LA RIVALSA DEI GIOCHI DI RUOLO E DA TAVOLO

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Questo è un articolo inerente al gioco che scrissi nel febbraio 2006. Segue la maliziosa e lungimirante risposta del solito Tommy.

Se penso al mondo dei giochi, mia grande passione fin dalla prima età, credo che avremo tra breve una rivalsa dei giochi di società e da tavolo sugli ormai inflazionati videogames.
Il fenomeno dei giochi elettronici, che prese piede già all’inizio degli anni ’80 con i primi “space invaders” e “pac-man”, potrebbe anche essere visto come un episodio postumo del virtuale. Il virtuale nasce dall’immedesimazione, ed i primi giochi che avevano questa prerogativa furono senza dubbio quelli di ruolo. Quindi si potrebbe affermare senza problemi che i primi giochi virtuali furono proprio i GdR.  E comunque è limitativo segnare come data iniziale della pratica dei GdR l’anno in cui uscì Dungeons & Dragons (1973). L’arte dell’immedesimazione nasce praticamente con il teatro, di conseguenza con l’inizio del mondo.

La differenza sostanziale tra i videogiochi e il GdR è che, mentre quest’ultimo richiede, oltre all’immedesimazione, fattori quali creatività, interpretazione e strategia, i primi necessitano solamente dell’abilità manuale. In parole povere, se il GdR è un gioco virtuale “attivo”, i videogiochi sono giochi virtuali “passivi” (nonostante alcuni videogame di nuova generazione, soprattutto quelli su internet, stimolino molto sia le capacità strategiche che la creatività dei giocatori).

Non c’è dubbio che ci sia stata una grande evoluzione del videogioco negli ultimi vent’anni, ed oggi grazie alla rete si è riusciti a colmare una mancanza non da poco, ovvero l’interazione con altri giocatori. Ma questo tipo di rapporto (due giocatori distanti migliaia di chilometri che interagiscono come se fossero nella stessa stanza) è da considerarsi sempre “virtuale”, mentre in una partita a Risiko, per esempio, il rapporto tra i giocatori è assolutamente reale. Questo “gap” potrà forse colmarsi un giorno con l’avvento di nuove tecnologie, ma per adesso mi sembra ben definito, e i ragazzi credo se lo stiano rendendo conto. La riprova ce l’ho spesso con mio nipote, undicenne guerriero della playstation, che davanti a una qualsiasi alternativa al videogioco (davanti alla quale comunque ci passa delle ore), opta sempre per qualcos’altro.

Il punto allora è che non sono i ragazzi a volere la playstation, ma sono i genitori che per comodità (mettere un ragazzino davanti a un schermo e fallo stare zitto e buono per due ore è un bel lusso!!!) scelgono questa via per loro. La società ci toglie pian piano tutto il tempo che abbiamo, e alla fine della nostra giornata non ne troviamo più per passare un paio di ore insieme ai nostri figli, magari giocando insieme al monopoli.
Eppure ho la sensazione che le cose cambieranno presto, almeno mi auguro, ed è per questo che credo che presto ci sarà una rivalsa degli altri giochi.

LA REPLICA DI TOMMY

“La società ci toglie pian piano tutto il tempo che abbiamo, e alla fine della nostra giornata non ne troviamo più per passare un paio di ore insieme ai nostri figli, magari giocando insieme al monopoli.
Eppure ho la sensazione che le cose cambieranno presto, almeno mi auguro…”

E perché dovrebbe?  Perché “dovrebbe cambiare”?

Penso che l’unica cosa sensata è  CHE TU CAMBI, che TU passi del tempo con tuo figlio, anche giocando a monopoli (personalmente non lo amo),  lottando perché questo avvenga,  ad ogni costo, con molta fatica,  ma la tendenza che vedo io è proprio opposta.

I “genitori” della visione tradizionale saranno sempre più degli estranei per i loro figli,  in pochi riusciranno a passare un’ora al giorno con i loro bambini: altre strutture parallele alla famiglia faranno capolino e sostituiranno sempre più il ruolo di “educatore”, “accompagnatore”, “padre” e “madre”, e chissà se in alcuni casi non sia davvero un bene.

I nonni sono ormai divisi dai nipoti da un gap che li rende dinosauri agli occhi della new generation (salvo RARISSIMI CASI) e l’enorme accelerazione che alcuni individui subiscono fin dall’infanzia porterà a dividere sempre più gli spazi in comune, ad impedire una condivisione di una passione comune “dal vivo”.

L’Anomia trova il suo vaccino (per me assolutamente ILLUSORIO) nella rete, che ci RIUNISCE in una agorà virtuale,  in una nuova piazza dove tutti hanno l’impressione di conoscere tutti,  di fare qualcosa in comune con tutti, anche partecipare ad una quest dove si raccatta l’oggettone +69 moltiplicatore x8 di punti sutura in un gioco on line,  ovvero una sequenza binaria,  nulla più. (dopo 100 ore di collegamento, ricordo, passate IN SOLITUDINE in una stanza, salvo rare eccezioni) .

Ahiahiai signora Longari… La rete è davvero una ragnatela! Chi sono le falene?  Chi i ragni?  Il Cyberpunk sta arrivando!

Dialogo padre-figlio  tra qualche anno…

FIGLIO:  “Papà! Mi è flattato il connettore neurale della porta olografica! Non posso farne a meno! E poi il modello della Zetatech stimola la neo-corteccia senza rischio di flatinearsi, c’è meno pericolo di un collasso neuronico nelle basse impedenze! Dai, me lo compri?  Costa solo 350 Eurodollari!”

PADRE : “A che ti servono 700.000 lire?”

L’EREMO DI THULAS (Il Tempio degli Elementi)

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I Giocatori si apprestano al Cancello del Sogno. È un simbolo che divide i due mondi, quello della realtà e quello immaginario in cui dimorano le storie. Le chiavi di quel Cancello ce le ha il Master. Sono le parole che introducono l’avventura, una sorta di rituale per la trasmigrazione della propria identità, da quella di giocatore a quella di personaggio.
Master Tommy mi ha inviato una delle chiavi dei suoi mille cancelli, una testimonianza forte che ci ricorda il “passaggio” e l’importanza di discernere la fantasia dal reale, non per sminuire la prima ma per collocarla in un posto ben definito, né più né meno importante.

Grazie Tommy.

L’EREMO DI THULAS
Il Tempio degli Elementi

“Ogni avventura è una storia, ogni storia è un avventura. È sempre vero questo?
Ci sono storie che non valgono la pena di essere raccontate, altre che sono impossibili da scordare. Esistono storie segrete, indelebili nell’intelletto. Esistono storie romantiche, sognanti, deformi, dove il significato si trasforma in estetica, dove l’immagine sostituisce il significante. Storie apparenti, illusorie, ma anche queste storie spettrali celano un desiderio nascosto, una spinta o pulsione: poiché tutte le storie appartengono alla stessa Biblioteca che è la Vita.

Ogni storia è un esperienza. Ci sono esperienze particolari nella vita, eventi così diversi dal mondo dei sensi da apparire innaturali. A questi fenomeni l’uomo ha risposto con un codice, un linguaggio oscuro, velato alla profanità. Così una disciplina in bilico tra ragione e fede, un androgino di luce e ombra alla ricerca dell’unione col tutto, si fece largo nella mente dell’Umanità, scovando storie segrete nel libro del mondo.

I metalli divennero fluidi, plasmabili alla volontà del fabbro, i numeri divennero mattoni per la costruzione della torre matematica. Ogni legge della natura veniva deposta dalla sua bara di fango e studiata al lume della grande arte. Questa avventura non pretende né desidera essere una glorificazione di tale arte come unica fonte di conoscenza, né come un inno all’alchimia nel tempio delle arti, nonostante l’enfasi innamorata della mia scrittura sofista.

È una semplice storia che racconta di un monastero, un piccolo eremo fondato da Oglakhan l’antico, monaco dell’equilibrio. Parla del rituale che ogni Era processionale egli compie a Thulas, per propiziare gli elementi e poter beneficiare delle loro benedizioni. Esistono innumerevoli risvolti per questa prefazione, queste pagine vogliono perciò essere soltanto lo scheletro dell’avventura, flessibile e plastica ad ogni mutazione, una storia che si ispira a quelle visioni del mondo così innaturali da sembrare vere.

RICORDIAMOCI CHE È SOLO UN GIOCO

Ogni trattato o testo nell’avventura non è attinente con la nostra realtà, tutto è stato mutato per esigenze di copione e ambientazione. Questa è una storia sospesa nel sogno, dove solo le citazioni riescono a varcare i due mondi.
Spero perciò che questa sessione vi regali esperienze che possano allietare il vostro viaggio nella biblioteca dalle infinite storie che con estrema rozzezza chiamiamo “Vita”.

Buon Viaggio e buon Divertimento.”

Tommy

CHE FINE HA FATTO IL VERO SPIRITO DEL GDR?

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I vecchi giocatori sembrano  concordare sul fatto che il vero spirito del GdR si sia perduto nel tempo e nell’inevitabile evoluzione (o involuzione) dei sistemi e delle mode di gioco. Dalle prime esperienze degli anni ’70 e ’80, durante i quali in Italia il gioco di ruolo era pressoché sconosciuto, siamo passati all’era del D20, come mi ricorda giustamente Qwein, personaggio davvero eccezionale del panorama del Gdr italiano. La scatola rossa col drago stampato dette inizio a una moda che, pur rimanendo undreground, contava ogni anno sempre più affiliati. La TSR e le altre case editrici incominciarono a sfornare manuali su manuali, la Stratelibri tradusse un bel po’ di roba e noi ragazzini mettevamo più che volentieri la mano ai portafogli per poter consultare gli ultimi aggiornamenti, i nuovi sistemi di gioco, le mappe, i supplementi, le avventure ecc… Tutte cose che per giocare “il vero spirito del GdR” sono assolutamente superflue. Ma questo è il mercato, che ci vogliamo fare…

La seconda botta si ebbe con Magic, che nonostante abbia avvicinato molte persone al Gdr (e in alcuni casi allontanato) portò uno spirito nuovo, competitivo, assolutamente opposto all’approccio di gioco del GdR classico che si basa sulla condivisione dell’esperienza e sulla collaborazione di gruppo. Di nuovo il mercato ne uscì rinvigorito. La strategia “più mazzi di carte = più potenza” funzionò alla perfezione, malgrado fosse un meccanismo perverso e riprovevole. Stessa cosa avvenne poi con i giochi di miniature, anche se, almeno per quanto mi riguarda, la linea che divideva questi giochi col GdR rimase sempre molto evidente. Ma il GdR non poteva non risentire di queste tendenze. Alcuni sistemi di gioco inclusero le carte, i giochi di strategia si ibridarono con quelli di ruolo, insomma si è fatto, si è sperimentato, si è provato nuove vie e ovviamente si è speso un monte di soldini. Niente di male, ovviamente, ma è curioso notare che da un gioco che non richiederebbe praticamente alcun supporto, se non un a manciata di dadi, un foglio e un lapis, si sia riusciti a creare un mercato così grande e articolato.

I 2000 sono stati gli anni del Signore degli Anelli, che ha sicuramente reclutato nuovi adepti, e quelli dei MMORPG, che hanno avvicinato le nuove generazioni corrompendole prima di farle sedere ad un tavolo da gioco. Il sistema D&D quarta edizione è la prova di una deludente involuzione del gioco dovuta ai videogames di nuova generazione. La strada verso il vero spirito del GdR per i nuovi giocatori provenienti dai MMORPG sarà più difficile, perché dalla console dovranno passare ai manualoni di 4E., poi a qualcosa di più sobrio, fino a tornare alle radici, a scoprire il diceless, a godere del vero spirito del GdR. Un processo esattamente inverso a quello abbiamo fatto noi, che dalla semplicità di D&D ci spingemmo fino alle follie di Rolemaster e Gurps.  Eppure lo vedo succedere sotto i miei occhi. Gli appuntamenti con la Gilda di Amsterdam, gruppo di giocatori internazionali che si riunisce ogni mese nella capitale olandese, sono sempre caratterizzati da una forte affluenza ai tavoli della 4E, ma piano piano i ragazzini si spostano, provano altri giochi, capiscono l’importanza di affinare le tecniche interpretative più di quelle strategiche. Insomma, nonostante i cambiamenti credo proprio che il vero spirito del GdR ci sia ancora. Sta a noi, giocatori datati ed indomiti, mantenerlo vivo.