PRINT AND PLAY: IL GIOCO FATTO IN CASA

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Il fenomeno del “print & play” non è molto conosciuto qui in Italia, ma negli USA è diventato, grazie a internet, un vero e proprio hobby per gli appassionati dei giochi da tavolo. Oltre infatti a poter conoscere e testare nuovi giochi, il P&P permette di affinare l’arte del collage e del bricolage. La composizione di questi giochi “fatti in casa” è già abbastanza gratificante di per sé, se poi si ha la fortuna di trovare un bel gioco, allora l’esperienza ha un doppio valore.

Il più grande sito di giochi da tavolo è sicuramente Board Games Geek, una community gigantesca dedicata interamente a questo fenomeno ludico. All’interno di questo sito vi è una sezione interamente dedicata ai “Print and Play”, con oltre 500 entries: wargames, cardgames, racegames ecc. Per ogni gioco c’è una gallery fotografica in cui i membri della community possono aggiungere le immagini dei loro bricolage, ed alcuni lavori sono davvero stupefacenti.

Ma esistono anche molti blog dedicati al “Print & Play”, come l’omonimo Printandplay oppure Kenmgames. Infine il sito della Dwarfstar, che nei primi anni ’80 pubblicò diversi giochi da tavolo di tema fantasy e fantascenza, ha messo a disposizione i suoi prodotti, che sono qualcosa a metà strada tra il boardgame e il gioco di ruolo.

Insomma, il P&P può essere davvero un hobby carino, sempre se si ha disposizione una valida stampante il cui inchiostro non abbia un costo proibitivo.

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LE TEORIE SUL GIOCO DI RUOLO

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Le teorie sul gioco di ruolo sono studi accademici e critici sul GdR come fenomeno sociale o artistico. Le teorie cercano di comprendere cosa siano i giochi di ruolo, come funzionino e come il metodo di gioco possa essere raffinato per migliorarne l’esperienza e produrre nuovi e più utili prodotti di gioco.

La prima riflessione critica organizzata sui giochi di ruolo e la relativa ricerca accademica dalla loro nascita nella metà degli anni 1970 fino alla fine degli anni ’80, puntava ad esaminare e confutare le prime polemiche nate in quel periodo attorno all’hobby. Probabilmente, il primo studio tecnico sull’argomento si è avuto con la pubblicazione di Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds di Gary Fine. Gary Gygax, co-ideatore dell’hobby insieme Dave Arneson, pubblicò due libri sulla sua filosofia del gioco di ruolo, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies nel 1989, e Master of the Game nel 1990.

Nel 1994-95 la Inter * Active, (rinominata Fiction Interactive) pubblicò una rivista dedicata allo studio dei giochi di ruolo. Nel primo numero Robin Laws propose la creazione di una teoria critica per i giochi di ruolo. Dalla fine degli anni ’90 la discussione sulla natura dei GdR su rec.games.frp.advocacy aveva generato alcune teorie che venenro riprese da altri siti, influenzando teorici in Francia e Scandinavia. La scena scandinava del GdR vide emergere diversi campi ideologici contrapposti circa la natura e la funzione dei giochi di ruolo, e si cominciò ad organizzare una regolare convention di live action role-playing, chiamata Knutepunkt, in cui era prominente la presenza della teoria sui GdR. Il primo Knutepunkt si è tenuto a Oslo nel 1997 e l’annuale convention viene organizzata ancora oggi.

Nel 21° secolo, le auto-definite community “Indie role-playing” come The Forge si sono sviluppate su internet, studiando l’arte di ruolo e sviluppando la Teoria GNS sui GdR. Knutepunkt ha continuato a crescere e ogni anno dal 2003 viene pubblicata regolarmente una raccolta di articoli sui giochi di ruolo. Molti giochi, soprattutto quelli degli scrittori Indie, sono ora progettati con una consapevolezza delle teorie sul GdR.

ESEMPI DI ALCUNE TEORIE SUL GDR

Triplice Modello – sviluppato all’interno del rec.games.frp.advocacy nel 1997-1998, proposto da Maria Kuhner con la collaborazione di John Kim. Si ipotizza che ogni decisione del GM venga presa per il bene del gioco, del dramma, o della simulazione. In tal modo, anche le scelte del giocatore, lo stile narrativo del GM, ed il set di regole possono essere caratterizzati da un orientamento al gioco, al dramma o alla simulazione, o più generalmente da qualche parte tra i tre estremi. A volte è chiamata teoria GDS. In senso stretto, la teoria GDS si occupa delle interazioni sociali tra i giocatori, ma è stata estrapolata per usarla nel game design, sia dentro che fuori dal mondo dei giochi di ruolo. Un gioco può essere classificato secondo quanto fortemente favorisce o facilita i giocatori a rafforzare i comportamenti corrispondenti a ciascuna categoria. All’interno del Game design è utile perché può essere usata per spiegare perché i giocatori preferiscono giocare alcuni giochi invece di altri.

La Teoria GEN – sviluppata all’Outpost Gaming nel 2001 in gran parte da Jester Scarlet. Si ipotizza un alto e basso “livello” di gioco, con il livello superiore dominato da un “intento” che si articola in tre categorie: giocoso, esplorativo e narrativo. È stata influenzata dal Triplice Modello e dalla teoria GNS.

Il Modello Big o Teoria Forge – sviluppata presso la community The Forge tra il 1999 e il 2005 in gran parte da Ron Edwards. Si ipotizza che i giochi di ruolo siano modellati da “The Big Model” in 4 livelli: il contratto sociale, l’esplorazione, la tecnica e l’effimera, con impegni creativi che disciplinano il collegamento tra il contratto sociale e la tecnica. In questa teoria ci sono 3 tipi di impegni creativi, quello di gioco, quello narrativo e quello della simulazione. La teoria è spiegata in dettaglio negli articoli “GNS and Other Matter of Role Play Theory,” “System Does Matter,” “Narrativism: Story Now” “Gamism: Step on Up” e “Simulationism: The Right to Dream” di Ron Edwards, alla pagina di The Forge. Il Modello Big è nel frattempo cresciuto ed ha preso il posto della Teoria GNS, una variante del Triplice Modello.

La Teoria del Colore di Ninoles Fabien si è sviluppata nel 2002, sulla mailing-list francese créateurs-JDR. Si tratta di un erede della teoria SCARF e della teoria SCAR, che ha poi interagito con le teorie di lingua inglese. In questa teoria gli obiettivi della progettazione dei sistemi di gioco sono pensati come i colori primari della luce della TV. Verde per semplicità, Blu per realismo, Rosso per coerenza, con nozioni come l’adattabilità, la tenacia, la luminosità e la visibilità come estensioni della metafora.

La Teoria dei Canali di Larry Hols, 2003, ipotizza che il gioco si componga di “canali” di vario genere come “narrazione”, “tono morale” o “fedeltà all’impostazione.” Si è sviluppata in parte come una critica delle tre tesi di stile.

La Scuola Turku si è sviluppata dal 1996 ad oggi a Turku, in Finlandia, grazie soprattutto a Mike Pohjola. Sostiene che l’immersione (“eläytyminen”) sia il metodo principale del gioco di ruolo (soprattutto quello dal vivo), e la ricerca artistica sia il suo obiettivo primario. Lo stile immersionista è pensato per essere distinto da quello del dramma, del gioco e della simulazione, dato che i primi due sono considerati stili di GdR nettamente inferiori, e possono servire solo come mezzi esterni al gioco di ruolo. Essa definisce il gioco di ruolo in un modo che abbraccia molte forme diverse, e rifugge le scelte normative su ciò che sono le forme migliori o più adeguate. “Un gioco di ruolo è ciò che viene creato nell’interazione tra i giocatori o tra giocatori e il gamemaster in un contesto diegetico specifico.”

Fonte Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game_theory
Traduzione e adattamento di GM Willo

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DEADLANDS: La Festa degli Zombi e dei Cowboy

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– Dai sceriffo, fammi uscire di qui. Lo sai che non c’entro niente con l’assalto alla carovana…
Jim cercava di richiamare l’attenzione del suo carceriere, che nel frattempo si era affacciato sul portico nella speranza di asciugarsi il sudore che gli colava abbondantemente sulla fronte. A Pillton, piccola cittadina nel mezzo del deserto dello Utah, ad agosto si superavano abbondantemente i quaranta gradi, e la sabbia si incrostava sulla pelle come calce. Il paese, che contava poco più di un centinaio di anime, era tagliato in due dalla strada, ma potevano passare giorni prima che qualcuno arrivasse da fuori. Wilson aveva avuto la stessa idea e si era messo a sedere fuori dal saloon. Accanto a lui, in piedi dentro un completo nero che faceva sudare a guardarlo, c’era quel giornalista venuto da Salt Lake City, Henry Qualchecosa…

In quel momento la figura di un cowboy si disegnò nella distanza. L’uomo faceva fatica a rimanere diritto sul cavallo. Lo sceriffo gli andò incontro, mano alla pistola. Incuriositi, anche Wilson ed Henry si avvicinarono. Nell’unica cella della città, Jim continuava a dichiarare la sua innocenza…

L’uomo a cavallo disse di chiamarsi Ralph Anderson e di avere un disperato bisogno d’acqua. Trasportato nel locale dello sceriffo, venne rifocillato a dovere. Aveva due ferite di striscio al braccio e alla testa, e quest’ultima gli aveva fatto perdere temporaneamente la memoria. Ricordava solo il suo nome e la sua città, Hilltown, un altro buco nel deserto dello Utah. Ricordava anche che qualcosa di brutto era successo, qualcosa di molto brutto…

Ed é così che é incominciata l’avventura di ieri a Deadlands, scenario straordinario che porta i non morti nel Wild West, mischiando Tex a Lovercraft, e condendo il tutto con un bel po’ di magia rituale indiana. Lo sceriffo vuole andare a vedere cosa é successo nella vicina cittadina, ma ha bisogno di aiuto. Si uniscono a lui Ralph, che non ricorda ancora nulla, Wilson, preoccupato per la moglie che si é recata proprio ad Hilltown un paio di giorni prima, Henry, che ha in mente di scrivere un articolo per il suo giornale, e Jim, di professione pistolero, che vuole convincere lo sceriffo della sua innocenza.

Ma per i cinque protagonisti dell’avventura, il master ha in serbo delle sorprese poco piacevoli, come un’orda di zombi che li braccano dentro una casa quando cala la notte, una strana figura incappucciata che continua a combattere anche con mezzo chilo di piombo nella pancia e una ragazza messicana non morta, con una strana storia da raccontare. Alla fine, é forse meglio levare le tende, prima che gli ancestrali spiriti indiani riversino la loro rabbia su i salvatori di Hilltown, diventata nel frattempo una città di morti.

Deadlands é uno scenario davvero spettacolare, perché mischia lo spaghetti western con l’horror più classico. Le possibilità sono molteplici, la campagna praticamente infinita. Il regolamento é rapido (sul sistema di questo gioco si baserà il popolare Savage World), accurato, facile da apprendere una volta che si é capito il suo funzionamento. Carino l’uso delle carte da poker e delle fiches, che si abbinano bene all’ambientazione. Unica pecca forse é il combattimento, troppo lento e macchinoso. Lo scontro con i sette zombi e l’uomo in nero é durato più di un’ora e mezzo!! (Jim, il pistolero, si é divertito a scaricare le sue colt nella pancia degli zombi… a proposito, Jim ero io!!)

Vedi anche: http://peginc.com/games.html#Deadlands

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SNUFF: Un Gioco di Ruolo Cattivo

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Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

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ELENION: Avventure

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Ispirata dal gioco di ruolo dal vivo “Le Lande”, Chiara ha scritto due piccoli racconti che traspirano tanto di gdr e trovano la giusta collocazione tra le testimonianze di questo sito. È bello vedere come dal gioco si possa passare al racconto, una cosa che capita molto spesso anche a me. Ringrazio Chiara di averci fatto partecipi di questi suoi gioielli, e speriamo di poterne pubblicare ancora in futuro.
Buona lettura!

Elenion GDR avventure
di Chiara Barbagli

INTRO

Le Lande di Neinhalt sono nel caos. Una oscura profezia ha portato tutti i sei regni liberi ad una difficile alleanza per poter rintracciare e recuperare le dodici reliquie degli dei. Ognuna di essa risponderà solamente alla mano del prescelto che incarna il volere della sua divinità e con essa sarà combattuta una guerra che cambierà completamente il mondo. Nel passato è stata già combattuta una guerra simile e il risultato è stata una devastazione che ha coinvolto tutte le terre emerse e ha portato alla rottura dell’Equilibrio.
Le divinità schierate nella guerra sono:

Inhumata, Fanciulla delle Virtù, creatrice degli elfi e divinità suprema della luce.
Arphmid, dea dei legami e della famiglia.
Galford, principe della cura, signore dei nani.
Raiden, campione della luce, difende l’onore e la legge.
Temjin, divinità suprema della schiera dell’Equilibrio, è il signore della magia e ha creato gli uomini.
Arborea, regno degli elfi silvani, è devota a Temjin tanto quanto a Inhumata.
Hou, principe dei venti
Eris, signore degli animali e della Progenie (uomini dall’aspetto animale, vivono principalmente nella Selva di Arborea)
Fei-yen capricciosa dama dei mari e delle tempeste
Antrasax, signore del caos e del male, l’unica divinità che nessuno nomina e nessuno può venerare apertamente, nemmeno nei regni devoti a Dorkas.
Arshrar, dama nera della morte
Dorkas, sanguinario dio della guerra brutale
Belgor, dio della malattia
I flugiti, (regno di Fulgis) sono schierati con la luce e venerano principalmente Raiden e Inhumata, i dorkadiani (regno di Dorkas) sono devotamente schierati con Dorkas, che li governa per bocca del Toccato il suo avatar. Altro