ACTARTIUS VERSIONE 1.2

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Alcune settimane fa rilasciai la versione beta di un GdR fantasy ambientato nel mondo di Actartius, una terra immaginaria in cui gli uomini sono afflitti da una terribile maledizione; l’immortalità. Scopo del gioco è quello di aiutare il proprio personaggio a ritrovare la via della morte, liberando così lo spirito dal suo corpo-prigione.

Il gioco ha colto l’interesse di The Keeper, un altro creatore di giochi (ottimo il suo GUS), così è incominciata una splendida collaborazione via e-mail per perfezionare questo GdR light. È nata così la versione 1.2, scaricabile gratuitamente a questo link.

Ringrazio pubblicamente Gabriele Pellegrini (in arte The Keeper) per  i suoi preziosi consigli. Il gioco è pubblicato sotto Lincenza Creative Commons 2.5 Share Alike. Scaricatelo, giocatelo e se vi va perfezionatelo.

PDF ACTARTIUS 1.2.

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JOURNEY QUEST: Episode 6

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Terza

2 commenti

L’Inizio dell’Età dell’Oro

di Astinus

Traduzione e adattamento di Willoworld

Leggi gli articoli precedenti

Era la fine del 1970. I Giochi di ruolo si erano affermati come un’idea nuova, qualcosa di diverso, qualcosa di unico, in un certo senso qualcosa di rivoluzionario. Un nuovo tipo di gioco, un concetto a parte, intorno al quale si potevano creare, non un solo un gioco, ma centinaia o addirittura migliaia. Era qualcosa per cui potevano nascere movimenti letterari, convention, o anche un’intera sub-cultura. Questo concetto aveva il potenziale per diventare qualcosa di enorme, ma ne aveva di strada da fare prima di arrivare lì. Era giunto il momento di cominciare a crescere. Il gioco di ruolo aveva messo le sue radici, e adesso stava incominciando a fiorire.

La Grande Corsa

Non appena la gente vide quanti soldi stavano facendo D&D, Tunnels & Trolls e Chivalry & Sorcery, si tuffò nel mercato il più velocemente possibile, dato che era ancora nuovo e c’era poca concorrenza. Così incominciò una corsa precipitosa per la pubblicazione di nuovi GdR. Sarebbe probabilmente impossibile cercare di catalogare tutte queste pubblicazioni, invece mi sforzerò di selezionare solo alcuni episodi, ognuno dei quali ha presentato alla sua maniera qualcosa di nuovo ed interessante per l’industria.

Grazie a D&D e T&T, nessuno dei quali ha mai veramente presentato nulla di nuovo, la Fantasy divenne molto popolare. Steve Jackson apparve sulla scena con un gioco orientato al combattimento chiamato Melee (che più tardi diventò Into the Labyrinth), così come Ian Livingstone. Nel frattempo anche Gygax, Arneson e St Andre fecero uscire un paio di nuovi giochi ciascuno. Ma ben presto furono troppi e il genere incominciò a ristagnare. Era giunto il momento per un cambio di scena, e data la popolarità della fantascienza in crescita negli Stati Uniti, non c’era bisogno di essere Spock per capire quale direzione questo cambiamento avrebbe preso.

StarFaring (St Andre, 1976) fu probabilmente il primo GdR fantascientifico della storia, ma ebbe una tiratura molto limitata. Seguì a ruota Metamorphosis Alpha della TSR (1977), e poi Spaceships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Nessuno di questi, tuttavia, resse il confronto con uno dei giochi più importanti di Science Fiction, allora come oggi: Traveller (Games Designers Workshop, 1977).

Traveller Decolla

Il gioco di Mark Miller divenne storico per due motivi. In primo luogo, perché era stato brillantemente progettato, presentando alcune nuove idee davvero originali. I giochi di fantascienza dipendono molto dal loro sistema di abilità, ma fino ad allora questo dettaglio era stato trascurato. Il sistema della abilità di Miller fu il migliore che il settore aveva prodotto fino a quel momento, e divenne un modello per molti anni a venire. Miller respinse un sistema di classi o professioni. Si tiravano casualmente le competenze che i personaggi avevano appreso durante la loro vita militare (era scontato che tutti avevano speso qualche tempo nelle forze armate). Si tirava anche per vedere se avevano imparato a pilotare una navetta spaziale, ricevuto medaglie, o se erano stati cacciati fuori per aver giocato illegalmente d’azzardo. Questa idea di un sistema progettato specificamente per tracciare il background di un personaggio fu un altro colpo rivoluzionario.

Poi c’era l’ambientazione. Per la prima volta, le regole non permettevano soltanto la creazione di paesi o pianeti, ma di interi sistemi solari. C’erano tabelle veloci e facili da consultare per generare pianeti casuali (dalla dimensione e la temperatura al tipo di governo e di religione), così come dei suggerimenti per la progettazione di un dettagliato angolo della galassia. Anche la storia di fondo era originale. L’idea di Miller presentava un impero potente ma decentrato, senza rubare da Star Trek o Blake’s Seven come molti altri hanno fatto. Ma se non ti piaceva questa ambientazione, non dovevi per forza usarla. Un altro punto forte del sistema Traveller era la sua incredibile flessibilità. Il gioco poteva essere facilmente adattato alle esigenze dei giocatori.

La seconda ragione per cui Traveller ebbe un impatto così grande fu che la sua uscita coincise pressapoco con quella di Star Wars. Grazie alle sue semplici e flessibili regole e la sua impostazione aperta, Traveller divenne la prima scelta di gioco di ruolo per i fan del film. E ce n’erano tantissimi pronti ad esplorare con la loro fantasia le ultime frontiere del gioco, realizzando così i loro sogni di essere per una volta Luke Skywalker oppure Han. Di conseguenza Traveller godette fin da subito di un notevole successo di mercato, cosa che nessun altro GdR aveva ancora raggiunto. Traveller fu un gioco che mise a sedere gli imprenditori e li fece prendere nota, dimostrando che l’hobby poteva avere una forte influenza commerciale.

Nell’Unione c’è la Forza

Lo sviluppo dell’industria del gioco come sub-cultura andò avanti mano nella mano con la sua presenza commerciale. Come era già successo con i wargames e la fantascienza, il gioco di ruolo incominciò a ritagliarsi un suo piccolo stile di vita. Riviste, sia professionali che amatoriali, invasero il mercato, e con questo flusso di informazioni istituito, si creò uno “stato mentale” del gioco. Nacquero e proliferarono i gerghi di gioco e le barzellette: il forte senso di identificazione con l’hobby produsse anche il bisogno di isolare coloro che erano al di fuori di esso.

Nacquero le convention e i giocatori furono in grado di comunicare ancora di più. Impararono che non erano soli, e trovarono un ambiente dove potevano sentirsi sicuri riguardo al loro hobby. Le piccole aziende di ieri iniziarono a trasformarsi nelle grandi aziende di domani, e adesso avevano un intero settore per vendere, piuttosto che una manciata di isolati gruppi di giocatori. I giochi di ruolo divennero cult proprio come la fantascienza, con tutte le implicazioni sociali che ne derivavano. I giocatori di ruolo non erano più dei numeri, erano quei geek con gli occhiali che si portavano dietro un sacchetto di dadi.

Questo status dette stabilità all’hobby e venne usato per cominciare ad esplorare vie diverse per la progettazione di nuovi giochi. Incominciarono ad uscire i primi giochi di supereroi come Superhero 44 e Villains & Vigilantes. Gangster!, un gioco ispirato a film come Scarface e Bonnie & Clyde, aprì la porta ai GdR del crimine.

Poi fu la volta dell’esoterico Bunnies & Burrows. Pochi anni dopo Il Signore degli Anelli, un altro libro aveva rivoluzionato il genere fantasy: La Collina dei Conigli. B&B era semplicemente il gioco del libro, come lo fu D&D per il Signore degli Anelli. Anche se il sistema di B&B era, così come molti giochi dell’epoca, una specie di D&D con un nome diverso, è lì finiscono le somiglianze. L’idea di un GdR basato sui conigli era bizzarra, ma il gioco possedeva un incredibile potenziale, ed era facile rimanere incantati dal mondo di Richard Adam. A quei tempi la maggioranza delle persone pensarono che fosse stupido. Oggi verrebbe invece considerato un’opera geniale.

Il Gioiello della Corona

E così la sperimentazione continuò. Pochi anni dopo, Bushido esplorò i segreti del Giappone Antico, e Aftermath presentò un mondo post-apocalittico molto dark. Questi ultimi due sono particolarmente significativi, perché i loro sistemi erano stati disegnati per fare giocare nello stile richiesto da questi coinvolgenti mondi alieni. Questi giochi, comunque, e tutta l’industria del gioco, devono molto al leggendario RuneQuest (Chaosium, 1978). RuneQuest interruppe la corrente, impostò una nuova tendenza e cambiò per sempre l’industria.

Nel 1966 Greg Stafford iniziò a progettare Glorantha, il mondo in cui RuneQuest è ambientato, come sfondo per un gioco da tavolo chiamato White Bear and Red Moon, che permetteva ai giocatori di combattere alcune battaglie cruciali della storia di Glorantha. Il mondo di Stafford era intrigante ed esotico, e il gioco trasudava di un’atmosfera mitologica incantevole. Eppure non incontrò mai i problemi che ebbe Barker con Tekumel, perché il mondo fu disegnato per un gioco, e Stafford riuscì a trovare il giusto equilibrio tra giocabilità e vivacità. Tanto che il gioco generò un sequel intitolato Gods Nomad e addirittura una rivista, anche se ebbe vita breve.

Così successe che, un decennio più tardi, Steve Perrin, Ray Turney e altri decisero di creare un gioco di ruolo ambientato a Glorantha, che, nel frattempo si era sviluppata in un universo ancora più ricco. Glorantha era un mondo dell’età del bronzo, contaminato dalla cultura Greca e da quella della Mesopotamia, e gli opliti con le piume sostituivano i cavalieri in armatura. Figuravano anche gli Elfi, i Nani e le religioni, ma con particolarità uniche. Specialmente le religioni, nella forma di varie seducenti e pericolose sette che gettavano un’ombra di terrore sul gioco. Tuttavia, per quanto brillante fosse l’ambientazione, non fu a quella che RuneQuest deve il suo successo. Questo appartiene alle regole.

Dopo Traveller, RuneQuest fu il secondo gioco ad utilizzare le abilità, e le usò molto bene. Non solo erano meravigliosamente semplici, ma modellavano anche piuttosto bene la realtà. Gli scrittori erano tutti appassionati di medioevo, e si diedero un gran da fare per rendere il combattimento realistico, letale e spregiudicato. RuneQuest introdusse anche l’idea del critici di successo ed insuccesso, e la possibilità di miglioramento delle abilità attraverso la formazione, piuttosto che l’esperienza. Ancora più importante, le sue regole furono le prime che potrebbero essere descritte come eleganti; regole di stile e funzionalità.

Il vero punto forte di RuneQuest però fu il modo in cui il sistema di gioco e l’ambientazione vennero integrati insieme. Ad esempio, perché i maghi potessero aumentare il loro potere, dovevano guadagnare il favore e il privilegio del loro particolare culto delle rune, di solito facendo delle commissioni o andando in missione. Di conseguenza le loro capacità magica (statistica di gioco) erano intimamente legata agli elementi del mondo di gioco e delle sue avventure. Anche se questa regola è ormai un pilastro, all’epoca fu un’altra idea rivoluzionaria. Così RuneQuest, intrecciando un mondo spaventosamente realistico con un sistema di gioco eccitante, divenne quello che è probabilmente uno dei più grandi giochi di ruolo mai realizzati.

Grandiosità Ateniese

RuneQuest rappresentò un apice del design dei giochi di ruolo, e segnò l’inizio di un periodo d’oro. Traveller aveva dimostrato che i giochi di ruolo potevano essere commercialmente forti, e RuneQuest mostrò di poter essere ugualmente forte nel design. Il vero araldo dell’Età dell’Oro, tuttavia, arrivò ancora una volta dalla TSR. Nel 1979, Gygax e Co. raccolsero gran parte delle revisioni che erano state fatte per D&D nel corso degli anni, e le utilizzarono per costruire un gioco di seconda generazione. Le regole originali, nel frattempo, erano anche state semplificate per i principianti, così che ora entrambi, veterani e novizi, erano target attivi dell’azienda. Questa diversificazione del prodotto indicò ancora una volta la forza di questo hobby, sia come sub-cultura che come industria. Un altro indicatore del potere di mercato fu il fatto che il nuovo gioco avanzato ora consisteva di tre grossi e costosi volumi (Manuale del Giocatore, Manuale del DM, e quello dei Mostri), dimostrando che le persone erano disposte a impegnare una considerevole quantità di tempo e denaro per l’hobby. Così l’uscita di Advanced Dungeons and Dragons fece capire molto chiaramente che l’epoca d’oro era incominciata.

Come tutte le Età dell’Oro, anche questa fu cosparsa di successi incredibili, sia in termini di vendite che di game design. Fu il momento in cui il gioco davvero riuscì a consolidarsi, raggiungendo le vette più alte e la sua più grande influenza. Quando era giovane ma forte, quando prese d’assalto il mondo diventando quella cosa incredibile che è oggi. Ma per maturare e crescere veramente, il gioco doveva anche soffrire, doveva incontrare il buio come la luce. E in questa Età dell’Oro di questo nuovo culto “per il tempo libero”, i semi di una terribile tragedia erano già stati piantati, una tragedia le cui conseguenze avrebbero dato al gioco di ruolo il suo “battesimo di fuoco”. Ma parleremo di tutto questo la prossima volta.

Continua…

Leggi la Prima Parte e la Seconda Parte

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

Fonte: http://ptgptb.org/0003/hist3.html

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JOURNEY QUEST: Episode 5

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STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Seconda

4 commenti

di Astinus

Traduzione a cura di Willoworld

Leggi la prima parte

Parte II: Riaprire il Vaso di Pandora

Il Turno degli Editori

Appena si diffuse la notizia sul tipo di giochi che Gygax e Arneson stavano giocando, i due vennero inondati di richieste per il rilascio di un completo e definitivo set di regole. Timidamente, presentarono la loro idea a tutte le grandi società di gioco, senza però ricevere alcun appoggio. Infine nel 1974 decisero di pubblicare il loro gioco attraverso la società di Gary Gygax, la TSR.

Non fu subito un grande successo, ammise in seguito Gygax. Ci volle quasi un anno per riuscire a vendere le prime 1000 copie. Le seconde 1000 invece andarono via in meno di sei mesi, e da lì le vendite aumentarono in modo esponenziale. Nel 1979, venivano vendute una media di 7000 copie di Dungeons & Dragons al mese.

L’edizione originale seguiva la forma di Chainmail dei tre fascicoli separati, ma c’erano diverse cose in più. Le regole furono scritte per i circoli di gioco a cui Gygax e Arneson appartenevano, e per chi presumibilmente aveva già una familiarità con le regole e lo stile di gioco. Per i giocatori che si avvicinavano all’argomento per la prima volta, risultarono confuse e frustranti: a un certo punto le regole dicevano “Il combattimento (qui) è condotto come in Chainmail”. Il sistema di magia era incredibilmente vago e le tabelle delle statistiche di combattimento erano quasi incomprensibili.

Sorprendentemente, però, questo fatto finì per favorire piuttosto che danneggiare il neonato hobby, per due ragioni ben precise. In primo luogo, le regole difficili da capire costrinsero i giocatori ad inventarne di nuove o ad interpretarle in maniera diversa, e a fare loro pensare a nuovi sistemi di gioco. Fu così che nacquero i primi creatori di GdR futuri.

In secondo luogo, i giocatori non si concentravano sul gioco in sé, ma sull’idea alla base del gioco. Nonostante le regole fossero ben lungi dall’essere perfette, la gente riconobbe il potenziale del nuovo ed incredibile concetto attorno al quale il gioco girava. D&D è stato forse il primo gioco di cui si è conquistata la consapevolezza malgrado la metà delle sue regole fosse da rivedere.

I Grandi Pretendenti

L’attenzione per l’idea, piuttosto che per il gioco, e la necessità di riscriverne le regole, fece si che ogni gruppo di giocatori se ne venisse fuori con la propria versione. Ovviamente, tutti volevano condividere la loro corretta “versione” con le comunità di gioco. Non passò molto tempo prima che il mondo fosse invaso da riviste e fanzine dedicate a discutere il “migliore” modo di giocare il gioco.

Gygax e Arneson crearono la propria rivista e la chiamarono The Rumbles Dragon. Questa diventò in seguito The Dragon, e poi semplicemente Dragon, come è conosciuta oggi. Un altro grande successo di allora fu Alarums and Excursions. Anche se fu solo una fanzine, vantava un numero di lettori quasi pari a quelli di Dragon. In pochi anni, D&D aveva generato più discussioni, analisi, revisioni e ricostruzioni di qualsiasi altro gioco nella storia. Fu solo una questione di tempo prima che alcuni di questi gruppi di gioco decidessero di pubblicare qualcosa per conto loro, piuttosto che spedire le loro opinioni a una rivista.

D&D fu criticato per mille ragioni, ma la maggior parte delle lamentele si possono riassumere così; il gioco o era troppo complicato o era troppo semplice.

Il “troppo complicato” riguardava il manuale delle regole. Giovani inesperti non-wargamers volevano qualcosa di semplice da imparare, facile da giocare, e per finire qualcosa di più divertente. Ed ebbero tutto ciò, a palate, con Tunnels and Trolls.

Tunnels and Troll (St Andre, 1975)

La leggenda vuole che Ken St Andre, scrittore di Tunnels and Troll (T&T), in realtà si avvicinò all’idea di gioco di ruolo senza l’aiuto di Gygax e Arneson. Egli aveva anche scelto un nome simile a quello di D&D, e rimase sconvolto quando, mentre cercava di vendere il suo gioco, scoprì che era stato clamorosamente battuto sul tempo.

La verità di questa leggenda è discutibile: sicuramente ci sono abbastanza somiglianze tra i due giochi da suggerire che T&T fu un prodotto di seconda generazione. I personaggi avevano sei simili caratteristiche, oltre a una scelta affine di classi, e le impostazioni ed i formati delle avventure erano praticamente identici. Tuttavia, T&T non è degno di nota per le sue somiglianze, ma per le sue differenze.

Per cominciare, le regole di T&T utilizzavano dei semplici dadi da sei per gestire quasi tutto. Anche se per la magia ed il combattimento si utilizzavano delle tabelle, queste erano ben presentate e le spiegazioni erano chiare. In effetti la qualità del prodotto T&T era superiore a D&D praticamente in tutto. Ma forse la caratteristica principale che differenziava i due giochi era l’atteggiamento.

T&T era divertente. Era simpatico e allo stesso tempo ridicolo. Si trattava di andare in giro a spaccare tutto con spade e magie. La scrittura era veloce, le regole erano divertenti, l’impostazione era piena di ironia. St Andre dette ad ogni aspetto del gioco un po’ del suo distorto senso dell’umorismo. Gli incantesimi avevano nomi come “Little Feet” e “Hidey Hole “, e i nemici potevano essere degli scoiattoli giganti.

D&D, naturalmente, era tutto il contrario. Alla fine, col maturare dei giocatori e dell’hobby, gli aspetti divertenti di T&T persero il loro fascino, e verso i primi anni ottanta fu completamente dimenticato. T&T fu però il primo concorrente di D&D. Anche se è stato sempre considerato il “Numero Due” (anche da parte di St Andre!), ha per un momento impensierito il successo economico di D&D, che è più di quello che si può dire di qualsiasi altro sistema di gioco.

Nel frattempo, un altro gioco stava facendo strada. Il problema del “troppo semplice” riguardava l’impostazione, non le regole. I giocatori si lamentavano della premessa piuttosto fragile si una manciata di eroi fantasy che entravano in un dungeon per uccidere mostri e conquistare i tesori. Volevano qualcosa di più realistico, un mondo medievale che effettivamente sembrava medievale. Volevano realismo, dettaglio e complessità. E lo ebbero in Chivalry and Sorcery.

Chivalry and Sorcery (Fantasy Games Unlimited, 1976)

Creato da Ed Simbalist e Wilf Backhaus nel 1976, C&S è ancora oggi il più complesso gioco di ruolo mai progettato. Non si può negare di certo il suo realismo: le regole e lo stile sono stati progettati per ricreare la Francia del tardo dodicesimo secolo, laddove D&D non era altro che una approssimazione del mondo fantasy-medievale di Tolkien. I creatori del gioco non si limitarono a descrivere un mondo, ma l’intera società dell’epoca: i giocatori dovevano muovere i loro personaggi all’interno di un complesso e dettagliato codice feudale fatto di nobili, di servi e con l’incombente presenza della chiesa cattolica.

Anche se le avventure seguivano ancora un modello simile, C&S eliminò gran parte delle convenzioni stabilite da D&D. Missioni a cielo aperto presero il posto degli oscuri dungeon, i nemici erano Vichinghi e Pitti, piuttosto che creature mitologiche, e gli utenti magia dovevano davvero “studiare” per diventare più potenti.

Il problema con C&S è che cercò di fare troppo. Nel tentativo di proporre tutte le cose che D&D aveva tralasciato, rimase sepolto nei suoi meccanismi senza fine. Per esempio, non solo i giocatori devono tirare per otto caratteristiche, ma anche per la razza, l’età, il sesso, l’altezza, la struttura, l’allineamento, l’oroscopo, la salute mentale, la classe sociale, l’ordine di nascita, lo stato di famiglia e la professione del padre. Oltre a questo c’erano da calcolare altrettante statistiche ed un sistema di abilità poco chiaro. E questo solo per la creazione del personaggio!

Il fatto che le regole e i tiri di dado erano molto più complessi di D&D non aiutò il gioco. Il combattimento e la magia utilizzavano complicatissime tabelle incrociate, e il sistema per testare le abilità richiedeva più tiri di dadi di un gioco d’azzardo.

Un altro grosso problema di C&S era che cercava di essere troppo realistico. I chierici dovevano predicare i sermoni, i cavalieri trascorrevano ore di gioco a cercare di ottenere il denaro sufficiente per comprare le loro spade, e giocare un mago richiedeva così tanto tempo per raccogliere ingredienti, studiare gli incantesimi ed eseguire i rituali, che non ne rimaneva più per andare alla ricerca di avventura.

C&S è il classico esempio di come un gioco troppo dettagliato possa risultare poco piacevole. Era troppo lungo e troppo particolareggiato, e a causa della sua complessità e grandezza lasciava spesso i suoi giocatori smarriti. Ma l’idea di presentare un mondo con un’ambientazione realistica e dettagliata era buona, come lo era l’idea di giocare persone comuni piuttosto che dei supereroi fantasy stereotipati. Anche se questo gioco scomparì nei primi anni ottanta, le sue idee continuarono ad avere un’influenza nella storia dei giochi di ruolo.

L’Impero Colpisce Ancora

Mentre stava accadendo tutto ciò, c’era un gioco che veniva giocato in sordina, e anche se non ha mai raggiunto il successo economico dei due qui sopra, ebbe delle importanti ripercussioni nel settore dei giochi. Si chiamava Empire of the Petal Throne (Barker, 1975), ed è fu creato da M.A.R. Barker.

Fin dalla tenera età, Barker era ossessionato da due cose: la linguistica e un mondo fantasy da lui creato che si chiamava Tekumel, e questi suoi interessi crebbero in complessità insieme a lui. Barker ha continuato a studiare linguistica al college, dove apportò anche gli ultimi ritocchi al suo mondo, tra cui un linguaggio completo per il paese principale, Tsolyanu. Infatti, nell’arte del linguaggio fantastico, Barker superò anche il maestro Tolkien.

Così c’era questo Barker, con un mondo incredibile in testa e nessuna idea di cosa fare con esso, dato che non era uno scrittore. Vent’anni dopo aver lasciato alle spalle Tekumel per concentrarsi sui suoi studi, scoprì D&D. Subito cominciò a lavorare al suo gioco, che divenne il secondo GdR sul mercato.

In termini di impostazione, Petal Throne era tutto quello che D&D non era mai stato. Non c’erano descrizioni vaghe o suggerimenti presi in prestito dal medioevo: Barker sapeva esattamente come era il suo mondo fin nei minimi dettagli, e tutto era scritto nel libro delle regole. Dei, religioni, rituali, governi, mode, costumi, abitudini e, soprattutto le lingue, diverse per ogni paese del pianeta. E non erano gli dei, le religioni, ecc. di un mondo medievale occidentalizzato. Barker utilizzò le sue esperienze in India e in Asia per creare culture incredibilmente selvagge e totalmente estranee ai giocatori di ruolo medi americani.

Questa combinazione di un mondo molto dettagliato e totalmente alieno dette la possibilità di sviluppare la più avvincente campagna mai progettata. C&S era semplicemente D&D con uno sfondo finemente particolareggiato. Petal Throne era invece un gioco in cui il sistema e l’ambientazione lavoravano insieme per produrre un mondo che, non solo sembrava vero, ma chi ci giocava si sentiva come se stesse davvero vivendo in esso. I personaggi erano collegati alla stessa struttura di potere, politica e religiosa, e le sorti di questi poteri facevano da sfondo alle avventure. Improvvisamente i giocatori non erano più cavalieri che uccidevano draghi, erano Tsemels (chierici-guerrieri) che conducevano una guerra santa contro i loro vicini eretici. E con le abilità linguistiche di Barker che permisero ai giocatori di parlare una lingua completamente nuova, giocare questo gioco ti faceva davvero sentire parte di quel mondo.

Se Petal Throne avesse avuto successo, non avremmo dovuto aspettare altri quindici anni per World of Darkness. Esso, tuttavia, non riuscì a rimanere popolare, dato che la sua grande forza, la sua presenza, fu anche la sua rovina. Il mondo di Barker era solo troppo dannatamente complesso e potente da gestire per la maggior parte dei giocatori. I Game Master non potevano adattare il mondo per soddisfare il loro stile di gioco, senza privare Tekumel del suo sapore unico. Infatti, è stato detto che l’unica persona in grado di masterizzare Petal Throne correttamente era lo stesso Barker. Allo stesso modo, i giocatori dovevano conoscere profondamente Tekumel prima di poter giocare di ruolo decentemente. Troppo spesso venivano persi per strada dettagli importanti della ambientazione, e per tutti questi motivi Empire of the Petal Throne uscì rapidamente di scena.

Così nessuno dei tre pretendenti più forti riuscirono a superare, o addirittura a sopravvivere, Dungeons & Dragons. Eppure tutti sono interessanti, perché hanno illustrato il futuro di questo hobby. Nel confronto tra T&T e C&S si nota già l’inizio di un’eterna lotta tra i sistemi di gioco del GdR, quello tra la complessità e l’accessibilità, il dettaglio e la giocabilità, il manipolare la realtà e il puro divertimento. Ed esaminando Petal Throne possiamo analizzare anche i problemi riguardo all’ambientazione: la creazione di un mondo dettagliato che permette una buona immersione, ma che è ancora abbastanza malleabile ed accessibile perché tutti ne possano godere.

Ogni gioco è stato rivoluzionario in sé, portando in uno spazio di tempo incredibilmente breve nuove fantastiche idee per il GdR, idee che avrebbero poi costituito la spina dorsale del settore. Anche se alcuni di loro si sono estinti, i salti che hanno fatto in pochi anni hanno contribuito a trasformare i giochi di ruolo da zoppicanti-wargames a qualcosa che si avvicina ad una forma d’arte. Ma non ci spingiamo troppo avanti.

Il successivo Runequest fu dedicato a “Dave Arneson e Gary Gygax, che per primi hanno aperto il vaso di Pandora, e a Ken St Andre, che scoprì che poteva essere aperto di nuovo”. Questa dedica riassume abbastanza bene il contributo finale che questi giochi hanno dato alla storia del GdR. Semplicemente per il fatto che siano esistiti, e siano stati comprati e giocati, questi giochi hanno dimostrato che il gioco di ruolo era molto di più del semplice D&D, e che questo nuovo concetto di gioco era qualcosa che andava ben oltre il nome di un prodotto. Era qualcosa che sarebbe durato, qualcosa di rivoluzionario, qualcosa di buono.

Continua…

LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO

CURIOSITÀ

Chivalry and Sorcery passerà alla storia come il gioco che per la prima volta usò il termine “Game Master”

Barker e Tolkien hanno molte somiglianze, sia nelle loro opere che nelle loro vite. Tanto che Barker è stato talvolta indicato come il “Tolkien del gioco di ruolo”.

Grazie alla conoscenza intima del mondo e all’esiguo numero di gruppi di gioco, Barker fu in grado di adeguare ed aggiornare il suo mondo sulla base delle azioni dei gruppi di tutti gli Stati Uniti!

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

Fonte: http://ptgptb.org/0002/history2.html

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JOURNEY QUEST: Episode 4

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LE CRONACHE DI MYSTARA – Teaser Trailer

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Una decade di avventure, 14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master…

…in una storia di 111 capitoli divisi in 11 paragrafi, più vari capitoli aggiuntivi…

…le Cronache di Mystara, la più grande avventura di Dungeons and Dragons mai raccontata, presto sulle pagine del circuito Willoworld e sui blog Storie di Ruolo ed I Silenti.

I GIOCATORI

– Willo (Angus, Clarko, Yamun)
– Dona (Gregerg, Tuor, Aramis)
– Simone (Ragor)
– Valentino (Karacos)
– Valentina (Arok)
– Jaime (Al Pharazon nano Torcrest)
– Luca (Balin figlio di Korin)
– Cionko (Raoul, Ithilien, Vynia)
– Mirko (Diar, Iroquoi)
– Michele (Ryek, Sypher)
– Grazzini (Laisrin, Radluck Eney Dzaian)
– Enrico (Loom)
– Panda (Veenom)
– Matteo (Necraad)

I PNG

– Meatalin*
– Pugnale ajanti*
– Grande madre
– Gutragh, l’imp
– Rad, principe etienne
– Nikara
– Entropia

DROW
– Omar
– Sherima
– Shintalaara

– Rock
– Zekur
– Yenoghu
– Kretia
– Principe Keldar

NECROMANTI
– Giade
– Bloadstorm
– Selcroom
– Maestro Zelkar

VAMPIRI
– Kladow Eney Dzaian
– Atreya Namphyr

– Loto nero
– Taelys
– Adamus
– Astriil

DRAGHI
– Tiamat
– Kumah
– Shetira
– Colmogh
– Flamegoth
– Kyros

PRESENZE METAFISICHE
– Azimith
– La coscienza della Machina Machinorum
– Il Golab
– Purusha e Prakriti
– Thamuiel
– Togarini
– Sathariel

– Xanatar

SLAAN
– Esdemon
– Amhon

INVASORI
– L’unica mente
– Ridharid, il pensiero vivente

MAGHI GLANTRIANI
– Draggar
– Brannart Mc Gregorg
– Vladimir Vozlany
– Carlotina Erewan
– Loghat
– Markus Erewan

NORD
– Bargoth il possente
– Il despota del Nord
– Ennum
– Jinkabuth
– Ingram

NANI
– Sabua l’antica
– Korin
– Kalomagh
– Torgh
– Jakor
– Nugh
– Mower il forte
– Zoghog

Coming Soon…

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STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Prima

14 commenti

di Steve Darlington

Traduzione di Willoworld

Prima Parte: Un Piccolo Passo per un Wargamer…

I Nostri Antenati

Come tutte le belle storie, iniziamo a parlare del genio che dette alito a questo movimento, l’incredibile visionario H.G. Wells. Wells non fu soltanto il nonno della fantascienza ma anche quello dei giochi di guerra (wargames) e di conseguenza il bisnonno dei giochi di ruolo.

Gli wargames esistono praticamente da quando ci sono le guerre. L’idea di simulare battaglie senza rischi personali può essere fatta risalire agli antichi Sumeri, più di quattromila anni fa. Gli Scacchi e Go, due dei più antichi giochi al mondo, sono nati proprio da queste simulazioni. I giochi di guerra moderni nascono in Prussia, all’inizio del diciannovesimo secolo. Kriegspiel (War Game), introdusse l’idea dei segalini, rappresentanti le truppe su una “tavolo di sabbia”, e del dado per determinare eventuali elementi casuali nella battaglia. Dopo la guerra franco-prussiana, gli inglesi ne fecero una propria versione e cominciò ad essere usato in maniera oculata dalle stesse armate, per allenarsi nelle tattiche e prevedere i risvolti delle battaglie.

Fu Wells, però, che per primo introdusse questo tipo di giochi al pubblico. Nel 1915 pubblicò una serie di regole per wargamers dilettanti in un libro intitolato Little Wars, che oggi è visto come “la bibbia dei wargamers”. Wells fu anche il primo a suggerire che le miniature andassero raccolte per rappresentare le rispettive forze, così da aggiungere sapore e un senso di coinvolgimento al gioco. Anche se il libro divenne abbastanza popolare, i wargames in realtà non decollarono fino a quando, nel 1953, Charles Roberts rilasciò il primo “tabellone” da gioco di guerra disponibile in commercio. Anche se si trattò di un leggero antipasto, Roberts finalmente riuscì a formare la “Avalon Hill Game Company”, ancora oggi una delle più grandi aziende di gioco al mondo.

La Scintilla di una Fiamma

In effetti, negli anni ’60 e ’70, i wargames godettero di una popolarità che ad oggi non si è mai ripetuta. Pare infatti che tutti quei giovani che si facevano di LSD e ascoltavano Bob Dylan giocassero di continuo ai wargames. Presto non si trattò più di un gioco ma di un industria. Un enorme e ben consolidato gruppo di amatori, con le sue congregazioni, pubblicazioni e gerghi, era in uno stato in continua evoluzione, proprio come nello stesso periodo succedeva per gli appassionati di fantascienza. Entro la fine degli anni sessanta si formò una forte e concreta sub-cultura di wargamers, un ambiente che stava iniziando a stimolare la creatività e la sperimentazione tra i suoi membri. Fu proprio questo tipo di esplorazione che divenne il combustibile per alimentare il fuoco del gioco di ruolo. Ma c’era ancora bisogno di una scintilla per accenderlo. E quella scintilla fu Il Signore degli Anelli.

Uscito negli Stati Uniti nel 1966, riuscì a cambiare per sempre il mondo letterario, così come il mondo di milioni di adolescenti americani maschi di classe media. E dal momento che il novanta per cento di wargamers erano adolescenti maschi di classe media, non ci volle molto per capire quello che stava per accadere. Ai giocatori non interessava più ricreare la battaglia di Gettysburg, ma quella del Fosso di Helm. Le guerre napoleoniche vennero sostituite da quelle per la conquista dell’Unico Anello. Goblin e orchi presero il posto di fanti e cavalieri. La gente voleva sapere quanto danno poteva fare un Balrog e quanto era il raggio di un fulmine magico.

Sembrava solo una questione di tempo prima che il primo gioco ambientato nel mondo di Tolkien fosse pubblicato. Ci fu, tuttavia, un lieve impedimento a questo, ovvero che fino ad allora c’erano stati pochi wargames ambientati in epoca medievale nei quali poter introdurre draghi e magia. Fu allora che in questa storia fecero il loro ingresso due uomini: Ernest (Gary) Gygax e David Arneson.

Una Partnership Leggendaria

In una piccola cittadina del Wisconsin chiamata Lake Geneva, Gygax e Jeff Perren, insieme ad alcuni amici, avevano sviluppato un gioco di guerra che ricreava in modo accurato molti aspetti delle battaglie medievali. Si chiamava Chainmail, ed era stato pubblicato dalla neonata azienda di Gygax, la Tactical Studies Rules. Fu in seguito ampiamente distribuito in una versione che divenne il primo wargame in cui comparivano giganti, troll, draghi ed incantesimi. Questo gioco è oggi visto come l’immediato predecessore di Dungeons and Dragons, e in effetti, ci sono molte similitudini nelle sue modalità e nello stile.

I semi del gioco di ruolo però erano stati messi già molto tempo prima. Nel periodo in cui fu scritto Chainmail, Gygax era membro di una associazione di appassionati del medioevo chiamata The Castles and Crusades Society. Un collega, David Arneson, aveva già cominciato a sperimentare con alcune idee di gioco di ruolo. Come egli stesso afferma:

Dovrei dare un sacco di credito (per l’idea) ad un altro giocatore locale, Dave Wesley. Egli fu il primo ad introdurre il fattore “ruolo”… il primo gioco che mi torna in mente era poco più di un gioco medievale, in un periodo molto bigio per i wargames. Usavamo delle regole debolucce e dopo la seconda partita eravamo già annoiati. Per rendere le cose più interessanti, Dave, che arbitrava il gioco, dette a ciascuno di noi una piccola missione personale nella battaglia.

Era il 1968. Anche se grezzo, fu il primo passo verso il gioco di ruolo. Arneson continua:

Questa esperienza ci ha dato da pensare e così abbiamo organizzato un paio di altri giochi con nuova gente. “Facciamo una grande campagna medievale con una mezza dozzina di persone diverse che giocano piccole truppe di sessanta o cinquanta uomini, e ognuno interpreta la parte del re o del cavaliere, o qualsiasi altra cosa.” È da lì che siamo passati a giocare di ruolo.

Nei primi anni settanta, la creatività Arneson ha incontrato la fantasia Gygax ed i due uomini cominciarono a unire le loro idee. Nel 1970 o 1971 (Arneson è certo della data), Arneson prese il sistema Chainmail e lo trasformò in quello che fu il primo vero gioco di ruolo di sempre.

I compagni di gioco si ritrovarono per una tradizionale battaglia napoleonica, ma videro il tavolo occupato da un enorme castello. Si chiesero da dove spuntasse, forse dalle pianure della Polonia o da chissà quale altra parte del mondo, e poco dopo scoprirono che sarebbero dovuti scendere nei sui oscuri e profondi sotterranei, dentro il dungeon.

Questo gioco diventò poi la campagna dungeon di Blackmoor. Gygax gli dette subito un seguito con una avventura che sarebbe diventata la campagna di Greyhawk. Nei pochi anni successivi, i due testarono le regole del gioco che sarebbe poi diventato Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo al mondo disponibile in commercio. Come nel caso dei wargames, non era altro che un leggero antipasto, ma un nuovo hobby era nato.

Un Omaggio Finale a Dave Arneson

Come tutte le grandi collaborazioni, Gygax e Arneson avevano punti di vista creativi diversi. Dopo meno di un anno dopo la pubblicazione di D&D, queste diversità raggiunsero il culmine e Arneson se ne andò. La TSR, sotto Gygax e il nuovo partner Brian Blume, ha continuato ad esistere, senza però pagare pagare i diritti ad Arneson che, in quanto proprietario di parte, gli erano dovuti. Nel 1979 Arneson portò la questione in tribunale e dopo una lunga battaglia, la TSR dovette pagargli la buonuscita. La tragedia è che, oggi, Gygax è esaltato ed elogiato in lungo e in largo come il solo artefice del gioco di ruolo, mentre Arneson è stato dimenticato da tutti, a parte l’industria. Spero che questa storia possa in qualche modo contribuire a correggere questa ingiustizia.

Continua la seconda parte

Curiosità

Nella prima edizione di D&D, come in molti altri giochi che lo seguirono, comparivano gli Hobbit. Ma gli avvocati di Tolkien minacciarono un azione legale per infrazione di copyright, e fu così che nacquero gli Halflings.

Il nome del famoso marchio di giochi di ruolo TSR deriva dal club di gioco: The Lake Geneva Tactical Studies Association.

Arneson dà credito a se stesso per l’aggiunta della “magia” nei wargames – a quanto pare dopo aver visto un episodio di Star Trek. Dave dette al suo druido un phaser per distruggere i suoi avversari; “la sua forza per il Regno!” Questo, naturalmente, diventò il fulmine magico.

Naturalmente, non fu chiamato subito “gioco di ruolo”. La prima edizione di D&D fu definita niente di meno che “Gioco di Guerra Medioevale Fantasy, giocabile con carta e penna e figure in miniatura”.

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

Fonte: http://ptgptb.org/0001/history1.html

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ACTARTIUS: Un Gioco di Ruolo Light in Versione Beta

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L’idea del Mondo di Actartius mi venne qualche tempo fa e la presentai su questo stesso blog attraverso una storia a capitoli in cui i lettori decidevano il corso degli eventi, un po’ come in un libro game. Ogni intervento terminava con un sondaggio su come la storia doveva proseguire. L’esperimento è andato avanti per qualche tempo, sfortunatamente però si è arenato. Ma l’idea di questo mondo tipicamente fantasy abitato da un umanità immortale ma maledetta ha continuato a ronzarmi per la testa.

È un periodo in cui gioco ad inventarmi dei GdR in versione light, manualetti di 20-30 paginette con cui allestire velocemente una partitella. Ho scritto Oniria, un GdR in 24 ore, e adesso vi presento questo qui, basato proprio sulla storia incompiuta del principe Adrassan, apparsa su questo blog.

Il Manuale è in versione beta. Sentitevi liberi di trasformarlo e svilupparlo come volete.

SCARICA IL MANUALE IN PDF (Versione 1.2.)

INTRODUZIONE

Actartius è un gioco di ruolo fantasy versione light ambientato in una terra senza più speranza. Quello che rimane delle grandi civiltà dell’uomo, che per secoli hanno dominato questo mondo, vive in mezzo all’oceano sull’isola di Escor. L’ultima grande guerra ha segnato la fine delle due grandi civiltà di maghi, e il frutto proibito del Grafal, l’albero magico dono degli dei, ha condannato i sopravvissuti ad un’amara esistenza immortale. Gli uomini, a differenza del Popolo Antico, che secondo alcuni ancora dimora nell’estremo occidente, non sono fatti per vivere per sempre. Ma il sortilegio dell’albero della vita eterna li ha costretti a strascicare i loro corpi, divenuti col passare dei secoli dei pesanti fardelli, sotto il cielo di un mondo condannato all’oblio.
Da Escor gli uomini salpano verso le terre d’ombra d’oriente, infestate da terribili creature, nella speranza di trovare un rimedio all’immortalità. Ma la maggior parte di questi fanno ritorno sull’isola, e spesso i loro corpi sono mutilati oppure deformati dal fuoco magico di assurde creature. Ma nonostante tutto continuano a vivere, prigionieri di un corpo aggrappato innaturalmente alla vita. Altri credono che il segreto perduto della Dolce Signora (così viene chiamata la morte), si nascondi ad ovest, dove si dice dimori il Popolo Antico.

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