ARTIGIANI DEL GIOCO

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Da un po’ di giorni sto navigando tra i più importanti siti italiani di GdR alla ricerca di sistemi di gioco gratuiti e devo dire che sono rimasto felicemente sorpreso dalla roba che sono riuscito a trovare. Ce n’è davvero per tutti i gusti, dal fantasy più classico alla metafisica, dalla fantascienza ai manicomi…

A questi artigiani del gioco, che metteno le loro opere in rete scaricabili liberamente, va tutto il mio apprezzamento. Io stesso da tempo sto maturando l’idea di scrivere un manuale di gioco, attingendo alle molte ambientazioni che ho ideato in passato. Non sarebbe la prima volta. Nel 2002 infatti scrissi un sistema rapido ed efficace per lo scenario del film The Warriors, sicuamente da rivedere. Mi auguro di poter presto tornare sul progetto e dare alla luce Il Gioco dei Guerrieri della Notte 2.0.

Sperando che nessuno degli autori di questi fantastici giochi si incupisca, ripropongo qui sotto alcuni di quelli che ho scaricato, in modo di dare la possibilità agli amici che seguono il blog di poterli a loro volta scaricare e magari giocare. Molti di questi sono sotto Creative Commons, quindi non ci dovrebbero essere problemi, ma se gli autori desiderano che vengano rimossi, me lo facciano sapere scrivendomi all’indirizzo: info(at)willoworld.net.

FREE FANTASY

Un gioco di ruolo fantasy di Giacomo Sottocasa: http://www.roseandpoison.com

Manuale PDF 32 pagine colore: Free Fantasy

ARCAN MITH

Gdr fantasy classico della Archons GDR: http://www.archons.it

Manuale PDF colore 46 pagine: ArcanMyth

Manuale delle Creature, colore 69 pagine: ManualeDelleCreature

CRONOCLES

Un Gioco di Ruolo di Sfrenato Crossover Spazio/Tempo-Dimensionale di Federico Danelli.

Manuale B&W 108 pagine: Cronocles

INSYLUM

Un gioco di Dennis Detwiller per chi non ha paura di impazzire! (Traduzione della GdR Italia): http://www.gdritalia.it

Manuale a colori 30 pagine: Insylum

ENUMA

Gioco di Ruolo di Fantascienza di Stefano Padelli.

Manuale in B&W 140 pagine: Enuma

MYST

Gdr Fantasy nato nel 1993 da un’idea di Valerio De Sanctis, Stefano di Noi e Federico Mattei: http://www.myst.it

Manuale a colori 98 pagine: [MYST]Manuale di Gioco

DIMENSIONI

Gioco di narrazione per più ambientazioni. Moltissimo il materiale a disposizione sul sito: http://dimensioni.dragonslair.it

Manuale a colori 102 pagine: Dimensioni

VENTURA

Un gioco di ruolo di Andrea Caporale e Lorenzo Iannone.

Manuale a colori 45 pagine: Ventura

PIETRE E METALLO

Un sistema di gioco complesso e ben curato di Fabrizio Cecchetti.

Manuale in B&W di 116 pagine: PIETRE E METALLO

ERA UNIVERSALIS

Gioco di fantarealtà ideato da Alessandro Pieroni.

Manuale in B&W di 131 pagine: Era Universaris

Date un’occhiata anche a Qwein, a Dungeonslayers e a GUS.

LA SFIDA DEL BRAVO INVESTIGATORE DELL’INCUBO

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Una giocata all’insegna dell’horror quella di ieri pomeriggio ad Amsterdam, con la solita banda di players internazionali (due americani, uno dei quali cresciuto vicino a Providence, un israeliano, un francese, uno svedese e il sottoscritto italiano). Una session breve ma intensa in cui un raffinato personaggio dell’alta società di Arkham, tale Rupert M., confessa sul letto di morte una marachella fatta in gioventù insieme alla sua maldestra compagnia di occultisti. Toccherà a noi del gruppo, un ex soldato, un investigatore privato, un  professore, un suonatore di tromba (io) e un lavandaio cinese, rispedire nell’oscurità da dove è fuoriuscito l’essere evocato da Rupert e co., rimasto poi imprigionato nella soffitta di un piccolo cottage di sua proprietà.

Ovviamente non sono mancati i morti (il detective e il chinaman non ce l’hanno fatta e di quest’ultimo è rimasto ben poco) e tante terrificanti emozioni. Perché il Richiamo di Cthulhu è essenzialmente questo, un gdr per veri Role Player in cui non c’è posto per sentimentalismi e feticismi di alcun genere. Un giocatore non può permettersi di affezionarsi alla sua scheda, perché nel mondo di HPL, o finisci al manicomio o all’obitorio, e  queste sono le opzioni migliori. Il chinaman, ad esempio, è diventato cibo per i corvi e gli sciacalli…

Ma nel dopo-partita sono sorte le solite riflessioni e ve ne è una che mi piace condividere su questo diario di gioco. Credo che la vera sfida per un giocatore del Richiamo di Cthulhu sia quella di pretendere ogni volta di non conoscere niente dei miti, cosa non facile. Anche ieri infatti i miei compagni, forse con un po’ di leggerezza, hanno accettato senza problemi le follie del mondo di Lovecraft. Come al solito mi sono trovato a fare la parte del bastian contrario. Mentre i miei compagni si stavano già sporcando le mani con la polvere di gesso per tracciare i simboli arcani sul pavimento del cottage, io continuavo a negare l’evidenza, forte dei miei sessanta e passa punti sanità e degli ottimi tiri fatti di fronte ad alcuni bizzarri avvenimenti di cui il gruppo è stato testimone. Il mio trombettista jazz ha negato quegli orrori fino all’ultimo, fino cioè a quando la verità non gli si è mostrata in tutto il suo orrore.

Fingere di essere completamente all’oscuro dei miti di Cthulhu può regalarti ogni volta che giochi nuove emozioni. La casa abbandonata con le finestre rotte e uno strano odore proveniente dalla cantina è solamente una vecchia casa. Un personaggio ignaro degli orrori che vi si potrebbero celare, spalancherà la porta senza troppi problemi, con il rischio di ritrovarsi tra le grinfie di un Gount della Notte… Avventato? Forse, ma è esattamente così che si dovrebbe comportare un personaggio che vuole risultare convincente.

C’è una regola non scritta nell’affascinante manuale di Petersen ed è appunto quella di non affezionarsi al proprio PG. Il giocatore esperto muore in scioltezza tra le fauci di un cucciolo scuro o tra i tentacoli di uno cthoniano. Il mio vecchio gruppo la capì al volo questa regola (anche se a qualcuno non andava a genio) e il vederla rispettare da una manciata di giocatori di diverse nazionalità non fa che confermarla. Questo è il mondo di Lovecraft… lasciate ogni speranza o voi che entrate.

Sopra alcuni momenti della giocata di ieri.

LA STANZA DA MASTER PERFETTA

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Devon Burntwire è un pazzo… oppure un genio… in ogni caso è un giocatore di ruolo, e chi conosce bene questi personaggi sa che non sono proprio dei banali “geek”. Sono i “geek” per eccellenza!

Devon ci ha messo due anni per costruire la “stanza da master perfetta”, e credo proprio che ci sia riuscito. L’arredamento pacchiano e l’invidiabile collezione di manuali sono ben visibili nella piccola gallery qua sopra. Quello che non si vede si trova dietro lo screen del master a forma di castello, una pulsantiera speciale per controllare le luci e, udite udite, la macchina del fumo. Proprio così!

Dubito che  una serata di gioco in una simile location possa andare storta. Certo, i nostri scantinati improvvisati erano davvero romantici (per non parlare della pelle di mucca del Baba!), ma una giocata circondato dai teschi, con le luci soffuse, il candelabro sulla testa e il fumo che ti sale su da sotto il tavolo non me la farei proprio scappare!

FONTE IMMAGINI: http://kotaku.com/5487938/the-worlds-greatest-dungeons–dragons-room

MASTER VS GIOCATORE

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Prima della reminiscenza ludica avvenuta verso i ventidue-ventitré anni, grazie alla quale le regole e i sistemi di gioco passarono automaticamente in secondo piano, lo scontro tra giocatore e master era praticamente un abituè all’interno del nostro vecchio gruppo. Di solito succedeva che il GM decidesse una certa conseguenza di certi eventi, condizionati da certi comportamenti di gioco e certi risultati di dado, la qual cosa non sempre andava a genio a uno dei giocatori, che in silenzio allungava la mano per afferrare il manuale ed incominciare a rileggersi avidamente le regole. Dopo qualche minuto ecco che quello stesso giocatore si accaniva furiosamente contro il master, indicando con sicurezza il paragrafo del manuale che, secondo lui, metteva in discussione la decisione appena presa. A questo punto avveniva lo scontro aperto, e per il GM era sempre un problema riportare la calma, senza al contempo perdere il controllo della situazione.

Quando un giocatore si arrabbia per una decisione del master e non fa segreto di questo suo disappunto,  rischia automaticamente di compromettere l’intera session di gioco. Il master, in quanto arbitro, non può ritornare sulle sue decisioni con troppa leggerezza perché rischierebbe di perdere la presa sulla partita. Questo è un errore in cui sono incappato molte volte da ragazzo quando masterizzavo Il Richiamo di Cthulhu. Una persona in particolare, peraltro un ottimo giocatore di ruolo e anche un bravo master, trovava difficile distaccarsi dalla sua scheda. Come sappiamo il gioco ispirato a Lovecraft è forse il meno ideale per affezionarsi ad un personaggio, perché è quasi scontato che prima o poi finisca all’obitorio, oppure in un manicomio o in una setta. Questo giocatore però non voleva assolutamente rinunciare al suo investigatore dell’incubo, e se ne venne fuori con l’idea dell’Highlander. Infatti, guarda un po’, il personaggio si chiamava proprio Connor McLoud, un banale rip-off del famoso film con Lambert.

In principio ero contro questa idea, ma il giocatore fu così insistente che alla fine acconsentii. Come conseguenza gli altri giocatori rimasero un po’ confusi, se ne vennero fuori con delle battute e l’atmosfera cupa e misteriosa del mondo di Cthulhu si colorò di grottesco. La mia colpa fu quella di aver ceduto troppo alle richieste di un giocatore, compromettendo così il gioco, e questo solamente perché volevo che tutti si divertissero, compreso il giocatore sofferente affezionato al proprio personaggio.

Il consiglio ai GM quindi è quello di non temere il confronto con il giocatore, soprattutto quando è proprio lui che vuole stravolgere le regole. Quando invece si appella al manuale per ritornare su una decisione, è bene valutare bene le reazioni degli altri prima di dargli ragione. Alla fine il GM può sempre appellarsi alla regola principale di ogni GdR, che dà sempre a lui l’ultima parola.

DOMANDINA PER IL MIO VECCHIO GRUPPO: Chi è il personaggio misterioso di cui parlo nell’articolo? Chi indovina si porta a casa un’illustrazione originale di Angus McBride nella quale viene rappresentata una scena tagliata del Signore degli Anelli, in cui Barbarbero penetra ferocemente con uno dei suoi tortuosi rami il culetto di Pipino.