THE DUNGEON MASTERS: Il Film

Lascia un commento

Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina.

Questi sono i personaggi reali ed immaginati di The Dungeon Masters. Sullo sfondo di un’America in declino in cui la classe media sta scomparendo, due uomini e una donna dedicano la loro vita a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo. Mentre le loro barocche fantasie si scontrano con la mondanità delle loro vite reali, per i tre diventa sempre più difficile placare le loro paure e delusioni con i successi immaginari del gioco. Il film segue questi tre personaggi fino al momento in cui dovranno trovare il coraggio di riprendere in mano le loro vite reali.

Il film, uscito nel 2008 e visionabile a questo link, risulterà di notevole interesse soprattutto per chi conosce il mondo dei giochi di ruolo. È una riflessione arguta (alla base c’è l’eterno dilemma dell’alienazione quale conseguenza di questo hobby), anche un po’ triste se volete, ma molto vera. Il gdr non ne esce né rafforzato né indebolito, ma attraverso la descrizione di questi tre personaggi il fenomeno ludico si concretizza all’interno di una società sempre più bisognosa di mezzi di evasione. Traspare tutta la sofferenza della classe media americana allo sbando, succube del mito del successo e della filosofia del super-io, e in questo contesto il gdr diventa il modo più sbrigativo per dare una risposta a queste necessità indotte.

I tre protagonisti ci rendono partecipi delle loro sofferte esperienze ed ambizioni monche. Scott sta scrivendo il libro della sua vita, ma dovrà fare i conti con la spietata realtà dell’industria dell’editoria. Richard ha una famiglia lasciata alle spalle, e mille rimorsi che lo tormentano trasformandolo in un DM troppo suscettibile. Infine Elizabeth, nascosta sotto un spesso strato di cerone nero, sembra incapace di trovare un compagno che riesca a guardarla oltre il suo trucco da shadow elf.

The Dungeon Masters è un film che gli appassionati di D&D dovrebbero vedere. Purtroppo non ci sono sottotitoli nella versione che ho trovato in rete, perciò al momento è accessibile solo a chi comprende bene l’inglese.

Guarda il film a questi link:

Stream:
www.videoweed.com
www.novamov.com
www.movshare.net
www.zshare.net
www.vidxden.com
www.sharejunky.com
www.lizshare.net
www.wisevid.com
www.megavideo.com

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

LE CRONACHE DI MYSTARA – Teaser Trailer

1 commento

Una decade di avventure, 14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master…

…in una storia di 111 capitoli divisi in 11 paragrafi, più vari capitoli aggiuntivi…

…le Cronache di Mystara, la più grande avventura di Dungeons and Dragons mai raccontata, presto sulle pagine del circuito Willoworld e sui blog Storie di Ruolo ed I Silenti.

I GIOCATORI

– Willo (Angus, Clarko, Yamun)
– Dona (Gregerg, Tuor, Aramis)
– Simone (Ragor)
– Valentino (Karacos)
– Valentina (Arok)
– Jaime (Al Pharazon nano Torcrest)
– Luca (Balin figlio di Korin)
– Cionko (Raoul, Ithilien, Vynia)
– Mirko (Diar, Iroquoi)
– Michele (Ryek, Sypher)
– Grazzini (Laisrin, Radluck Eney Dzaian)
– Enrico (Loom)
– Panda (Veenom)
– Matteo (Necraad)

I PNG

– Meatalin*
– Pugnale ajanti*
– Grande madre
– Gutragh, l’imp
– Rad, principe etienne
– Nikara
– Entropia

DROW
– Omar
– Sherima
– Shintalaara

– Rock
– Zekur
– Yenoghu
– Kretia
– Principe Keldar

NECROMANTI
– Giade
– Bloadstorm
– Selcroom
– Maestro Zelkar

VAMPIRI
– Kladow Eney Dzaian
– Atreya Namphyr

– Loto nero
– Taelys
– Adamus
– Astriil

DRAGHI
– Tiamat
– Kumah
– Shetira
– Colmogh
– Flamegoth
– Kyros

PRESENZE METAFISICHE
– Azimith
– La coscienza della Machina Machinorum
– Il Golab
– Purusha e Prakriti
– Thamuiel
– Togarini
– Sathariel

– Xanatar

SLAAN
– Esdemon
– Amhon

INVASORI
– L’unica mente
– Ridharid, il pensiero vivente

MAGHI GLANTRIANI
– Draggar
– Brannart Mc Gregorg
– Vladimir Vozlany
– Carlotina Erewan
– Loghat
– Markus Erewan

NORD
– Bargoth il possente
– Il despota del Nord
– Ennum
– Jinkabuth
– Ingram

NANI
– Sabua l’antica
– Korin
– Kalomagh
– Torgh
– Jakor
– Nugh
– Mower il forte
– Zoghog

Coming Soon…

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

Like This!

ARAMIS: Storie di un Vendicatore DOCG

1 commento

A gentile richiesta, ripropongo per intero l’omaggio a un personaggio storico del nostro gruppo: Aramis, il vendicatore DOCG.

LA MIA VITA

Percorrere le strade mercantili di Darokin in sella al mio destriero era come coprire la distanza tra Legnaia e San Giusto sul mio vecchio SI. Il pericolo puó nascondersi ovunque; dietro le tende di una carovana di mercanti, vicino ai confini delle Terre Brulle, oppure nei pressi di casa di Mirko, mentre il mitico Baba si aggira barcollando col cicchino in bocca. Donne di facili costumi mi hanno tenuto compagnia nelle locande di Specularum, o sulle strade verso la capitale (insieme ai miei compagni di avventure…) Notti balorde in cui il vino scorreva insieme al sangue dei miei nemici, e la morte mi sussurrava parole dolci.

UNA GIOCATA DA LEGGENDA

La storia del GdR è disseminata di migliaia di episodi che meritano senza dubbio di essere ricordati. Ma riportarli fedelmente, o anche enfatizzarli, facendoli assumere la parvenza di vera e propria leggenda, non è cosa da poco. E’ necessario affidarsi ad una buona memoria, qualità che personalmente non ho mai avuto. Per questo sono sempre stato lo “scrivano” del gruppo, collezionando attraverso gli anni un archivio pressoché infinito di materiale (che lentamente andrà a completare questo nostro spazio virtuale).

Ma mentre spremo le poche cellule celebrali (non bruciate dall’alcol) per rimettere a posto qualche pezzo del nostro passato, mi sovviene un evento fondamentale, forse l’episodio piú intenso della storia del nostro GdR. Parlo della famosa giocata tra il Dona e Walter, una partita scolpita nella leggenda, distorta e dilatata fine a diventare la pantomima della realtà. Ma questo noi, umili mortali non testimoni di quell’evento, che lo abbiamo piú volte ascoltato dalle bocche dei protagonisti, non potremo mai saperlo. Ai posteri rimarranno una manciata di flashback coltivati da fervide menti viaggiatrici.

Aramis, il grande vendicatore del Donello (all’epoca dell’ottavo livello), incalzato da un paladino del 14 con due attacchi, braccato al fine di un lungo inseguimento, ingaggia un duello all’ultimo sangue, all’ultimo tiro di dado e all’ultima caffettiera.

Si perché la leggenda narra di due folli ragazzi agli inizi degli anni ’90, di una serata di gioco in solitario a casa del Siria, di un Dona col cicchino che, entrando in camera di Walter esordisce con una frase tipo: “Siria” pausa per tirarsi su il ciuffo… “stasera non posso far tardi. C’ho il compito domani…”. Insomma, la storia parla di una giocata che si prolunga fino al mattino, con ettolitri di caffè nelle viscere e l’adrenalina che scorre a fiumi. E nel momento cruciale, quando il personaggio del Dona sembra ormai braccato, mentre le lancette dell’orologio sopra la porta della cucina del Siria segnano le prime ore del mattino, i due protagonisti dello scontro si affrontano in un’iniziativa contemporanea che mette i brividi. Master Siria scrive su un bigliettino segreto l’azione del suo paladino, mentre il Dona, gli occhi fattisi due fessure sottili a causa del sonno e delle sigarette, dichiara: “Io so cosa vuole fare lui!!”

Walter, stupito per l’esploit del Donello, ripiega il bigliettino su cui é scritta l’azione del suo PNG, e attende le mosse del giocatore.

Il Dona: “Mi lancio uno Sblocca Persone!!”

A questo punto lo stupore di Walter è piú che mai giustificato, perché l’intento del suo Paladino era proprio quello di infliggere ad Aramis un pericolosissimo incantesimo Blocca Persone. Ed Aramis, che sbaglia il TS, riesce ad evitare l’effetto di quell’incantesimo proprio per la sua incredibile intuizione, un gesto che lascia allibito il paladino il quale, fallendo clamorosamente il susseguente tiro salvezza su un incantesimo Fear, se ne fugge via con la coda tra le gambe.

Signori e signore, la leggenda è servita!

E PER FINIRE, UNA GALLERIA DI IMMAGINI DELLE SUE CONCUBINE. CHE ROBA!!!

Questo slideshow richiede JavaScript.

Leggi anche: Flora e Epistolaria Yamun e Aramis

ADDIO FRANK FRAZETTA!

8 commenti

È morto un grande dell’illustrazione fantasy: Frank Frazetta. È stato probabilmente colui che più ha ispirato tutta una serie di artisti che hanno lavorato e continuano a lavorare nel campo del gioco di ruolo e dell’industria fantasy. I vari Boris Vallejo, Christos Achilleos, Brom, più tutti quelli del team della vecchia TSR, Elmore, Parkinson, Coldwell devono molto al grande pittore-fumettista americano, diventato famoso soprattutto per il suo Conan. Il decesso è avvenuto lunedì scorso a causa di alcune complicazioni dovute ad un recente attacco cardiaco. Ci lascia migliaia di splendide tavole che continuano a farci sognare. Eccone alcune…

Questo slideshow richiede JavaScript.

EPISTOLARIA: YAMUN OKTAI E ARAMIS

7 commenti

Qualche mese fa scrissi le regole per un giochino di scrittura creativa applicabile anche al gioco di ruolo. Lo chiamai “Epistolaria” e fino ad oggi l’ho utilizzato tre volte per baloccarmi un po’ insieme a due cari amici. Il primo tentativo dette luogo ad uno scambio epistolare intricato e rocambolesco ambientato negli anni venti, il secondo fu invece un goliardico esperimento ai limiti della decenza. (Vedi “Una Terribile Estate” e “Compagni di Merende” dal sito Rivoluzione Creativa).

Questo che riporto qui è strettamente legato a Dungeons and Dragons e a una campagna che si trascina  ormai da quasi due decadi. Yamun Oktai è forse il personaggio al quale sono più affezionato, shamano del Khanato di Ethengar acerrimo nemico del proprio destino. Aramis, temibile vendicatore, è il suo più improbabile amico. Queste sono le due lettere che si sono scambiati, all’alba di un mondo nuovo, devastato dalle guerre e dalla follia degli uomini.

Ethengar, alcuni mesi dopo il Grande Botto

Il vento del nord che fa svolazzare i lembi della mia tenda mi riporta alla mente le notti trascorse ad ascoltare l’ululato dei lupi, davanti ad un fuoco amico e ad un compagno con il quale perdersi piacevolmente in stravaganti ragionamenti. Sono passati molti anni e gli eventi più bizzarri ed impensabili si sono susseguiti, mentre rincorrevamo il nostro destino, o forse venivamo entrambi trascinati dal filo invisibile che ci tiene prigionieri dal giorno della nostra nascita.
Ti confesso di essere stato sempre turbato da questo pensiero. Anche le mie ultime scelte di vita sono state dettate più dalla rabbia e da un irrefrenabile senso di ribellione a quella che pareva come una strada già delineata. Non ho mai amato le scelte scontate, le porte aperte, le strade battute… lo sai benissimo. Forse sei l’unico capace ancora di capirmi.
Il mondo è diventato troppo vecchio. La rivoluzione di cui siamo stati entrambi testimoni non è un vero cambiamento. È come se gli dei avessero spruzzato del profumo per nascondere i loro sporchi affari, ma anche menti giovani come le nostre sono capaci di afferrare l’inganno. Il ciclo delle cose non è sempre un disegno felice. A volte il ciclo ristagna, e perché nessuno si accorga di nulla qualcuno ci getta sopra una manciata di essenze di lavanda…  e tutto sembra rinascere. Ma agli immortali interessa solamente una cosa: la stasi.
Per noi uomini la stasi è la morte, ma per chi non sa cos’è la morte, la stasi diventa l’elisir della giovinezza, l’incantesimo che protrae la vita oltre ogni più fervida immaginazione. Rompendo la stasi, rischiamo di distruggere il concetto stesso di immortalità , e apriremmo le porte ad un mondo in cui la morte potrebbe anche morire…
Gli spiriti sono quieti anche stanotte. Da un po’ di tempo è  così. Provo una strana sensazione di disagio ogni volta che attraverso il velo. È come se l’altro mondo si fosse allontanato, oppure dilatato. Anche lo spirito del maestro Harak è più distante…
La candela fa fatica a rimanere accesa. Il vento penetra da sotto la tenda e la fa danzare. La sua luce mi permette di vedere nell’angolo dove dorme mia moglie ed il piccolo che ha dato alla luce. Loro due sono i risultati delle mie nuove scelte, scelte che mi hanno portato lontano dal destino di Modius e da quello che credevo anche il mio. Ho gettato la maschera per dimenticare il passato, ho abbandonato il Loto Nero per sfuggire al presente e adesso provo il bisogno urgente d’ingannare anche il futuro. Quando finirà  questa dannata corsa?
Domani quel che resta dei Taijit si sposterà  verso sud. Non è ancora sicuro rimanere troppo a lungo in un unico posto. Il mondo si sta riassestando, come la terra dopo un terremoto. Strane creature si aggirano senza meta per le vecchie strade dei mercanti, bizzarre risultanti del cataclisma magico. Per adesso rimanere uniti è la cosa più sicura, specialmente per il piccolo. Ma una voce continua a rimbombare nella mia testa e mi dice che le avventure non sono ancora finite. Quando guardo negli occhi la mia amata, vorrei non starla ad ascoltare, ma non posso negare a me stesso di essere stato io a mettercela.
La senti anche tu quella voce, amico?

Yamun Oktai

La Soglia il 5 giorno del terzo mese DGB

Yamun, che tu sia vivo dovrebbe bastarti. Il fatto che hai fatto sopravvivere la tua progenie, non fa certo di te un uomo comune.
In questi giorni che tutto è sconvolto trovo strane le tue parole.
Gli dei, come li chiami tu, hanno voluto tutto questo. Ma sono gli uomini, gli uomini di fede, i “buoni” che hanno fatto si che si realizzasse… hanno desiderato… come sempre troppo ed hanno ottenuto, ignari delle conseguenze della bramosia.
Pecore che brucano, alla ricerca di qualcosa che mai avranno, ma sempre agogneranno.
Putrida carne che cammina contaminando il mondo. E’ così che hanno fatto. Hanno richiamato il sepolto e sconvolto di nuovo le ere.
Sono riusciti a far voltare le spalle agli dei. Lo scompenso ha lasciato aperte le porte, ne è uscita magia e parte dell’essenza di Mystara. E’ però entrato qualcosa di inconsueto. Qualcosa che non viveva, ma nel tempo nascosto attendeva…
In quei giorni bui non ho mai smesso un attimo di cavalcare e non ho intenzione certo di fermarmi adesso, sul più bello. Adesso la strada si può rimodellare e io sono qui.
Quel filo da cui ti senti legato, è solo nella tua mente. Che ti importa se sei legato oppure no. La tua vita non scorre forse lungo il filo del tempo? Cosa vorresti tagliare e perché? Per acquisire una coscienza o una scelta? Ma cosa ti fa pensare che otterresti la libertà? Potresti di nuovo essere un burattino. No Yamun, non potresti mai essere in grado di stabilire la tua individualità isolata, su che basi? Dovresti essere certo della tua sola esistenza. Neanche i tuoi spiriti lo possono fare, nemmeno gli dei… No, Yamun, nessun filo. Siamo come torrenti, non è determinato il percorso che prenderemo, ma è certo che arriveremo al mare. Spesso, il fine di un viaggio non è l’arrivo, ma il viaggio stesso. Goditi allora, alla tua maniera, la cavalcata. Esaltati nel sentire l’odore del cavallo che galoppa, estrai le armi e aspetta di sentire il caldo sangue dell’avversario sull’elsa, che poi ti scenda addosso, nell’abbraccio di vitae. Scuotiti da questi tormenti. Forse un giorno avrò bisogno di te.
Gli dei esisteranno sempre, come gli uomini esisteranno. Siamo legati gli uni agli altri e tutti nel profondo, lo sappiamo. La morte è una venerabile dea, forse il solo equilibrio esistente. Il resto è nostro. Dobbiamo solo afferrarlo e rendere il percorso del torrente grandioso, renderlo un fiume in piena!
Tu adesso, Yamun, sei destinato ad essere pecora. Legato alla tua prole, non potrai più scinderti dalle catene che ti sei messo e che ora ti bloccano. Se un giorno vorrai liberarti, potrai sempre invocare il mio aiuto.
Difatti però adesso, da armento, già ti muovi. In branco, radunato, per sfuggire al predatore… La voce che senti nella tua testa è quella delle bestie che vi girano attorno e vi odorano e agognano le vostre carni… succhiare nelle teste, la vostra anima. Dopo il grande botto si sono creati ibridi e situazioni che non possono essere delineate. Predatori senza fine ultimo se non lo sterminio. Servitori dell’annullamento assoluto, in cui, la stessa esistenza è cancellata, in cui, il tempo e lo spazio vengono dissolti… la stasi… servi della stasi, questo è entrato. Questa per me è stasi, ed è la sola che temo, il dissolvere, l’oblio profondo. Il resto è vita. Il combattere e il sopravvivere è vita. Uccidere e conquistare è vita. La morte e la non morte sono vita!
Che cosa è la stasi, se non l’arrendersi e viaggiare come una pecora, esattamente come stai facendo tu?
Mi spiace, ma questo tempo è il tempo della riconquista, dove il potere può ridisegnare nuove strade… Dove la stasi non deve avanzare, dove quel vuoto che si è creato può essere conquistato e occupato.
Io sono un lupo affamato e voglio sangue… Ho un fine ed uno scopo. Non cederò mai. Adesso è il momento dell’Esercito dei Nanphyr.
Adesso è il momento della Conquista!

Aramis

Il mondo degli spiriti mi dici si è allontanato… strano con tutte le morti che ci sono state… non credevo.

LA CREATIVITÁ CHE PASSA DAL GIOCO

3 commenti

Attraverso i miei progetti creativi on-line, che dipartano tutti dalla homepage Willoworld.net, cerco ormai da anni di dimostrare come la passione per gioco di ruolo possa diventare un terreno fertile per seminare idee e dare alla luce delle storie. Quando vengono a mancare il tavolo da gioco ed i soliti compagni d’avventura, diventa praticamente impellente il bisogno di sostituire l’esperienza del GDR con un surrogato. Sedersi davanti al PC a scrivere racconti o a lanciare progetti è ciò che funziona meglio per il sottoscritto.

Negli ultimi tre anni ho portato avanti tre blog (più uno in condivisione) e molti progetti creativi che hanno riscosso più o meno successo. Solo recentemente però ho incominciato a lavorare sul network attraverso gli strumenti “social-media”. In fondo il farmi conoscere non rientra tra le mie priorità. Il piacere di creare è anche una necessità da giocatore di ruolo, ed infatti creare per gioco è l’approccio all’arte che prediligo.

Il mio ultimo progetto è una pubblicazione digitale illustrata che nasce quasi vent’anni fa in mezzo ai foglietti e agli appunti di Dungeons and Dragons. Il mio gruppo ha sempre modellato le regole dei manuali a proprio piacimento, togliendo dove ci sembrava superfluo e aggiungendo quelle intuizioni che la nostra fantasia ci suggeriva. La semplicità di D&D prima edizione è, a mio avviso, un grande punto di forza, perché permette di trasformare le regole in modo semplice e veloce.

La scelta dei personaggi, che erano solo sette, domandò la necessità di crearne di nuovi. Fu così  che inizia a pensare ad un Mago-Astronomo, che attingeva potere dalla volta stellata. Compilai una lista di nuovi incantesimi, che si aggiungevano a quelli del classico maghetto di D&D, insieme ad un’attenta descrizione di questo nuovo personaggio. Dove siano finiti quei foglietti non lo so, ma l’idea di questo stregone addobbato con un mantello di stelle è rimasta.

Ed è così che è nata “La Leggenda degli Astromanti”, un’opera fantasy divisa in tre atti di 20 capitoli ciascuno (di esattamente 101 Parole), inframmezzati da quattro racconti brevi. Scopritela alla pagina ufficiale e scaricatela a questo link. Ma soprattutto, seminate anche voi il terreno fertile della creatività, che risiede in ogni vero giocatore di ruolo. Chissà quali splendidi frutti potrebbero nascere!

VALGARD, GUERRIERO DEL NORTHERN REACH

1 commento

Valgard!

Finalmente sono riuscito a resuscitare la leggenda di Valgard, facendo rincontrare, a distanza di 15 anni almeno, i protagonisti di quella fantastica giocata. Ecco lo scambio di battute, naturalmente reinterpretato dal sottoscritto, avvenuto qualche sera fa nelle colline del chianti, tra le Case Sparse e la vecchia Peroni.

Valgard é stato una bella storia…

Il guerriero del Northern Reach…

Lo ricordo come se fosse ieri.

Com’è che andò?

Sperone roccioso sulle montagne innevate, io da solo contro un troll di tre metri. M’attacca e in un round rimango con solo 3 PF! Mi rimane solo una chance…

È già! Proprio così….

Faccio i miei calcoli e mi rendo conto che non riuscirei a buttarlo giù neanche facendo il massimo dei danni. Devo andargli alle spalle e scaraventare su di lui tutta la potenza del mio martello, raddoppiando così i PF.

Valgard, il grande guerriero di Thor!

Così faccio un check di destrezza per passargli sotto le gambe, e credo abbia tirato un due o un tre. Magnifico!!!

Una manovra paurosa!!!!

Poi il colpo!!! Quello me lo ricordo bene… Fu un venti, col massimo dei danni raddoppiati!!! Il troll crolla sullo sperone roccioso come una pera cotta!

Magnifico Valgard!!!!

Ma non è finita… A valle sento le urla di altri troll, un’intera comunità di creature deformi e malefiche. Non ho alcuna possibilità di fuga. Loro sicuramente vorranno vendicare il loro fratello, ed io come avrei potuto tenerli testa da solo e con i soliti 3 punti ferita?

Eh già, come avresti potuto….

E allora incomincio a tirare assurdi check di forza. Sollevo il copro del gigantesco essere e lo scaravento urlando giù dalla sporgenza rocciosa. Il troll rotola a valle verso i suoi compagni che alzando lo sguardo rimangono colpiti dal guerriero col martello in mano; Valgard, cacciatore di troll.

Scapparono, no?

Certo che scapparono. Quel gesto gliela fece fare sotto! Probabilmente pensarono che fossi l’incarnazione di Thor.

Mai assistetti a una serie consecutiva di successi così fortuiti in tutta la mi carriera di DM!

Lo puoi dir forte, Master! Valgard, guerriero Northern Reach, mica pizza e fichi!!!

NON PRENDERTELA DAI, É SOLO UN GIOCO…

1 commento

Chiunque abbia una lunga storia di GdR alle spalle si sarà trovato sicuramente coinvolto, direttamente o indirettamente, in un litigio di gioco. Quelli tra giocatori e master sono praticamente ordinaria amministrazione, specialmente in quei gruppi in cui il power plying è di casa. Chi non si è mai imbufalito per una regola mal interpretata o una decisione drastica dell’omino dietro lo screen? Alcuni master andrebbero fatti santi, mentre altri andrebbero crocifissi. È così che funziona, sul tavolo da gioco…

Ma accade a volte che siano due giocatori a scontrarsi, e la cosa può ripercuotersi nella vita reale, mettendo a repentaglio anche le amicizie più salde. Due personaggi possono trovarsi l’uno contro l’altro per ragioni di background, e in un combattimento tra due PG il master non può fare altro che rimanere imparziale. La risoluzione di un eventuale scontro dipenderà solamente dalla fortuna e dalla potenza delle schede. È comprensibile che un giocatore, dopo aver portato avanti per mesi o anni il suo personaggio, vedendosi tradito da un compagno di avventure, diventi una belva inferocita. Ma se nel comportamento del giocatore avversario non c’è malizia, è assolutamente ingiustificabile una reazione fuori dal gioco.

Eppure ricordo casi in cui due giocatori non si sono parlati per mesi, e addirittura hanno smesso di giocare insieme. Io stesso mi sono trovato a riconsiderare l’amicizia di un compagno di gioco a causa di alcuni comportamenti scorretti del suo personaggio. Potremo aggrapparci a una formula algebrica che suonerebbe più o meno così: l’intensità di una giocata è inversamente proporzionale alla fermezza di quella linea che divide la realtà dall’immaginazione. E più intensa è la giocata, più si rischia di rimanere coinvolti emotivamente dentro e fuori dal tavolo da gioco.

Pochi giorni fa ho partecipato a un’avventura di Merp nella quale interpretavo un Numenoreano, fiero ed ignorante come solo i Numenoreani sanno essere. I miei compagni (un Silvano, un Nano, un Dunedain e un Hobbit), dopo essere riusciti insieme a me a sgominare un covo di banditi che avevano depredato un piccolo villaggio nei pressi di Brea, si sono messi in testa di riportare il bottino al villaggio. Il mio background parlava chiaro: “fai soldi e torna ad Umbar come un signore”. Ho preteso ovviamente la mia parte, ma i miei compagni hanno incominciato a dire che non era giusto, che le monete appartenevano agli abitanti del villaggio… insomma, un sacco di stupidaggini. Beh, come è andata a finire ve lo state già immaginando, vero?
Il povero Numenoreano è stato attaccato dai suoi compagni di avventura, che lo hanno lasciato tramortito accanto ai banditi caduti prigionieri. Al suo risveglio, i banditi avevano bisogno di un nuovo capo, e chi meglio di lui poteva adempiere a quel ruolo…

Insomma, la giocata resta giocata, anche quando qualcuno te la fa sotto il naso, anche quando le cose non vanno come tu vorresti, anche quando il destino, complice della magia dei dadi, segna la fine di un tuo personaggio.
“Non prendertela dai, è solo un gioco…”

UNA STORIA ISPIRATA

Lascia un commento

la-foresta-vampira

Scrivere fantasy é sempre qualcosa di confortante, come un bagno caldo dopo una fredda giornata di pioggia. Questa storia nasce ricordando l’ultima campagna di Dungeons & Dragons fatta in Italia insieme al solito gruppo, nel 2005. É un omaggio al master di quell’avventura, che ci regalò come sempre grandi emozioni.

Mishan non è altro che Neve Silente, e la foresta Uaki è ovviamente l’Alfheim. La grande guerra e gli elfi trasformati in creature opalescenti e sottili sono idee prese pari pari da quella campagna, che ahimè non siamo mai riusciti a finire. Il resto della storia è frutto della mia immaginazione, influenzata dalle recenti letture dei classici della letteratura vampirica.

Buona lettura!

LA FORESTA VAMPIRA
di GM Willo

Platani e querce secolari torreggiavano sopra la minuta figura di Mishan, cacciatore delle marche di ponente, ricordandogli le antiche leggende. La foresta era sempre stata lì, prima che l’uomo mettesse piede sul continente, prima che le navi lasciassero le sponde dell’Impero Caduto, e molto prima che le antiche guerre scoppiassero e gli uomini dimenticassero di essere stati tutti fratelli… continua…

STORIA GIOCO E LEGGENDA 2.0

5 commenti

storia-gioco-e-leggenda-2

Un paio di regole extra (vedi post precedente)

Narrando le gesta di due o più personaggi in una sola storia, è possibile incrementare il livello di più schede. Il conteggio delle parole dei personaggi, che entrano a far parte delle vicende narrate in un secondo tempo, avviene dal momento in cui questi fanno la loro apparizione.
Dato che i PE e i PX sono due sistemi distinti per monitorare il livello di un personaggio, succede che al momento in cui un PG di un certo livello entra in SGL, avrà un numero di PE pari a quel livello (es. un mago del settimo entrerà nel gioco di narrazione sempre con 4500 PE) . Se quel PG ha un background scritto, potrà essere considerato come bagaglio di PE.
Ecco qui un esempio fatto con un’altra scheda ritrovata per caso tra i miei fogli di gioco.

ESEMPIO

ASHIRA
Ladra del 4° livello (Borsaiola)

AC 5 (-1AC/1)
PF 12

FOR 10
INT 12
SAG 9
DES 17  +2
COS 9
CAR 15  +1

Tiri Salvezza
Veleno e RM        13
Bacchette        14
Paralisi            13
Soffio            16
Incantesimi        15

ABILITA’

Scassinare Serrature    30
Scoprire Trappole    25
Rimuovere Trappole    25
Scalare Pareti        90
Muoversi in Silenzio    35
Nascondersi Ombre    24
Svuotare Tasche    35
Sentire Rumori        45
Leggere Pergamene    /

SKILLS

Cavalcare (des)
Cercare Tracce     (int)

Skilled in arco lungo +2 TxC Danno 1d8+2 (-1 AC/1) Delay

EQUIPAGGIAMENTO

Armatura di cuoio
Arco lungo +1 (Herw)
Frecce (40)
Pugnale
Zaino
Torce
Acciarino
Erbe
Acqua Santa
Sacchi
Razioni
2 Corde di 15 m.
Attrezzi da scasso
Chiodi
Grappino

PX 5680
MO Gemme per un valore di 3800 MO

BACKGROUND

Cresciuta a Penhaligon in una modesta famiglia di chiesa Taladariana, fin da bambina viene ispirata dalle gesta dei grandi avventurieri, storie tramandate dai cantori del posto. A sedici anni lascia la sua città per seguire un amico, che la introdurrà nella gilda del Regno dei Ladri. Lì impara il mestiere di borseggiatrice, ma ben presto si accorge che non è quella la sua grande aspirazione. Due anni dopo lascia il Regno dei Ladri (la gilda di Fiammone) per andare in cerca di avventure in solitario. Insieme al suo fedele cavallo pezzato di nome Jenwen, raggiunge le vicine montagne dalle bianche cime coperte di neve,  e intrufolandosi in tortuose caverne scopre il passaggio per un misterioso rifugio sotterraneo. Lo abitano strani esseri, creature aliene e malvagie. Scampa miracolosamente da quella situazione, recuperando un arco magico di squisita fattura, probabilmente elfica. Lo chiamerà Harw, che nella suo dialetto significa “pungente”.
Si rimette in viaggio per Selenica. È lì che incontra Herb, un maestro d’armi con cui convive per un anno. Ma il richiamo per l’avventura è troppo forte, e una notte di primavera, ispirata forse dalla bella stagione, lascia di soppiatto la città e il suo uomo, a cavallo del suo amato Jenwen. Viaggia verso sud e per puro caso si imbatte nella dimora segreta di Bargle l’Infame, poco sopra La Soglia. Lo stregone è tuttora alla ricerca di lei, che potrebbe rivelare al Duca la posizione del suo rifugio.
Ma a Ashira non interessa minimamente questa storia. Ritorna a Selenica, si taglia i capelli e prende le sembianze di un ragazzo che si fa chiamare Perkle. In questa maniera si tiene al sicuro dalla vendetta di Bargle.

PE (derivati dal Background) – 276
PE iniziali del quarto livello – 1800
PE TOTALI – 2076
PE necessari per raggiungere il quinto livello – 2600

bagliori-sulla-neve
HAL ROGHASTER: Bagliori sulla Neve

Il fuoco purificatore scioglie la prima neve dell’inverno, e un uomo osserva da lontano la scena, il corpo gracile e curvo abbigliato da un tunica purpurea, spinge lo sguardo oltre i boschi appena sorpassati, fino ai tetti e alle guglie della città. Nella notte ormai morente la luce delle fiamme rimbalza per tutta la valle, scivola lungo le pareti delle montagne, si arrampica lassù, dove in un tempo remoto si ergeva il tempio di Hel.
Hal Roghaster si concede ancora un momento. Molte miglia lo aspettano. Deve raggiungere le grandi strade mercantili del sud, confondersi con la gente indaffarata del mondo moderno, lontano dalle leggende nordiche e dalle maledizioni degli antichi dei. La vendetta era stata compiuta. La chiesa blasfema, che da secoli si baloccava con insulsi giochi di potere, dimentica della devozione e della parola del suo dio, crollava tra le fiamme e la neve di quella prima notte d’inverno. Urla di follia e disperazione raggiungevano ancora le orecchie dell’adepto. I preti, suoi compagni, bruciavano nelle loro celle. I tomi del nuovo culto diventavano cenere. L’altare sacro di marmo nero veniva spaccato dal calore. La purificazione era avvenuta per mano dell’unico figlio degno di riportare il culto alle origini.
La Pietra di Hel, avvolta nel velluto e legata sulle sue spalle, emana un calore rassicurante. Hal Roghaster sente il suo dio percorrergli le vene. Sorride con due labbra sottili, si avvolge nel mantello e riprende la strada.
Un mese di viaggio, attraverso le montagne, lungo le vie del grande deserto, e poi verso ovest fino alla grande Selenica. Profumi di spezie, tessuti sgargianti, ceste di diverse dimensioni ripiene di ogni cosa, frutta secca, legumi, pellame, e poi elisir, profumi, bevande miracolose. Il mercato centrale è un continuo via vai di gente, anche nei giorni di pieno inverno come quello in cui sopraggiunse il chierico. Un mondo nuovo, che mai avrebbe immaginato potesse esistere.
Hal Roghaster aveva vissuto tutta la sua giovane esistenza tra le montagne e le leggende dei ghiacci, e non conosceva il mondo al di fuori delle rocce e dei fiordi del selvaggio nord. Nell’ultimo mese aveva visto abbastanza per convincersi che il mondo era davvero sterminato. Non sarebbe stato facile circondarsi di nuovi adepti. Le persone del sud sembravano molto più interessate al commercio che alla venerazione degli dei dell’universo. Ma forse non era questo che aveva in serbo per lui il suo dio. Un giorno, quando il tempo sarebbe stato maturo e la purificazione dei suoi concittadini completata, lui sarebbe tornato a casa, a riedificare il tempio sulla montagna. Fino ad allora avrebbe viaggiato, conosciuto il mondo, carpito il significato del grande disegno, appreso e conquistato. Mille nuove terre da esplorare…
Pensa a questo Hal Roghaster, nella taverna del Diavolo Zoppo, vicino al mercato centrale. È pomeriggio inoltrato e il locale è ancora mezzo vuoto. Dopo il tramonto non rimarrà neanche un posto per sedersi.
Il prete siede in disparte, un piccolo tavolo con un bicchiere di vino caldo. L’inverno di Selenica è più mite di quello delle sue parti, ma il vento sferza con vigore per i vicoli stretti e le bancherelle.  Col bastone-martello appoggiato alla sedia e la pietra sacra sulle ginocchia, osserva i commensali, gente di ogni sorta, umani, nani, c’è pure un paio di elfi. Non li avevi mai visti prima di allora. Li trova curiosi, con quei lineamenti effeminati, quell’aria in qualche modo aliena. Hal Roghaster sorseggia il suo liquore e pensa che le monete sottratte all’abate, un momento prima di appiccare l’incendio, non sarebbero bastate ancora per molto. Doveva trovare un modo di sostenersi, di andare avanti.
«Sei un prete, vero?»
La voce spicca argentina sopra il brusio della locanda. La domanda è indirizzata a lui, ma non riesce a scorgere il suo interlocutore. Il chierico si volta verso la parete alle sue spalle e intravede un ragazzo, poco più di un bambino all’apparenza, ma equipaggiato di tutto punto: corpetto di cuoio, mantello, pugnale da caccia e un lungo arco di pregiata fattura appeso dietro la schiena.
Il ragazzo si muove come un gatto e gli si fa di fronte. Chiede permesso e senza aspettare una risposta si accomoda al tavolo. Hal Roghaster non reagisce. È incuriosito, desideroso d’imparare.
«Non in quel senso…» risponde con il suo marcato  accento nordico.
«Che vuoi dire?» chiede di rimando il ragazzo.
«Non elargisco benedizioni, io…»
«Non voglio essere benedetto, grazie. Il mio problema sono le persone che hanno difficoltà a rimanere ai loro posti, come le bare, ad esempio…» Il ragazzo era stato fin troppo chiaro. Un tombarolo, con tutta probabilità, in cerca di un chierico che gli risolvesse il problemino dei non morti. Poteva diventare un occasione per incrementare il suo bilancio.
«Di cosa si tratta?»
«Una torre, dieci miglia a nord est dalla città, nascosta dalla boscaglia, una cassa di gemme e naturalmente una maledizione. Ma io alle maledizioni non ho mai creduto un granché, mentre invece agli spiriti dei morti ci credo eccome!»
«E fai bene a crederci, ragazzo.»
«Anche tu sei un ragazzo.»
«Non è l’età che ci fa più o meno ragazzi, ma le esperienze di vita e i modelli che inseguiamo. Non mi sono mai sentito un ragazzo…»
Su quelle parole si chiude il discorso, ma molto è già stato deciso. I due rimangono per un po’ in silenzio, ad osservare la gente che si riversa dentro la locanda. Fuori è già buio, il mercato è finito, le bancherelle si muovono cigolanti su grosse ruote di legno, spinte con vigore dai loro proprietari.
«Allora a domani, prete…» saluta il ragazzo. È già in piedi, pronto a darsi da fare. Qualche distratto commensale stasera crederà di aver perduto il borsello.
«All’alba sulla strada del nord?»  domanda il chierico.
«E sia!» Poi si dilegua come fumo.
“Un ragazzo in gamba, ma mi nasconde qualcosa…” Questo è l’ultimo pensiero di Hal Roghaster, prima di ritirarsi nella sua stanza al piano di sopra.

PE da attribuire al chierico Hal Roghaster  – 983 (sommati ai 943 raggiungono il totale di 1926, e fanno passare il chierico al quarto livello)
PE da attribuire ad Aspira la borseggiatrice – 385 (inizia il conteggio dall’entrata in scena della Ladra, alla battuta “Sei un prete, vero?” – vengono sommati ai 2076 per un totale di 2461 PE)

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.

Older Entries