LE CRONACHE DI MYSTARA

8 commenti

Dopo oltre dieci anni di avventure ed almeno un lustro di cambiamenti, ripensamenti e revisioni, ecco finalmente il libro che tutti i componenti del mio vecchio gruppo di gioco aspettava: Le Cronache di Mystara.

14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master… per la più grande avventura di Dungeons & Dragons mai raccontata.

Visionabile e scaricabile gratuitamente a questo link, oppure acquistabile in versione cartacea a solo costo di stampa alla pagina di Lulu, l’opera di Demiurgus occuperà regolarmente uno spazio in questo blog nei mesi a venire.

Il libro si avvale della licenza Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0, che ne permette la libera divulgazione in rete non a scopo di lucro, ed ha un valore prettamente informativo. Non è un materiale di gioco. Alcuni termini, nomi e luoghi di fantasia riportati fanno parte della campagna di gioco originale di Dungeons & Dragons. Non è nelle intenzioni dell’autore e dell’editore infrangere alcuna norma sul copyright.

SCARICA O VISIONA IL PDF DEL LIBRO

ACQUISTA UNA COPIA

Link alternativo al download: Le Cronache di Mystara 

Dettagli del prodotto
Copyright – Demiurgus (Creative Commons, Attribuzione-Impegno a condividere 2.0)
Edizione – prima edizione
Editore – Edizioni Willoworld
Pubblicato – febbraio 18, 2012
Lingua – Italiano
Pagine – 179

Rilegatura Copertina morbida con rilegatura accurata
Inchiostro contenuto Bianco e nero
Dimensioni (cm) 21.0 larghezza × 29.7 altezza

Guarda il Trailer

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

INTRODUZIONE ALLE CRONACHE DI MYSTARA

IL MONDO CONOSCIUTO

Mystara è il primo piano materiale, Omphalos dell’universo conosciuto, ricettacolo degli dei. In essa la vita vibra da sempre, guidata dalla volontà di potenze eterne ed invisibili. fin dai primordi l’esistenza dei suoi abitanti scorre all’oscuro della sempiterna lotta: la danza di morte e rinascita dell’Ordine e del Disordine, tra Radiosità ed Entropia… Ogni corpo esistente, ogni spirito ed ogni divinità, scaturisce da questa polarità, da
questa tensione. Le sostanze e le qualità sono invece costituite dai quattro elementi primordiali, coloro che nell’antico idioma sono chiamati Piroos (Fuoco), Groom (Terra), Stratoos (Aria), Leidoos (Acqua).
Il Mondo è ora diviso in tre enormi continenti, Skotar, Brun e Davania. Il Grande Oceano li separa e gli abitanti dei tre continenti non hanno da tempo più contatti: da quando la grande civiltà di Blackmoore collassò, nessuna razza sopravvissuta ha mai varcato i lidi della propria patria.
Il ricordo degli antichi Slaan è quasi svanito, solo alcuni manufatti testimoniano la loro esistenza, la loro perduta grandezza, la loro sterminata arroganza. Gli Slaan furono i primi ad abitare Mystara: in breve sottomisero alla loro cultura l’intero pianeta, piegando alla loro volontà gli eventi naturali e le quattro forze: i quattro fratelli furono schiavi. Dopo la catastrofe, la vita riprese il suo corso, seguendo una via diversa, un’altra evoluzione. L’Acqua tornò ad essere pura, L’Aria si liberò dai suoi veleni, la Terra ridivenne fertile, il Fuoco arse l’intero pianeta e lo rigenerò di nuova Energia.
Quando Mystara fu di nuovo invasa dalla forza rigogliosa della natura, antiche divinità si misero all’opera per ripopolare il mondo: Bahemoth, il grande unico, il primo drago, partorì i suoi tre figli, Opale, Diamante e Perla. Dal soffio vitale di Therras nacquero gli elfi, destinati ad una lunga vita.
Dalla pietra Gagyar il forgiatore ricavò Denwarf, il primo imperatore dei nani. Garal diede vita agli Halfing, popolo minuto e gentile. Ma la corte del disordine era invidiosa delle loro generazioni.
Da essi fu generata la stirpe degli uomini bestia, dalla quale sorsero i pelleverde ed altri abomini. La grande madre osservava il lavoro dei suoi fratelli con curiosità mista a indifferenza, Thanathos recideva incessantemente le vite dei mortali, Khoronus vigilava lo scorrere degli eventi e delle ere:
erano trascorsi 1400 anni dalla grande catastrofe, quando il creatore stesso decise di intervenire. Dalla luce delle stelle immobili trasse lo spirito dell’uomo, il gemello oscuro del Demiurgo. Lo vincolò nella materia: poi i due vi soffiarono la loro essenza immortale. L’Uomo fece la sua comparsa,
e molti Dei lo ammiravano, alcuni lo temevano, altri lo amavano. Ognuno partecipò alla sua evoluzione, altri tentarono inutilmente di estinguere quella razza divina, che crebbe e si moltiplicò, popolando i tre continenti. Sorsero presto tre grandi città: Edenia a Davania, Brunelin e Skovia nei continenti Brun e Skotar.
La nostra storia si ambienta 4000 anni dopo la caduta di Edenia, nel continente di Davania, nelle terre che conoscono il nome di “lande conosciute”, a Nord dell’arcipelago del mare del terrore. Gli elfi vivono ancora nella millenaria foresta di Alpheym, impenetrabile e mortale, i nani hanno scavato sempre più in profondità, nelle gallerie sotto la grande montagna Everast. Gli Halfing sono riusciti a mantenere indenne la loro cultura ai grandi mutamenti, amano ancora le loro antiche canzoni e le loro tradizioni.
Gli umani, invece, non sono che la degradazione di una degradazione: l’antica civiltà Edenica sembra ormai dimenticata, obliati della loro perduta grandezza, del loro ruolo e della loro divinità, vivono in villaggi e piccole cittadine sempre in lotta fra loro, divisi e smarriti, soli.
L’insediamento umano più civilizzato è Karameikos, separato dai monti Cruth dai vicini Ylariani, il popolo del deserto. Nei luoghi dell’antica catastrofe, quelle che oggi si chiamano “terre brulle”, i pelleverde hanno fondato la loro cittadella sotterrane, Aengmor, vicine alle caverne degli Elfi neri.
Le tensioni sono fortissime, una guerra sembra a tutti imminente, troppe alterità, poca civiltà.
I maghi glantriani sono molto preoccupati, la crisi investe ogni stato, ogni individuo…
E nella palude di Malpeggi, rinchiusa nella sua torre, una donna cieca medita il suicidio…

Demiurgus

IL FASCINO DEGLI INCANTESIMI

2 commenti

Una buona idea quella presentata da Andrew in un popolare articolo apparso qualche anno fa sul sito Geeknative, ma noi possiamo anche fare di meglio, basta aiutarsi con Google Translate.

Nel post Andrew ci suggerisce di dare agli incantesimi di D&D un nome latino, per infondere più atmosfera alle nostre campagne di gioco. Ci presenta inoltre una lista di incantesimi completa di traduzione e in effetti ci rendiamo subito conto che Fulgur Sagitta e Evoco Prodigium suonano molto meglio di Fulmine Magico e Crea Mostri, anche se non si può fare a meno di pensare ad Harry Potter, e questo può risultare per alcuni un po’ deludente.

Nessun problema allora. Aiutandoci con Google Translate possiamo tradurre qualsiasi incantesimo di qualsiasi gioco in molte lingue curiose, e creare così delle piccole formule da poter usare durante il lancio degli stessi. Sonno ad esempio in irlandese diventa Codladh e in estone Magama, oppure Cura Ferite Leggere in gallese è Gwella Clwyfau Ysgafn e ancora in afrikans Genees Ligte Wonde, per ritornare quando si vuole al fascino intramontabile del latino: Curare Lux Vulnerum.

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

QUATTRO ANNI DI LIBER INVOCATIONIS

1 commento

Quattro anni fa, l’8 febbraio del 2008, la Blasphemy Press (aka Edizioni Willoworld) pubblicava il Liber Invocationis, un grimorio di 68 pagine che riassume cinque testi occulti indispensabili per chi aspira a diventare un devoto seguace di Cthulhu e degli altri Grandi Antichi. Grazie all’impegno di Fratello Almusin, Maestro Invisibile per Curiosità (aka Demiurgus), ed altri emeriti studiosi, siamo riusciti a mettere a disposizione gratuitamente le antiche conoscenze dello storico esoterico fiorentino Dante Malafoglia. Il tomo è oggi disponibile in formato digitale a questo link ed acquistabile in cartaceo grazie al servizio Lulu.

Il Liber Invocationis è soprattutto uno strumento di gioco. Infatti conferisce +16 ai Miti di Cthulhu e +11 ad Occultismo, con una relativa perdita di sanità che può variare da 5 a 30 punti (5d6). L’opera presenta una splendida carrellata di suggestive immagini che trasportaranno il lettore negli abissi di follia dei Grandi Antichi.

In questi quattro anni il libro è stato scaricato diverse migliaia di volte, per la felicità di tutti i cultisti italiani. Sulla piattaforma Ebook invece ci sono state oltre 50 mila visite!! Dato il successo ricevuto mi preme cogliere nuovamente l’occasione per ringraziare Fratello Almusin per il suo lavoro e, dato l’argomenti trattato, linkare qualche racconto a tema. Buona lettura!

IL BOSCO di Jonathan Macini

DOVE FINISCE IL NULLA di Jonathan Macini

VIRTUAL SOTHOTH di Grezzo Illusivo

L’ORRIDO PERSECUTORE di Jonathan Macini

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine