LEVEL UP!

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– Dai ragazzi, si è fatto tardi e domani alle sette mi devo svegliare… andiamo a casa!
– Ma no, sono appena le tre e mezzo…
– Già che ci siamo tiriamo avanti fino alle quattro…
– Possiamo fare un altro paio di stanze…
– No ragazzi, finiamola qui per stasera…
– Però almeno dacci i PX…
– Ma sei pazzo, ci vuole troppo tempo a calcolarli… e poi dovete aspettare la fine dell’avventura!
– Dai, almeno passo di livello…
– Si, dacci i PX!! PX! PX!
– Ok, va bene… passami la calcolatrice…

Quante serate di gioco si sono chiuse con queste parole? Quanti master con gli occhi stanchi si sono messi a fare strane addizioni nel cuore della notte, obbligati da una manciata di nerds agguerriti e desiderosi di potenziare i loro personaggi? Eppure, anche dopo anni di gioco, il passaggio di livello rimane sempre una fase elettrizzante nell’esperienza del GdR. È il momento della gratificazione, del premio guadagnato con la fatica di molte ore di gioco, ma soprattutto il “Level Up!” rappresenta il momento del cambiamento, nel gioco come nella vita.

Se qualcuno pensa che il sistema di potenziamento di un PG sia irrealistico perché rilegato ad un momento particolare (di solito a fine avventura), credo si sbagli di grosso. Su questo tema esistono principalmente due differenti linee di pensiero, quella che ritiene più realistica la suddivisione dei PX alla fine di ogni seduta di gioco (dato che ogni singola azione incrementa l’esperienza di un personaggio), e quella che si attiene principalmente alle regole del manuale di gioco e che prevede l’acquisizione dei punti al termine dell’avventura. Se per molto tempo ho creduto più giusto il primo sistema, adesso mi devo ricredere. È solo infatti quando ha il tempo e lo spazio per assorbire in ogni aspetto l’esperienza appena vissuta che il PG può acquisire la conoscenza che gli servirà per potenziarsi, cosa che è di fatto impossibile in una situazione di “intervallo” tra una stanza e l’altra.

Al termine di una battaglia particolarmente violenta, come può un PG diventare più forte ed esperto di pochi istanti prima solo perché è riuscito ad uccidere un potente avversario? La scena che mi sovviene pensandoci è quella di un videogioco, ma il GdR pen & paper doverebbe discostarsi il più possibile dalle rappresentazioni virtuali ed avvicinarsi invece alla realtà. Ecco perché ritengo più opportuno aspettare la fine di un Quest per dare la possibilità ai giocatori di potenziare i loro PG, magari descrivendo con poche parole questo momento di cambiamento, che potrebbe coincidere con un’esperienza di reminiscenza, una riflessione sulla vita o addirittura un episodio mistico.

“Mentre il tuo guerriero è sulla via di casa, ritorna con la mente alle prove di coraggio e di forza che hanno recentemente temprato il suo spirito. Davanti a lui un tramonto cremisi gli illumina il volto. Qualcosa dentro il suo cuore è cambiato, e adesso la paura ha un sapore più dolce…”

Nel caso di lunghe campagne di gioco, cercate di trovare dei momenti di quiete per dare modo ai PG di rendersi conto di questo cambiamento. Pensate a Gran Burrone o a Lothlorien nel Signore degli Anelli… quali posti migliori per elevare il proprio spirito e, di conseguenza, il proprio livello!

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DUNGEONSLAYERS IV EDIZIONE

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Mi dispiace moltissimo di essermi assentato da questo blog per quasi due mesi, ma purtroppo in questo periodo non ho avuto né il tempo né la testa per occuparmi di giochi, perché quando la vita, che è anch’essa in qualche modo un gioco, ti mette di fronte degli ostacoli apparentemente insormontabili, significa che è arrivato il tempo di salire di livello…

Level Up!… dunque, come un post che mi ero prefissato di scrivere e che rimando alla prossima volta. Invece mi preme parlare oggi dell’attesissima quarta edizione di Dungeonslayers, il gioco di ruolo all’antica edito in Italia dalla Wildboar che è stato appena rilasciato gratuitamente con la licenza creative commons in PDF e che potete scaricare a questa pagina.

Da tempo sono un fan del progetto di Christian Kenning, che per semplicità e dinamicità non ha niente da invidiare ai vari retro-cloni di D&D. Ma laddove le prime edizioni riuscivano, non senza qualche capriola intuitiva, a spiegare ai giocatori con appena una decina di pagine come giocare questo GdR fantasy, questa quarta rielaborazione si propone come manuale vero e proprio, completo di tutte le espansioni, di tre avventure introduttive e di un intero mondo in cui ambientare le proprie campagne.

L’approccio al gioco rimane semplicissimo ed intuibile in pochi minuti. All’inizio non mi ha convinto molto l’uso dell’attributo Mobilità al posto di Agilità, ma poi ho capito meglio il significato che viene dato alla parola; essendo un attributo come Fisico e Mente, valori che non possono aumentare nel corso del gioco, la Mobilità credo voglia rappresentare le effettive possibilità motorie di un PG. Uno storpio, ad esempio, può comunque essere agile, ma sarà sempre condizionato dalla sua precaria Mobilità.

A parte alcuni piccoli cambiamenti di fondo, che riguardano soprattutto i termini, il gioco comunque rimane più o meno lo stesso, con l’aggiunta di moltissimi dettagli che lo rendono, come già detto, un GdR davvero completo. Chi sentiva la necessità di nuove classi di personaggi, viene accontentato con l’introduzione del capitolo “Classi Eroiche”, arricchendo il già abbondante elenco di talenti e di incantesimi. Molte le regole suggerite per rendere il gioco più complesso e realistico, ben fatto il bestiario ricco di nuove creature, ma soprattutto ho trovato felice la scelta di mettere a disposizione un mondo di gioco, che ricorda molto le vecchie Terre Selvagge di Mystara, per poter lavorare da subito su una campagna.

Dalla manciata di regole della 3.5 si è passati a un manuale di quasi 170 pagine, senza mai complicare le dinamiche del gioco, perché la forza di Dungeonslayers sta proprio nella sua semplicità. Anche se rivolto all’attenzione dei giocatori nostalgici amanti della scatola rossa, lo trovo ideale per avvicinare nuovi adepti al mondo dei GdR. Spiegare cos’è un gioco di ruolo a chi non lo conosce rimane sempre un’impresa, ma una volta sorpassato questo primo scomodo ostacolo, basteranno pochi minuti per illustrare lo svolgimento tattico di Dungeonslayers, e incominciare fin da subito a fare strage di goblin ed orchetti.

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