THE DUNGEON MASTERS: Il Film

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Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina.

Questi sono i personaggi reali ed immaginati di The Dungeon Masters. Sullo sfondo di un’America in declino in cui la classe media sta scomparendo, due uomini e una donna dedicano la loro vita a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo. Mentre le loro barocche fantasie si scontrano con la mondanità delle loro vite reali, per i tre diventa sempre più difficile placare le loro paure e delusioni con i successi immaginari del gioco. Il film segue questi tre personaggi fino al momento in cui dovranno trovare il coraggio di riprendere in mano le loro vite reali.

Il film, uscito nel 2008 e visionabile a questo link, risulterà di notevole interesse soprattutto per chi conosce il mondo dei giochi di ruolo. È una riflessione arguta (alla base c’è l’eterno dilemma dell’alienazione quale conseguenza di questo hobby), anche un po’ triste se volete, ma molto vera. Il gdr non ne esce né rafforzato né indebolito, ma attraverso la descrizione di questi tre personaggi il fenomeno ludico si concretizza all’interno di una società sempre più bisognosa di mezzi di evasione. Traspare tutta la sofferenza della classe media americana allo sbando, succube del mito del successo e della filosofia del super-io, e in questo contesto il gdr diventa il modo più sbrigativo per dare una risposta a queste necessità indotte.

I tre protagonisti ci rendono partecipi delle loro sofferte esperienze ed ambizioni monche. Scott sta scrivendo il libro della sua vita, ma dovrà fare i conti con la spietata realtà dell’industria dell’editoria. Richard ha una famiglia lasciata alle spalle, e mille rimorsi che lo tormentano trasformandolo in un DM troppo suscettibile. Infine Elizabeth, nascosta sotto un spesso strato di cerone nero, sembra incapace di trovare un compagno che riesca a guardarla oltre il suo trucco da shadow elf.

The Dungeon Masters è un film che gli appassionati di D&D dovrebbero vedere. Purtroppo non ci sono sottotitoli nella versione che ho trovato in rete, perciò al momento è accessibile solo a chi comprende bene l’inglese.

Guarda il film a questi link:

Stream:
www.videoweed.com
www.novamov.com
www.movshare.net
www.zshare.net
www.vidxden.com
www.sharejunky.com
www.lizshare.net
www.wisevid.com
www.megavideo.com

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LE CRONACHE DI MYSTARA – Teaser Trailer

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Una decade di avventure, 14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master…

…in una storia di 111 capitoli divisi in 11 paragrafi, più vari capitoli aggiuntivi…

…le Cronache di Mystara, la più grande avventura di Dungeons and Dragons mai raccontata, presto sulle pagine del circuito Willoworld e sui blog Storie di Ruolo ed I Silenti.

I GIOCATORI

– Willo (Angus, Clarko, Yamun)
– Dona (Gregerg, Tuor, Aramis)
– Simone (Ragor)
– Valentino (Karacos)
– Valentina (Arok)
– Jaime (Al Pharazon nano Torcrest)
– Luca (Balin figlio di Korin)
– Cionko (Raoul, Ithilien, Vynia)
– Mirko (Diar, Iroquoi)
– Michele (Ryek, Sypher)
– Grazzini (Laisrin, Radluck Eney Dzaian)
– Enrico (Loom)
– Panda (Veenom)
– Matteo (Necraad)

I PNG

– Meatalin*
– Pugnale ajanti*
– Grande madre
– Gutragh, l’imp
– Rad, principe etienne
– Nikara
– Entropia

DROW
– Omar
– Sherima
– Shintalaara

– Rock
– Zekur
– Yenoghu
– Kretia
– Principe Keldar

NECROMANTI
– Giade
– Bloadstorm
– Selcroom
– Maestro Zelkar

VAMPIRI
– Kladow Eney Dzaian
– Atreya Namphyr

– Loto nero
– Taelys
– Adamus
– Astriil

DRAGHI
– Tiamat
– Kumah
– Shetira
– Colmogh
– Flamegoth
– Kyros

PRESENZE METAFISICHE
– Azimith
– La coscienza della Machina Machinorum
– Il Golab
– Purusha e Prakriti
– Thamuiel
– Togarini
– Sathariel

– Xanatar

SLAAN
– Esdemon
– Amhon

INVASORI
– L’unica mente
– Ridharid, il pensiero vivente

MAGHI GLANTRIANI
– Draggar
– Brannart Mc Gregorg
– Vladimir Vozlany
– Carlotina Erewan
– Loghat
– Markus Erewan

NORD
– Bargoth il possente
– Il despota del Nord
– Ennum
– Jinkabuth
– Ingram

NANI
– Sabua l’antica
– Korin
– Kalomagh
– Torgh
– Jakor
– Nugh
– Mower il forte
– Zoghog

Coming Soon…

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ARAMIS: Storie di un Vendicatore DOCG

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A gentile richiesta, ripropongo per intero l’omaggio a un personaggio storico del nostro gruppo: Aramis, il vendicatore DOCG.

LA MIA VITA

Percorrere le strade mercantili di Darokin in sella al mio destriero era come coprire la distanza tra Legnaia e San Giusto sul mio vecchio SI. Il pericolo puó nascondersi ovunque; dietro le tende di una carovana di mercanti, vicino ai confini delle Terre Brulle, oppure nei pressi di casa di Mirko, mentre il mitico Baba si aggira barcollando col cicchino in bocca. Donne di facili costumi mi hanno tenuto compagnia nelle locande di Specularum, o sulle strade verso la capitale (insieme ai miei compagni di avventure…) Notti balorde in cui il vino scorreva insieme al sangue dei miei nemici, e la morte mi sussurrava parole dolci.

UNA GIOCATA DA LEGGENDA

La storia del GdR è disseminata di migliaia di episodi che meritano senza dubbio di essere ricordati. Ma riportarli fedelmente, o anche enfatizzarli, facendoli assumere la parvenza di vera e propria leggenda, non è cosa da poco. E’ necessario affidarsi ad una buona memoria, qualità che personalmente non ho mai avuto. Per questo sono sempre stato lo “scrivano” del gruppo, collezionando attraverso gli anni un archivio pressoché infinito di materiale (che lentamente andrà a completare questo nostro spazio virtuale).

Ma mentre spremo le poche cellule celebrali (non bruciate dall’alcol) per rimettere a posto qualche pezzo del nostro passato, mi sovviene un evento fondamentale, forse l’episodio piú intenso della storia del nostro GdR. Parlo della famosa giocata tra il Dona e Walter, una partita scolpita nella leggenda, distorta e dilatata fine a diventare la pantomima della realtà. Ma questo noi, umili mortali non testimoni di quell’evento, che lo abbiamo piú volte ascoltato dalle bocche dei protagonisti, non potremo mai saperlo. Ai posteri rimarranno una manciata di flashback coltivati da fervide menti viaggiatrici.

Aramis, il grande vendicatore del Donello (all’epoca dell’ottavo livello), incalzato da un paladino del 14 con due attacchi, braccato al fine di un lungo inseguimento, ingaggia un duello all’ultimo sangue, all’ultimo tiro di dado e all’ultima caffettiera.

Si perché la leggenda narra di due folli ragazzi agli inizi degli anni ’90, di una serata di gioco in solitario a casa del Siria, di un Dona col cicchino che, entrando in camera di Walter esordisce con una frase tipo: “Siria” pausa per tirarsi su il ciuffo… “stasera non posso far tardi. C’ho il compito domani…”. Insomma, la storia parla di una giocata che si prolunga fino al mattino, con ettolitri di caffè nelle viscere e l’adrenalina che scorre a fiumi. E nel momento cruciale, quando il personaggio del Dona sembra ormai braccato, mentre le lancette dell’orologio sopra la porta della cucina del Siria segnano le prime ore del mattino, i due protagonisti dello scontro si affrontano in un’iniziativa contemporanea che mette i brividi. Master Siria scrive su un bigliettino segreto l’azione del suo paladino, mentre il Dona, gli occhi fattisi due fessure sottili a causa del sonno e delle sigarette, dichiara: “Io so cosa vuole fare lui!!”

Walter, stupito per l’esploit del Donello, ripiega il bigliettino su cui é scritta l’azione del suo PNG, e attende le mosse del giocatore.

Il Dona: “Mi lancio uno Sblocca Persone!!”

A questo punto lo stupore di Walter è piú che mai giustificato, perché l’intento del suo Paladino era proprio quello di infliggere ad Aramis un pericolosissimo incantesimo Blocca Persone. Ed Aramis, che sbaglia il TS, riesce ad evitare l’effetto di quell’incantesimo proprio per la sua incredibile intuizione, un gesto che lascia allibito il paladino il quale, fallendo clamorosamente il susseguente tiro salvezza su un incantesimo Fear, se ne fugge via con la coda tra le gambe.

Signori e signore, la leggenda è servita!

E PER FINIRE, UNA GALLERIA DI IMMAGINI DELLE SUE CONCUBINE. CHE ROBA!!!

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Leggi anche: Flora e Epistolaria Yamun e Aramis

ADDIO FRANK FRAZETTA!

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È morto un grande dell’illustrazione fantasy: Frank Frazetta. È stato probabilmente colui che più ha ispirato tutta una serie di artisti che hanno lavorato e continuano a lavorare nel campo del gioco di ruolo e dell’industria fantasy. I vari Boris Vallejo, Christos Achilleos, Brom, più tutti quelli del team della vecchia TSR, Elmore, Parkinson, Coldwell devono molto al grande pittore-fumettista americano, diventato famoso soprattutto per il suo Conan. Il decesso è avvenuto lunedì scorso a causa di alcune complicazioni dovute ad un recente attacco cardiaco. Ci lascia migliaia di splendide tavole che continuano a farci sognare. Eccone alcune…

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EPISTOLARIA: YAMUN OKTAI E ARAMIS

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Qualche mese fa scrissi le regole per un giochino di scrittura creativa applicabile anche al gioco di ruolo. Lo chiamai “Epistolaria” e fino ad oggi l’ho utilizzato tre volte per baloccarmi un po’ insieme a due cari amici. Il primo tentativo dette luogo ad uno scambio epistolare intricato e rocambolesco ambientato negli anni venti, il secondo fu invece un goliardico esperimento ai limiti della decenza. (Vedi “Una Terribile Estate” e “Compagni di Merende” dal sito Rivoluzione Creativa).

Questo che riporto qui è strettamente legato a Dungeons and Dragons e a una campagna che si trascina  ormai da quasi due decadi. Yamun Oktai è forse il personaggio al quale sono più affezionato, shamano del Khanato di Ethengar acerrimo nemico del proprio destino. Aramis, temibile vendicatore, è il suo più improbabile amico. Queste sono le due lettere che si sono scambiati, all’alba di un mondo nuovo, devastato dalle guerre e dalla follia degli uomini.

Ethengar, alcuni mesi dopo il Grande Botto

Il vento del nord che fa svolazzare i lembi della mia tenda mi riporta alla mente le notti trascorse ad ascoltare l’ululato dei lupi, davanti ad un fuoco amico e ad un compagno con il quale perdersi piacevolmente in stravaganti ragionamenti. Sono passati molti anni e gli eventi più bizzarri ed impensabili si sono susseguiti, mentre rincorrevamo il nostro destino, o forse venivamo entrambi trascinati dal filo invisibile che ci tiene prigionieri dal giorno della nostra nascita.
Ti confesso di essere stato sempre turbato da questo pensiero. Anche le mie ultime scelte di vita sono state dettate più dalla rabbia e da un irrefrenabile senso di ribellione a quella che pareva come una strada già delineata. Non ho mai amato le scelte scontate, le porte aperte, le strade battute… lo sai benissimo. Forse sei l’unico capace ancora di capirmi.
Il mondo è diventato troppo vecchio. La rivoluzione di cui siamo stati entrambi testimoni non è un vero cambiamento. È come se gli dei avessero spruzzato del profumo per nascondere i loro sporchi affari, ma anche menti giovani come le nostre sono capaci di afferrare l’inganno. Il ciclo delle cose non è sempre un disegno felice. A volte il ciclo ristagna, e perché nessuno si accorga di nulla qualcuno ci getta sopra una manciata di essenze di lavanda…  e tutto sembra rinascere. Ma agli immortali interessa solamente una cosa: la stasi.
Per noi uomini la stasi è la morte, ma per chi non sa cos’è la morte, la stasi diventa l’elisir della giovinezza, l’incantesimo che protrae la vita oltre ogni più fervida immaginazione. Rompendo la stasi, rischiamo di distruggere il concetto stesso di immortalità , e apriremmo le porte ad un mondo in cui la morte potrebbe anche morire…
Gli spiriti sono quieti anche stanotte. Da un po’ di tempo è  così. Provo una strana sensazione di disagio ogni volta che attraverso il velo. È come se l’altro mondo si fosse allontanato, oppure dilatato. Anche lo spirito del maestro Harak è più distante…
La candela fa fatica a rimanere accesa. Il vento penetra da sotto la tenda e la fa danzare. La sua luce mi permette di vedere nell’angolo dove dorme mia moglie ed il piccolo che ha dato alla luce. Loro due sono i risultati delle mie nuove scelte, scelte che mi hanno portato lontano dal destino di Modius e da quello che credevo anche il mio. Ho gettato la maschera per dimenticare il passato, ho abbandonato il Loto Nero per sfuggire al presente e adesso provo il bisogno urgente d’ingannare anche il futuro. Quando finirà  questa dannata corsa?
Domani quel che resta dei Taijit si sposterà  verso sud. Non è ancora sicuro rimanere troppo a lungo in un unico posto. Il mondo si sta riassestando, come la terra dopo un terremoto. Strane creature si aggirano senza meta per le vecchie strade dei mercanti, bizzarre risultanti del cataclisma magico. Per adesso rimanere uniti è la cosa più sicura, specialmente per il piccolo. Ma una voce continua a rimbombare nella mia testa e mi dice che le avventure non sono ancora finite. Quando guardo negli occhi la mia amata, vorrei non starla ad ascoltare, ma non posso negare a me stesso di essere stato io a mettercela.
La senti anche tu quella voce, amico?

Yamun Oktai

La Soglia il 5 giorno del terzo mese DGB

Yamun, che tu sia vivo dovrebbe bastarti. Il fatto che hai fatto sopravvivere la tua progenie, non fa certo di te un uomo comune.
In questi giorni che tutto è sconvolto trovo strane le tue parole.
Gli dei, come li chiami tu, hanno voluto tutto questo. Ma sono gli uomini, gli uomini di fede, i “buoni” che hanno fatto si che si realizzasse… hanno desiderato… come sempre troppo ed hanno ottenuto, ignari delle conseguenze della bramosia.
Pecore che brucano, alla ricerca di qualcosa che mai avranno, ma sempre agogneranno.
Putrida carne che cammina contaminando il mondo. E’ così che hanno fatto. Hanno richiamato il sepolto e sconvolto di nuovo le ere.
Sono riusciti a far voltare le spalle agli dei. Lo scompenso ha lasciato aperte le porte, ne è uscita magia e parte dell’essenza di Mystara. E’ però entrato qualcosa di inconsueto. Qualcosa che non viveva, ma nel tempo nascosto attendeva…
In quei giorni bui non ho mai smesso un attimo di cavalcare e non ho intenzione certo di fermarmi adesso, sul più bello. Adesso la strada si può rimodellare e io sono qui.
Quel filo da cui ti senti legato, è solo nella tua mente. Che ti importa se sei legato oppure no. La tua vita non scorre forse lungo il filo del tempo? Cosa vorresti tagliare e perché? Per acquisire una coscienza o una scelta? Ma cosa ti fa pensare che otterresti la libertà? Potresti di nuovo essere un burattino. No Yamun, non potresti mai essere in grado di stabilire la tua individualità isolata, su che basi? Dovresti essere certo della tua sola esistenza. Neanche i tuoi spiriti lo possono fare, nemmeno gli dei… No, Yamun, nessun filo. Siamo come torrenti, non è determinato il percorso che prenderemo, ma è certo che arriveremo al mare. Spesso, il fine di un viaggio non è l’arrivo, ma il viaggio stesso. Goditi allora, alla tua maniera, la cavalcata. Esaltati nel sentire l’odore del cavallo che galoppa, estrai le armi e aspetta di sentire il caldo sangue dell’avversario sull’elsa, che poi ti scenda addosso, nell’abbraccio di vitae. Scuotiti da questi tormenti. Forse un giorno avrò bisogno di te.
Gli dei esisteranno sempre, come gli uomini esisteranno. Siamo legati gli uni agli altri e tutti nel profondo, lo sappiamo. La morte è una venerabile dea, forse il solo equilibrio esistente. Il resto è nostro. Dobbiamo solo afferrarlo e rendere il percorso del torrente grandioso, renderlo un fiume in piena!
Tu adesso, Yamun, sei destinato ad essere pecora. Legato alla tua prole, non potrai più scinderti dalle catene che ti sei messo e che ora ti bloccano. Se un giorno vorrai liberarti, potrai sempre invocare il mio aiuto.
Difatti però adesso, da armento, già ti muovi. In branco, radunato, per sfuggire al predatore… La voce che senti nella tua testa è quella delle bestie che vi girano attorno e vi odorano e agognano le vostre carni… succhiare nelle teste, la vostra anima. Dopo il grande botto si sono creati ibridi e situazioni che non possono essere delineate. Predatori senza fine ultimo se non lo sterminio. Servitori dell’annullamento assoluto, in cui, la stessa esistenza è cancellata, in cui, il tempo e lo spazio vengono dissolti… la stasi… servi della stasi, questo è entrato. Questa per me è stasi, ed è la sola che temo, il dissolvere, l’oblio profondo. Il resto è vita. Il combattere e il sopravvivere è vita. Uccidere e conquistare è vita. La morte e la non morte sono vita!
Che cosa è la stasi, se non l’arrendersi e viaggiare come una pecora, esattamente come stai facendo tu?
Mi spiace, ma questo tempo è il tempo della riconquista, dove il potere può ridisegnare nuove strade… Dove la stasi non deve avanzare, dove quel vuoto che si è creato può essere conquistato e occupato.
Io sono un lupo affamato e voglio sangue… Ho un fine ed uno scopo. Non cederò mai. Adesso è il momento dell’Esercito dei Nanphyr.
Adesso è il momento della Conquista!

Aramis

Il mondo degli spiriti mi dici si è allontanato… strano con tutte le morti che ci sono state… non credevo.

LA CREATIVITÁ CHE PASSA DAL GIOCO

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Attraverso i miei progetti creativi on-line, che dipartano tutti dalla homepage Willoworld.net, cerco ormai da anni di dimostrare come la passione per gioco di ruolo possa diventare un terreno fertile per seminare idee e dare alla luce delle storie. Quando vengono a mancare il tavolo da gioco ed i soliti compagni d’avventura, diventa praticamente impellente il bisogno di sostituire l’esperienza del GDR con un surrogato. Sedersi davanti al PC a scrivere racconti o a lanciare progetti è ciò che funziona meglio per il sottoscritto.

Negli ultimi tre anni ho portato avanti tre blog (più uno in condivisione) e molti progetti creativi che hanno riscosso più o meno successo. Solo recentemente però ho incominciato a lavorare sul network attraverso gli strumenti “social-media”. In fondo il farmi conoscere non rientra tra le mie priorità. Il piacere di creare è anche una necessità da giocatore di ruolo, ed infatti creare per gioco è l’approccio all’arte che prediligo.

Il mio ultimo progetto è una pubblicazione digitale illustrata che nasce quasi vent’anni fa in mezzo ai foglietti e agli appunti di Dungeons and Dragons. Il mio gruppo ha sempre modellato le regole dei manuali a proprio piacimento, togliendo dove ci sembrava superfluo e aggiungendo quelle intuizioni che la nostra fantasia ci suggeriva. La semplicità di D&D prima edizione è, a mio avviso, un grande punto di forza, perché permette di trasformare le regole in modo semplice e veloce.

La scelta dei personaggi, che erano solo sette, domandò la necessità di crearne di nuovi. Fu così  che inizia a pensare ad un Mago-Astronomo, che attingeva potere dalla volta stellata. Compilai una lista di nuovi incantesimi, che si aggiungevano a quelli del classico maghetto di D&D, insieme ad un’attenta descrizione di questo nuovo personaggio. Dove siano finiti quei foglietti non lo so, ma l’idea di questo stregone addobbato con un mantello di stelle è rimasta.

Ed è così che è nata “La Leggenda degli Astromanti”, un’opera fantasy divisa in tre atti di 20 capitoli ciascuno (di esattamente 101 Parole), inframmezzati da quattro racconti brevi. Scopritela alla pagina ufficiale e scaricatela a questo link. Ma soprattutto, seminate anche voi il terreno fertile della creatività, che risiede in ogni vero giocatore di ruolo. Chissà quali splendidi frutti potrebbero nascere!

VALGARD, GUERRIERO DEL NORTHERN REACH

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Valgard!

Finalmente sono riuscito a resuscitare la leggenda di Valgard, facendo rincontrare, a distanza di 15 anni almeno, i protagonisti di quella fantastica giocata. Ecco lo scambio di battute, naturalmente reinterpretato dal sottoscritto, avvenuto qualche sera fa nelle colline del chianti, tra le Case Sparse e la vecchia Peroni.

Valgard é stato una bella storia…

Il guerriero del Northern Reach…

Lo ricordo come se fosse ieri.

Com’è che andò?

Sperone roccioso sulle montagne innevate, io da solo contro un troll di tre metri. M’attacca e in un round rimango con solo 3 PF! Mi rimane solo una chance…

È già! Proprio così….

Faccio i miei calcoli e mi rendo conto che non riuscirei a buttarlo giù neanche facendo il massimo dei danni. Devo andargli alle spalle e scaraventare su di lui tutta la potenza del mio martello, raddoppiando così i PF.

Valgard, il grande guerriero di Thor!

Così faccio un check di destrezza per passargli sotto le gambe, e credo abbia tirato un due o un tre. Magnifico!!!

Una manovra paurosa!!!!

Poi il colpo!!! Quello me lo ricordo bene… Fu un venti, col massimo dei danni raddoppiati!!! Il troll crolla sullo sperone roccioso come una pera cotta!

Magnifico Valgard!!!!

Ma non è finita… A valle sento le urla di altri troll, un’intera comunità di creature deformi e malefiche. Non ho alcuna possibilità di fuga. Loro sicuramente vorranno vendicare il loro fratello, ed io come avrei potuto tenerli testa da solo e con i soliti 3 punti ferita?

Eh già, come avresti potuto….

E allora incomincio a tirare assurdi check di forza. Sollevo il copro del gigantesco essere e lo scaravento urlando giù dalla sporgenza rocciosa. Il troll rotola a valle verso i suoi compagni che alzando lo sguardo rimangono colpiti dal guerriero col martello in mano; Valgard, cacciatore di troll.

Scapparono, no?

Certo che scapparono. Quel gesto gliela fece fare sotto! Probabilmente pensarono che fossi l’incarnazione di Thor.

Mai assistetti a una serie consecutiva di successi così fortuiti in tutta la mi carriera di DM!

Lo puoi dir forte, Master! Valgard, guerriero Northern Reach, mica pizza e fichi!!!

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