CONSPIRACY X

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L’apertura è una classica scena del delitto, un quartiere di periferia in costruzione in una piccola cittadina del New Mexico. Dentro le mura di una delle poche costruzioni terminate, i corpi senza vita di cinque clandestini e una sala operatoria improvvisata. Tutte le vittime presentano ferite post-operatorie all’altezza dello stomaco, uguali in tutto e per tutto a quelle di altri 34 immigrati messicani trovati il giorno prima dentro una fossa comune scavata nel vicino deserto. Nessun testimone, nessuna traccia, a parte quella del camion che ha trasportato le vittime. Ma qualcuno ce l’ha fatta a fuggire… una bambina di appena otto anni, rintanata dentro il tubo di una fogna. Non sono riusciti ad estrarle dal ventre una strana protuberanza che sembra essere cresciuta in lei…

Investigazione, mistero, fantascienza, alieni e tanta cospirazione. Gli agenti della Aegis, società parafederale impegnata a scoprire (ma più che altro a nascondere) i misteri del mondo, sono incaricati di capire chi si trova dietro questo misfatto; semplici criminali oppure agenti di un’altra società segreta? O forse ci sono di mezzo gli alieni, come al solito…

L’investigazione ci porterà a setacciare con cura la scena del delitto, a seguire disperatamente i pochi indizi ritrovati e a scontrarci apertamente con i soldati di una base militare. Grazie a molto intuito e una buona dose di coraggio, riusciremo a catturare due dei tre responsabili del crimine, senza riuscire però a capire veramente l’identità dei mandanti e le ragioni delle strani interventi chirurgici.

Giocato come si deve, Conspiracy X può essere davvero divertente. Complimenti al Master che lo ha interpretato a mio avviso come si dovrebbe, cioè ispirandosi pienamente ad X Files. In realtà il gioco è più improntato sull’azione che sull’investigazione, ma le regole semplici e veloci, tipiche di un indie-rpg, permettono di dedicarsi più al “ruolo” che alla strategia. Un setting allettante che può ispirare moltissime avventure e straordinarie campagne di gioco, se la paranoia della cospirazione viene dosata con cura dal GM.

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ONIRIA RELOAD CON L’AVVENTURA: Il Farmaco Letale

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La scorsa estate mi sono divertito con il progetto “24 hour RpG”, ovvero “creare dal nulla, nel tempo di 24 ore, un gioco di ruolo”, una sfida per i lettori di un sito americano dedicato ai GdR. È così che è nato Oniria, un gioco super-light ispirato al film The Cell. I giocatori interpretano il ruolo di agenti speciali che sondano la mente di un criminale.

Il risultato è apprezzabile, ma l’idea meriterebbe sicuramente una versione più ampia. L’ambientazione potrebbe essere allargata attingendo al recente film di Christopher Nolan, Inception. L’idea mi frulla in testa già da un po’…

Comunque, in attesa di una versione più massiccia, ripropongo il progetto con l’aggiunta di un’avventura introduttiva intitolata “Il Farmaco Letale”. Per l’occasione ho anche apportato alcune piccole modifiche al regolamento e corretto alcuni errori. La versione rimane da “24 ore”, ma con l’aggiunta di questa avventura introduttiva si ha un manuale di gioco più completo. Inoltre ho trasformato le immagini a colori in illustrazioni in bianco e nero, per facilitare la stampa.

Il gioco è sotto licenza Creative Commons 2.5 Share Alike. Scaricatelo in formato PDF a questo link.

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L’EVASO – Modulo d’avventura per Dungeonslayers

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Quest’avventura con tanto di personaggi pre-generati vuole essere un ottimo modo per scoprire la semplicità e la dinamicità del sistema di gioco di Christian Kennig. Dungeonslayers è un GdR fantasy alla vecchia maniera scaricabile gratuitamente e divulgabile secondo le norme del Creative Commons. Lo scenario qui presentato si avvale anche del supplemento Fireworks, in cui vengono introdotte alcune armi da fuoco fantasy limitate però ai Moschetti Nanici, alle Pistole ad Avancarica ed alcune curiose combi-armi. Scaricate tutto il materiale necessario per giocare questo facile gdr clikkando qui.

La storia è estremante semplice e breve (una seduta di gioco basta e avanza!), fatta apposta per riassaporare le vecchie giocate “stanza-mostro-tesoro”. L’aggiunta delle armi da fuoco fantasy colora il tutto di una tonalità steampunk.

L’avventura è stata ideata per presentare il gioco alla Gilda di Amsterdam, meetup internazionale di giocatori di ruolo che si riunisce ogni mese nella capitale olandese. Grazie a una mia personale iniziativa per la promozione di giochi di ruolo gratuiti scaricabili e divulgabili in rete, da domenica 15 agosto inizieremo a presentare questi splendidi gdr fatti in casa.

SCARICA IL MODULO D’AVVENTURA “L’EVASO”

Articolo correlato:  https://storiediruolo.wordpress.com/2010/03/23/artigiani-del-gioco/

Vedi anche: http://www.dungeonslayers.com/ http://www.wildboar.it/risorse.htm

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L’EREMO DI THULAS (Il Tempio degli Elementi)

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I Giocatori si apprestano al Cancello del Sogno. È un simbolo che divide i due mondi, quello della realtà e quello immaginario in cui dimorano le storie. Le chiavi di quel Cancello ce le ha il Master. Sono le parole che introducono l’avventura, una sorta di rituale per la trasmigrazione della propria identità, da quella di giocatore a quella di personaggio.
Master Tommy mi ha inviato una delle chiavi dei suoi mille cancelli, una testimonianza forte che ci ricorda il “passaggio” e l’importanza di discernere la fantasia dal reale, non per sminuire la prima ma per collocarla in un posto ben definito, né più né meno importante.

Grazie Tommy.

L’EREMO DI THULAS
Il Tempio degli Elementi

“Ogni avventura è una storia, ogni storia è un avventura. È sempre vero questo?
Ci sono storie che non valgono la pena di essere raccontate, altre che sono impossibili da scordare. Esistono storie segrete, indelebili nell’intelletto. Esistono storie romantiche, sognanti, deformi, dove il significato si trasforma in estetica, dove l’immagine sostituisce il significante. Storie apparenti, illusorie, ma anche queste storie spettrali celano un desiderio nascosto, una spinta o pulsione: poiché tutte le storie appartengono alla stessa Biblioteca che è la Vita.

Ogni storia è un esperienza. Ci sono esperienze particolari nella vita, eventi così diversi dal mondo dei sensi da apparire innaturali. A questi fenomeni l’uomo ha risposto con un codice, un linguaggio oscuro, velato alla profanità. Così una disciplina in bilico tra ragione e fede, un androgino di luce e ombra alla ricerca dell’unione col tutto, si fece largo nella mente dell’Umanità, scovando storie segrete nel libro del mondo.

I metalli divennero fluidi, plasmabili alla volontà del fabbro, i numeri divennero mattoni per la costruzione della torre matematica. Ogni legge della natura veniva deposta dalla sua bara di fango e studiata al lume della grande arte. Questa avventura non pretende né desidera essere una glorificazione di tale arte come unica fonte di conoscenza, né come un inno all’alchimia nel tempio delle arti, nonostante l’enfasi innamorata della mia scrittura sofista.

È una semplice storia che racconta di un monastero, un piccolo eremo fondato da Oglakhan l’antico, monaco dell’equilibrio. Parla del rituale che ogni Era processionale egli compie a Thulas, per propiziare gli elementi e poter beneficiare delle loro benedizioni. Esistono innumerevoli risvolti per questa prefazione, queste pagine vogliono perciò essere soltanto lo scheletro dell’avventura, flessibile e plastica ad ogni mutazione, una storia che si ispira a quelle visioni del mondo così innaturali da sembrare vere.

RICORDIAMOCI CHE È SOLO UN GIOCO

Ogni trattato o testo nell’avventura non è attinente con la nostra realtà, tutto è stato mutato per esigenze di copione e ambientazione. Questa è una storia sospesa nel sogno, dove solo le citazioni riescono a varcare i due mondi.
Spero perciò che questa sessione vi regali esperienze che possano allietare il vostro viaggio nella biblioteca dalle infinite storie che con estrema rozzezza chiamiamo “Vita”.

Buon Viaggio e buon Divertimento.”

Tommy

IL CASTELLO DEGLI INGANNI

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Giocata ieri pomeriggio insieme a l’ennesima interessantissima “International Felloship” (un americano, due francesi, uno svedese, due olandesi e il sottoscritto “Italian Master”), l’avventura “Il Castello degli Inganni” è un modulo per Dungeons & Dragons prima edizione ma facilmente adeguabile anche ai sistemi di gioco più recenti, anche se l’idea sarebbe quella di giocare all’insegna del revival. Ieri tutti quanti hanno recepito il messaggio e per questo ne è nata una divertentissima session, con molto “role playing” e poco “roll playing”.

Leggendo l’introduzione all’avventura si capisce subito il legame con questo stesso blog, che è una sorta omaggio ai venti anni di gioco di ruolo del mio gruppo. In un certo senso la storia di questi sei personaggi prefabbricati, protagonisti del “quest”, è una specie di provocazione, un modo simpatico per riflettere giocando.

Scaricatela in pdf e leggetevela, anzi giocatela! Sicuramente vi farà divertire.

Introduzione dell’avventura

A venti anni di distanza dalla loro prima avventura, un gruppo di eroi stagionati viene invitato presso il nuovo castello del Mago Tiaseis, l’unico della compagnia ad aver fatto carriera e ad essere diventato uno degli uomini più potenti del Granducato di Karameikos. Dopo aver mostrato ai vecchi compagni la sua nuova e opulente tenuta, Tiaseis li invita a sedersi attorno al lungo tavolo di quercia della sala da pranzo per consumare insieme un banchetto a base di cacciagione, formaggi di grotta, focacce appena sfornate ed un fantastico vino ambrato prodotto dai contadini che lavorano presso la magione. E’ un momento di festa per ricordare i vecchi tempi, per parlare dei rammarichi dei compagni che non sono riusciti a spingersi fino ai titoli di “signore” e per raccontare delle incredibili avventure del mago Tiaseis. Tutto prosegue nel segno del sorriso e della goliardia fino a quando il mago si fa serio ed incomincia a raccontare una storia a cui tutti prestono grande attenzione. Tiaseis parla di una dama di nome Aidadella, tra tutte le donne di Glantri forse la più sensuale e scaltra, e del suo amore per lei. “Ma la vita nasconde sempre l’inatteso, anche quando credi di sapere tutto” dice il mago, accaldato dall’atmosfera e dal vino. “Aidadella riuscì a convincermi del suo amore, per poi ingannarmi e privarmi dell’oggetto più prezioso, uno scettro fatto apposta dal mio dio. Oh quale onta per me, eppure, quando scoprii l’inganno, non riuscii a pensare che a lei. Perchè quell’oggetto non valeva neanche una briciola del suo amore…” Poi si sporge verso i suoi ospiti, li guarda uno ad uno negli occhi e dice “Non fidatevi mai di nessuno, neanche di voi stessi!”
Dopo di che l’atmosfera torna leggera, viene portato il dessert dai numerosi servitori che lavorano al castello, un dolce con frutta e miele. A questo punto il mago si alza e comunica ai suoi amici di voler andar a prendere dalle cantine un liquore dolce molto speciale che a suo avviso è l’ideale per terminare il banchetto. Scompare in una porta di lato della grande sala da pranzo ed è qui che incomincia l’avventura.

SCARICA IL PDF

L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO

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Ho finalmente completato l’avventura per domenica prossima, che giocherò in qualità di custode insieme al gruppo della Gilda di Amsterdam. Per sarà la prima session in inglese come master. Che Cthulhu me la mandi buona!

SCARICATE IL FORMATO PDF DELL’AVVENTURA E GIOCATE ANCHE VOI, SE VI VA!

L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO
Avventura per 4-6 personaggi ambientata nello scenario di Cthulhu Dark Ages

Introduzione

Corre l’anno del signore 1035, è l’inizio del cosiddetto basso medioevo e i poteri universali del papato e del Sacro Romano Impero, dopo aver raggiunto il proprio apogeo, iniziano a decadere inesorabilmente a favore delle monarchie nazionali, che ormai si affermano dando all’Europa quel carattere, tutt’ora vivo, di mosaico di Stati e popoli, spesso affini, ma nel contempo diversi tra loro.
Nella Bassa che si estende tra Novara e Vercelli, a poca distanza da Biandrate, sorge il piccolo centro di San Nazzaro. A ridosso del paese, che conta non più di duecento anime, si erge il monastero benedettino di San Nazzaro, un complesso architettonico del periodo tardo romanesco che conta una cinquantina di monaci. Riprando de Pombia, vescovo di Novara e legato ai Conti de Pombia del vicino paese di Biandrate, ha da tempo pianificato la riedificazione dell’abbazia, ma Roma non ha ancora dato il consenso.
Novara e Vercelli sono da tempo passate dal dominio Longobardo a quello dei Franchi. Ci vorrà ancora più di un secolo per la Battaglia di Legnano contro l’Impero Germanico, che tenterà di affermare il suo potere sui comuni dell’Italia Settentrionale.
È in questo scenario che viene consumato il brutale omicidio dell’Abate Bonifacio Laurentii, ritrovato sulle rive del Sesia con dei palesi segni attorno al collo: l’abate è stato strangolato. È questo il messaggio che arriva a Riprando un paio di giorni più tardi, scritto dal pugno di Jacob De Cortina, priore dell’Abbazia, e consegnato dalle mani di frate Leone Orreu… scarica il PDF