SOUL CITY: Uno Sballo Pericoloso

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“Uno sballo pericoloso” è la prima avventura nel mondo di Soul City, un progetto di scrittura creativa collettiva che è anche un gioco di ruolo. Sette personaggi e una notte piena di mistero e pallottole, correndo sempre sul filo della follia.

A cura di GM Willo
Prima Edizione – Novembre 2012
161 Pagine
Creative Commons Non Commerciale – Impegno a Condividere
Copertina di Charles Huxley

Scarica gratuitamente l’ebook: Uno sballo pericoloso romanzo con copertina

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Il progetto

La scorsa estate mi è stato proposto di organizzare un “play by email” con un’ambientazione cyberpunk, ma durante l’open-chat in cui è nato questo progetto, si sono sviluppate alcunei idee che hanno poi reso questa esperienza di gioco di ruolo online davvero particolare. Per prima cosa si è pensato bene di utilizzare Facebook invece di un classico forum, dato che il social network offre tutte le funzioni necessarie per giocare. Perciò abbiamo creato un gruppo privato ed io mi sono preso l’impegno di scrivere una serie di semplici regole da usare come struttura portante del gioco. Ma la cosa più intrigante è stata sicuramente l’ambientazione che poi ne è nata. Da un banale cyberpunk siamo passati a un crossover di generi davvero esilarante. Ecco perciò che dentro la classica megalopoli futuristica si sono affacciati gli immancabili zombi, la magia, gli orrori alieni alla Lovercraft, un po’ di buona fantasy tradizionale, qualche nazista assetato di sangue e tanto, tantissimo pulp alla Tarantino. È così che è nato Soul City, che da semplice espediente per il gioco di ruolo online si è presto trasformato in un eccezionale strumento di scrittura creativa.
L’idea all’inizio era che io, in qualità di master, scrivessi delle scene da postare sul Wall del gruppo di Facebook, dando modo ai giocatori di commentare e muovere così i propri personaggi. Ma ben presto mi sono reso conto che, grazie alla totale immersione dei giocatori nei ruoli dei loro rispettivi PG, stavamo creando insieme la base per un vero e proprio romanzo di genere. La forza dei contenuti della storia che abbiamo creato sta proprio nella straordinaria identificazione di questi giocatori, che con mia sorpresa mi sono trovato ad arbitrare con notevole facilità. In realtà non sono state necessarie delle grandi idee per insaporire l’avventura, dato che la forza dell’ambientazione e l’impegno dei giocatori hanno imposto fin dalla prima scena la direzione del racconto.
A session compiuta, non è stato facile amalgamare tutti i contenuti in questo manoscritto. Il lavoro di taglio e riassestamento degli interventi è stato lungo e complesso, ma il risultato finale è a mio avviso qualcosa di entusiasmante. L’ho definito una “Esperienza di Gioco di Ruolo Romanzata”, e credo che come definizione sia più che azzeccata. È un esempio tangibile di come il gioco di ruolo possa essere utilizzato a fini creativi. La storia che ne è uscita fuori non è stata pensata da una sola mente, ma si è districata in modo quasi spontaneo grazie all’impegno e all’immaginazione di otto giocatori. Per questo motivo credo che queste pagine rappresentino un’altra grande testimonianza delle potenzialità del GdR, e mi auguro che questa sia solo l’inizio di molte altre splendide avventure nel mondo di Soul City.

GM Willo, Novembre 2012

FONTE: Edizioni Willoworld

CONSPIRACY X

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L’apertura è una classica scena del delitto, un quartiere di periferia in costruzione in una piccola cittadina del New Mexico. Dentro le mura di una delle poche costruzioni terminate, i corpi senza vita di cinque clandestini e una sala operatoria improvvisata. Tutte le vittime presentano ferite post-operatorie all’altezza dello stomaco, uguali in tutto e per tutto a quelle di altri 34 immigrati messicani trovati il giorno prima dentro una fossa comune scavata nel vicino deserto. Nessun testimone, nessuna traccia, a parte quella del camion che ha trasportato le vittime. Ma qualcuno ce l’ha fatta a fuggire… una bambina di appena otto anni, rintanata dentro il tubo di una fogna. Non sono riusciti ad estrarle dal ventre una strana protuberanza che sembra essere cresciuta in lei…

Investigazione, mistero, fantascienza, alieni e tanta cospirazione. Gli agenti della Aegis, società parafederale impegnata a scoprire (ma più che altro a nascondere) i misteri del mondo, sono incaricati di capire chi si trova dietro questo misfatto; semplici criminali oppure agenti di un’altra società segreta? O forse ci sono di mezzo gli alieni, come al solito…

L’investigazione ci porterà a setacciare con cura la scena del delitto, a seguire disperatamente i pochi indizi ritrovati e a scontrarci apertamente con i soldati di una base militare. Grazie a molto intuito e una buona dose di coraggio, riusciremo a catturare due dei tre responsabili del crimine, senza riuscire però a capire veramente l’identità dei mandanti e le ragioni delle strani interventi chirurgici.

Giocato come si deve, Conspiracy X può essere davvero divertente. Complimenti al Master che lo ha interpretato a mio avviso come si dovrebbe, cioè ispirandosi pienamente ad X Files. In realtà il gioco è più improntato sull’azione che sull’investigazione, ma le regole semplici e veloci, tipiche di un indie-rpg, permettono di dedicarsi più al “ruolo” che alla strategia. Un setting allettante che può ispirare moltissime avventure e straordinarie campagne di gioco, se la paranoia della cospirazione viene dosata con cura dal GM.

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LE CRONACHE DI MYSTARA

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Dopo oltre dieci anni di avventure ed almeno un lustro di cambiamenti, ripensamenti e revisioni, ecco finalmente il libro che tutti i componenti del mio vecchio gruppo di gioco aspettava: Le Cronache di Mystara.

14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master… per la più grande avventura di Dungeons & Dragons mai raccontata.

Visionabile e scaricabile gratuitamente a questo link, oppure acquistabile in versione cartacea a solo costo di stampa alla pagina di Lulu, l’opera di Demiurgus occuperà regolarmente uno spazio in questo blog nei mesi a venire.

Il libro si avvale della licenza Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0, che ne permette la libera divulgazione in rete non a scopo di lucro, ed ha un valore prettamente informativo. Non è un materiale di gioco. Alcuni termini, nomi e luoghi di fantasia riportati fanno parte della campagna di gioco originale di Dungeons & Dragons. Non è nelle intenzioni dell’autore e dell’editore infrangere alcuna norma sul copyright.

SCARICA O VISIONA IL PDF DEL LIBRO

ACQUISTA UNA COPIA

Link alternativo al download: Le Cronache di Mystara 

Dettagli del prodotto
Copyright – Demiurgus (Creative Commons, Attribuzione-Impegno a condividere 2.0)
Edizione – prima edizione
Editore – Edizioni Willoworld
Pubblicato – febbraio 18, 2012
Lingua – Italiano
Pagine – 179

Rilegatura Copertina morbida con rilegatura accurata
Inchiostro contenuto Bianco e nero
Dimensioni (cm) 21.0 larghezza × 29.7 altezza

Guarda il Trailer

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INTRODUZIONE ALLE CRONACHE DI MYSTARA

IL MONDO CONOSCIUTO

Mystara è il primo piano materiale, Omphalos dell’universo conosciuto, ricettacolo degli dei. In essa la vita vibra da sempre, guidata dalla volontà di potenze eterne ed invisibili. fin dai primordi l’esistenza dei suoi abitanti scorre all’oscuro della sempiterna lotta: la danza di morte e rinascita dell’Ordine e del Disordine, tra Radiosità ed Entropia… Ogni corpo esistente, ogni spirito ed ogni divinità, scaturisce da questa polarità, da
questa tensione. Le sostanze e le qualità sono invece costituite dai quattro elementi primordiali, coloro che nell’antico idioma sono chiamati Piroos (Fuoco), Groom (Terra), Stratoos (Aria), Leidoos (Acqua).
Il Mondo è ora diviso in tre enormi continenti, Skotar, Brun e Davania. Il Grande Oceano li separa e gli abitanti dei tre continenti non hanno da tempo più contatti: da quando la grande civiltà di Blackmoore collassò, nessuna razza sopravvissuta ha mai varcato i lidi della propria patria.
Il ricordo degli antichi Slaan è quasi svanito, solo alcuni manufatti testimoniano la loro esistenza, la loro perduta grandezza, la loro sterminata arroganza. Gli Slaan furono i primi ad abitare Mystara: in breve sottomisero alla loro cultura l’intero pianeta, piegando alla loro volontà gli eventi naturali e le quattro forze: i quattro fratelli furono schiavi. Dopo la catastrofe, la vita riprese il suo corso, seguendo una via diversa, un’altra evoluzione. L’Acqua tornò ad essere pura, L’Aria si liberò dai suoi veleni, la Terra ridivenne fertile, il Fuoco arse l’intero pianeta e lo rigenerò di nuova Energia.
Quando Mystara fu di nuovo invasa dalla forza rigogliosa della natura, antiche divinità si misero all’opera per ripopolare il mondo: Bahemoth, il grande unico, il primo drago, partorì i suoi tre figli, Opale, Diamante e Perla. Dal soffio vitale di Therras nacquero gli elfi, destinati ad una lunga vita.
Dalla pietra Gagyar il forgiatore ricavò Denwarf, il primo imperatore dei nani. Garal diede vita agli Halfing, popolo minuto e gentile. Ma la corte del disordine era invidiosa delle loro generazioni.
Da essi fu generata la stirpe degli uomini bestia, dalla quale sorsero i pelleverde ed altri abomini. La grande madre osservava il lavoro dei suoi fratelli con curiosità mista a indifferenza, Thanathos recideva incessantemente le vite dei mortali, Khoronus vigilava lo scorrere degli eventi e delle ere:
erano trascorsi 1400 anni dalla grande catastrofe, quando il creatore stesso decise di intervenire. Dalla luce delle stelle immobili trasse lo spirito dell’uomo, il gemello oscuro del Demiurgo. Lo vincolò nella materia: poi i due vi soffiarono la loro essenza immortale. L’Uomo fece la sua comparsa,
e molti Dei lo ammiravano, alcuni lo temevano, altri lo amavano. Ognuno partecipò alla sua evoluzione, altri tentarono inutilmente di estinguere quella razza divina, che crebbe e si moltiplicò, popolando i tre continenti. Sorsero presto tre grandi città: Edenia a Davania, Brunelin e Skovia nei continenti Brun e Skotar.
La nostra storia si ambienta 4000 anni dopo la caduta di Edenia, nel continente di Davania, nelle terre che conoscono il nome di “lande conosciute”, a Nord dell’arcipelago del mare del terrore. Gli elfi vivono ancora nella millenaria foresta di Alpheym, impenetrabile e mortale, i nani hanno scavato sempre più in profondità, nelle gallerie sotto la grande montagna Everast. Gli Halfing sono riusciti a mantenere indenne la loro cultura ai grandi mutamenti, amano ancora le loro antiche canzoni e le loro tradizioni.
Gli umani, invece, non sono che la degradazione di una degradazione: l’antica civiltà Edenica sembra ormai dimenticata, obliati della loro perduta grandezza, del loro ruolo e della loro divinità, vivono in villaggi e piccole cittadine sempre in lotta fra loro, divisi e smarriti, soli.
L’insediamento umano più civilizzato è Karameikos, separato dai monti Cruth dai vicini Ylariani, il popolo del deserto. Nei luoghi dell’antica catastrofe, quelle che oggi si chiamano “terre brulle”, i pelleverde hanno fondato la loro cittadella sotterrane, Aengmor, vicine alle caverne degli Elfi neri.
Le tensioni sono fortissime, una guerra sembra a tutti imminente, troppe alterità, poca civiltà.
I maghi glantriani sono molto preoccupati, la crisi investe ogni stato, ogni individuo…
E nella palude di Malpeggi, rinchiusa nella sua torre, una donna cieca medita il suicidio…

Demiurgus

THE DUNGEON MASTERS: Il Film

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Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina.

Questi sono i personaggi reali ed immaginati di The Dungeon Masters. Sullo sfondo di un’America in declino in cui la classe media sta scomparendo, due uomini e una donna dedicano la loro vita a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo. Mentre le loro barocche fantasie si scontrano con la mondanità delle loro vite reali, per i tre diventa sempre più difficile placare le loro paure e delusioni con i successi immaginari del gioco. Il film segue questi tre personaggi fino al momento in cui dovranno trovare il coraggio di riprendere in mano le loro vite reali.

Il film, uscito nel 2008 e visionabile a questo link, risulterà di notevole interesse soprattutto per chi conosce il mondo dei giochi di ruolo. È una riflessione arguta (alla base c’è l’eterno dilemma dell’alienazione quale conseguenza di questo hobby), anche un po’ triste se volete, ma molto vera. Il gdr non ne esce né rafforzato né indebolito, ma attraverso la descrizione di questi tre personaggi il fenomeno ludico si concretizza all’interno di una società sempre più bisognosa di mezzi di evasione. Traspare tutta la sofferenza della classe media americana allo sbando, succube del mito del successo e della filosofia del super-io, e in questo contesto il gdr diventa il modo più sbrigativo per dare una risposta a queste necessità indotte.

I tre protagonisti ci rendono partecipi delle loro sofferte esperienze ed ambizioni monche. Scott sta scrivendo il libro della sua vita, ma dovrà fare i conti con la spietata realtà dell’industria dell’editoria. Richard ha una famiglia lasciata alle spalle, e mille rimorsi che lo tormentano trasformandolo in un DM troppo suscettibile. Infine Elizabeth, nascosta sotto un spesso strato di cerone nero, sembra incapace di trovare un compagno che riesca a guardarla oltre il suo trucco da shadow elf.

The Dungeon Masters è un film che gli appassionati di D&D dovrebbero vedere. Purtroppo non ci sono sottotitoli nella versione che ho trovato in rete, perciò al momento è accessibile solo a chi comprende bene l’inglese.

Guarda il film a questi link:

Stream:
www.videoweed.com
www.novamov.com
www.movshare.net
www.zshare.net
www.vidxden.com
www.sharejunky.com
www.lizshare.net
www.wisevid.com
www.megavideo.com

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IL RICHIAMO DI CHTULHU AD AMSTERDAM

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Giocare a Chtulhu con Keeper Scott, originario di Providence, appassionato studioso del suo concittadino HP Lovercraft e ineguagliabile conoscitore dei miti, può rivelarsi un’esperienza davvero unica. Presentatosi al tavolo di gioco in un completo vagamente anni ’20, gilet, orologio da taschino, impermeabile e cappello, tutto rigorosamente nero, Keeper Scott ci ha subito trascinati nella giusta atmosfera del gioco. Dalla sua cartellina ha estratto, insieme al materiale per dare inizio all’avventura, una serie rarissima di miniature originali di Call of Chtulhu. Sorridente e felice di trovarsi nel ruolo di Custode e di poter ricreare per noi le situazioni tipiche descritte nei racconti del suo autore preferito, Scott ci ha guidati dentro uno scenario molto particolare: Amsterdam 1921.
Per cui giocavamo al Richiamo di Chtulhu in un pub di Amsterdam, un’avventura ambientata ad Amsterdam negli anni ’20 con un Custode di Providence. Wow!!!

Ne è nata un’investigazione di tutto rispetto, piena di stranezze, come solo Call of Chtulhu sa regalare. Da un locale nei pressi del porto, in fermento per i numerosi scambi commerciali con l’oriente estremo, ci siamo spostati nel negozio di un rigattiere del ghetto ebraico pieno di strani artefatti indonesiani, per poi perlustrare l’appartamento del professor Marcus, reduce da alcuni scavi archeologici nell’isola di Sumatra. Una scatola magica, contenente la statua di una bizzarra divinità, ci ha teletrasportati in uno scenario completamente diverso: la giungla indonesiana. Nel finale, come al solito, non é mancata la classica evocazione, con tanto di rituale arcano e litanie blasfeme dei bizzarri nativi dell’isola. Insomma, non ci siamo fatti mancare niente…

Il fascino del Richiamo di Chtulhu é ineguagliabile, non c’é dubbio. Quest’anno il gdr di Sandy Petersen, arrivato alla sesta edizione, compie trent’anni… ma non ne dimostra.

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DEADLANDS: La Festa degli Zombi e dei Cowboy

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– Dai sceriffo, fammi uscire di qui. Lo sai che non c’entro niente con l’assalto alla carovana…
Jim cercava di richiamare l’attenzione del suo carceriere, che nel frattempo si era affacciato sul portico nella speranza di asciugarsi il sudore che gli colava abbondantemente sulla fronte. A Pillton, piccola cittadina nel mezzo del deserto dello Utah, ad agosto si superavano abbondantemente i quaranta gradi, e la sabbia si incrostava sulla pelle come calce. Il paese, che contava poco più di un centinaio di anime, era tagliato in due dalla strada, ma potevano passare giorni prima che qualcuno arrivasse da fuori. Wilson aveva avuto la stessa idea e si era messo a sedere fuori dal saloon. Accanto a lui, in piedi dentro un completo nero che faceva sudare a guardarlo, c’era quel giornalista venuto da Salt Lake City, Henry Qualchecosa…

In quel momento la figura di un cowboy si disegnò nella distanza. L’uomo faceva fatica a rimanere diritto sul cavallo. Lo sceriffo gli andò incontro, mano alla pistola. Incuriositi, anche Wilson ed Henry si avvicinarono. Nell’unica cella della città, Jim continuava a dichiarare la sua innocenza…

L’uomo a cavallo disse di chiamarsi Ralph Anderson e di avere un disperato bisogno d’acqua. Trasportato nel locale dello sceriffo, venne rifocillato a dovere. Aveva due ferite di striscio al braccio e alla testa, e quest’ultima gli aveva fatto perdere temporaneamente la memoria. Ricordava solo il suo nome e la sua città, Hilltown, un altro buco nel deserto dello Utah. Ricordava anche che qualcosa di brutto era successo, qualcosa di molto brutto…

Ed é così che é incominciata l’avventura di ieri a Deadlands, scenario straordinario che porta i non morti nel Wild West, mischiando Tex a Lovercraft, e condendo il tutto con un bel po’ di magia rituale indiana. Lo sceriffo vuole andare a vedere cosa é successo nella vicina cittadina, ma ha bisogno di aiuto. Si uniscono a lui Ralph, che non ricorda ancora nulla, Wilson, preoccupato per la moglie che si é recata proprio ad Hilltown un paio di giorni prima, Henry, che ha in mente di scrivere un articolo per il suo giornale, e Jim, di professione pistolero, che vuole convincere lo sceriffo della sua innocenza.

Ma per i cinque protagonisti dell’avventura, il master ha in serbo delle sorprese poco piacevoli, come un’orda di zombi che li braccano dentro una casa quando cala la notte, una strana figura incappucciata che continua a combattere anche con mezzo chilo di piombo nella pancia e una ragazza messicana non morta, con una strana storia da raccontare. Alla fine, é forse meglio levare le tende, prima che gli ancestrali spiriti indiani riversino la loro rabbia su i salvatori di Hilltown, diventata nel frattempo una città di morti.

Deadlands é uno scenario davvero spettacolare, perché mischia lo spaghetti western con l’horror più classico. Le possibilità sono molteplici, la campagna praticamente infinita. Il regolamento é rapido (sul sistema di questo gioco si baserà il popolare Savage World), accurato, facile da apprendere una volta che si é capito il suo funzionamento. Carino l’uso delle carte da poker e delle fiches, che si abbinano bene all’ambientazione. Unica pecca forse é il combattimento, troppo lento e macchinoso. Lo scontro con i sette zombi e l’uomo in nero é durato più di un’ora e mezzo!! (Jim, il pistolero, si é divertito a scaricare le sue colt nella pancia degli zombi… a proposito, Jim ero io!!)

Vedi anche: http://peginc.com/games.html#Deadlands

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ELENION: Avventure

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Ispirata dal gioco di ruolo dal vivo “Le Lande”, Chiara ha scritto due piccoli racconti che traspirano tanto di gdr e trovano la giusta collocazione tra le testimonianze di questo sito. È bello vedere come dal gioco si possa passare al racconto, una cosa che capita molto spesso anche a me. Ringrazio Chiara di averci fatto partecipi di questi suoi gioielli, e speriamo di poterne pubblicare ancora in futuro.
Buona lettura!

Elenion GDR avventure
di Chiara Barbagli

INTRO

Le Lande di Neinhalt sono nel caos. Una oscura profezia ha portato tutti i sei regni liberi ad una difficile alleanza per poter rintracciare e recuperare le dodici reliquie degli dei. Ognuna di essa risponderà solamente alla mano del prescelto che incarna il volere della sua divinità e con essa sarà combattuta una guerra che cambierà completamente il mondo. Nel passato è stata già combattuta una guerra simile e il risultato è stata una devastazione che ha coinvolto tutte le terre emerse e ha portato alla rottura dell’Equilibrio.
Le divinità schierate nella guerra sono:

Inhumata, Fanciulla delle Virtù, creatrice degli elfi e divinità suprema della luce.
Arphmid, dea dei legami e della famiglia.
Galford, principe della cura, signore dei nani.
Raiden, campione della luce, difende l’onore e la legge.
Temjin, divinità suprema della schiera dell’Equilibrio, è il signore della magia e ha creato gli uomini.
Arborea, regno degli elfi silvani, è devota a Temjin tanto quanto a Inhumata.
Hou, principe dei venti
Eris, signore degli animali e della Progenie (uomini dall’aspetto animale, vivono principalmente nella Selva di Arborea)
Fei-yen capricciosa dama dei mari e delle tempeste
Antrasax, signore del caos e del male, l’unica divinità che nessuno nomina e nessuno può venerare apertamente, nemmeno nei regni devoti a Dorkas.
Arshrar, dama nera della morte
Dorkas, sanguinario dio della guerra brutale
Belgor, dio della malattia
I flugiti, (regno di Fulgis) sono schierati con la luce e venerano principalmente Raiden e Inhumata, i dorkadiani (regno di Dorkas) sono devotamente schierati con Dorkas, che li governa per bocca del Toccato il suo avatar. Altro

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