IL TAVOLO DI GIOCO

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Cos’è il tavolo di gioco?
Ho cercato una definizione calzante, un immagine suggestiva, e credo di essere riuscito a trovare qualcosa.
Il tavolo di gioco è il mondo di passaggio, una sorta di limbo che divide la nostra realtà dagli universi fantastici nei quali amiamo perderci.
È un territorio di rito, un altare sacrificale. Gesti, oggetti, e tutte le altre attività che prendono luogo sopra al tavolo fanno parte dell’incantesimo. Le magie sono quelle che conosciamo da sempre; la trasmigrazione del pensiero, la consolidazione dell’intento, la proiezione della nostra immaginazione.
Il tavolo di gioco è lo specchio del nostro rituale fantastico. Rappresenta il caos che genera le storie.
Il calderone è pronto. Gli ingredienti ci sono tutti (cenere, al-cool e una manciata di pietruzze sfaccettate!)
Diamo inizio al rituale?

NEVE SILENTE

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Questo é il background di uno dei miei ultimi personaggi di Dungeons & Dragons, datato 2005. Spero vivamente di poter tornare a giocarlo, un giorno…

Sono passati più di otto anni ormai.
Era un giorno invernale, freddo come mai si era sentito giù nelle valli degli Atruaghin, e il cielo era bianco, promettente di neve. Allora lui era poco più di un ragazzo, ed era il figlio del grande Shamano Quercia Possente (Mighty Oak), del Clan dell’Alce. Il suo nome era diverso: Radice di Quercia (Oak’s Root), per volere di suo padre che lo voleva successore dei suoi segreti. Aveva solo sedici anni ma già conosceva le tecniche della respirazione e della meditazione, i segreti del mondo degli spiriti e i rituali degli shamani. Se il mondo non fosse esploso sarebbe diventato il nuovo grande Shamano del Clan.
In un giorno freddo come quello non si va a caccia, ma si rimane accanto al fuoco, nella propria tenda, a fumare la sacra pipa e a sognare l’oblio. Le donne arrostiscono grandi pezzi di carne e il fumo dell’arrosto pervade tutto il villaggio. L’inverno è fatto per riposare.
Ma Radice di Quercia amava cacciare, amava spingersi sempre lontano e vedere orizzonti nuovi, e sfrecciare per le valli in groppa al suo fedele destriero, Fuoco (Fire).
Quel giorno era giunto fino alle estreme colline del nord, al confine dei territori conosciuti dal suo Clan. Laggiù non viveva quasi nessuno. Il mondo era antico come da nessuna altra parte, e questo lo riempiva di felicità.
Vide un cervo in quella valle, bello e possente come mai ne aveva visti, ma era ancora troppo lontano. Doveva avvicinarsi, prendere bene la mira e trafiggerlo con un’unica freccia.
Prima però intonò la melodia della caccia, l’antica preghiera di ringraziamento alla preda. La sussurrò appena, per non perdere la concentrazione, o spaventare l’animale. Intanto Fuoco muoveva passi leggerissimi verso il fondo della valle.
Ma il cervo, che cercava un po’ d’erba tra le rocce, venne come avvertito da un qualcosa, una strana sensazione che gli fece rizzare il pelo e guardare nella direzione di Radice di Quercia.
Si narra che la natura è come una stoffa fatta di trame, e molti sono gli elementi che si intrecciano per renderla il più salda possibile. E le trame sono anche fatte di vento e di foglie che volano.
Il cervo corse via, ma il ragazzo non voleva perdere quella preda. Così spronò il cavallo verso il fondo della valle, fendendo il vento gelido, e i fiocchi di neve che incominciarono a cadere.
Fuoco era un abile e possente destriero, ma quella valle era insidiosa, piena di rocce sporgenti e pericolose. Per evitarne una fece una mossa brusca, che il giovane cavaliere non riuscì a controllare. Così cadde.
Un vecchio pastore tornava verso casa, sulle colline, insieme alle sue capre.
Anche lui, come il cervo, ebbe una strana sensazione quando volse lo sguardo verso la valle.
Adesso era completamente ammantata di neve, e i fiocchi continuavano a scendere in un silenzio quasi innaturale. Il vecchio vide un cavallo ergersi solitario in fondo al pendio. Colto dalla curiosità il pastore si avvicinò e vide il ragazzo, disteso e in parte coperto dalla neve. Cercò di svegliarlo, ma non ci riuscì. Non era morto, ma presto lo sarebbe stato se non lo avesse aiutato. Così lo caricò sul cavallo e lo portò con se.
Radice di Quercia rimase senza conoscenza per due giorni, e quando riaprì gli occhi vide il fuoco di una tenda, e volti che non conosceva che lo osservavano. Un vecchio e la sua donna.
Radice di Quercia cercò di capire cosa stava succedendo, cercando nella sua mente le linee degli ultimi eventi, ma non riusci a trovarne il capo. Scosse la testa e provò a ricordare, ma non successe niente. Neanche il suo nome affiorava da quel denso strato di nebbia.
Passarono i giorni, e il giovane cacciatore perduto rimase insieme alla famiglia del pastore, cercando nella sua testa una traccia di ricordo. Il pastore lo aveva ribattezzato Neve Silente (Silent Snow), per la circostanza in cui lo aveva trovato.
Quelli erano tempi bui, ma sulle colline sperdute dove risiedeva la famiglia del pastore gli affari del mondo non avevano molta importanza. Un ‘evento terribile era imminente, un cataclisma, un impatto tra forze devastanti che avrebbe cambiata l’intera struttura geografica e politica di Mystara. Il Clan dei Figli dell’Alce, era pronto ad affrontarla. Da tempo si conosceva che un tale evento sarebbe potuto succedere, e molti Clan degli Atuaghin avevano già scelto di ritararsi nei mondi sotterranei quando quel tempo fosse giunto.
Mentre questi eventi si compivano, Radice di Quercia era sperduto nelle colline a nord, alla ricerca disperata del suo passato che però non riusciva a tornare.
Erano passati ormai quattro mesi da quando il pastore lo aveva salvato, e una notte Neve Silente fece un sogno bizzarro. Sognò un uomo alto e incappucciato, che spuntava da una foresta sconosciuta insieme ad un grosso lupo grigio. Aveva con se un bastone argentato, ornato di foglie.
L’uomo aprì la bocca come per parlare, ma non ne uscì alcun suono. Si udì solo il vento.
A quel punto il giovane si destò, e subito si accorse di essere tornato in possesso della sua memoria. Ricordò la sua tribù, suo padre Quercia Possente, e gli eventi che stavano per accadere.
Chiese al pastore da quanto tempo era rimasto lì, e quando seppe di esserci già da quattro mesi, corse in groppa a Fuoco e lasciò le colline, nella speranza di ritrovare la sua gente.
Purtroppo la sua corsa fu vana. Quando giunse al villaggio della sua famiglia erano già tutti partiti da tempo. Adesso era rimasto solo.
Non sapendo dove andare Radice di Quercia tornò dalla famiglia del pastore, e decise di rimanervi. Mai più si sarebbe chiamato Radice di Quercia. Adesso era Neve Silente.
Dopo sette anni il pastore morì, e anche la sua donna lasciò le sue spoglie mortali per raggiungere lo spirito del suo amato. I figli del pastore avevano accolto Neve Silente come un fratello, ma il Figlio dell’Alce capì che non c’era più alcun motivo per rimanere su quella sperduta collina.
Insieme al suo fedele cavallo lasciò quella terra che lo aveva ospitato per sette anni.
Voleva vedere l’oriente, o ciò che ne era rimasto.

GM Willo

CTHULHU CYBERPUNK

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PROLOGO PER IL PERSONAGGIO:
Hai appena ricevuto una catena infinita di posta, mai vista tutta insieme e tutta in una volta…
Una valanga di Mega ha schiacciato la tua casella nel giro di poche ore,
impedendo ogni dialogo con il server: la tua casella è satura di bit come un pac man bulemico,
l’ultimo web-robot di tua invenzione, un programma ideato da te per guadagnare qualche Eurodollaro per mantenerti il tuo database da 40Mu di memoria, nessuno spazio per realtà virtualo, comunque un bel portale di memorie e di datafile più o meno neri.
Spazientito, ma curioso, non decidi di cancellare quelle mail direttamente dal server prima di scaricarle sul tuo Deck…una strana curiosità ti invade, l’unica virtù di cui non ti vergogni di possedere, e decidi di aspettare… Il tempo si allenta…la barra di progresso sembra un verme
pigro che non si decide a rosicchiare le mura telematiche…
I primi file iniziano a duplicarsi nei tuoi hard disk, il rumore delle testine segna
la perfetta clonazione di una catena binaria, il limite del concetto di ORIGINALITA’ è ora evidente: non si tratta di una copia perfetta, il termine copia implica almeno una imperfezione o
una differenza. Ma le immagini di quelle pagine, antiche e folli, ti attanaglia subito la mente…
La prima mail mostrava 4 segni di potere di un antico testo medievale,
quattro combinazioni misteriose che aiutavano nella antica magia celestiale.
Ti osservi le dita mentre continuano a scrivere sulla tua tastiera:
anche tu stai usando dei segni di potere, combinazioni di tasti, movimenti del polso,
del pollice, creavano flussi di pensieri e lettere sul tuo visore grafico Toshunda.
Desideri materializzare quel libro, orrendamente scomposto in pagine digitali,
inadatte al formato di pubblicazione accettato…
ti chiedi perchè tu ne sia venuto in possesso,
se l’ordine delle pagine corrette non ti possa davvero rivelare un segreto innominabile.

(TESTA SANITA’ perdita -1d4 / 1d8 Aggiungi +16 Miti Cthulhu, grimorio moltiplicatore x2 PM)

SCENARIO:
Questo è Cthulhu Cyberpunk!
Dovrai DAL VIVO effetturare questa QUEST nella tua vita reale,
entro un tempo STABILITO (3 giorni, che coincidono con il mio ritorno in rete)

Se quando torno il tuo personaggio (interamente gestito da te) riesce a
pubblicare il libro, spinto da un incantesimo di possessione spedito via Mail sotto forma di rituale subliminale di Yog Sototh, allora la storia prosegue verso il FINALE A,
altrimenti, per sfortuna, per mancanza di tempo, di voglia, non ci riesci,
la storia prosegue verso il FINALE B

PS: Ho già scritto ambedue i finali… vediamo quale leggerai, giuro che l’altro lo cancellerò,
SENZA CONTROL Z! Le scelte implicano sempre questo, nessun modo di tornare indietro,
solo di riparare, correggere, imparare, affinare, capire, abbandonare, riscoprire, le nostre esperienze.

Vediamo quanto il netrunner che è in te compie questa corsa nel cyberspazio:
tiro di INTERFACCIA difficoltà: Media 1
tiro di CONOSCENZE DELLA RETE difficoltà Normale 15
e di PROGRAMMARE difficoltà Molto difficile 25
per pubblicare il libro nella tua bottega!

A presto, Willo…BUONA GIOCATA! 😉

LA RISPOSTA DEL GIOCATORE

Caro Master,
spero che la tua vacanza-gioco sull’Appennino toscano ti abbia giovato. Lascio a te commentare il mio operato, che ti illustreró piú sotto elencando tutti i link inerenti alla prova che mi ha dato.
Sono curioso di conoscere questo tuo FINALE A.
Voglio solo fare un paio di precisazioni. Primo, come ti ho giá detto, la mia casella di posta ha due ciglioni cosí e non la intasi neanche se mi alleghi il Nyarla in persona!!! Secondo, mi hai lasciato con l’indice del Liber Invocationis incompleto dell’ultima evocazione, quella di Shub Niggurath. Dopo aver cercato per ore la giusta font per aggiungercela, ho dovuto ripiegare su un lavoro da certosino di copia-incolla di ogni singola lettera, ricreando le giuste sfumature pixel per pixel. Come potrai vedere dal file in PDF, il risultato non è davvero malaccio.
A questo punto aspetto il tuo commento ed ovviamente i meritati PX!

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LA PAGINA UFFICIALE DEL LIBER INVOCATIONIS

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LE MAPPE DI GIOCO 2

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Ecco un paio di mappe dissotterrate dal passato. Reperti preziosi del tempo che fu!

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BATTLETECH NOVEMBRE 1993

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Torniamo sul tavolo di gioco a esagoni del grande Battletech. Una serie di colpi da novanta, durante un’umida serata autunnale riscaldata dal vecchio rosso del contadino. Uno sciacquabudella che non vi raccomando per nulla, almeno che non sia il Dona ad offrirvelo!

Cantina del Dona (fiasco libero!)
3 Novembre 1993 inizio ore 23:18

WILLY Keith Lawrence(KL) Griffin
LUKE T.J.Joa (TJJ) Battlemaster

contro

WOLLY S.B.Hamsmith (SBH) Warhammer
DONA Sammy Reel (SR) Archer

ORE 23:27 SBH Cade in acqua!!

ORE 23:38 SR Colpisce TJJ. 15 hit al braccio sx.

ORE 23:40 TJJ Colpisce SR. 3 hit al torace.

ORE 23:44 SBH Primo colpo di PPC. 1+1, gli occhi della scimmia!!

ORE 23:46 SBH Terzo colpo di Hamsmith. 1+2, gli occhi del cervo storpio!!

ORE 23:52 TJJ Colpisce SBH. 2 hit al braccio sx, 10 hit al torace!

ORE 23:54 SR Colpisce TJJ. 12 hit al braccio dx.

ORE 23:57 SBH Colpisce TJJ. 10 hit emitorace sx.

ORE 00:37 SR Colpisce TJJ. 8 hit gamba sx, 8 hit emitorace dx, 9 hit braccio sx!

ORE 00:42 TJJ Colpisce SBH. 5 hit braccio sx, 5 hit al torace, 5 hit ancora al torace e 9 hit emitorace dx.

ORE 00:44 SBH Colpisce TJJ. 5 hit braccio dx, 5 hit braccio sx, 10 hit ancora braccio sx. Rotto il braccino!!

ORE 00:54 TJJ Colpisce SBH. 5 hit emitorace dx, 5 hit braccio sx, 9 hit alla testa!!

ORE 00:59 SBH Colpisce TJJ. 5 hit braccio dx, 8 hit al torace.

ORE 1:01 KL Colpisce SR. 10 hit al torace da dietro! Dentro! Giroscopio fritto!

ORE 1:17 TJJ Carica su SR. 43 hit! (21 al braccio dx, 5 gamba dx, 6 emitorace dx, 5 braccio dx, 6 gamba sx)

ORE 1:30 TJJ Colpisce SR. 5 hit gamba sx, 5 hit emitorace sx, 4 hit braccio sx, 9 hit braccio sx.

ORE 1:33 SR Colpisce TJJ. 8 hit al torace + crtitical. Non entra!!

ORE 1:35 KL Colpisce SR. 10 hit alla gamba dx.

ORE 1:36 SBH Colpisce TJJ 8 hit emitorace dx, 10 hit al torace, 10 hit braccio dx. Rotto altro braccino!

ORE 1:46 TJJ Colpisce SR 5+8 hit gamba sx.

ORE 2:11 SBH Colpisce TJJ 8+9 hit emitorace dx, 9 hit emitorace sx.

ORE 2:19 KL Colpisce SR. 6 hit gamba dx, 10 hit braccio sx.

ORE 2:36 TJJ Colpisce SR 5+10 hit al torace, 5 hit emitorace sx, 5 hit braccio dx.

ORE 2:39 SR Colpisce TJJ. 8 hit alla testa!

ORE 2:47 SR Colpisce TJJ. 8 hit al torace, 8 hit emitorace dx, 9 hit ancora al torace (2 critical) Colpito Motore 2.

ORE 3:33 SBH Colpisce TJJ. 8 hit emitorace dx.

ORE 3:43 SBH Colpisce TJJ. 8 hit emitorace sx, 8 hit alla testa. MORTO!!!

ORE 3:47 SR Colpisce KL. 8 hit al torace.

ORE 3:59 KL Colpisce SBH. 10 hit gamba sx.

 

ORE 4:00 del 4 novembre 1993: FINE SESSIONE DI GIOCO