Si legge spesso, sui blog dedicati al GdR, della “Vecchia Scuola”, ovvero di quei giocatori che si sono avvicinati al gioco di ruolo in tempi in cui l’hobby era ancora tutto da scoprire. Si potrebbe addirittura parlare di Vecchia Scuola e Scuola Ancestrale, delimitando il confine tra queste due correnti con l’avvento del sistema d20, ma credo sia meglio raggruppare tutti questi veterani, tra i quali mi ci metto anch’io, sotto il vessillo della gloriosa Scatola Rossa. Non a caso, in tempi recenti, alcuni di questi nostalgici hanno voluto ripresentare il vecchio e semplice sistema D&D prima edizione attraverso dei nuovi manuali di gioco, alcuni dei quali scaricabili gratuitamente in rete. Questi “retro-cloni”, come vengono definiti, sono riproduzioni affidabili del sistema di gioco come lo abbiamo imparato noi in Italia, nella seconda metà degli anni ’80.

In quel periodo il giocatore alle prese con la prima edizione italiana di Dungeons & Dragons era ancora un animale raro (c’erano anche le mosche bianche che masticavano l’inglese e conoscevano già molto bene l’hobby), ma era soprattutto una creatura spaurita, se non addirittura confusa. Il gioco era lì, nella scatola rossa con impresso il famoso drago di Elmore, bastava leggersi le 150 e passa pagine dei due manuali e potevi incominciare a giocare… davvero? C’era che diceva che bisognava leggerli almeno tre volte. C’era chi si allenava coi libri-game per capire come funzionava. C’era chi semplicemente si arrendeva davanti alla mole di regole. Insomma, dato che il funzionamento di un gioco di ruolo non lo si può capire semplicemente leggendo una spiegazione, mi chiedo, come abbiamo fatto a comprenderlo?

Oggi, se qualcuno ci chiede “che cos’è il gioco di ruolo?”, gli rispondiamo al volo che il modo migliore per spiegare cos’è un gioco di ruolo è giocarci. Ma all’epoca non ci giocava praticamente nessuno, e quei pochi che lo facevano lasciavano molto all’interpretazione (che era una buona cosa). In realtà all’inizio, e per un bel po’ di tempo, credo che tutti quanti lo abbiamo giocato più come un gioco di strategia che come un’esperienza interpretativa, quasi fosse l’evoluzione di un boardgame. D’altronde è proprio così che il gdr si è sviluppato. Ricordo che all’epoca sentivo la necessità di cambiare gruppo, di vedere come gli altri giocavano, in modo da capire come godere al meglio questa nuova esperienza ludica. C’era chi lo impostava in maniera macchinosa, spulciando ogni due minuti tra le regole, chi aveva un’impostazione “power”, chi lo pilotava troppo e chi invece lo trasformava in un banale gioco di battaglie. Ma solo attraverso questa fase interpretativa siamo riusciti, grazie soprattutto all’improvvisazione, ad avvicinarci al vero spirito del GdR.

Anche se il manuale cercava di portarci sulla giusta strada con questioni tipo l’allineamento e il background del personaggio, per noi piccoli adepti senza maestri, ci era impossibile carpire l’aspetto forse fondamentale del gioco di ruolo, che è quello di rendere il proprio personaggio il più reale possibile. Per fare questo è necessario tenere sempre in mente due caratteristiche essenziali del personaggio, la sua ambizione, che lo porta a rischiare la vita per fama, gloria, successo e ricchezza, e le sue emozioni (paura, rabbia, angoscia), che in qualche modo lo limitano. Infondendo nel proprio personaggio uno stato emotivo, lo rendiamo automaticamente più vero, ma con più limiti. Ed allora, per scelta (altra importante componente della realtà) un giocatore arriverà a trattenersi dall’usare ogni suo mezzo per conquistare le sua ambizioni, in modo da rendere più verosimile la vita del suo personaggio. Questo è, in essenza, il vero spirito del GdR, e quel sistema un po’ approssimativo ma semplice e veloce, continua ad essere oggi, almeno secondo me, il modo migliore per giocarlo. Regole sofisticate e tabelle per ogni evenienza servono solo a spostare l’attenzione sul lato strategico, che rappresenta solamente una metà di questa esperienza ludica.

Il “retro-clone” più famoso in Italia, grazie anche alla traduzione, è Labirinth Lord. Ci sono poi le versioni inglesi di Basic Fantasy e il manuale introduttivo di Castle and Crusades.

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