ACTARTIUS VERSIONE 1.2

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Alcune settimane fa rilasciai la versione beta di un GdR fantasy ambientato nel mondo di Actartius, una terra immaginaria in cui gli uomini sono afflitti da una terribile maledizione; l’immortalità. Scopo del gioco è quello di aiutare il proprio personaggio a ritrovare la via della morte, liberando così lo spirito dal suo corpo-prigione.

Il gioco ha colto l’interesse di The Keeper, un altro creatore di giochi (ottimo il suo GUS), così è incominciata una splendida collaborazione via e-mail per perfezionare questo GdR light. È nata così la versione 1.2, scaricabile gratuitamente a questo link.

Ringrazio pubblicamente Gabriele Pellegrini (in arte The Keeper) per  i suoi preziosi consigli. Il gioco è pubblicato sotto Lincenza Creative Commons 2.5 Share Alike. Scaricatelo, giocatelo e se vi va perfezionatelo.

PDF ACTARTIUS 1.2.

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ACTARTIUS: Un Gioco di Ruolo Light in Versione Beta

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L’idea del Mondo di Actartius mi venne qualche tempo fa e la presentai su questo stesso blog attraverso una storia a capitoli in cui i lettori decidevano il corso degli eventi, un po’ come in un libro game. Ogni intervento terminava con un sondaggio su come la storia doveva proseguire. L’esperimento è andato avanti per qualche tempo, sfortunatamente però si è arenato. Ma l’idea di questo mondo tipicamente fantasy abitato da un umanità immortale ma maledetta ha continuato a ronzarmi per la testa.

È un periodo in cui gioco ad inventarmi dei GdR in versione light, manualetti di 20-30 paginette con cui allestire velocemente una partitella. Ho scritto Oniria, un GdR in 24 ore, e adesso vi presento questo qui, basato proprio sulla storia incompiuta del principe Adrassan, apparsa su questo blog.

Il Manuale è in versione beta. Sentitevi liberi di trasformarlo e svilupparlo come volete.

SCARICA IL MANUALE IN PDF (Versione 1.2.)

INTRODUZIONE

Actartius è un gioco di ruolo fantasy versione light ambientato in una terra senza più speranza. Quello che rimane delle grandi civiltà dell’uomo, che per secoli hanno dominato questo mondo, vive in mezzo all’oceano sull’isola di Escor. L’ultima grande guerra ha segnato la fine delle due grandi civiltà di maghi, e il frutto proibito del Grafal, l’albero magico dono degli dei, ha condannato i sopravvissuti ad un’amara esistenza immortale. Gli uomini, a differenza del Popolo Antico, che secondo alcuni ancora dimora nell’estremo occidente, non sono fatti per vivere per sempre. Ma il sortilegio dell’albero della vita eterna li ha costretti a strascicare i loro corpi, divenuti col passare dei secoli dei pesanti fardelli, sotto il cielo di un mondo condannato all’oblio.
Da Escor gli uomini salpano verso le terre d’ombra d’oriente, infestate da terribili creature, nella speranza di trovare un rimedio all’immortalità. Ma la maggior parte di questi fanno ritorno sull’isola, e spesso i loro corpi sono mutilati oppure deformati dal fuoco magico di assurde creature. Ma nonostante tutto continuano a vivere, prigionieri di un corpo aggrappato innaturalmente alla vita. Altri credono che il segreto perduto della Dolce Signora (così viene chiamata la morte), si nascondi ad ovest, dove si dice dimori il Popolo Antico.

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LA MALEDIZIONE DEL GRAFAL

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L’esistenza del popolo di Escor era una gabbia dorata. L’immortalità promessa dal Grafal, l’albero degli dei, si era trasformata nella più crudele delle maledizioni, forse a causa del sangue versato durante la grande guerra tra maghi. Coscienze prigioniere di un corpo che non voleva morire, che rimarginava qualsiasi ferita, che continuava a pompare sangue anche in mancanza di organi vitali. La mutilazione trasformava il corpo in uno scherzo della natura, il fuoco bruciava le carni condannando gli uomini ad un dolore perpetuo. Ma la morte, la più desiderata di tutte le dame, non arrivava.

Adrassan voleva rompere quella maledizione. Era convinto che l’oracolo del popolo antico, che aveva lasciato Actartius secoli prima, poteva dargli le risposte che cercava; un modo per convincere la morte a compiere nuovamente il suo dovere, per il popolo di Escor, per la sua amata Selina e per se stesso.

Pensa a tutto questo Adrassan mentre guida i suoi uomini dentro la giungla, seguendo le urla dei compagni. Procedono attraverso la pista aperta dai maceti poche ore prima. Le urla si fanno più distinte, si mischiano ad altri suoni, rami spezzati, sordi tonfi e altri inconfondibili rumori di battaglia. Il sentiero si apre su uno spiazzo di bassa vegetazione. I compagni sono laggiù, ma alcuni di loro non sono più uomini.

Almeno sette marinai sono stati infettati dall’alga. Si sono rivolti contro i loro compagni, mettendo mano alle armi. Uno di loro è in uno stato più avanzato della mutazione. Adrassan capisce che si tratta dell’uomo lasciato sullo scafo, ed è stato lui che probabilmente ha contagiato gli altri.

La battaglia infuria, ma come ogni conflitto tra i maledetti di Escor non è possibile aspettarsi alcun vincitore. Le spade infilzano, tagliano, ma non elargiscono ai vinti il dolce ultimo respiro. Adrassan ed i suoi uomini hanno una sola possibilità: ritirarsi verso la spiaggia e salpare alla volta del vascello.

Mantenendo una formazione serrata i marinai non infettati iniziano la ritirata. Gli uomini-alga sembrano più impacciati nei movimenti, ma la loro forza è superiore, complice il loro aberrante mutamento. Prima di raggiungere le spiagge altri due marinai rimangono vittime del contagio.

«Presto, sulle scialuppe! Lasciamo questa dannata isola!» urla Adrassan alla ciurma.
Gli uomini raggiungono le imbarcazioni, tagliano gli ormeggi. Sono rimasti in poco più di venti. Iniziano a remare come dei forsennati.

«Aspettate! Aiutatemi!»
La voce è quella di un compagno. È rimasto indietro e urla disperato mentre si muove nell’acqua che gli arriva ormai alla cintola. Dietro di lui gli uomini alga si rovesciano sulla spiaggia, esistenze corrotte dentro corpi contorti. Le scialuppe hanno ormai raggiunto il largo.

«Dobbiamo tornare a prenderlo!» ordina Adrassan.
«No. Capitano, non lo faccia! Non lo vede che l’alga ha preso anche lui!» urla un marinaio indicando il volto dell’uomo in mare. L’alga gialla gli ricopre metà faccia.

È vero. L’alga ha contagiato anche lui, ma c’è qualcosa di strano. Non è come gli altri. Il principe di Escor sente che quell’uomo è stato solo infettato nel corpo, ma la sua mente è ancora intatta.
«Aiutatemi, vi prego!» continua ad urlare.
Intanto gli uomini-alga si tuffano in mare ed incominciano ad avvicinarsi alle scialuppe.

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INTERVENTI PRECEDENTI

L’ISOLA MALEDETTA

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Adrassan ordina ai suoi uomini di lasciare lo scafo. Rapidamente ma facendo molta attenzione i quattro marinai, seguiti dal principe di Escor, riconquistano la spiaggia. Il compagno infetto invece rimane nell’ombra del relitto, prigioniero della strana alga.

«Che ne sarà di lui?» domanda uno degli uomini.
«Non so» gli risponde Adrassan, «ma si sta facendo buio, e non mi va di rischiare oltre. Torniamo al campo. Domani decideremo il da farsi…»
E detto ciò il gruppetto si mette in cammino lungo la costa. Il resto dell’equipaggio ha già montato le tende ed acceso un grande fuoco sulla sabbia. La notte tiepida dell’equatore trascorre serena, nel silenzio interrotto a volte dai versi degli strani animali della giungla vicina.

La mattina dopo Adrassan divide l’equipaggio in due gruppi di quindici unità. Il suo parte alla volta dello scafo. Vuole scoprire cosa ne è stato del marinaio infettato dall’alga. L’altro gruppo, armato di tutto punto,  inizia ad esplorare l’interno dell’isola, alla ricerca di viveri.

Ma quando il principe ed i suoi uomini si avvicinano allo scafo abbandonato, scoprono che l’alga e il loro compagno sono spariti. La cosa preoccupa non poco Adrassan, che decide comunque di esplorare il relitto. Si tratta di un imbarcazione eccezionale, appartenuta ad un civiltà con conoscenze tecnologiche avanzate. Adrassan è convinto che sia una nave del popolo antico.

Il sole è già alto quando il gruppo ritorna al campo base. Devono incontrare il resto dell’equipaggio e ripartire per una seconda ispezione interna. Passa il tempo ma gli altri non si decidono a tornare. Adrassan è preoccupato. C’è qualcosa che non va…

Nel silenzio della spiaggia, rotto solamente dal placido suono del bagnasciuga, si alzano delle urla di terrore. Sono urla umane, non ci sono dubbi. I marinai si guardano impauriti. Attendono gli ordini del loro capitano.

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L’UOMO ALGA

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Il gruppo guidato da Adrassan si avvicina al relitto, mentre il sole sprofonda nel mare in un’esplosione di gialli e vermiglioni. La luna è già alta, tre quarti, e a breve illuminerà a giorno la spiaggia.

Una parte dello scafo abbandonato giace di traverso sul bagnasciuga. Da uno squarcio nel grigio metallo si intravedono le ombre di quella che, solo con molta fantasia, parrebbe la cabina di pilotaggio.  Uno degli uomini di Adrassan si arrampica con agilità alle frange arrugginite dell’apertura, issandosi a bordo dello scafo.

«Che diavolo d’imbarcazione è? Non ho mai visto niente di simile!» esclama il marinaio.
Gli altri si apprestano a seguirlo, preceduti dal loro capo.
«C’è una strana sostanza che ricopre questi strumenti. Sembrerebbe un’alga, ma anche questa mi è nuova…» mormora il marinaio in avanscoperta.

Gli immortali, o per meglio dire i “condannati alla vita eterna”, hanno strani presentimenti quando le loro esistenze sono a rischio. Adrassan avverte il cambiamento, come un faro nella notte dell’oceano aperto. La vita di chi ha gustato la succulenta magia del Grafal non termina. Al massimo si trasforma.

Quando il marinaio si volta verso i suoi compagni, un orribile ghigno gli si dispiega tra i denti. La sua faccia è per metà ricoperta da una sostanza viscida e giallastra, probabilmente la stessa alga di cui parlava. Lentamente fa un passo verso i suoi compagni, protendendo le mani infette.

Adrassan sguaina la spada e attende, pronto a colpire. Dietro di lui i suoi uomini rispondono al richiamo alle armi. Ma l’alga ricopre quasi totalmente la parte interna dello scafo. Un movimento sbagliato potrebbe far fare loro la stessa fine del loro amico.

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IL RELITTO

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Il vascello scivola silenzioso verso le bianche spiagge dell’ isola. Adrassan ordina di gettare l’ancora e di prepararsi a scendere. La ciurma si muove indaffarata lungo il ponte. Tra l’equipaggio si avverte il fermento, l’eccitazione della scoperta. Nessuno aveva mai raggiunto l’arcipelago di Tethur. Ne parlavano le mappe lasciate in eredità dagli stregoni di Mytacaia, ma da quando i frutti da Grafal avevano donato agli uomini di Escor la vita eterna, nessuno si era mai spinto tanto lontano.

“L’isola è abbastanza grande per soddisfare le nostre necessità. Ci fermeremo tre notti, faremo provviste, cacceremo e ripareremo i piccoli danni del vascello. Poi ripartiremo alla volta di Antarcya”. Queste sono le parole che Adrassan rivolge al suo equipaggio.
Poco dopo un paio di scialuppe vengono calate in mare. La maggior parte degli uomini seguono il loro capitano alla scoperta della nuova terra. Solo una decina di marinai rimangono sul vascello.

Raggiunta la costa, gli uomini di Adrassan si adoperano immediatamente per issare il campo. La spiaggia si estende per alcune centinaia di metri nelle due direzioni, una lunga striscia di sabbia bianca che, a cinquanta passi dal mare, si trasforma bruscamente in giungla. L’isola è di origine vulcanica. La vegetazione si arrampica sui dorsali di un vulcano spento.
Gli uomini decidono di piantare le tende all’ombra di alcune palme.

Prima del tramonto Adrassan desidera fare una piccola ricognizione lungo la spiaggia. Verso est s’intravede l’inizio della scogliera, ma dalla parte opposta la striscia di sabbia sembra aggirare l’isola. Insieme a cinque uomini il principe si mette in cammino.

Il sole è inclemente in questa parte del mondo, ma il vento che viene dal mare porta un minimo di refrigerio. Mentre il gruppo prosegue il suo cammino, la spiaggia si assottiglia e gira attorno a una sporgenza dell’isola. Più oltre si apre un’ampia baia.

È una visione che toglie il fiato. Adrassan e i suoi uomini rimangono impietriti davanti alla bellezza e al mistero che si pone loro davanti. Palme, alberi da frutto, mangrovie e altre piante sconosciute ricoprono gran parte della costa. La spiaggia c’è ancora, ma è larga appena una decina di metri, e abbraccia uno specchio d’acqua verde smeraldo. Nel mezzo alla baia si erge un relitto, un enorme scafo di metallo, inclinato da un lato, arrugginito e decadente. Adrassan non ha mai visto un imbarcazione simile, e una parte di se dubita addirittura che si tratti di un vascello.
Il sole intanto diventa rosso, appena sopra l’orizzonte.

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L’ARCIPELAGO DI TETHUR

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Il vento che sferza sul ponte asciuga i suoi occhi. Mentirle è stato più doloroso che lasciarla. Ma se fosse riuscito a dipanare il mistero della vita eterna, la condanna più grande, Adrassan sarebbe tornato da lei. Le avrebbe donato il caldo abbraccio della signora vestita di nero.
Si raccontavano storie sulla Morte, della bellezza del suo abbandono e la dolcezza del sogno eterno. Il principe di Escor ricordava il retrogusto amaro del frutto del Grafal. L’immortalità non ha prezzo, perché non conviene pagare il suo costo, le sue conseguenze, la sua maledizione.
Gli uomini si danno da fare. Il vascello solca le acque tranquille dell’Oceano di Egona puntando verso sud, verso L’Arcipelago di Tethur, in cui si diceva dimorassero i grandi rettili, eredità di un mondo così antico che neanche le scritture della biblioteca di Escor ne parlavano. Ma era quella la loro prima tappa. Poi, dopo i rifornimenti, sarebbero ripartiti verso Antarcya, la terra del Popolo Antico.

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La traversata dell’oceano prosegue serena. Il venticinquesimo giorno di viaggio Adrassan e il suo equipaggio avvistano le coste delle prime isole dell’arcipelago. È una splendida giornata di sole, e la temperatura diventerà fastidiosa nel pomeriggio. Siamo appena sotto l’equatore.
Il timoniere attende gli ordini del capitano.

Scopri di che cosa si tratta:
IL MONDO DI ACTARTIUS

IL MONDO DI ACTARTIUS

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Qualche mese fa, giocando con i generator per giocatori di ruolo, ho fatto una piccola dimostrazione sul sito Creativity su come poter utilizzare questi utili strumenti. Ho creato la mappa di un intero mondo, ho estratto dei nomi casuali e ho dato vita ad un incipit per un’avventura, che poteva diventare una storia o un’idea di gioco. Ed è proprio per un esperimento ludico di blogging che mi piacerebbe recuperare questo materiale e presentarlo come introduzione all’ennesimo progetto di willoworld.
Si tratta in parole povere di un libro-game cooperativo, al quale possono partecipare tutti gli utenti del blog. Alla fine di ogni post relativo a questo gioco (che chiameremo “Il Mondo di Actartius”), ci sarà un sondaggio attraverso il quale il lettore potrà decidere quale decisione deve prendere il protagonista (Adrassan). Seguendo il risultato del sondaggio, il redattore del blog continuerà a narrare le gesta del protagonista, proprio come in un libro-game.
Vi saranno situazioni in cui verranno dichiarate le possibilità in percentuale che il protagonista riesca o meno in una particolare situazione. Esempio: Adrassan affronta il nemico che gli sta avanti. Ha un 75% di possibilità di uscire vincitore dallo scontro. Se viene scelta questa opzione alla fine del sondaggio, il redattore determinerà casualmente il risultato dello scontro dopodiché ne narrerà le conseguenze.
L’idea è quella di postare un intervento a settimana (magari il lunedì), in modo da poter dare a tutti il tempo di votare. Chissà dove andrà a finire anche questa storia…

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INTRODUZIONE

Adrassan osservava il sole azzurro perdersi nelle profondità dell’Oceano di Egona, laggiù dove si diceva dimorassero gli uomini rondine, nelle leggendarie terre di Bythygia. Egli era il principe di Escor, l’isola del tempo che non scorre, il paese degli immortali. Ma insieme alla vita eterna, il suo popolo aveva ereditato anche l’insoddisfazione e lo sconforto.
“A che serve vivere in eterno quando la tristezza ghermisce il tuo cuore…” pensava Adrassan davanti al tramonto.
Tanto tempo prima vi era stata una guerra tra maghi. Gli stregoni di Mytacaia e gli incantatori di Swuaria avevano evocato gli spiriti della terra e del mare, scontrandosi dove muore il mondo, nel deserto dello sperduto levante. Il motivo era il Grafal, l’albero della vita eterna, che nasce ogni diecimila anni e che questa volta aveva messo radici proprio al confine dei due grandi regni. Per questo i maghi si erano dati battaglia.
La guerra era durata a lungo, e i poteri riversati sul continente avevano bruciato le terre ed attratto le ostili creature dell’ombra. Nessuno ne uscì vincitore, e solo pochi sopravvissero. Mangiarono i frutti di Grafal e lasciarono il continente per raggiungere l´isola di Escor. Da oltre mille anni essi continuano a vivere nell´impossibilità di procreare, di lasciarsi morire e di far rinascere.
Una vita eterna che agli occhi del principe Adrassan appariva più orribile di qualsiasi morte.
Per questo sarebbe salpato alla volta di Antarcya, nel remoto sud. Laggiù dimoravano le risposte del Popolo Antico, che prima di lasciare le terre di Actartius a bordo delle navi volanti, aveva innalzato il grande oracolo che tutto conosce.
Laggiù, forse, avrebbe trovato la pace che cercava…

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SELINA

Adrassan prepara la galea. L’equipaggio, quaranta elementi in tutto, è pronto a partire. Ci vorranno quattro settimane prima di scorgere le coste dell’arcipelago di Tethur, molte miglia a sud di Escor. Qualcuno si chiede se i rifornimenti basteranno. L’Oceano di Egona è benevolo in questo periodo dell’anno, ma le nebbie che vengono dall’ovest sono di origine magica ed è sin troppo facile perdervisi dentro. Raggiunte le isole l’equipaggio potrà rifornirsi per affrontare il resto del viaggio.
Adrassan si compiace del lavoro effettuato. Il vascello è il vanto di tutto il porto di Escor. C´è solo un´ultima cosa da sistemare. La sua compagna di vita, il suo unico amore. Lasciarla è il dolore più grande, ma Adrassan ormai ha deciso. Lei è pronta a seguirlo, lo seguirebbe ovunque, anche nelle terre dell´oblio.
Il suo nome è Selina.