LA QUESTIONE DELL’ALLINEAMENTO

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“The alignment issue” é stata una delle discussioni che hanno tenuto banco ieri alla tavola rotonda del Meetup “La Gilda di Amsterdam”, una manciata di giocatori di ruolo navigati provenienti da tutto il mondo che discorrono piacevolmente davanti ad una schiumante birra belga. Ne sono sorte alcune interessantissime considerazioni che mi preme riportare in questo personale diario.

La discussione è nata da un episodio inerente all’avventura da me giocata, una “one-shot” di Dungeons & Dragons seconda edizione arbitrata da un bravissimo GM americano (alta scuola) ed intrapresa insieme a due giocatrici anch’esse americane (era la prima volta che mi ritrovavo ad essere l’unico giocatore maschio in compagnia). La session è stata molto divertente e il mio piccolo halfling ladro di nome Chor si è tolto delle belle soddisfazioni.

Nella fase finale dell’avventura il gruppo ha ingaggiato un combattimento contro alcuni furiosi uomini di un villaggio, che erano sotto l’incantesimo charme di un demone. La chierica che combatteva al mio fianco (lawful-good) ha più volte esitato a mettere le mani alle armi per paura che quel gesto potesse essere non consono al suo allineamento. In effetti quegli uomini erano le vittime di un incantesimo di un demone e non propriamente malvagi. D’altra parte, evitando lo scontro, la chierica metteva in pericolo le vite degli altri membri del gruppo, azione che poteva essere considerata non proprio corretta. Da questo ragionamento è sorto poi il discorso sulla questione dell’allineamento; serve o non serve?

Nel contesto fantasy parlare di Bene e Male è più che lecito, a differenza della realtà o di altre circostanze fantastiche. Eppure anche nel mondo dei draghi, degli elfi e dei non-morti la linea che separa il bene dal male non è così ben definita come si può pensare. Esistono moltissime sfumature ed è per questo che legare un personaggio ad uno specifico allineamento come da regole (buono, neutrale e malvagio) con l’aggiunta dell’indole (legale, neutrale e caotica) ci è sembrato a tutti abbastanza restrittivo. A seguire alla lettera le indicazioni si rischia di perdere la strada e rimanere ingarbugliati in un paradosso sulla moralità.

Ad esempio, un paladino lawful-good potrebbe facilmente entrare in un tranquillo (si fa per dire) villaggio di coboldi e trucidare donne e bambini fino all’ultimo umanoide, senza alcuna ragione se non quella della malvagia natura delle suddette creature. Probabilmente così facendo non solo racimolerebbe un bel mucchio di PX ma entrerebbe ancor più nelle grazie del suo dio. Eppure la sua azione parrebbe ben lungi dall’essere buona.

Mentre il “Bene” può trasformarsi facilmente in fanatismo, il “Male” può assumere moltissime sfumature. La “malvagità” fine a se stessa di un non-morto che tende all’annichilimento di ogni essere vivente è ben diversa da quella dell’animo corrotto di un orco, così come quella di una creatura di bassa intelligenza, che uccide solamente perché è nella sua natura (magari magica) è diversa da quella di un essere molto intelligente, come un drago oppure un demone, che persegue uno scopo ben preciso. Da quest’ultimo ci si potrebbe tranquillamente aspettare azioni “inaspettate”. Non ci vedrei niente di male in un vendicatore che si commuove davanti a un mendicante oppure a un cane randagio.

Insomma, se si vuole rappresentare in maniera realistica un personaggio, la regola sull’allineamento potrebbe anche esserci d’intralcio. Credo che un giocatore debba semplicemente tenere bene in mente alcuni aspetti del background del PG, come il carattere, gli obbiettivi, il credo e ovviamente la razza e la professione.  Ancora una volta ci ritroviamo a dover sgrezzare i sistemi di gioco da alcune regole superflue per riuscire a giocare un miglior GDR. Perché forse, in definitiva, non abbiamo bisogno di alcuna regola per giocare un bel GDR!

Vedi anche: Piccolo Vademecum sugli Allineamenti

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LA CREATIVITÁ CHE PASSA DAL GIOCO

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Attraverso i miei progetti creativi on-line, che dipartano tutti dalla homepage Willoworld.net, cerco ormai da anni di dimostrare come la passione per gioco di ruolo possa diventare un terreno fertile per seminare idee e dare alla luce delle storie. Quando vengono a mancare il tavolo da gioco ed i soliti compagni d’avventura, diventa praticamente impellente il bisogno di sostituire l’esperienza del GDR con un surrogato. Sedersi davanti al PC a scrivere racconti o a lanciare progetti è ciò che funziona meglio per il sottoscritto.

Negli ultimi tre anni ho portato avanti tre blog (più uno in condivisione) e molti progetti creativi che hanno riscosso più o meno successo. Solo recentemente però ho incominciato a lavorare sul network attraverso gli strumenti “social-media”. In fondo il farmi conoscere non rientra tra le mie priorità. Il piacere di creare è anche una necessità da giocatore di ruolo, ed infatti creare per gioco è l’approccio all’arte che prediligo.

Il mio ultimo progetto è una pubblicazione digitale illustrata che nasce quasi vent’anni fa in mezzo ai foglietti e agli appunti di Dungeons and Dragons. Il mio gruppo ha sempre modellato le regole dei manuali a proprio piacimento, togliendo dove ci sembrava superfluo e aggiungendo quelle intuizioni che la nostra fantasia ci suggeriva. La semplicità di D&D prima edizione è, a mio avviso, un grande punto di forza, perché permette di trasformare le regole in modo semplice e veloce.

La scelta dei personaggi, che erano solo sette, domandò la necessità di crearne di nuovi. Fu così  che inizia a pensare ad un Mago-Astronomo, che attingeva potere dalla volta stellata. Compilai una lista di nuovi incantesimi, che si aggiungevano a quelli del classico maghetto di D&D, insieme ad un’attenta descrizione di questo nuovo personaggio. Dove siano finiti quei foglietti non lo so, ma l’idea di questo stregone addobbato con un mantello di stelle è rimasta.

Ed è così che è nata “La Leggenda degli Astromanti”, un’opera fantasy divisa in tre atti di 20 capitoli ciascuno (di esattamente 101 Parole), inframmezzati da quattro racconti brevi. Scopritela alla pagina ufficiale e scaricatela a questo link. Ma soprattutto, seminate anche voi il terreno fertile della creatività, che risiede in ogni vero giocatore di ruolo. Chissà quali splendidi frutti potrebbero nascere!