fai un’avventura in solitario? –
– Mi fai trovare un artefatto? –
– Mi fai le prove per passare di livello? –
– Mi è morto un personaggio, ma ne ho un altro che sa dove si trova il corpo. Me lo fai andare a recuperare, così poi lo resuscito? –
– Mi fai le prove per diventare expert in spada? –
– Posso inventare un nuovo incantesimo? –
– Posso farmi l’esercito, il castello, la rocca….??? –
Gamers…

Quando la  voglia di giocare si scontra con il desiderio irrefrenabile di cazzeggiare, allora escono fuori le giocate più eclatanti, scazzi di taverna, check impossibili, sfottò da lacrime agli occhi. Al diavolo i PX! Bisogna spaccare qualche testa, e allora facciamolo! Cosa aspettiamo?
Una, due, tre ore di divagazioni, e l’avventura rimane ancorata. Ma chi se ne frega! L’importante è divertirsi!
Questi pazzi, pazzi, pazzi, pazzi Giocatori!