LE CRONACHE DI MYSTARA

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Dopo oltre dieci anni di avventure ed almeno un lustro di cambiamenti, ripensamenti e revisioni, ecco finalmente il libro che tutti i componenti del mio vecchio gruppo di gioco aspettava: Le Cronache di Mystara.

14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master… per la più grande avventura di Dungeons & Dragons mai raccontata.

Visionabile e scaricabile gratuitamente a questo link, oppure acquistabile in versione cartacea a solo costo di stampa alla pagina di Lulu, l’opera di Demiurgus occuperà regolarmente uno spazio in questo blog nei mesi a venire.

Il libro si avvale della licenza Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0, che ne permette la libera divulgazione in rete non a scopo di lucro, ed ha un valore prettamente informativo. Non è un materiale di gioco. Alcuni termini, nomi e luoghi di fantasia riportati fanno parte della campagna di gioco originale di Dungeons & Dragons. Non è nelle intenzioni dell’autore e dell’editore infrangere alcuna norma sul copyright.

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Link alternativo al download: Le Cronache di Mystara 

Dettagli del prodotto
Copyright – Demiurgus (Creative Commons, Attribuzione-Impegno a condividere 2.0)
Edizione – prima edizione
Editore – Edizioni Willoworld
Pubblicato – febbraio 18, 2012
Lingua – Italiano
Pagine – 179

Rilegatura Copertina morbida con rilegatura accurata
Inchiostro contenuto Bianco e nero
Dimensioni (cm) 21.0 larghezza × 29.7 altezza

Guarda il Trailer

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INTRODUZIONE ALLE CRONACHE DI MYSTARA

IL MONDO CONOSCIUTO

Mystara è il primo piano materiale, Omphalos dell’universo conosciuto, ricettacolo degli dei. In essa la vita vibra da sempre, guidata dalla volontà di potenze eterne ed invisibili. fin dai primordi l’esistenza dei suoi abitanti scorre all’oscuro della sempiterna lotta: la danza di morte e rinascita dell’Ordine e del Disordine, tra Radiosità ed Entropia… Ogni corpo esistente, ogni spirito ed ogni divinità, scaturisce da questa polarità, da
questa tensione. Le sostanze e le qualità sono invece costituite dai quattro elementi primordiali, coloro che nell’antico idioma sono chiamati Piroos (Fuoco), Groom (Terra), Stratoos (Aria), Leidoos (Acqua).
Il Mondo è ora diviso in tre enormi continenti, Skotar, Brun e Davania. Il Grande Oceano li separa e gli abitanti dei tre continenti non hanno da tempo più contatti: da quando la grande civiltà di Blackmoore collassò, nessuna razza sopravvissuta ha mai varcato i lidi della propria patria.
Il ricordo degli antichi Slaan è quasi svanito, solo alcuni manufatti testimoniano la loro esistenza, la loro perduta grandezza, la loro sterminata arroganza. Gli Slaan furono i primi ad abitare Mystara: in breve sottomisero alla loro cultura l’intero pianeta, piegando alla loro volontà gli eventi naturali e le quattro forze: i quattro fratelli furono schiavi. Dopo la catastrofe, la vita riprese il suo corso, seguendo una via diversa, un’altra evoluzione. L’Acqua tornò ad essere pura, L’Aria si liberò dai suoi veleni, la Terra ridivenne fertile, il Fuoco arse l’intero pianeta e lo rigenerò di nuova Energia.
Quando Mystara fu di nuovo invasa dalla forza rigogliosa della natura, antiche divinità si misero all’opera per ripopolare il mondo: Bahemoth, il grande unico, il primo drago, partorì i suoi tre figli, Opale, Diamante e Perla. Dal soffio vitale di Therras nacquero gli elfi, destinati ad una lunga vita.
Dalla pietra Gagyar il forgiatore ricavò Denwarf, il primo imperatore dei nani. Garal diede vita agli Halfing, popolo minuto e gentile. Ma la corte del disordine era invidiosa delle loro generazioni.
Da essi fu generata la stirpe degli uomini bestia, dalla quale sorsero i pelleverde ed altri abomini. La grande madre osservava il lavoro dei suoi fratelli con curiosità mista a indifferenza, Thanathos recideva incessantemente le vite dei mortali, Khoronus vigilava lo scorrere degli eventi e delle ere:
erano trascorsi 1400 anni dalla grande catastrofe, quando il creatore stesso decise di intervenire. Dalla luce delle stelle immobili trasse lo spirito dell’uomo, il gemello oscuro del Demiurgo. Lo vincolò nella materia: poi i due vi soffiarono la loro essenza immortale. L’Uomo fece la sua comparsa,
e molti Dei lo ammiravano, alcuni lo temevano, altri lo amavano. Ognuno partecipò alla sua evoluzione, altri tentarono inutilmente di estinguere quella razza divina, che crebbe e si moltiplicò, popolando i tre continenti. Sorsero presto tre grandi città: Edenia a Davania, Brunelin e Skovia nei continenti Brun e Skotar.
La nostra storia si ambienta 4000 anni dopo la caduta di Edenia, nel continente di Davania, nelle terre che conoscono il nome di “lande conosciute”, a Nord dell’arcipelago del mare del terrore. Gli elfi vivono ancora nella millenaria foresta di Alpheym, impenetrabile e mortale, i nani hanno scavato sempre più in profondità, nelle gallerie sotto la grande montagna Everast. Gli Halfing sono riusciti a mantenere indenne la loro cultura ai grandi mutamenti, amano ancora le loro antiche canzoni e le loro tradizioni.
Gli umani, invece, non sono che la degradazione di una degradazione: l’antica civiltà Edenica sembra ormai dimenticata, obliati della loro perduta grandezza, del loro ruolo e della loro divinità, vivono in villaggi e piccole cittadine sempre in lotta fra loro, divisi e smarriti, soli.
L’insediamento umano più civilizzato è Karameikos, separato dai monti Cruth dai vicini Ylariani, il popolo del deserto. Nei luoghi dell’antica catastrofe, quelle che oggi si chiamano “terre brulle”, i pelleverde hanno fondato la loro cittadella sotterrane, Aengmor, vicine alle caverne degli Elfi neri.
Le tensioni sono fortissime, una guerra sembra a tutti imminente, troppe alterità, poca civiltà.
I maghi glantriani sono molto preoccupati, la crisi investe ogni stato, ogni individuo…
E nella palude di Malpeggi, rinchiusa nella sua torre, una donna cieca medita il suicidio…

Demiurgus

DEDICA DI GIOCO

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Una dedica di Juri a Tommaso in cui traspare il coinvolgimento emotivo del giocatore, a dimostrazione del fatto che l’esperienza del GdR può, da semplice fenomeno ludico, trasformarsi in un’occasione per mettere a nudo le proprie sensazioni e conoscersi più a fondo.

Se avete delle testimonianze importanti sul GdR, aneddoti, storie, reliquie, mandatemele all’indirizzo info(at)willoworld.net. Verranno pubblicate su questo blog.

LE CRONACHE DI MYSTARA – Teaser Trailer

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Una decade di avventure, 14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master…

…in una storia di 111 capitoli divisi in 11 paragrafi, più vari capitoli aggiuntivi…

…le Cronache di Mystara, la più grande avventura di Dungeons and Dragons mai raccontata, presto sulle pagine del circuito Willoworld e sui blog Storie di Ruolo ed I Silenti.

I GIOCATORI

– Willo (Angus, Clarko, Yamun)
– Dona (Gregerg, Tuor, Aramis)
– Simone (Ragor)
– Valentino (Karacos)
– Valentina (Arok)
– Jaime (Al Pharazon nano Torcrest)
– Luca (Balin figlio di Korin)
– Cionko (Raoul, Ithilien, Vynia)
– Mirko (Diar, Iroquoi)
– Michele (Ryek, Sypher)
– Grazzini (Laisrin, Radluck Eney Dzaian)
– Enrico (Loom)
– Panda (Veenom)
– Matteo (Necraad)

I PNG

– Meatalin*
– Pugnale ajanti*
– Grande madre
– Gutragh, l’imp
– Rad, principe etienne
– Nikara
– Entropia

DROW
– Omar
– Sherima
– Shintalaara

– Rock
– Zekur
– Yenoghu
– Kretia
– Principe Keldar

NECROMANTI
– Giade
– Bloadstorm
– Selcroom
– Maestro Zelkar

VAMPIRI
– Kladow Eney Dzaian
– Atreya Namphyr

– Loto nero
– Taelys
– Adamus
– Astriil

DRAGHI
– Tiamat
– Kumah
– Shetira
– Colmogh
– Flamegoth
– Kyros

PRESENZE METAFISICHE
– Azimith
– La coscienza della Machina Machinorum
– Il Golab
– Purusha e Prakriti
– Thamuiel
– Togarini
– Sathariel

– Xanatar

SLAAN
– Esdemon
– Amhon

INVASORI
– L’unica mente
– Ridharid, il pensiero vivente

MAGHI GLANTRIANI
– Draggar
– Brannart Mc Gregorg
– Vladimir Vozlany
– Carlotina Erewan
– Loghat
– Markus Erewan

NORD
– Bargoth il possente
– Il despota del Nord
– Ennum
– Jinkabuth
– Ingram

NANI
– Sabua l’antica
– Korin
– Kalomagh
– Torgh
– Jakor
– Nugh
– Mower il forte
– Zoghog

Coming Soon…

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ARAMIS: Storie di un Vendicatore DOCG

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A gentile richiesta, ripropongo per intero l’omaggio a un personaggio storico del nostro gruppo: Aramis, il vendicatore DOCG.

LA MIA VITA

Percorrere le strade mercantili di Darokin in sella al mio destriero era come coprire la distanza tra Legnaia e San Giusto sul mio vecchio SI. Il pericolo puó nascondersi ovunque; dietro le tende di una carovana di mercanti, vicino ai confini delle Terre Brulle, oppure nei pressi di casa di Mirko, mentre il mitico Baba si aggira barcollando col cicchino in bocca. Donne di facili costumi mi hanno tenuto compagnia nelle locande di Specularum, o sulle strade verso la capitale (insieme ai miei compagni di avventure…) Notti balorde in cui il vino scorreva insieme al sangue dei miei nemici, e la morte mi sussurrava parole dolci.

UNA GIOCATA DA LEGGENDA

La storia del GdR è disseminata di migliaia di episodi che meritano senza dubbio di essere ricordati. Ma riportarli fedelmente, o anche enfatizzarli, facendoli assumere la parvenza di vera e propria leggenda, non è cosa da poco. E’ necessario affidarsi ad una buona memoria, qualità che personalmente non ho mai avuto. Per questo sono sempre stato lo “scrivano” del gruppo, collezionando attraverso gli anni un archivio pressoché infinito di materiale (che lentamente andrà a completare questo nostro spazio virtuale).

Ma mentre spremo le poche cellule celebrali (non bruciate dall’alcol) per rimettere a posto qualche pezzo del nostro passato, mi sovviene un evento fondamentale, forse l’episodio piú intenso della storia del nostro GdR. Parlo della famosa giocata tra il Dona e Walter, una partita scolpita nella leggenda, distorta e dilatata fine a diventare la pantomima della realtà. Ma questo noi, umili mortali non testimoni di quell’evento, che lo abbiamo piú volte ascoltato dalle bocche dei protagonisti, non potremo mai saperlo. Ai posteri rimarranno una manciata di flashback coltivati da fervide menti viaggiatrici.

Aramis, il grande vendicatore del Donello (all’epoca dell’ottavo livello), incalzato da un paladino del 14 con due attacchi, braccato al fine di un lungo inseguimento, ingaggia un duello all’ultimo sangue, all’ultimo tiro di dado e all’ultima caffettiera.

Si perché la leggenda narra di due folli ragazzi agli inizi degli anni ’90, di una serata di gioco in solitario a casa del Siria, di un Dona col cicchino che, entrando in camera di Walter esordisce con una frase tipo: “Siria” pausa per tirarsi su il ciuffo… “stasera non posso far tardi. C’ho il compito domani…”. Insomma, la storia parla di una giocata che si prolunga fino al mattino, con ettolitri di caffè nelle viscere e l’adrenalina che scorre a fiumi. E nel momento cruciale, quando il personaggio del Dona sembra ormai braccato, mentre le lancette dell’orologio sopra la porta della cucina del Siria segnano le prime ore del mattino, i due protagonisti dello scontro si affrontano in un’iniziativa contemporanea che mette i brividi. Master Siria scrive su un bigliettino segreto l’azione del suo paladino, mentre il Dona, gli occhi fattisi due fessure sottili a causa del sonno e delle sigarette, dichiara: “Io so cosa vuole fare lui!!”

Walter, stupito per l’esploit del Donello, ripiega il bigliettino su cui é scritta l’azione del suo PNG, e attende le mosse del giocatore.

Il Dona: “Mi lancio uno Sblocca Persone!!”

A questo punto lo stupore di Walter è piú che mai giustificato, perché l’intento del suo Paladino era proprio quello di infliggere ad Aramis un pericolosissimo incantesimo Blocca Persone. Ed Aramis, che sbaglia il TS, riesce ad evitare l’effetto di quell’incantesimo proprio per la sua incredibile intuizione, un gesto che lascia allibito il paladino il quale, fallendo clamorosamente il susseguente tiro salvezza su un incantesimo Fear, se ne fugge via con la coda tra le gambe.

Signori e signore, la leggenda è servita!

E PER FINIRE, UNA GALLERIA DI IMMAGINI DELLE SUE CONCUBINE. CHE ROBA!!!

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Leggi anche: Flora e Epistolaria Yamun e Aramis

EPISTOLARIA: YAMUN OKTAI E ARAMIS

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Qualche mese fa scrissi le regole per un giochino di scrittura creativa applicabile anche al gioco di ruolo. Lo chiamai “Epistolaria” e fino ad oggi l’ho utilizzato tre volte per baloccarmi un po’ insieme a due cari amici. Il primo tentativo dette luogo ad uno scambio epistolare intricato e rocambolesco ambientato negli anni venti, il secondo fu invece un goliardico esperimento ai limiti della decenza. (Vedi “Una Terribile Estate” e “Compagni di Merende” dal sito Rivoluzione Creativa).

Questo che riporto qui è strettamente legato a Dungeons and Dragons e a una campagna che si trascina  ormai da quasi due decadi. Yamun Oktai è forse il personaggio al quale sono più affezionato, shamano del Khanato di Ethengar acerrimo nemico del proprio destino. Aramis, temibile vendicatore, è il suo più improbabile amico. Queste sono le due lettere che si sono scambiati, all’alba di un mondo nuovo, devastato dalle guerre e dalla follia degli uomini.

Ethengar, alcuni mesi dopo il Grande Botto

Il vento del nord che fa svolazzare i lembi della mia tenda mi riporta alla mente le notti trascorse ad ascoltare l’ululato dei lupi, davanti ad un fuoco amico e ad un compagno con il quale perdersi piacevolmente in stravaganti ragionamenti. Sono passati molti anni e gli eventi più bizzarri ed impensabili si sono susseguiti, mentre rincorrevamo il nostro destino, o forse venivamo entrambi trascinati dal filo invisibile che ci tiene prigionieri dal giorno della nostra nascita.
Ti confesso di essere stato sempre turbato da questo pensiero. Anche le mie ultime scelte di vita sono state dettate più dalla rabbia e da un irrefrenabile senso di ribellione a quella che pareva come una strada già delineata. Non ho mai amato le scelte scontate, le porte aperte, le strade battute… lo sai benissimo. Forse sei l’unico capace ancora di capirmi.
Il mondo è diventato troppo vecchio. La rivoluzione di cui siamo stati entrambi testimoni non è un vero cambiamento. È come se gli dei avessero spruzzato del profumo per nascondere i loro sporchi affari, ma anche menti giovani come le nostre sono capaci di afferrare l’inganno. Il ciclo delle cose non è sempre un disegno felice. A volte il ciclo ristagna, e perché nessuno si accorga di nulla qualcuno ci getta sopra una manciata di essenze di lavanda…  e tutto sembra rinascere. Ma agli immortali interessa solamente una cosa: la stasi.
Per noi uomini la stasi è la morte, ma per chi non sa cos’è la morte, la stasi diventa l’elisir della giovinezza, l’incantesimo che protrae la vita oltre ogni più fervida immaginazione. Rompendo la stasi, rischiamo di distruggere il concetto stesso di immortalità , e apriremmo le porte ad un mondo in cui la morte potrebbe anche morire…
Gli spiriti sono quieti anche stanotte. Da un po’ di tempo è  così. Provo una strana sensazione di disagio ogni volta che attraverso il velo. È come se l’altro mondo si fosse allontanato, oppure dilatato. Anche lo spirito del maestro Harak è più distante…
La candela fa fatica a rimanere accesa. Il vento penetra da sotto la tenda e la fa danzare. La sua luce mi permette di vedere nell’angolo dove dorme mia moglie ed il piccolo che ha dato alla luce. Loro due sono i risultati delle mie nuove scelte, scelte che mi hanno portato lontano dal destino di Modius e da quello che credevo anche il mio. Ho gettato la maschera per dimenticare il passato, ho abbandonato il Loto Nero per sfuggire al presente e adesso provo il bisogno urgente d’ingannare anche il futuro. Quando finirà  questa dannata corsa?
Domani quel che resta dei Taijit si sposterà  verso sud. Non è ancora sicuro rimanere troppo a lungo in un unico posto. Il mondo si sta riassestando, come la terra dopo un terremoto. Strane creature si aggirano senza meta per le vecchie strade dei mercanti, bizzarre risultanti del cataclisma magico. Per adesso rimanere uniti è la cosa più sicura, specialmente per il piccolo. Ma una voce continua a rimbombare nella mia testa e mi dice che le avventure non sono ancora finite. Quando guardo negli occhi la mia amata, vorrei non starla ad ascoltare, ma non posso negare a me stesso di essere stato io a mettercela.
La senti anche tu quella voce, amico?

Yamun Oktai

La Soglia il 5 giorno del terzo mese DGB

Yamun, che tu sia vivo dovrebbe bastarti. Il fatto che hai fatto sopravvivere la tua progenie, non fa certo di te un uomo comune.
In questi giorni che tutto è sconvolto trovo strane le tue parole.
Gli dei, come li chiami tu, hanno voluto tutto questo. Ma sono gli uomini, gli uomini di fede, i “buoni” che hanno fatto si che si realizzasse… hanno desiderato… come sempre troppo ed hanno ottenuto, ignari delle conseguenze della bramosia.
Pecore che brucano, alla ricerca di qualcosa che mai avranno, ma sempre agogneranno.
Putrida carne che cammina contaminando il mondo. E’ così che hanno fatto. Hanno richiamato il sepolto e sconvolto di nuovo le ere.
Sono riusciti a far voltare le spalle agli dei. Lo scompenso ha lasciato aperte le porte, ne è uscita magia e parte dell’essenza di Mystara. E’ però entrato qualcosa di inconsueto. Qualcosa che non viveva, ma nel tempo nascosto attendeva…
In quei giorni bui non ho mai smesso un attimo di cavalcare e non ho intenzione certo di fermarmi adesso, sul più bello. Adesso la strada si può rimodellare e io sono qui.
Quel filo da cui ti senti legato, è solo nella tua mente. Che ti importa se sei legato oppure no. La tua vita non scorre forse lungo il filo del tempo? Cosa vorresti tagliare e perché? Per acquisire una coscienza o una scelta? Ma cosa ti fa pensare che otterresti la libertà? Potresti di nuovo essere un burattino. No Yamun, non potresti mai essere in grado di stabilire la tua individualità isolata, su che basi? Dovresti essere certo della tua sola esistenza. Neanche i tuoi spiriti lo possono fare, nemmeno gli dei… No, Yamun, nessun filo. Siamo come torrenti, non è determinato il percorso che prenderemo, ma è certo che arriveremo al mare. Spesso, il fine di un viaggio non è l’arrivo, ma il viaggio stesso. Goditi allora, alla tua maniera, la cavalcata. Esaltati nel sentire l’odore del cavallo che galoppa, estrai le armi e aspetta di sentire il caldo sangue dell’avversario sull’elsa, che poi ti scenda addosso, nell’abbraccio di vitae. Scuotiti da questi tormenti. Forse un giorno avrò bisogno di te.
Gli dei esisteranno sempre, come gli uomini esisteranno. Siamo legati gli uni agli altri e tutti nel profondo, lo sappiamo. La morte è una venerabile dea, forse il solo equilibrio esistente. Il resto è nostro. Dobbiamo solo afferrarlo e rendere il percorso del torrente grandioso, renderlo un fiume in piena!
Tu adesso, Yamun, sei destinato ad essere pecora. Legato alla tua prole, non potrai più scinderti dalle catene che ti sei messo e che ora ti bloccano. Se un giorno vorrai liberarti, potrai sempre invocare il mio aiuto.
Difatti però adesso, da armento, già ti muovi. In branco, radunato, per sfuggire al predatore… La voce che senti nella tua testa è quella delle bestie che vi girano attorno e vi odorano e agognano le vostre carni… succhiare nelle teste, la vostra anima. Dopo il grande botto si sono creati ibridi e situazioni che non possono essere delineate. Predatori senza fine ultimo se non lo sterminio. Servitori dell’annullamento assoluto, in cui, la stessa esistenza è cancellata, in cui, il tempo e lo spazio vengono dissolti… la stasi… servi della stasi, questo è entrato. Questa per me è stasi, ed è la sola che temo, il dissolvere, l’oblio profondo. Il resto è vita. Il combattere e il sopravvivere è vita. Uccidere e conquistare è vita. La morte e la non morte sono vita!
Che cosa è la stasi, se non l’arrendersi e viaggiare come una pecora, esattamente come stai facendo tu?
Mi spiace, ma questo tempo è il tempo della riconquista, dove il potere può ridisegnare nuove strade… Dove la stasi non deve avanzare, dove quel vuoto che si è creato può essere conquistato e occupato.
Io sono un lupo affamato e voglio sangue… Ho un fine ed uno scopo. Non cederò mai. Adesso è il momento dell’Esercito dei Nanphyr.
Adesso è il momento della Conquista!

Aramis

Il mondo degli spiriti mi dici si è allontanato… strano con tutte le morti che ci sono state… non credevo.

IL CASTELLO DEGLI INGANNI

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Giocata ieri pomeriggio insieme a l’ennesima interessantissima “International Felloship” (un americano, due francesi, uno svedese, due olandesi e il sottoscritto “Italian Master”), l’avventura “Il Castello degli Inganni” è un modulo per Dungeons & Dragons prima edizione ma facilmente adeguabile anche ai sistemi di gioco più recenti, anche se l’idea sarebbe quella di giocare all’insegna del revival. Ieri tutti quanti hanno recepito il messaggio e per questo ne è nata una divertentissima session, con molto “role playing” e poco “roll playing”.

Leggendo l’introduzione all’avventura si capisce subito il legame con questo stesso blog, che è una sorta omaggio ai venti anni di gioco di ruolo del mio gruppo. In un certo senso la storia di questi sei personaggi prefabbricati, protagonisti del “quest”, è una specie di provocazione, un modo simpatico per riflettere giocando.

Scaricatela in pdf e leggetevela, anzi giocatela! Sicuramente vi farà divertire.

Introduzione dell’avventura

A venti anni di distanza dalla loro prima avventura, un gruppo di eroi stagionati viene invitato presso il nuovo castello del Mago Tiaseis, l’unico della compagnia ad aver fatto carriera e ad essere diventato uno degli uomini più potenti del Granducato di Karameikos. Dopo aver mostrato ai vecchi compagni la sua nuova e opulente tenuta, Tiaseis li invita a sedersi attorno al lungo tavolo di quercia della sala da pranzo per consumare insieme un banchetto a base di cacciagione, formaggi di grotta, focacce appena sfornate ed un fantastico vino ambrato prodotto dai contadini che lavorano presso la magione. E’ un momento di festa per ricordare i vecchi tempi, per parlare dei rammarichi dei compagni che non sono riusciti a spingersi fino ai titoli di “signore” e per raccontare delle incredibili avventure del mago Tiaseis. Tutto prosegue nel segno del sorriso e della goliardia fino a quando il mago si fa serio ed incomincia a raccontare una storia a cui tutti prestono grande attenzione. Tiaseis parla di una dama di nome Aidadella, tra tutte le donne di Glantri forse la più sensuale e scaltra, e del suo amore per lei. “Ma la vita nasconde sempre l’inatteso, anche quando credi di sapere tutto” dice il mago, accaldato dall’atmosfera e dal vino. “Aidadella riuscì a convincermi del suo amore, per poi ingannarmi e privarmi dell’oggetto più prezioso, uno scettro fatto apposta dal mio dio. Oh quale onta per me, eppure, quando scoprii l’inganno, non riuscii a pensare che a lei. Perchè quell’oggetto non valeva neanche una briciola del suo amore…” Poi si sporge verso i suoi ospiti, li guarda uno ad uno negli occhi e dice “Non fidatevi mai di nessuno, neanche di voi stessi!”
Dopo di che l’atmosfera torna leggera, viene portato il dessert dai numerosi servitori che lavorano al castello, un dolce con frutta e miele. A questo punto il mago si alza e comunica ai suoi amici di voler andar a prendere dalle cantine un liquore dolce molto speciale che a suo avviso è l’ideale per terminare il banchetto. Scompare in una porta di lato della grande sala da pranzo ed è qui che incomincia l’avventura.

SCARICA IL PDF

MYSTARA 1024: Evoluzione della Campagna

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MYSTARA 1024

Ho ricevuto qualche giorno fa dal Master Tommy questo documento di 6 anni fa che illustra la situazione in Mystara all’indomani delle ultime nostre giocate. Clikkateci sopra per visionarlo a tutto schermo.

Prove tecniche del ritorno di Mystara?

MEMORIE DI UN ORCO

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ogre-mirko

Un orco che bussa alla vetrata del giardino? Ma è mai possibile…
Che faccio, gli apro? Guardo i bambini che giocano coi trenini in soggiorno. Mi sorridono e rispondono: “Si babbo! Fallo entrare! Vogliamo giocare insieme all’orco!”
Così la porta a vetro si apre e insieme ai soliti odori fa il suo ingresso La Leggenda: Il Baba!
“Ciao Baba, come stai? Dai, raccontami un po’ dei vecchi tempi, le grandi giocate, il Wolly e il Dona… “
Lui bofonchia tre sillabe incomprensibili e poi attacca.
“C’era una volta…”

… un ragazzo di diciassette anni, dislessico e un po’ bizzarro, ma con una luce dentro che attendeva solo il momento propizio per divampare. Fu il gioco di ruolo ad innescare la fiamma.
Della prima avventura ricorda la pelle di mucca (e come poterla dimenticare!), il Willo Master, il nano di Luca che ammazzò un cinghiale a sassate (perché era rimasto senza ascia), il mago Nois di Jaime, che a fine sessione voleva tenersi per se tutti gli oggetti magici (un pugnale, una sfera e una pozione). “Perché so’ mago!” diceva lui.
Sempre riguardo a Nois, mi parla di quando inventò la mongolfiera grazie a un grande check di intelligenza, e che molti anni dopo, in un’altra avventura da lui giocata in veste di master, uno gnomo era venuto in possesso  dei piani della NOISFERA. Perché il gioco non finisce mai, lo sappiamo bene…

Delle giocate del Richiamo di Chtulhu ricorda lo squod team col furgoncino, sempre pronto a mettere mano sulle armi pesanti. Qualcuno era arrivato a chiedere al master (il sottoscritto) un rifornimento speciale di napalm. “Willo, dacci il napalm, che glielo facciamo vedere noi al Nyarla!” Peccato che quando l’incubo tentacolato venne loro incontro in una delle buie strade di Providence, qualcuno si beccò la bellezza di 94 punti sanità, con conseguente collasso cardiaco. E poi addio furgoncino!

Poi entriamo nel personaggio, quello davvero leggendario, l’elfo Dëar mezzosangue Callari, giunto a Karameikos da bambino insieme alla sorellina che venne poi rapita. Fu questo modesto background ad innescare l’avventura di Atreia del Walter. Dëar contattò a Karameikos l’ambasciatore dell’Alfehim. Raggiunse il regno degli Elfi, alla ricerca del suo passato, e scoprì di essere il figlio di un ambasciatore Callari e di una druidessa Fëadil. Il bisnonno era cugino del Re dell’Alfehim.
Scoprì inoltre che lui e sua sorella erano scampati ad un feroce attacco di goblin, che erano penetrati nell’Alfehim e avevano massacrato il clan a cui apparteneva la sua famiglia. Furono i Callari a riportare i due bambini a Karameikos. Ma poi vennero separati, e ancora oggi, dopo quindici anni di gioco, l’elfo Dëar è alla ricerca della sua amata sorellina.

Infine mi racconta del suo tiro di dado più fortunato. L’avventura era sempre quella di Atreia, e il gruppo (Mirko, Jaime, Dona) stava trasportando il corpo di Yamun Oktai quando fu attaccato da un mostro (di cui, ahimè, non ricorda la specie). Rimasto con 4PF, riuscì a scamparla grazie a un doppio check leggendario: tirò due volte consecutive 1 sul d20.

“Mirko, e poi?” lo incalzo io.
“Non lo so… non mi ricordo…”
Son passati troppi anni o troppe birre?
La risposta la lascio ai posteri. L’orco addenta un pezzo di carne, l’oste gli versa un bicchiere di bionda schiumante, e la serata va avanti, ricordando il gioco e i vecchi tempi. C’è anche il tempo per una piccola interpretazione del vecchio druido…
…lo scostamento del lembo, un’occhiata sfuggente su Mystara. Le giocate vanno avanti. Siamo sempre noi, dopotutto!