SOUL CITY: Uno Sballo Pericoloso

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“Uno sballo pericoloso” è la prima avventura nel mondo di Soul City, un progetto di scrittura creativa collettiva che è anche un gioco di ruolo. Sette personaggi e una notte piena di mistero e pallottole, correndo sempre sul filo della follia.

A cura di GM Willo
Prima Edizione – Novembre 2012
161 Pagine
Creative Commons Non Commerciale – Impegno a Condividere
Copertina di Charles Huxley

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Il progetto

La scorsa estate mi è stato proposto di organizzare un “play by email” con un’ambientazione cyberpunk, ma durante l’open-chat in cui è nato questo progetto, si sono sviluppate alcunei idee che hanno poi reso questa esperienza di gioco di ruolo online davvero particolare. Per prima cosa si è pensato bene di utilizzare Facebook invece di un classico forum, dato che il social network offre tutte le funzioni necessarie per giocare. Perciò abbiamo creato un gruppo privato ed io mi sono preso l’impegno di scrivere una serie di semplici regole da usare come struttura portante del gioco. Ma la cosa più intrigante è stata sicuramente l’ambientazione che poi ne è nata. Da un banale cyberpunk siamo passati a un crossover di generi davvero esilarante. Ecco perciò che dentro la classica megalopoli futuristica si sono affacciati gli immancabili zombi, la magia, gli orrori alieni alla Lovercraft, un po’ di buona fantasy tradizionale, qualche nazista assetato di sangue e tanto, tantissimo pulp alla Tarantino. È così che è nato Soul City, che da semplice espediente per il gioco di ruolo online si è presto trasformato in un eccezionale strumento di scrittura creativa.
L’idea all’inizio era che io, in qualità di master, scrivessi delle scene da postare sul Wall del gruppo di Facebook, dando modo ai giocatori di commentare e muovere così i propri personaggi. Ma ben presto mi sono reso conto che, grazie alla totale immersione dei giocatori nei ruoli dei loro rispettivi PG, stavamo creando insieme la base per un vero e proprio romanzo di genere. La forza dei contenuti della storia che abbiamo creato sta proprio nella straordinaria identificazione di questi giocatori, che con mia sorpresa mi sono trovato ad arbitrare con notevole facilità. In realtà non sono state necessarie delle grandi idee per insaporire l’avventura, dato che la forza dell’ambientazione e l’impegno dei giocatori hanno imposto fin dalla prima scena la direzione del racconto.
A session compiuta, non è stato facile amalgamare tutti i contenuti in questo manoscritto. Il lavoro di taglio e riassestamento degli interventi è stato lungo e complesso, ma il risultato finale è a mio avviso qualcosa di entusiasmante. L’ho definito una “Esperienza di Gioco di Ruolo Romanzata”, e credo che come definizione sia più che azzeccata. È un esempio tangibile di come il gioco di ruolo possa essere utilizzato a fini creativi. La storia che ne è uscita fuori non è stata pensata da una sola mente, ma si è districata in modo quasi spontaneo grazie all’impegno e all’immaginazione di otto giocatori. Per questo motivo credo che queste pagine rappresentino un’altra grande testimonianza delle potenzialità del GdR, e mi auguro che questa sia solo l’inizio di molte altre splendide avventure nel mondo di Soul City.

GM Willo, Novembre 2012

FONTE: Edizioni Willoworld

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Ottava

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di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

Leggi dall’inizio

Giunsero finalmente gli anni novanta. Nell’ultimo decennio il gioco di ruolo aveva raggiunto vette incredibili, sia come industria che come nuova forma di espressione creativa. Tuttavia, col passare del tempo, le cose cominciarono a ristagnare. I successi del cinema venivano riproposti fino alla nausea e la qualità del design ne risentì notevolmente. C’era bisogno di una nuova idea per sbarazzarsi della ormai scontata esperienza in tecnicolor; un mondo di tenebre, forse…

In effetti l’inizio del movimento “dark” nel gioco di ruolo risaliva a qualche anno prima. Nel 1984, William Gibson rivoluzionò la fantascienza con Neuromancer e non ci volle molto prima che i GdR abbracciassero questa oscura visione del futuro. Nel 1988 apparve Cyberpunk 2020 (R.Talsorian Games), seguito l’anno successivo da Shadowrun (FASA) e poi da altri ancora. Shadowrun si rivelò particolarmente geniale, poiché aggiunse a questo scenario futuristico elementi di fantasia come la magia, gli elfi e i draghi. Il sistema di gioco e l’utilizzo dei dadi favoriva azioni in stile cinematografico per personaggi particolarmente potenti, caratteristica che ne favorì il suo successo. Grazie ad un flusso costante di nuove pubblicazioni sempre di buona qualità, Shadowrun è riuscito a sopravvivere alla maggior parte dei suoi concorrenti.

Una nota speciale va anche all’ambientazione CyperPunk di GURPS che, dice la leggenda, fu confiscata in un raid dei servizi segreti perché credevano fosse un manuale di criminalità informatica. La verità è che il raid venne richiesto come conseguenza di un’indagine nei confronti di un dipendente della Steve Jackson Games. Non fu trovata alcuna prova, ma gli operatori dei servizi segreti sequestrarono molti documenti, files, e interi computer, causando gravi problemi finanziari all’azienda. Quando esaminarono tutto questo materiale, il manuale di Cyberpunk catturò la loro attenzione e venne mal interpretato. Per ragioni sconosciute, ma forse solo per giustificare il curioso raid, il gioco attirò su di sé un sacco di critiche, e in seguito gli stessi Servizi Segreti cercarono di sopprimere la sua pubblicazione. Tuttavia questo fu probabilmente dovuto più a dei banali problemi burocratici che all’effettiva convinzione del potenziale negativo del gioco.

Poco dopo il genere cyberpunk ispirò lo steampunk, trasportando lo stesso tipo di impostazione darkeggiante all’interno di un’Europa Vittoriana in cui la rivoluzione industriale è talmente avanzata da essere oramai fuori controllo, proprio come succede con la scienza informatica nell’ambientazione cyberpunk. Seguirono subito diverse pubblicazioni, ma probabilmente il miglior episodio di steampunk fu Space: 1889. Gli amanti degli aspetti più picareschi dell’epoca vittoriana preferirono invece Castle Falkenstein. Questo, esattamente come Shadowrun, aggiunse la magia allo scenario, più alcune affascinanti meccaniche di gioco basate sulle carte, e una generazione di personaggi che permetteva lo sviluppo di un diario dell’avventuriero.
Da allora entrambi i generi cyberpunk e steampunk hanno oscillato in popolarità, senza però mai veramente superare il culto di nicchia. Hanno, tuttavia, aperto la strada ad un nuovo tipo di gioco.

A GenCon nel 1991, Mark Rein-Hagen presentò un gioco che riuscì nuovamente a rivoluzionare questo hobby, arricchendo notevolmente la sua azienda. Il gioco si chiamava Vampire: The Masquerade e la società era la White Wolf. Rein-Hagen aveva in precedenza lavorato ad Ars Magica e portò alcune delle sue geniali idee sulla narrazione epica a questo gioco. Tuttavia Vampire era molto di più. Catturò l’orrore soprannaturale di Cthulhu, il grintoso, paranoico ed oscuro feeling di Cyberpunk, introducendo eroi ultraterreni con poteri eccezionali che erano, nell’immaginario dei giocatori, molto accattivanti. Infine, si fece largo agevolmente all’interno del già esistente e popolare movimento culturale del ghotic.
Uscendo praticamente in contemporanea con le pellicole de Il Corvo, Intervista col Vampiro e Il Ritorno del Cavaliere Oscuro che portarono il genere ghotic alla ribalta, Vampire venne investito da un’ondata di popolarità che riuscì a cavalcare fino in fondo. Divenne rapidamente molto popolare tra i navigati giocatori di ruolo, ma lo fu ancora di più tra i neofiti, ed infatti Vampire avvicinò molti più nuovi giocatori di quanto riuscì a fare a suo tempo Star Wars.

Era così popolare che ispirò a breve quattro nuovi manuali con tematiche simili: Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion e Changeling: The Dreaming, che insieme costituiscono il “World of Darkness“. Questi giochi erano strettamente legati a Vampire per la profondità della loro impostazione e lo stile chiaramente drammatico, e produssero inoltre una grande quantità di supplementi, concentrandosi sui diversi tipi di personaggi, sulla geografia, la politica, la storia e l’etica di ogni senario. Solo D&D e GURPS possono competere in numero di pubblicazioni.

Vampire, come successe a suo tempo a D&D, ispirò lo show televisivo Kindred: The Embraced, che allo stesso modo del cartone animato degli anni ottanta, venne odiato da quasi tutta la comunità di giocatori di ruolo. Lo spettacolo venne cancellato dopo solo una manciata di episodi. Tuttavia, il fatto che la Spelling Studios abbia investito su un simile prodotto dimostra quanto Vampire fosse diventato popolare. Fu un altro passo importante nella storia del GdR.

Vampire costituì un nuovo genere di gioco di ruolo, accanto alla fantasy, la fantascienza, i supereroi e, in piccola parte, all’horror. Dopo Vampire, il “punk gothic” divenne ufficialmente parte di questa lista. Davanti al clamoroso successo dei giochi del World of Darkness, le aziende non persero tempo ad entrare in azione, rilasciando giochi come Witchcraft, Nephilim, In Nomine, Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Whispering Vaultm e Unknown Armies, i quali devono tutti qualcosa a Vampire. E così Vampire deve anche molto ai suoi predecessori come il terrificante ed oscuro Chill, Kult and Blood.

Non era solo l’ambientazione di Vampire ad essere popolare. Forse il suo più grande contributo all’hobby (che divenne, come vedremo in seguito, anche una rovina) fu il fatto che la sua popolarità convinse molti a copiare le sue regole e il suo stile, così come la sua ambientazione. Ciò causò un’altra piccola rivoluzione all’interno del mondo del GdR. Le regole di Vampire erano geniali, eleganti e abbastanza semplici (a parte il contorto sistema di combattimento), il tutto modellato brillantemente per ricreare una forte atmosfera e un gioco di grande impatto emotivo. Vampire ricordava il precedente Pendragon nel modo in cui trasmetteva pathos ed emozione ai suoi personaggi e alle loro storie. Incoraggiò anche il gioco per un lungo periodo di un singolo personaggio, proprio come il derivante Ars Magica. Ciò che veramente lo distingueva era il materiale di base estremamente dettagliato, tanto da poter rivaleggiare con quello di Tekumel o Glorantha, e per la prima volta questa aspetto delle regole divenne forse il più importante di tutti.

Nessuna di queste idee era di per sé innovativa, ma l’averle presentate in una confezione così appetibile e commercializzabile, fece si che diventassero molto popolari. Giochi poco chiari, con regole complesse o male realizzate non erano più tollerati. Per poter vendere, la produzione di un gioco doveva essere professionale, dal modo in cui veniva scritto, alla qualità dell’editing, all’impaginazione, e con un occhio di riguardo per le illustrazioni.
Tuttavia, questa enfasi riguardo allo stile oltre che alla qualità ebbe l’effetto di ridurre la sostanza delle nuove produzioni. Il mondo dei giochi dark è sicuramente responsabile di questo ristagno creativo. Ogni manuale di questo genere era una piccola opera d’arte visiva, anche se deludente in termini di contenuti e regole.

Un’altra critica rivolta a questi giochi riguardava la loro devozione all’ambientazione, un aspetto in cui ancora una volta eccedevano. The World of Darkness è un mondo incredibilmente suggestivo, ricco di dettagli e altamente drammatico, in cui possono essere ambientate un’infinità di storie straordinarie. Tuttavia, proprio come il Tekumel di Barker o il Glorantha di Stafford, era proprio il suo fascino che lo limitava. Per giocare correttamente il gioco era necessaria una completa conoscenza dello scenario, del mood e del gergo di questo mondo, qualcosa di non facile e poco accessibile ai novizi. La White Wolf provò ad arginare questo problema rilasciando una grande quantità di materiale introduttivo, ma questo non fece che peggiorare la situazione incrementando la complessità del setting.
Di per sé, questi difetti non erano un problema, ma con il diffondersi di queste idee in un settore ansioso di emulare il successo della White Wolf, tali difetti divennero degli standard.

Vampire ci ha regalato l’Età del Setting. Un tempo, i giochi avevano più o meno tutti la stessa impostazione, e lo stile delle regole era la cosa che contava di più. Dopo l’avvento di Vampire, un gioco di ruolo non avrebbe potuto vendere a meno che non proponesse una scenografia profonda e suggestiva, un’ambientazione piena di intricati giochi politici e potenti figure mitiche, un’esposizione artisticamente adeguata e, soprattutto, una serie infinita di supplementi per spiegare tutto.
In questo periodo vennero prodotti alcuni nuovi incredibili scenari di gioco e si potenziò notevolmente alcuni aspetti del game design, a discapito però di una migliore progettazione di un sistema di gioco, cosa che risultò molto negativa per l’industria in generale. L’idea che ogni nuovo gioco dovesse seguire questo stile precluse la possibilità di esplorare altre direzioni. Tuttavia, una marginalizzazione ancora maggiore venne da un’altra particolarità dei giochi della White Wolf.

Vampire coniò l’epoca del gioco “serio”, grazie ad una maniacale devozione nel presentare una certa ambientazione per poi evocarla nel modo più reale possibile. L’idea di fondo era quella che il gioco di ruolo fosse una forma d’arte collaborativa in cui giocatori e narratore raccontassero ad un pubblico inesistente una determinata storia. Ancora una volta, questa intuizione fu straordinaria, e apriva la strada a un approccio di gioco completamente nuovo, ma accettando questo nuovo stile come unico modo per giocare di ruolo, si precluse ogni altra sperimentazione. I giochi di ruolo venivano giudicati esclusivamente per il loro potenziale di narrazione e la forza drammatica.
Quel che è peggio è che la White Wolf dichiarò apertamente di credere a questa idea. Un senso di superiorità, addirittura di arroganza, proveniva dai prodotti dell’azienda, nei quali affermava di essere riuscita ad elevare l’hobby dal suo infantilismo ed a salvarlo dalla decadenza. Questo fatto creò più di una polemica nei confronti della White Wolf da parte di chi non era affatto d’accordo con la sua visione. Molti giocatori erano ancora dell’idea che i GdR dovevano essere divertenti, e che non bisognava prenderli troppo seriamente. Così la White Wolf divenne il male laddove la TSR era il bene, e fu il bersaglio per innumerevoli scherzi e parodie.

Questo screzio fomentò un nuovo movimento nel game design, con i giocatori che tornarono a guardare in modo più positivo l’accessibilità dei giochi degli anni ottanta. La voglia di semplicità non si estese solo all’ambientazione, ma anche alle regole. Il mercato fu invaso da diversi prodotti “light-rules”, in cui le complesse regole che negli anni ottanta coprivano ogni possibile aspetto del combattimento, divennero totalmente superflue. Ora si cercavano delle regole semplici e veloci, che permettevano ai giocatori di lasciare a casa le loro calcolatrici e potersi dedicare tranquillamente a spaccare qualche testa.
Per gli appassionati dei film d’azione, si ebbero il geniale Hong Kong Action Theatre e Vengeance Extreme. L’influenza degli “anime” ci ha dato Bubblegum Crisis e Big Eyes, Small Mouth. Il classico gioco di supereroi Champions fu condensato nel più semplice sistema Fuzion. Anche GURPS rilasciò una versione “light” delle sue regole, e le altre aziende non furono da meno. Ma il re di tutti i giochi d’azione di quel periodo fu senza dubbio Feng Shui. Sviluppato da Robin D. Laws, questo gioco proponeva un sistema semplice ma robusto, catturando perfettamente l’atmosfera del film d’azione asiatico e incoraggiando i giocatori ad esibirsi in acrobazie che sfidavano la morte. Inoltre, esso forniva una campagna di gioco ben congegnata per poter essere sviluppata in molteplici direzioni, cosa che ben pochi giochi d’azione possono vantare.

Anche il crossover tornò di moda in quegli anni con alcuni buoni prodotti come Heavy Gear e Warzone, e si ebbero anche dei brillanti giochi satirici (Hal e Macho Women with Guns). Questi episodi di leggerezza celebrarono il ritorno al divertimento, portando aria nuova nel ristagno troppo serioso della White Wolf. Erano l’equivalente più violento di Toon, e si basavano primariamente sul desiderio di uccidere più roba possibile.
Un altro gioco che minimizzò le regole fu Over the Edge. In un’ambientazione di un’isola psico-surreale dove ogni teoria della cospirazione è possibile, un sistema di regole libero è esattamente quello che ci vuole. OTE è riuscito a liberarsi di quasi tutte le regole, lasciando che i giocatori costruissero i loro personaggi esattamente come volevano. Questa idea era più vicina alla nuova tendenza dei “metagmes”, tra i quali si annovera il notevole e rivoluzionario FUDGE (Freeform universale Do-it-yourself Gaming Engine).

Unknown Armies unì le due diverse linee di pensiero combinando l’approccio maturo e complesso di Vampire con l’azione in stile hollywood di Feng Shui, regalando allo stesso tempo drammatiche narrazioni colorate da abbondanti sparatorie e scazzottate furibonde. Le sue regole avevano la fluidità di Over the Edge (ricordano anche Call of Cthulhu), e la sua ambientazione era decisamente originale. Fu un prodotto che inevitabilmente racchiudeva tutte le tendenze dell’epoca.
La distinzione di questi due diversi atteggiamenti di gioco, quello volto più al divertimento e quello invece più serio, divise i giocatori in due cricche distinte che si odiavano reciprocamente, e ciò non fu un bene per l’hobby. Ovviamente ognuna delle due parti puntava l’indice sull’altra, incolpandola di aver danneggiato l’immagine del gioco di ruolo.

L’idea del gioco aveva anche fatto un giro completo. Negli anni ottanta, i giochi più complessi, con regole pesanti e troppo dettagliate, erano stati quelli più popolari, con un occhio di riguardo per il divertimento. In seguito i giochi più cerebrali e seriosi si sono liberati della complessità delle regole, diventando l’antitesi del gioco di ruolo drammatico.
La verità è che la forma, lo stile e il sistema di un GdR, così come l’ambientazione, hanno a che fare con i gusti di un giocatore. Anche lo scopo stesso e la natura dei giochi di ruolo è così varia da risultare praticamente indefinibile. Sia che ci impegniamo in un classico dungeon-crawling, o si cerchi di evocare una narrazione matura e drammatica, stiamo sempre giocando di ruolo. Esistono milioni di modi di giocare, e nessuna forma è in alcun modo superiore all’altra
Il gioco di ruolo è un’idea incredibile, e non può essere catalogata o misurata con un metro arbitrario, così come il valore dei giocatori.

Continua a leggere…

Steve Darlington Copyright © 1999 

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

Fonte: http://ptgptb.org/0008/hist8.html

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L’OMBRA DEI GRANDI ANTICHI

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L’Ombra dei Grandi Antichi è una raccolta di 15 racconti a tema che vi accompagnerà nel misterioso e sconcertante universo creato da H.P. Lovecraft. Negli ultimi anni mi sono trovato più volte ad omaggiare lo scrittore americano, padre di uno degli scenari horror più fantasiosi mai stati realizzati. Ma i “Miti di Cthulhu” in questo libro sono raccontati alla mia maniera, spesso estrapolati dal contesto degli anni ’20 e presentati sotto una luce nuova, più moderna, in alcuni casi addirittura cyberpunk.

Molti di questi lavori sono apparsi in precedenti pubblicazioni sotto lo pseudonimo Jonathan Macini. Il Racconto “Virtual Sothoth” invece è stato scritto in collaborazione con Demiurgus mentre alla stesura di “La Storia di un Diario” ha partecipato Fatum Poetum.
Il libro, nella sua veste colorata grazie all’effetto pergamena, vuole essere una dedica ai Miti e a tutti coloro che amano l’universo di Lovercraft. Si avvale della licenza Creative Commons – Non commerciale – Impegno a condividere ed è visualizzabile e scaricabile gratuitamente a questo link.

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Dettagli del prodotto

L’ombra dei Grandi Antichi
di GM Willo (Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0)
Prima edizione
Edizioni Willoworld
Pubblicato febbraio 27, 2012
Lingua Italiano
Pagine 80

Rilegatura Copertina rigida (senza sovraccoperta)
Inchiostro contenuto Colore reale
Dimensioni (cm) 15.2 larghezza × 22.9 altezza

Altre Edizioni Willoworld

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LE CRONACHE DI MYSTARA

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Dopo oltre dieci anni di avventure ed almeno un lustro di cambiamenti, ripensamenti e revisioni, ecco finalmente il libro che tutti i componenti del mio vecchio gruppo di gioco aspettava: Le Cronache di Mystara.

14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master… per la più grande avventura di Dungeons & Dragons mai raccontata.

Visionabile e scaricabile gratuitamente a questo link, oppure acquistabile in versione cartacea a solo costo di stampa alla pagina di Lulu, l’opera di Demiurgus occuperà regolarmente uno spazio in questo blog nei mesi a venire.

Il libro si avvale della licenza Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0, che ne permette la libera divulgazione in rete non a scopo di lucro, ed ha un valore prettamente informativo. Non è un materiale di gioco. Alcuni termini, nomi e luoghi di fantasia riportati fanno parte della campagna di gioco originale di Dungeons & Dragons. Non è nelle intenzioni dell’autore e dell’editore infrangere alcuna norma sul copyright.

SCARICA O VISIONA IL PDF DEL LIBRO

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Link alternativo al download: Le Cronache di Mystara 

Dettagli del prodotto
Copyright – Demiurgus (Creative Commons, Attribuzione-Impegno a condividere 2.0)
Edizione – prima edizione
Editore – Edizioni Willoworld
Pubblicato – febbraio 18, 2012
Lingua – Italiano
Pagine – 179

Rilegatura Copertina morbida con rilegatura accurata
Inchiostro contenuto Bianco e nero
Dimensioni (cm) 21.0 larghezza × 29.7 altezza

Guarda il Trailer

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INTRODUZIONE ALLE CRONACHE DI MYSTARA

IL MONDO CONOSCIUTO

Mystara è il primo piano materiale, Omphalos dell’universo conosciuto, ricettacolo degli dei. In essa la vita vibra da sempre, guidata dalla volontà di potenze eterne ed invisibili. fin dai primordi l’esistenza dei suoi abitanti scorre all’oscuro della sempiterna lotta: la danza di morte e rinascita dell’Ordine e del Disordine, tra Radiosità ed Entropia… Ogni corpo esistente, ogni spirito ed ogni divinità, scaturisce da questa polarità, da
questa tensione. Le sostanze e le qualità sono invece costituite dai quattro elementi primordiali, coloro che nell’antico idioma sono chiamati Piroos (Fuoco), Groom (Terra), Stratoos (Aria), Leidoos (Acqua).
Il Mondo è ora diviso in tre enormi continenti, Skotar, Brun e Davania. Il Grande Oceano li separa e gli abitanti dei tre continenti non hanno da tempo più contatti: da quando la grande civiltà di Blackmoore collassò, nessuna razza sopravvissuta ha mai varcato i lidi della propria patria.
Il ricordo degli antichi Slaan è quasi svanito, solo alcuni manufatti testimoniano la loro esistenza, la loro perduta grandezza, la loro sterminata arroganza. Gli Slaan furono i primi ad abitare Mystara: in breve sottomisero alla loro cultura l’intero pianeta, piegando alla loro volontà gli eventi naturali e le quattro forze: i quattro fratelli furono schiavi. Dopo la catastrofe, la vita riprese il suo corso, seguendo una via diversa, un’altra evoluzione. L’Acqua tornò ad essere pura, L’Aria si liberò dai suoi veleni, la Terra ridivenne fertile, il Fuoco arse l’intero pianeta e lo rigenerò di nuova Energia.
Quando Mystara fu di nuovo invasa dalla forza rigogliosa della natura, antiche divinità si misero all’opera per ripopolare il mondo: Bahemoth, il grande unico, il primo drago, partorì i suoi tre figli, Opale, Diamante e Perla. Dal soffio vitale di Therras nacquero gli elfi, destinati ad una lunga vita.
Dalla pietra Gagyar il forgiatore ricavò Denwarf, il primo imperatore dei nani. Garal diede vita agli Halfing, popolo minuto e gentile. Ma la corte del disordine era invidiosa delle loro generazioni.
Da essi fu generata la stirpe degli uomini bestia, dalla quale sorsero i pelleverde ed altri abomini. La grande madre osservava il lavoro dei suoi fratelli con curiosità mista a indifferenza, Thanathos recideva incessantemente le vite dei mortali, Khoronus vigilava lo scorrere degli eventi e delle ere:
erano trascorsi 1400 anni dalla grande catastrofe, quando il creatore stesso decise di intervenire. Dalla luce delle stelle immobili trasse lo spirito dell’uomo, il gemello oscuro del Demiurgo. Lo vincolò nella materia: poi i due vi soffiarono la loro essenza immortale. L’Uomo fece la sua comparsa,
e molti Dei lo ammiravano, alcuni lo temevano, altri lo amavano. Ognuno partecipò alla sua evoluzione, altri tentarono inutilmente di estinguere quella razza divina, che crebbe e si moltiplicò, popolando i tre continenti. Sorsero presto tre grandi città: Edenia a Davania, Brunelin e Skovia nei continenti Brun e Skotar.
La nostra storia si ambienta 4000 anni dopo la caduta di Edenia, nel continente di Davania, nelle terre che conoscono il nome di “lande conosciute”, a Nord dell’arcipelago del mare del terrore. Gli elfi vivono ancora nella millenaria foresta di Alpheym, impenetrabile e mortale, i nani hanno scavato sempre più in profondità, nelle gallerie sotto la grande montagna Everast. Gli Halfing sono riusciti a mantenere indenne la loro cultura ai grandi mutamenti, amano ancora le loro antiche canzoni e le loro tradizioni.
Gli umani, invece, non sono che la degradazione di una degradazione: l’antica civiltà Edenica sembra ormai dimenticata, obliati della loro perduta grandezza, del loro ruolo e della loro divinità, vivono in villaggi e piccole cittadine sempre in lotta fra loro, divisi e smarriti, soli.
L’insediamento umano più civilizzato è Karameikos, separato dai monti Cruth dai vicini Ylariani, il popolo del deserto. Nei luoghi dell’antica catastrofe, quelle che oggi si chiamano “terre brulle”, i pelleverde hanno fondato la loro cittadella sotterrane, Aengmor, vicine alle caverne degli Elfi neri.
Le tensioni sono fortissime, una guerra sembra a tutti imminente, troppe alterità, poca civiltà.
I maghi glantriani sono molto preoccupati, la crisi investe ogni stato, ogni individuo…
E nella palude di Malpeggi, rinchiusa nella sua torre, una donna cieca medita il suicidio…

Demiurgus

IL FASCINO DEGLI INCANTESIMI

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Una buona idea quella presentata da Andrew in un popolare articolo apparso qualche anno fa sul sito Geeknative, ma noi possiamo anche fare di meglio, basta aiutarsi con Google Translate.

Nel post Andrew ci suggerisce di dare agli incantesimi di D&D un nome latino, per infondere più atmosfera alle nostre campagne di gioco. Ci presenta inoltre una lista di incantesimi completa di traduzione e in effetti ci rendiamo subito conto che Fulgur Sagitta e Evoco Prodigium suonano molto meglio di Fulmine Magico e Crea Mostri, anche se non si può fare a meno di pensare ad Harry Potter, e questo può risultare per alcuni un po’ deludente.

Nessun problema allora. Aiutandoci con Google Translate possiamo tradurre qualsiasi incantesimo di qualsiasi gioco in molte lingue curiose, e creare così delle piccole formule da poter usare durante il lancio degli stessi. Sonno ad esempio in irlandese diventa Codladh e in estone Magama, oppure Cura Ferite Leggere in gallese è Gwella Clwyfau Ysgafn e ancora in afrikans Genees Ligte Wonde, per ritornare quando si vuole al fascino intramontabile del latino: Curare Lux Vulnerum.

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QUATTRO ANNI DI LIBER INVOCATIONIS

1 commento

Quattro anni fa, l’8 febbraio del 2008, la Blasphemy Press (aka Edizioni Willoworld) pubblicava il Liber Invocationis, un grimorio di 68 pagine che riassume cinque testi occulti indispensabili per chi aspira a diventare un devoto seguace di Cthulhu e degli altri Grandi Antichi. Grazie all’impegno di Fratello Almusin, Maestro Invisibile per Curiosità (aka Demiurgus), ed altri emeriti studiosi, siamo riusciti a mettere a disposizione gratuitamente le antiche conoscenze dello storico esoterico fiorentino Dante Malafoglia. Il tomo è oggi disponibile in formato digitale a questo link ed acquistabile in cartaceo grazie al servizio Lulu.

Il Liber Invocationis è soprattutto uno strumento di gioco. Infatti conferisce +16 ai Miti di Cthulhu e +11 ad Occultismo, con una relativa perdita di sanità che può variare da 5 a 30 punti (5d6). L’opera presenta una splendida carrellata di suggestive immagini che trasportaranno il lettore negli abissi di follia dei Grandi Antichi.

In questi quattro anni il libro è stato scaricato diverse migliaia di volte, per la felicità di tutti i cultisti italiani. Sulla piattaforma Ebook invece ci sono state oltre 50 mila visite!! Dato il successo ricevuto mi preme cogliere nuovamente l’occasione per ringraziare Fratello Almusin per il suo lavoro e, dato l’argomenti trattato, linkare qualche racconto a tema. Buona lettura!

IL BOSCO di Jonathan Macini

DOVE FINISCE IL NULLA di Jonathan Macini

VIRTUAL SOTHOTH di Grezzo Illusivo

L’ORRIDO PERSECUTORE di Jonathan Macini

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LEVEL UP!

4 commenti

– Dai ragazzi, si è fatto tardi e domani alle sette mi devo svegliare… andiamo a casa!
– Ma no, sono appena le tre e mezzo…
– Già che ci siamo tiriamo avanti fino alle quattro…
– Possiamo fare un altro paio di stanze…
– No ragazzi, finiamola qui per stasera…
– Però almeno dacci i PX…
– Ma sei pazzo, ci vuole troppo tempo a calcolarli… e poi dovete aspettare la fine dell’avventura!
– Dai, almeno passo di livello…
– Si, dacci i PX!! PX! PX!
– Ok, va bene… passami la calcolatrice…

Quante serate di gioco si sono chiuse con queste parole? Quanti master con gli occhi stanchi si sono messi a fare strane addizioni nel cuore della notte, obbligati da una manciata di nerds agguerriti e desiderosi di potenziare i loro personaggi? Eppure, anche dopo anni di gioco, il passaggio di livello rimane sempre una fase elettrizzante nell’esperienza del GdR. È il momento della gratificazione, del premio guadagnato con la fatica di molte ore di gioco, ma soprattutto il “Level Up!” rappresenta il momento del cambiamento, nel gioco come nella vita.

Se qualcuno pensa che il sistema di potenziamento di un PG sia irrealistico perché rilegato ad un momento particolare (di solito a fine avventura), credo si sbagli di grosso. Su questo tema esistono principalmente due differenti linee di pensiero, quella che ritiene più realistica la suddivisione dei PX alla fine di ogni seduta di gioco (dato che ogni singola azione incrementa l’esperienza di un personaggio), e quella che si attiene principalmente alle regole del manuale di gioco e che prevede l’acquisizione dei punti al termine dell’avventura. Se per molto tempo ho creduto più giusto il primo sistema, adesso mi devo ricredere. È solo infatti quando ha il tempo e lo spazio per assorbire in ogni aspetto l’esperienza appena vissuta che il PG può acquisire la conoscenza che gli servirà per potenziarsi, cosa che è di fatto impossibile in una situazione di “intervallo” tra una stanza e l’altra.

Al termine di una battaglia particolarmente violenta, come può un PG diventare più forte ed esperto di pochi istanti prima solo perché è riuscito ad uccidere un potente avversario? La scena che mi sovviene pensandoci è quella di un videogioco, ma il GdR pen & paper doverebbe discostarsi il più possibile dalle rappresentazioni virtuali ed avvicinarsi invece alla realtà. Ecco perché ritengo più opportuno aspettare la fine di un Quest per dare la possibilità ai giocatori di potenziare i loro PG, magari descrivendo con poche parole questo momento di cambiamento, che potrebbe coincidere con un’esperienza di reminiscenza, una riflessione sulla vita o addirittura un episodio mistico.

“Mentre il tuo guerriero è sulla via di casa, ritorna con la mente alle prove di coraggio e di forza che hanno recentemente temprato il suo spirito. Davanti a lui un tramonto cremisi gli illumina il volto. Qualcosa dentro il suo cuore è cambiato, e adesso la paura ha un sapore più dolce…”

Nel caso di lunghe campagne di gioco, cercate di trovare dei momenti di quiete per dare modo ai PG di rendersi conto di questo cambiamento. Pensate a Gran Burrone o a Lothlorien nel Signore degli Anelli… quali posti migliori per elevare il proprio spirito e, di conseguenza, il proprio livello!

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