GALLERY DI FINE ANNO

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Con questa compilation di immagini curiose trovate a giro per il web auguro a tutti i lettori del blog un buon 2011!

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LE 100 COSE DA SAPERE SUL PROPRIO PERSONAGGIO

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Per caso mi sono imbattuto in questo dettagliatissimo elenco stilato da Beth e Nikki, presubilmente due giocatrici americane, sulle 100 cose da sapere sul proprio personaggio. Se avete difficoltà nella creazione del background del vostro nuovo PG, questo articolo potrebbe venirvi in aiuto.

Parte 1: Nozioni di base

1. Qual è il tuo nome completo?
2. Dove e quando sei nato?
3. Chi sono / erano i tuoi genitori? (Conoscere i loro nomi, professioni, personalità, ecc)
4. Hai fratelli o sorelle? Che tipi sono / erano?
5. Dove vivi adesso, e con chi? Descrivere il luogo e la persona / persone.
6. Qual è il tuo mestiere?
7. Scrivere una descrizione fisica completa di te stesso. Si potrebbe prendere in considerazione fattori quali: altezza, peso, razza, colore dei capelli e degli occhi, modo di vestire, ed eventuali tatuaggi, cicatrici o segni distintivi.
8. A quale classe sociale appartieni?
9. Hai delle allergie, malattie, o altre debolezze fisiche?
10. Sei destro o mancino?
11. Che tipo di voce hai?
12. Quali parole e / o frasi usi di frequente?
13. Cosa tieni in tasca?
14. Hai delle stranezze, manierismi strani, fastidiose abitudini, o altre caratteristiche che ti distingono?

Parte 2: Maturità

15. Come descriveresti la tua infanzia in generale?
16. Qual è il tuo primo ricordo?
17. Per quanto tempo hai frequentato la scuola?
18. Ti è piaciuta la scuola?
19. Dove hai imparato la maggior parte delle tue abilità e competenze?
20. Crescendo, hai avuto dei modelli? Se è così, descrivili.
21. Crescendo, come hai vissuto con gli altri membri della tua famiglia?
22. Da bambino, che cosa volevi fare da grande?
23. Da bambino, quali erano le tue attività preferite?
24. Da bambino, che tipo di personalità avevi?
25. Da bambino, eri popolare? Chi e come erano i tuoi amici?
26. Quando e con chi è stato il tuo primo bacio?
27. Sei vergine? Se no, quando e con chi hai perso la verginità?
28. Se sei un essere soprannaturale (cioè mago, lupo mannaro, vampiro), racconta la storia di come sei diventato quello che sei o ciò che hai imparato delle proprie capacità. Se sei solo un essere umano normale, descrivi ogni influenza avuta in passato che ti ha portato a fare le cose che fai oggi.

Parte 3: Influenze Passate

29. Qual’e l’evento più importante della tua vita fino a adesso?
30. Chi ti ha influenzato maggiormente?
31. Qual’è stato il tuo più grande successo?
32. Qual’è il tuo più grande rimpianto?
33. Qual’è la cosa più malvagia che tu abbia mai fatto?
34. Hai precedenti penali di alcun tipo?
35. Quando è stata la volta in cui hai avuto più paura?
36. Qual è la cosa più imbarazzante che ti è mai accaduta?
37. Se potessi cambiare una cosa del tuo passato, quale sarebbe e perché?
38. Qual’è il tuo ricordo più bello?
39. Qual’è il tuo peggior ricordo?

Parte 4: Convinzioni ed Opinioni

40. Sei fondamentalmente ottimista o pessimista?
41. Qual’è la tua più grande paura?
42. Quali sono le tue opinioni religiose?
43. Quali sono le tue idee politiche?
44. Quali sono le tue opinioni sul sesso?
45. Sei o credi di essere in grado di uccidere? In quali circostanze ritieni che uccidere sia accettabile o inaccettabile?
46. Secondo te, qual è la cosa più malvagia che un essere umano può fare?
47. Credi nell’esistenza di anime gemelle e / o vero amore?
48. Qual’è il segreto di una vita di successo?
49. Quanto sono veri i tuoi pensieri e sentimenti (cioè, nascondi il tuo vero sé dagli altri, e in che modo)?
50. Hai dei pregiudizi?
51. C’è qualcosa che ti rifiuti assolutamente di fare in ogni caso? Se sì, per quale motivo?
52. Per chi o per che cosa saresti capace di morire (o spingerti agli estremi)?

Parte 5: Rapporti con gli Altri

53. In generale, come ti comporti con gli altri (educatamente, sgarbatamente, tenendoli a distanza, ecc)? Il tuo comportamento cambia a seconda di come li conosci? Se sì, come?
54. Chi è la persona più importante della tua vita, e perché?
55. Chi è la persona che rispetti di più, e perché?
56. Chi sono i tuoi amici? Hai un migliore amico? Descrivi queste persone.
57. Hai un coniuge o un partneri? In caso affermativo, descrivi questa persona.
58. Sei mai stato innamorato? In caso affermativo, descrivi quello che è successo.
59. Che cosa cerchi in un potenziale amante?
60. Quanto sei vicino alla tua famiglia?
61. Hai iniziato la tua famiglia? Se è così, descrivila. Se non l’hai ancora fatto, pensi di volerne una? Perché o perché no?
62. A chi ti rivolgi quando hai un disperato bisogno di aiuto?
63. Esiste qualcuno di cui di fideresti per proteggerti? Chi, e perché?
64. Se dovessi morire o scomparire, chi sentirebbe la tua mancanza?
65. Chi è la persona che disprezzi di più, e perché?
66. Hai la tendenza a discutere con la gente, o avevitare il conflitto?
67. Hai la tendenza ad assumere un ruolo di leadership in situazioni sociali?
68. Ti piace interagire con la folla? Perché o perché no?
69. Ti importa cosa pensano gli altri di te?

Parte 6: Preferenze

70. Quali sono i tuoi hobby e passatempi preferiti?
71. Qual’è il tuo bene più prezioso?
72. Qual’è il tuo colore preferito?
73. Qual’è il tuo cibo preferito?
74. Che cosa, se mai, ti piace leggere?
75. Qual’è la tua idea di divertimento (si pensi musica, film, arte, ecc)?
76. Fumi, beri o usi delle droghe? Se sì, perché? Vuoi smettere?
77. Come trascorri una tipica notte fuori?
78. Cosa ti fa ridere?
79. Che cosa, se mai, ti dà noia o ti offende?
80. Cosa faresti se avessi l’insonnia e dovessi trovare qualcosa da fare per intrattenerti?
81. Come gestisci lo stress?
82. Sei un tipo spontaneo, o hai sempre bisogno di un piano?
83. Qual’è il tuo animale domestico preferito?

Parte 7: Profilo di sé ed altro

84. Descrivi la tua giornata di routine. Come ti senti quando questa routine viene interrotta?
85. Qual’è il tuo più grande punto di forza come persona?
86. Qual’è la tua più grande debolezza?
87. Se potessi cambiare una cosa di te, quale sarebbe?
88. Sei un tipo introverso o estroverso?
89. Sei in genere organizzato o disordinato?
90. Nomina tre cose in cui ti consideri molto bravo, e tre cose in cui sei negato.
91. Ti piaci?
92. Quali sono i motivi che ti spingono ad essere un avventuriero (o a fare le cose strane ed eroiche che i personaggi di GdR fanno)? Le tue reali motivazioni sono diverse da quelle che racconti alla gente? (Se è così, descrivile entrambe insieme alle ragioni che ti portano a nasconderle…)
93. Qual’e l’obiettivo più grande che vuoi ottenere dalla tua vita?
94. Come ti vedi tra 5 anni?
95. Se potessi scegliere, come vorresti morire?
96. Se sapessi di dover morire in 24 ore, nomina tre cose che vorresti fare nel tempo che ti è rimasto.
97. Qual’è la cosa per cui vorresti essere ricordato dopo la tua morte?
98. Quali sono le tre parole che meglio descrivono la tua personalità?
99. Quali sono le tre parole che gli altri, probabilmente, userebbero per descriverti?
100. Se tu “giocatore” potessi, quale consiglio daresti al tuo personaggio?

Scarica il formato A4 in PDF del questionario: 100 cose sul personaggio

E se dopo aver risposto a tutte queste domande ed aver compilato un background di almeno tre A4 il vostro Master decide di uccidere il vostro personaggio alla prima session di gioco, siete liberi di afferrargli lo screen e dargli fuoco!:)

Se ti è piaciuto l’articolo, consulta gli sponsor di questa pagina.

FONTE: http://www.miniworld.com/adnd/100ThingsAboutUrPCBackGround.html

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CHE DUNGEON MASTER SEI?

10 commenti

E dopo il test “Che giocatore di ruolo sei?”, pubblicato un paio di anni fa su queste pagine, ecco a voi il test “Che Dungeon Master sei?”. Ovviamente da un test a maggioranza di risposte non ci si può aspettare risultati precisi, ma rimane comunque uno strumento carino per sondare il nostro modo di giocare. Ringrazio Demiurgus per l’aiuto.

1. Come supervisioni il processo di creazione dei personaggi?

a. Ogni giocatore deve materializzare nel suo immaginario l’eroe che è in lui e metterlo su carta. Il suo destino è scritto già da qualche parte.
b. La scelta di un metodo di creazione di un personaggio spetta sempre al giocatore.
c. Faccio seguire le regole del manuale in modo da creare un gruppo equilibrato e compatto.
d. Poco importa il modo in cui i giocatori creano i loro personaggi. Alla fine sono io che decido se possono andare oppure no.

2. Che tipo di avventure preferisci arbitrare?

a. Le avventure che gioco le scrivo tutte io. Non mi piacciono quelle già pronte.
b. Non scrivo mai le avventure. Preferisco improvvisare.
c. Uso le avventure già pronte, preferibilmente quelle ufficiali.
d. Se arbitro le avventure degli altri, le condisco sempre con qualcosa di mio.

3. Come esegui i tiri di dado?

a. Rigorosamente dietro lo screen.
b. Dipende dalla situazione.
c. Dipende dalle regole.
d. Tutti i combattimenti li eseguo davanti ai giocatori.

4. Come ti comporti quando il gruppo si arena?

a. A volte gli eroi possono smarrire la via, ma il fato li riconduce sempre sulla giusta strada.
b. Da una situazione di stallo può sempre nascere qualcosa di divertente.
c. Passare un intero pomeriggio a risolvere l’enigma di una stanza può regalarti delle grandi soddisfazioni.
d. Se i giocatori non sono abbastanza abili è giusto che i loro personaggi ne paghino le conseguenze.

5. Quanto durano di media le tue sessioni di gioco?

a. Fino all’ultima caffettiera!
b. Fino a quando i giocatori non decidono di interrompere.
c. Cerco di fermarmi in un buon punto da cui riprendere a giocare.
d. Se sono ancora tutti vivi, fino a quando, di comune accordo, non si decide di interrompere.

6. Quanti giocatori preferisci avere nel tuo gruppo?

a. Non più di sei, altrimenti rischio di trascurare qualcuno.
b. È indifferente.
c. Quattro o cinque.
d. Se sono troppi, ne faccio fuori subito qualcuno.

7. Quale drink accompagna il tuo arbitrare?

a. Bevo ispirandomi al gioco; birra o sidro per il fantasy, vino o cognac per gli anni ’20 del Richiamo di Cthulhu, bibite strane e gazzosissime per la fantascienza e il cyberpunk.
b. Quello che c’è.
c. Il mio drink preferito.
d. Niente alcol. Devo rimanere lucido per fare più male.

8. Proponi mai delle regole alternative ai manuali di base?

a. Solo quando servono ad incrementare la tensione del gioco.
b. Sempre.
c. Mai. Se si toccano le regole si sbilancia il gioco.
d. Se il combattimento non è abbastanza realistico, allora cerco di introdurre delle varianti.

9. Con che frequenza muoiono i personaggi del tuo gruppo?

a. Gli eroi, quelli veri, o non muoiono mai… o muoiono da eroi.
b. Raramente.
c. È il dado che decide.
d. È dura là fuori!

10. Quanto tempo passi a leggere i manuali di gioco?

a. Quanto basta per far si che la storia sia epica!
b. I manuali sono fatti per chi non ha fantasia.
c. Almeno un ora al giorno…
d. I profili dei mostri? Li conosco tutti!

11. Hai mai barato in favore della storia?

a. Si, ma non in favore dell’avventura.
b. Si, se l’avventura ha dei vantaggi, il barare è provvidenza!
c. No, mai, per nessuna ragione al mondo.
d. No, ma ho barato con chi rompe le scatole!

12. Hai mai resuscitato un personaggio morto per continuare a giocare?

a. Se il personaggio è un elemento principale, ogni mezzo è lecito.
b. Magari il chierico del 18° in un villaggio sperduto era troppo…
c. Una volta che lo hai fatto per uno, nessuno muore più.
d. I miei giocatori hanno pronte almeno 5 schede per sessione.

13. Chi vince in una partita di gioco di ruolo?

a. “Vincere?” Non siamo al gioco dell’oca!
b. Chi si diverte…
c. Chi riesce a giocare in gruppo!
d. Chi sopravvive…

14. Giochi mai dei PNG che sono tuoi PG ultrapotenti?

a. Ovvio.
b. Qualche volta ho esagerato un po’…
c. No, al massimo PNG pregenerati .
d. Si, e se mi rompono li carbonizzo con la vecchia palla da 20d.

15. Come reagisci se un giocatore si ribella a una tua decisione?

a. Valuto attentamente le sue ragioni cercando sempre di non rompere l’armonia di gioco.
b. Lo prendo da parte, lo riassicuro, e poi gli faccio trovare un contentino.
c. Regole alla mano gli dimostro che ha torto.
d. Come reagisco? Male reagisco…

16. Cosa ne pensi dei tornei ufficiali?

a. Non li amo particolarmente. È impossibile tirar fuori un po’ di emozioni in una partita di appena due o tre ore.
b. Preferisco partecipare in veste di giocatore che in quello di Master.
c. Alcuni sono fatti davvero bene.
d. Ho partecipato un paio di volte ma i gruppi che ho arbitrato non sono andati molto lontano.

17. Quando hai capito che il ruolo di Master ti si addiceva meglio di quello di giocatore?

a. La mia è stata una rivelazione, niente di meno.
b. Per caso.
c. Quando ho notato gli errori madornali che facevano gli altri Master.
d. Nel momento in cui ho letto sul manuale di gioco che il Master può fare quello che vuole.

18. Quanto durano di media le tue campagne di gioco?

a. Le mie avventure non hanno mai una fine…
b. Fino a quando i giocatori non vogliono interrompere.
c. Seguo le indicazioni dei moduli d’avventura.
d. Fino a quando i giocatori si stancano di venire ammazzati.

19. Cosa pensi delle avventure in solitario?

a. A volte possono davvero emozionarti!
b. Interessanti, ma preferisco quelle di gruppo.
c. Sono un forzatura drastica del regolamento.
d. C’è più gusto a far fuori un gruppo di personaggi che un solo avventuriero.

20. Qual’è lo scopo principale di un buon Master?

a. Riuscire ad emozionare i giocatori
b. Fare divertire il gruppo.
c. Arbitrare un buon gioco.
d. Divertirsi, magari facendo divertire anche il gruppo.

PROFILI

A prevalenza di risposte “A” – L’Epico
Sei un forgiatore di leggende. A te non interessano più di tanto le regole, i manuali, le strategie. Quello che a te preme è l’emozione, e nelle tue avventure di emozioni ce non sono a secchiate. A volte i tuoi “quest” possono risultare prevedibili, ma nessun giocatore si lamenta se il suo personaggio viene più volte resuscitato. Sai che un PG è molto più di un foglio di carta con dei numeri. Il PG è la proiezione di un tuo amico dentro il mondo che tu hai allestito per lui. Ti senti responsabile per tutto ciò che gli accade, e per questo motivo lo proteggerai e lo omaggerai di grandi doni. Le tue avventure possono tranquillamente trovare posto nei libri, e il lieto fine è assolutamente d’obbligo.

A prevalenza di risposte “B” – L’Improvvisatore
Ti lasci guidare dalla tua fantasia, e dal talento nell’inventare sempre qualcosa di nuovo, una storia, un personaggio, una situazione. Sei come un maestro jazz che, lanciandosi in dilatati assoli, intrattiene piacevolmente il suo pubblico. Se il gruppo ha voglia di giocare, tu non hai problemi; ti siedi al tavolo, tiri fuori manuali (se ce li hai, ma va bene anche senza) e incominci a raccontare. Se proprio non ti viene nessuna idea, puoi sempre far divertire i giocatori con qualche buon combattimento. Di sicuro poi qualcosa accadrà…

A prevalenza di risposte “C” – Il Rigoroso
Ti attieni alle regole, punto. Conosci alla perfezione ogni cavillo di ogni singolo manuale. Sei convinto che il gioco di ruolo sia, principalmente, un gioco, e in quanto tale è necessario che i giocatori si attengano alle regole. Secondo te un buon role-player deve soprattutto conoscere le strategie di gioco, leggersi bene il manuale a lui dedicato e sapere intervenire nel momento giusto con la soluzione giusta. Sei il Master ideale per i tornei di D&D.

A prevalenza di risposte “D” – Il Sadico
Anche tu sei un giocatore e hai diritto di divertirti. Forse la tua crudeltà nei confronti degli altri giocatori deriva dalla convinzione che il confronto diretto con il Master li possa far divertire. Ma in parole spicce, quello che a te piace è vedere dipinti, sui volti dei tuoi compagni di gioco, la rassegnazione e il disappunto di aver perduto un personaggio a loro caro. Sei sadico, è più forte di te. Forse dovresti provare a curarti.

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WAR ON TERROR: Il Fascino e i Limiti di un Gioco da Tavolo

1 commento

Ieri ho giocato per ben cinque ore a War of Terror, un boardgame uscito nel 2006 e divenuto subito estremamente popolare tra i gamers londinesi. La sua affilata ironia e il suo agghiacciante realismo lasciano completamente spiazzati. Anche chi non ama particolarmente i boardgames, non può non rimanere affascinato da questo gioco.

Nel 2003 gli autori, Andy Tompkins e Andrew Sheerin, assistettero insieme a svariati milioni di cittadini britannici, alla dichiarazione di guerra di Tony Blair contro l’Iraq. “Eravamo increduli e furiosi. Era evidente che la parola terrorismo era solo un’etichetta…” Questa indignazione i due la trasformarono in un idea per un gioco, ed è così che è nato “War on Terror”, in cui ogni giocatore muove un impero e usa il terrorismo per i suoi sporchi affari. Un’idea geniale, trasformatasi in un gioco scomodo.

“Un gioco malato, insensibile, pericoloso, dannoso, offensivo indipendentemente dalla parte della barricata in cui ci si trova… Un gioco che incoraggia un atteggiamento sbagliato nei confronti del terrorismo, qualcosa che non possiamo permetterci.” Queste le reazioni di alcuni giornali, positive invece molte altre. Perché il gioco, oltre ad essere ben calibrato, fa davvero riflettere.

Purtroppo si sa che i limiti di un boardgame sono proprio le regole che ne fissano i parametri strategici, e alle quali ogni giocatore deve render conto. Strategia e fortuna sono gli elementi chiave di un gioco da tavolo, anche se l’esperienza di War of Terror ha un qualche sentore di Gdr. Indossare la balaclava con la scritta “Evil” ti fa davvero sentire parte dell’Asse del Male. Un’emozione non da poco, anche se sarebbe stato bello, arrivati a un certo punto, ripiegare il tabellone e lanciarsi in un’avvincente avventura di ruolo.

Guarda anche il documentario della BBC sul gioco

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LE PRIME FANZINE ITALIANE SUL GDR

8 commenti

Era la fine degli anni ’80 e in Italia su Dungeons and Dragons c’era poco o nulla. A parte la scatola rossa, l’expert e qualche avventura, tutto ciò che arrivava nei negozi specializzati (che si contavano sulle dita di una mano) era in inglese, che all’epoca si masticava appena.

In quel periodo a Firenze girava una fanzine molto undrground che per un po’ fu fonte di grande ispirazione per il gioco del mio gruppo. Si chiamava Spellbook, e conservo ancora i primi sette numeri (anche se non credo ne siano usciti altri). Gli autori introducevano delle varianti alle regole molto interessanti, e proponevano campagne di gioco, nuovi mostri e tante idee da mettere nelle proprie avventure. “Avventurieri in Erba” era ad esempio una rubrica molto carina sulle proprietà delle erbe, argomento completante assente nella prima versione di D&D.

Nel primo numero comparivano due nuove classi, una ispirata al signore degli anelli (l’Halfing Malefico, ovvero Gollum) e l’altra al famoso fumetto di Moebius “Arzack”. L’approccio della fanzine era abbastanza ironico, ma servì a farci capire che eravamo liberi di sperimentare quanto volevamo. Come molti giocatori alle prime armi, anche noi prendevamo le regole del gioco in maniera troppo rigida. Spellbook ci aiutò a capire che le regole potevamo tranquillamente adattarle ai nostri bisogni.

Prima dell’avvento della Stratelibri, che monopolizzò il GdR italiano per tutti gli anni ’90, ci furono diversi episodi sulla scia di Spellbook. Tra il mio vecchio materiale di gioco ho ritrovato il terzo numero di The Scroll, fanzine di Milano con vedute decisamente più larghe. In questo numero non si parlava solo di D&D ma anche di Merp e del Richiamo di Cthulhu, in un tempo in cui non erano stati ancora tradotti.

Non una semplice fanzine autoprodotta ma una vera e propria rivista fu Rune, uscita nel dicembre del 1990. Quasi cento pagine, copertina a colori e un occhio di riguardo per l’impaginazione dei contenuti; insomma, anche se ne uscirono solo una manciata di numeri, Rune fece capire che la strada per una rivista italiana sul gioco di ruolo era spianata. Bastava soltanto investire un po’ di moneta, e i lettori avrebbero risposto.

La Stratelibri fece il resto. Excalibur è stato senza dubbio il giornale italiano sul Gdr più importante,  un ottimo prodotto e un eccellente strumento di gioco. Fu il Dragon nostrano, nulla di meno.

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L’ULTIMO TIRO DI DADO

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Era la fine del mondo, come tutti si aspettavano. Le prime testate avrebbero presto colpito i punti strategici delle superpotenze, poi sarebbe stata la volta delle città principali.
I ragazzi si ritrovarono come solevano fare ogni venerdì sera, nello scantinato di Marco. Le ultime ore le avrebbero passate insieme, seduti attorno a un tavolo. Marco avrebbe raccontato una storia e gli altri ci si sarebbero tuffati dentro. Per un po’ quel mondo che stava per finire non sarebbe stato più il loro. Qualcuno pensò anche che fosse possibile lasciarlo. Bastava volerlo con tutto il cuore, e credere sempre nei propri dadi.

Fonte: 101 Parole

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