ogre-mirko

Un orco che bussa alla vetrata del giardino? Ma è mai possibile…
Che faccio, gli apro? Guardo i bambini che giocano coi trenini in soggiorno. Mi sorridono e rispondono: “Si babbo! Fallo entrare! Vogliamo giocare insieme all’orco!”
Così la porta a vetro si apre e insieme ai soliti odori fa il suo ingresso La Leggenda: Il Baba!
“Ciao Baba, come stai? Dai, raccontami un po’ dei vecchi tempi, le grandi giocate, il Wolly e il Dona… “
Lui bofonchia tre sillabe incomprensibili e poi attacca.
“C’era una volta…”

… un ragazzo di diciassette anni, dislessico e un po’ bizzarro, ma con una luce dentro che attendeva solo il momento propizio per divampare. Fu il gioco di ruolo ad innescare la fiamma.
Della prima avventura ricorda la pelle di mucca (e come poterla dimenticare!), il Willo Master, il nano di Luca che ammazzò un cinghiale a sassate (perché era rimasto senza ascia), il mago Nois di Jaime, che a fine sessione voleva tenersi per se tutti gli oggetti magici (un pugnale, una sfera e una pozione). “Perché so’ mago!” diceva lui.
Sempre riguardo a Nois, mi parla di quando inventò la mongolfiera grazie a un grande check di intelligenza, e che molti anni dopo, in un’altra avventura da lui giocata in veste di master, uno gnomo era venuto in possesso  dei piani della NOISFERA. Perché il gioco non finisce mai, lo sappiamo bene…

Delle giocate del Richiamo di Chtulhu ricorda lo squod team col furgoncino, sempre pronto a mettere mano sulle armi pesanti. Qualcuno era arrivato a chiedere al master (il sottoscritto) un rifornimento speciale di napalm. “Willo, dacci il napalm, che glielo facciamo vedere noi al Nyarla!” Peccato che quando l’incubo tentacolato venne loro incontro in una delle buie strade di Providence, qualcuno si beccò la bellezza di 94 punti sanità, con conseguente collasso cardiaco. E poi addio furgoncino!

Poi entriamo nel personaggio, quello davvero leggendario, l’elfo Dëar mezzosangue Callari, giunto a Karameikos da bambino insieme alla sorellina che venne poi rapita. Fu questo modesto background ad innescare l’avventura di Atreia del Walter. Dëar contattò a Karameikos l’ambasciatore dell’Alfehim. Raggiunse il regno degli Elfi, alla ricerca del suo passato, e scoprì di essere il figlio di un ambasciatore Callari e di una druidessa Fëadil. Il bisnonno era cugino del Re dell’Alfehim.
Scoprì inoltre che lui e sua sorella erano scampati ad un feroce attacco di goblin, che erano penetrati nell’Alfehim e avevano massacrato il clan a cui apparteneva la sua famiglia. Furono i Callari a riportare i due bambini a Karameikos. Ma poi vennero separati, e ancora oggi, dopo quindici anni di gioco, l’elfo Dëar è alla ricerca della sua amata sorellina.

Infine mi racconta del suo tiro di dado più fortunato. L’avventura era sempre quella di Atreia, e il gruppo (Mirko, Jaime, Dona) stava trasportando il corpo di Yamun Oktai quando fu attaccato da un mostro (di cui, ahimè, non ricorda la specie). Rimasto con 4PF, riuscì a scamparla grazie a un doppio check leggendario: tirò due volte consecutive 1 sul d20.

“Mirko, e poi?” lo incalzo io.
“Non lo so… non mi ricordo…”
Son passati troppi anni o troppe birre?
La risposta la lascio ai posteri. L’orco addenta un pezzo di carne, l’oste gli versa un bicchiere di bionda schiumante, e la serata va avanti, ricordando il gioco e i vecchi tempi. C’è anche il tempo per una piccola interpretazione del vecchio druido…
…lo scostamento del lembo, un’occhiata sfuggente su Mystara. Le giocate vanno avanti. Siamo sempre noi, dopotutto!

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