ONIRIA RELOAD CON L’AVVENTURA: Il Farmaco Letale

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La scorsa estate mi sono divertito con il progetto “24 hour RpG”, ovvero “creare dal nulla, nel tempo di 24 ore, un gioco di ruolo”, una sfida per i lettori di un sito americano dedicato ai GdR. È così che è nato Oniria, un gioco super-light ispirato al film The Cell. I giocatori interpretano il ruolo di agenti speciali che sondano la mente di un criminale.

Il risultato è apprezzabile, ma l’idea meriterebbe sicuramente una versione più ampia. L’ambientazione potrebbe essere allargata attingendo al recente film di Christopher Nolan, Inception. L’idea mi frulla in testa già da un po’…

Comunque, in attesa di una versione più massiccia, ripropongo il progetto con l’aggiunta di un’avventura introduttiva intitolata “Il Farmaco Letale”. Per l’occasione ho anche apportato alcune piccole modifiche al regolamento e corretto alcuni errori. La versione rimane da “24 ore”, ma con l’aggiunta di questa avventura introduttiva si ha un manuale di gioco più completo. Inoltre ho trasformato le immagini a colori in illustrazioni in bianco e nero, per facilitare la stampa.

Il gioco è sotto licenza Creative Commons 2.5 Share Alike. Scaricatelo in formato PDF a questo link.

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Sesta

3 commenti

La storia del gioco di ruolo
Parte VI: Rivoluzione!

di Steven Darlington

Traduzione e adattamento di Willoworld

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Il gioco di ruolo è un hobby intrinsecamente creativo ed in continua evoluzione. In quanto tale, è difficile indicarne un’epoca rivoluzionaria. Ma nella metà degli anni Ottanta uscirono in rapida successione una serie di nuovi giochi, ciascuno dei quali apportò una quantità senza precedenti di nuove idee, lasciandosi alle spalle gran parte della tradizione consolidata. Ognuno di questi giochi fu rivoluzionario in sé, e tutti quanti hanno fatto fare un passo avanti nella trasformazione del gdr in quello che è diventato oggi.

Oltre ad essere innovativi, ognuno di questi giochi fu anche brillante. Infatti, tra questi si possono trovare alcuni dei migliori episodi che questo hobby abbia mai prodotto, giochi che rappresentano la quintessenza del design, capaci di evocare nei giocatori potenti fantasie. È stato questo il periodo in cui l’arte del gioco ha raggiunto l’apice.

L’esempio migliore, e forse uno dei migliori giochi di ruolo in assoluto, è il mitico Richiamo di Cthulhu. Pubblicato nel 1981, il suo genio e la sua importanza nella storia del Gdr non potrà mai venire troppo enfatizzata.

Il mondo di Cthulhu nasce da una serie di raccapriccianti racconti scritti da HP Lovecraft all’inizio del secolo scorso. Queste storie ruotano intorno agli Antichi, mostruose divinità aliene (Cthulhu è una di queste) che esistono appena oltre il mondo scientifico post-vittoriano del New England. Lovecraft sviluppò le sue idee in un universo spaventosamente realistico e dettagliato, al quale oggi ci si riferisce come i “Miti di Cthulhu”.

Era uno scenario fantastico per un Gdr, ma nei primi anni Ottanta, l’idea era ridicola. Nella maggior parte dei giochi di quell’epoca i giocatori andavano a caccia di mostri o di super-criminali, ingaggiando sanguinosi combattimenti. Ma se il gioco doveva riflettere la letteratura alla quale si ispirava, i giocatori avrebbero dovuto cambiare il loro approccio tipo “caccia al mostro” per un’esperienza di indagine e di ricerca, che sarebbe culminata nell’incontro con delle creature invincibili. Un paradigma così rivoluzionario richiedeva un sistema rivoluzionario, non l’ennesimo clone di AD&D.

Nel 1979, RuneQuest aveva fissato nuovi standard nel game design, e sulla sua forza commerciale, i creatori del gioco costituirono la società Chaosium. Fu poi un membro dello staff Chaosium, Sandy Petersen, che decise di trasformare i Miti di Cthulhu in un gioco.

Usarono RuneQuest come base, ma andarono oltre. Realizzate nel 1979, le regole di RuneQuest erano un po’ troppo dettagliate, con un uso poco fluido dei dadi, specialmente per il combattimento. Nella riconversione per il meno violento Cthulhu, gran parte di questa complessità venne rimossa. Questa semplificazione fu applicata in lungo e in largo, fino a trasformare il gioco in un semplice sistema universale a valori percentuale. Queste nuove regole mantenevano il fascino ed il realismo di RuneQuest, ma ora erano molto più facili da imparare e da usare, e ancora abbastanza robuste per gestire le azioni più complesse. Nessuno altro Gdr è mai riuscito a soddisfare così bene le esigenze di strategia e narrazione come il Richiamo di Cthulhu.

Allo stesso modo non è mai esistito un sistema più trasparente, disegnato per incoraggiare l’interpretazione dei personaggi, e per dileguarsi dove necessario. Questa è stata una delle principali differenze del Richiamo di Cthulhu. Le regole non erano state disegnate per simulare con precisione l’ambientazione. Erano piuttosto uno sorta di strumento per raccontare delle storie, uno strumento che il GM poteva utilizzare come e quando il gioco lo richiedeva. Insieme a questo, il RdC è stato il primo manuale di GdR a spiegare come far funzionare efficacemente il gioco, illustrando non solo le regole e il modo di masterizzare, ma anche come utilizzare tutti gli strumenti del GM.

Questo era assolutamente necessario, perché il vero passo rivoluzionario del RdC fu che i suoi creatori riuscirono perfettamente nel loro obiettivo. Cioè, disegnarono un gioco che permetteva di ricreare le storie di Lovecraft, in tutto il loro mistero. E poiché, a differenza di Tolkien, Lovecraft era sconosciuto, non esisteva alcuna comprensione implicita del tipo di storie da giocare, e l’ambientazione doveva venire solo dalle regole e del sistema stesso.

Per fare questo, dovettero rimanere fedeli alle storie, e questo significava disfarsi di buona parte della tradizione dei vecchi giochi. Il risultato fu un prodotto acutamente letterato e distintamente intelligente, basato più sulla interazione tra i personaggi che sul combattimento, più su una lenta ed accurata ricerca investigativa che su l’esplorazione di un dungeon, più sul role-playing che sul roll-playing.

Tali cambiamenti oggi non sembrano così rivoluzionari, ma va ricordato che il Gdr era molto diverso allora. Dopo la rapida ascesa degli anni ’70, l’hobby si era ritagliato una sua nicchia, e dato che il suo potere commerciale si era accresciuto, nessuno era disposto ad uscire da questa mentalità per paura di non vendere. Sei anni dopo il rilascio del Richiamo di Cthulhu, la Avalon Hill costrinse i progettisti di RuneQuest ad aggiungere gli halflings all’ambientazione, per la pubblicazione della terza edizione del gioco, semplicemente perché gli halflings portavano soldi. A suo tempo, il RdC ruppe ogni regola.

Sempre nel 1981, la Fantasy Games Unlimited fece passi simili a quelli del RdC, con due giochi unici nei loro generi. Aftermath presentava finalmente un’ambientazione post-apocalittica davvero realistica, rinforzata da regole altrettanto brutali. I personaggi erano ancora abbastanza potenti e il gioco era molto orientato al combattimento, ma si lottava per il cibo, per un rifugio, o solo per restare vivi. Le regole costringevano i personaggi a combattere passo per passo, con attrezzature ed alleati poco affidabili e su terreni accidentati.

Nel frattempo con Bushido si ebbe una visione realistica e coinvolgente del Giappone feudale. L’impostazione storica era stata rinforzata in ogni dettaglio, dalla meccanica, ai PNG, fino agli archetipi d’avventura, con un ampio uso di nomi giapponesi per rendere tutto ancora più verosimile. Ancora più accattivante era il sistema di acquisizione dell’esperienza. Si chiedeva ai personaggi di agire in modo adeguato alla loro classe e alla loro posizione nella società nipponica. Ad esempio, il Gakusho (sacerdote) aveva bisogno di On (onore) per diventare padrone di un tempio, qualcosa che non si poteva guadagnare semplicemente uccidendo un drago.

Ma questi tipi di giochi rappresentano solo uno dei percorsi che stava prendendo il Gdr. Altri stanavano andando in una direzione completamente nuova. Stavano andando fuori di testa!

Esistono diversi tipi di giocatori, ma in ogni gruppo non può mancare il “Loony”, ovvero colui che per farsi una risata non esita a lanciare una palla di fuoco nel bel mezzo di una situazione delicata. Il leader indiscusso di tutti “Loonies” è sicuramente Greg Costikyan. Questa sua leggerezza per il gioco, mentre tutti gli altri lo prendevano anche troppo sul serio, gli ha permesso di disfarsi di tutte le convenzioni e di scrivere giochi davvero innovativi.

Iniziò con Toon (West End Games, 1984), un’idea ancora più pazza di Cthulhu: un Gdr ambientato nell’universo (e mentalità) dei cartoni animati stile Warner Brothers, con tanto di incudini che piovono dal cielo. E come Cthulhu, in qualche modo riuscì a comunicare questo mondo, grazie a delle regole che spiegavano al giocatore come comportarsi e come pensare alla maniera di un cartone, un Toon appunto. Non che ci fossero molte regole, e quelle che esistevano erano incredibilmente elementari, meravigliosamente stupide e necessariamente elastiche. Toon così è stato anche uno dei primi Gdr a forma libera, un gioco light-rules, un altro passo rivoluzionario.

Ma la vera rivoluzione è stata nuovamente nella cornice. Come si poteva giocare un Gdr in un mondo dove la morte era inesistente, dove la realtà era totalmente instabile, la cui sola costante era il suo approccio umoristico? Esattamente come il RdC, si disfece di ogni precedente convenzione, anche di cose basilari come il superare delle prove per ottenere una ricompensa, e la logica della narrazione con cui venivano esposti gli eventi. In questo gioco, nulla importava all’infuori di far ridere la gente. Nonostante oggi i giochi umoristici siano diventati più popolari, nessuno è riuscito ad essere folle e divertente come questo.

Ancora più leggendario in termini di follia è stato il successivo gioco di Costikyan, Paranoia. Realizzato insieme a Dan Gelber e Eric Goldberg, e pubblicato lo stesso anno di Toon, Paranoia trasformò il pensiero del gioco di ruolo. Nella sua futuristica società orwelliana chiamata Alpha Complex, la morte è priva di significato (di nuovo) perché ogni giocatore può avvalersi di diversi cloni di se stesso. I giocatori ne hanno bisogno perché i loro personaggi sono agenti speciali del Grande-Fratello-Computer, scelti per intraprendere il pericoloso compito di sradicare i traditori. E tra questi traditori ci sono i mutanti, i membri delle società segrete, e chi ti guarda strano. Purtroppo, ogni PC ha un potere mutante, è un membro di una società segreta, ed è circondato da persone che hanno esattamente gli stessi ordini, oltre ad avere a disposizione della armi davvero distruttive.

Paranoia presentava questo mondo spaventoso per far ridere, con un umorismo più nero del precedente Toon, ma anche più sottile e con un pizzico di satira politica. E Paranoia è ancora l’unico gioco che si basa solidamente su personaggi in conflitto tra loro. Le regole erano perfettamente disegnate per ricreare la paranoia della società, ed incoraggiare morti rapide e violente. Come Cthulhu, Paranoia è un pinnacolo nella storia del Gdr, un gioco di brillantezza senza pari.

Costikyan continuò con la progettazione (insieme a Greg Stafford e Sandy Petersen della Chaosium) di Ghostbusters, che mantenne i criteri di umorismo e di grande design, grazie anche al potente ma semplice sistema D6. Ma Costikyan non era il solo guidare la carica.

Greg Stafford aveva già esemplificato il gioco nel 1979 con RuneQuest. Lo fece di nuovo nel 1984 con Pendragon. Come tutti i giochi citati più sopra, Pendragon presentava un sistema amalgamato perfettamente all’ambientazione, in modo da ricreare le estasianti storie delle leggende arturiane. Ma Pendragon riuscì a portare quest’arte di combinazione regole-setting fino a un livello di perfezione. Ogni dettaglio del gioco era focalizzato sull’ambientazione, in modo che i giocatori ne venissero completamente assorbiti, e cominciassero effettivamente a pensare come i cavalieri della Tavola Rotonda.

Pendragon incoraggiò anche il lato interpretativo, aggiungendo i tratti della personalità e la storia dei personaggi, e facendo si che questi fossero importanti tanto quanto le statistiche di combattimento. Pendragon stimolò i giocatori a giocare a lungo termine. I personaggi di Pendragon invecchiavano rapidamente: se si gioca, come suggerito, su base settimanale, i PG possono invecchiare di quaranta o cinquanta anni in un anno di gioco. Questo ingegnoso sistema chiedeva ai personaggi di farsi una vita al di fuori dell’avventura, di crescere e svilupparsi come persone normali, rendendo così le loro storie più drammatiche e più reali.

Anche Ars Magica (Lion Rampant, 1985) utilizzò questa idea del passare del tempo molto bene, ma con un tocco personale. Ars Magica proietta i giocatori, nelle vesti di maghi molto potenti, dentro il Medioevo vero e proprio. I giocatori controllano una serie di personaggi selezionati a seconda della missione da compiere. Ars Magica sfidò il mondo del design del Gdr con uno dei migliori sistemi di magia mai progettato, in parte libero in parte regolato.

L’anno successivo, Games Workshop smise di produrre giochi di guerra abbastanza a lungo per darci il brillante Warhammer Fantasy Roleplay. Il sistema di WFRP era buono e massiccio. Il suo intuitivo e coinvolgente sistema per l’esperienza e per la carriera dei personaggi fu davvero geniale. Nella creazione dei PG, trovò un’ottima via di mezzo tra le classi di base e la generazione libera del personaggio, così come tra lo stile di vita avventuriero e la sua realistica esistenza medievale. Ma l’ambientazione era ancora meglio. Grazie a un sapiente mix di cospirazione ed orrore da periodo elisabettiano, le avventure di WFRP sono rinomate per la loro spaventosa intensità.

In questo periodo, l’innovazione era di moda, e tutti volevano provare qualcosa. E mentre il trend continuava, tutto sembrava possibile, anche rimuovere i dadi!

Amber e Everway sono i due giochi diceless pionieri più famosi. Amber (basato sui romanzi di Roger Zelazny) è ambientato in un universo con una realtà mutevole ed infinite possibilità, e quindi richiede un leggero sistema di regole ad interpretazione. Per questo, le carte da gioco si adattavano molto bene e quindi fu un successo. Analogamente, la natura cerebrale ed epica delle storie di Everway, rese le carte dei Tarocchi per imitare i destini uno strumento molto adatto.

Torg (West End Games, 1990), un entusiasmante gioco di crossover di generi, usava nel suo sistema universale sia le carte che i dadi. La sua “Drama Deck” non solo offriva ai giocatori bonus casuali di gioco da sommare ai tiri di dado, ma ha anche spunti di interazione con la storia. Le carte introducevano sotto-trame come antiche inimicizie o nuovi amori, da aggiungere alle discrezioni dei personaggi. Allo stesso tempo, Lance and Steel se ne uscì con un sistema di carte per emulare i molti dettagli della scherma, che era un’importante fattore della sua ambientazione rinascimentale.

Mentre il gioco si stava evolvendo, sembrava solo questione di tempo prima che qualcuno raggiungesse il limite, sradicando tutto quello che era stato fino ad allora. E successe per davvero. Tuttavia, il gioco di ruolo dal vivo era incominciato effettivamente molto prima. In America, nel 1981, alcuni studenti dell’istituto Boulder istituirono la “International Gaming Fantasy Society”. Ma non riuscì a decollare velocemente, come invece accadde in Inghilterra. Pochi anni dopo, la Treasure Trap fece la sua comparsa, un dungeon ambientato in un vero castello. Anche se ci fu qualche resistenza iniziale, lo spirito rivoluzionario degli anni Ottanta ha accolto con favore questa nuova strada.

E così l’innovazione andò avanti. Qui si è toccato solo alcuni delle più importanti trasformazioni del gioco. Alla fine degli anni Ottanta, ogni Gdr è stato in qualche modo rivoluzionario. All’inizio del decennio, quasi ogni sistema si basava sui 3D6 per calcolare le caratteristiche, e presentava inevitabilmente gli hobbit, perché era quello che D&D aveva fatto. Alla fine del decennio invece, un gioco non avrebbe venduto a meno che non promettesse non solo una nuova ed emozionante ambientazione, ma anche un sistema in qualche modo innovativo. Anche se questa necessità di stravolgere era principalmente orientata al mercato, ha segnato molto positivamente l’hobby. Fra questi cambiamenti superficiali c’erano idee che stavano trasformando le basi fondamentali del gioco, e se combinate, queste idee erano in grado di cambiare la concezione stessa che le persone avevano del Gdr. Degli wargames personalizzati si erano trasformati in esperienze di narrazione e recitazione, forse addirittura in un esercizio intellettuale. Questa evoluzione è continuata, ma niente è comparabile all’Età dell’Oro degli anni Ottanta.

Continua…

LEGGI TUTTI GLI INTERVENTI SULLA STORIA DEL GDR

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0006/hist6.html

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KATA KUMBAS

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Ritrovandone il manuale tra l’antico materiale di gioco, ho pensato di scrivere un breve articolo su questo geniale episodio di “game design” nostrano. Kata Kumbas venne pubblicato verso la fine degli anni ’80 dalla Rolegame, la stessa di “Uno Sguardo nel Buio”, il primo gioco di ruolo italiano. Scritto da Agostino Carrocci e Massimo Senzacqua, Kata Kumbas rimane ad oggi, secondo me, una delle migliori ambientazioni per GdR made in italy.

In Kata Kumbas il giocatore non interpreta semplicemente un personaggio di un altro mondo, ma attua una vera e propria trasmigrazione della mente e dell’anima per raggiungere Rarte, la terra immaginaria dove si svolge il gioco. Almeno questo è quello che ci dice il manuale nella parte introduttiva, dedicata alla spiegazione del gioco di ruolo. Un’idea senza dubbio originale.

Laitia (che si legge alla latina, “Laizia”), è il paese dove si muovono i personaggi (gli Erranti) alla ricerca di avventure. È un’Italia a “pancia in giù, con tutte le caratteristiche del nostro paese pensate in un contesto medievaleggiante e con risvolti comici e grotteschi. C’è l’astrologia, ci sono i santi, alcuni dei quali davvero buffi, ci sono le eredità, le entità della luce e delle tenebre. Nel bestiario, accanto ai classici Draghi e Lupi Mannari, si trovano creature a dir poco bizzarre come i Munacielli, i Pelosi, i Plitidi o il terrificante Biro Biro.

Insomma, l’approccio è semiserio, ma di originalità ce n’è a palate! Forse l’unica pecca è il sistema di gioco, semplicistico ma con qualche lacuna. Tutto sommato si tratta di un bel GdR, senza dubbio.

Non potrei chiudere questo articolino senza citare alcuni dei Sacrum Verbum dei migliori santi, veri e propri tormentoni del mio vecchio gruppo.

San Dondino, bello è bere solo vino

Santa Rona, nel dormir sta sempre prona

San Semolino, benedisce ogni cammino

San Zanola, veste sempre con il viola

e per finire…

San Chilomba, nel parlare sempre romba (che noi trasformammo in “nel parlare sempre tromba”, ovviamente!)

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LA MIA PRIMA PARANOIA

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Eppure la giornata era incominciata nel migliore dei modi, addirittura con una colazione vera, un mela con il torsolo e tutto, e non quello schifo sintetico che rifilano agli Infrarossi. D’altronde il terzo clone del mio personaggio Virgil, sfoggiava con orgoglio i colori del livello Blu, il che voleva dire che ero una mezza celebrità nel nostro dipartimento.

Non sono mancate le solite divergenze tra i membri del gruppo, mentre sorseggiavano beatamente del sintho-coffee e ci godevamo quel sontuoso pasto. Victoria, che sedeva alla mia sinistra, se ne è uscita, rivolgendosi agli altri del gruppo, con un un appellativo decisamente sovversivo. “Compagni!” ha esclamato, e Vince, che sedeva davanti a noi, non ha perso tempo a dimostrare la sua lealtà al Computer. Ha estratto la sua pistola laser, l’ha puntata alla testa della donna, e dopo averla apertamente accusata di tradimento le ha fatto saltare le cervella.

In quel momento il led del nostro portatile si è acceso e il Computer ci ha convocati nella stanza N. 354 per fornirci i dettagli di una segretissima missione. Mentre ci muovevamo verso il luogo dell’incontro, il quarto clone di Victoria ci ha raggiunti. Eravamo di nuovo tutti insieme, pronti, risoluti e, naturalmente, molto felici. Perché si sa, al Complesso Alfa, la felicità è obbligatoria.

Purtroppo la missione consisteva nel vestire i panni di un gruppo di operai Infrarossi ingaggiati dall’azienda Fresh Intestine, maggiore produttrice di salsicce sintetiche della città, e di investigare su un certo Alan “O”, responsabile del reparto nel distretto MUD. Alan era probabilmente un sovversivo, ma al Computer servivano le prove, e noi gliele avremmo fornite.

Ma mentre ci recavamo al distretto MUD, non senza qualche difficoltà dato che agli occhi di tutti (anche del Computer, perché la missione era davvero segretissima!!) eravamo solo degli insignificanti Infrarossi in incognito, Alan “O” ha pensato bene di batterci sul tempo lanciando il suo sesto ed ultimo clone sui binari del nostro treno. Al Computer però non sarebbe bastato sapere che il presunto traditore si era suicidato. Avrebbe preteso le prove del suo tradimento e i nomi degli eventuali complici.

Perciò ci siamo recati alla Fresh Intestine ed abbiamo incominciato ad investigare, con i soliti problemini delle matricole. Dato che era tardi e non avevamo la possibilità di ottenere i moduli BQ276625/D per farci assegnare un alloggio per la notte, siamo stati costretti a girare per le caffetterie del reparto. Inoltre, dalla succulenta mela del mattino, non avevamo mangiato nulla, così abbiamo ordinato il menù riserbato agli Infrarossi (ovviamente drogato), che si muoveva in maniera poco invitante nel piatto. Un agente si è accorto che non riuscivo a mangiarlo, mi ha chiesto se mi piaceva ed io ho risposto che il cibo era buonissimo ma che ero un po’ indisposto. A quel punto mi hanno portato d’urgenza al pronto intervento e mi hanno asportato per errore un braccio. Stranamente mi è tornato subito l’appetito e mi sono buttato sulla cena che mi aspettava in caffetteria, e che ancora non aveva smesso di muoversi. Purtroppo lo stomaco non è riuscito a trattenerla. Tempestivo il solito agente mi ha intimato di raccattare tutto (con un braccio solo, quello che mi era rimasto!) e di riprovare a mangiare: “di solito, dopo averla vomitata, diventa più facile da tenere dentro!”

Passata la notte, siamo tornati ad investigare presso la Fresh Intestine, e non sono mancate un bel po’ di esplosioni, di insurrezioni e di pirotecnici attentati terroristici da parte dei soliti comunisti mutanti. Ma ci sono pericoli più seri di un Cannone Megadeth caricato con proiettili al plutonio.

È triste perdere un un clone per colpa di un agente Verde che per difendersi dalle accuse di un suo superiore, ti accusa apertamente di tradimento. Ma forse è ancora peggio sbagliare a compilare un modulo di transito presso l’ufficio CPU. E così sono rimasto con il mio ultimo clone, il sesto, ma alla fine sono riuscito insieme agli altri a portare a temine la missione. O almeno così credevo.

Purtroppo, per recuperare le prove che incriminavano Alan “O”, una delle telecamere mi ha beccato a rubare negli uffici della Fresh Intestine. La punizione per un atto del genere consiste ovviamente nella terminazione di un clone, il mio sesto ed ultimo…

…ed così che è andata a finire la mia prima, entusiasmante e folle avventura nell’universo Orwelliano di Paranoia.

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IL GIOCO DI RUOLO DEI GUERRIERI DELLA NOTTE

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Nel 2000 scrissi un gioco di ruolo ispirandomi al celebre film di Walter Hill, “I Guerrieri della Notte” (1979) e con il mio gruppo riuscii a giocare ad un paio di session davvero avvincenti. In effetti lo scenario per costruire un un buon GdR era già pronto, dato che il film offriva tutti gli elementi necessari per dare vita a personaggi ed avventure in quantità, bastava soltanto buttare giù qualche regola.

In principio pensai di adattare un sistema generico all’ambientazione, ma a quel tempo conoscevo soltanto GURPS e lo trovavo troppo complesso per i miei gusti. Così, prendendo spunto dal sistema Chaosium a valori percentuale, scrissi un breve manuale di una ventina di pagine. Al primo impatto il gioco resse abbastanza bene. Necessitavano soltanto alcuni accorgimenti che apportai insieme ai miei compagni di gioco.

A distanza di dieci anni ho ripreso in mano questo materiale e ho deciso di ripubblicarlo in una versione aggiornata, la 2.0 appunto. Si tratta come al solito di un GdR in versione light, per chi ha già una certa esperienza con questo tipo di giochi. È pubblicato sotto Creative Commons Licence 2.5. Share Alike, divulgabile liberamente e riproducibile non a scopo di lucro, citandone sempre la fonte. Sentitevi liberi di aggiornarlo o modellarlo a vostro piacimento.

INTRODUZIONE

Scende la notte nella città più pericolosa del mondo. Le luci artificiali prendono il posto di quella del sole, ormai dormiente dietro i grattacieli di Manhattan. L’oceano riverbera di piccole luci, milioni di riflessi che danzano al ritmo di musiche perverse, mentre una ruota illuminata continua assurdamente a girare nel luna park di Coney Island. Il silenzio è rotto quasi ritmicamente dall’ululare delle sirene, alcune distanti, altre tremendamente vicine. Ma sopra tutti i suoni rimbomba la devastante corsa della metropolitana, vera linfa vitale della città notturna. È una linfa scura e velenosa che accompagna la sorte delle creature della notte. Centinaia, migliaia di guerrieri pronti a darsi battaglia in nome di quel primordiale istinto umano che è quello di sopravvivere.
C’è un’enorme raduno stanotte nel Bronx. Vuoi venire anche tu?

SCARICA IL GIOCO – 36 PAGINE IN FORMATO PDF

Se avete apprezzato il lavoro, consultate gli sponsor di questa pagina.

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JOURNEY QUEST: Episode 7

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LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Quinta

2 commenti

di Steven Darlington

Traduzione e adattamento di Willoworld

Leggi tutti gli articoli sulla storia del GdR

Parte V: Il Potere e la Gloria

Era il 1980, e, come disse Gordon Gecko, l’avidità dette i suoi frutti. Il boom finanziario che ci regalò gli yuppie e il walkman era in pieno svolgimento, e uno dei settori vincenti di quel periodo fu l’industria dell’intrattenimento. Grazie al nuovo approccio che stava rivoluzionando il settore del gioco di ruolo, l’hobby fu in grado di cavalcare l’onda. La TSR guidò la scalata e gli altri si affrettarono a seguirla. Mentre l’Età dell’Oro continuava, i produttori di GdR avrebbero cambiato completamente il volto del gioco, trasformandolo in pochi anni, o forse addirittura in un colpo solo, da un piccolo prodotto per amatori ad una immensa impresa di culto.

Guarda lassù!

Uno dei capisaldi del nuovo volto del gioco fu lo spostamento di messa a fuoco dalla fantasy al mondo dei fumetti e del cinema, soprattutto riguardo ai super-eroi.

Nel 1980, i fumetti di supereroi godettero di una forte ripresa di popolarità che culminò, verso la fine del decennio, con diversi episodi cinematografici. Come era già successo con la fantascienza qualche anno prima, i produttori di giochi furono abbastanza intelligenti da capire che questa era un’importante sub-cultura dalla quale attingere. E così iniziarono a sfornare giochi di supereroi. C’erano stati tentativi precedenti, come Jeff Saxman’s Superhero 44, ma il genere non venne definito fino all’uscita del possente Champions.

Evolutosi da Hero Games nel 1982, Champions fece subito sentire la sua presenza sulla comunità di gioco. La correlazione tra i giocatori e gli appassionati di fumetti si dimostrò molto forte, ed il gioco ebbe un successo immediato in tutto il mondo, dato che i fan del genere colsero al volo l’opportunità di interpretare i loro eroi preferiti. Nonostante i timori che il gioco potesse essere ostacolato dalla sua incapacità di proporre qualsiasi eroe di fama, in quanto erano tutti sotto il copyright della Marvel e DC. Champions, riuscì a crearsi la propria nicchia incoraggiando i giocatori ad usare la loro fantasia per la creazione dei personaggi. I giocatori potevano ritagliarsi il proprio, unico supereroe, e questo divenne uno dei punti di forza del gioco.

Naturalmente, Champions ispirò rapidamente altri giochi, come Villains & Vigilantes (FGU, 1984) e Golden Heroes (Games Workshop, 1984). La Marvel e la DC si resero conto che stavano perdendo una grande opportunità, e cercarono disperatamente di rimettersi in gioco. La Marvel ingaggiò la TSR per rilasciare il poco convincente Marvel Superheroes, mentre la Mayfair Games prese l’altra parte, pubblicando l’altrettanto deludente DC Heroes. Ma pochi poterono avvicinarsi a Champions.

Questo perché Champions era semplicemente un buon prodotto. Proponeva un sistema universale di regole ben disegnato e spingeva i giocatori ad usare la loro immaginazione. Aveva un’impostazione “fai-da-te”, ma con una base solida di regole con cui iniziare, ampi consigli per la costruzione di scenari, e un sacco di altre risorse. Champions fu anche rivoluzionario perché fu il primo gioco con un sistema di creazione dei personaggi totalmente libero. Non solo le caratteristiche, ma anche le abilità e i poteri venivano aggiunti a piacere del giocatore. Naturalmente, se non si poteva decidere, le regole per la determinazione causale c’erano, ma questa fu comunque una tappa importante nel “game design”.

I punti di forza di Champions erano stati riconosciuti, ed iniziarono a cambiare il modo in cui la gente progettava i giochi. In particolare influenzarono un signore di nome Steve Jackson.

Sistemi Universali

Jackson era entrato nella scena di gioco con Melee (Metagaming, 1977), un sistema di combattimento che poteva essere utilizzato in altri giochi. Presto fu raggiunto da Wizard, un supplemento di regole per la magia, e da un manuale per Game Master chiamato Into the Labyrinth, diventando così un gioco di ruolo completo, che portava lo sfortunato nome di The Fantasy Trip. Anche se non riuscì mai veramente a decollare, fu un buon progetto, con meccaniche di gioco davvero creative, che aggiungevano molto realismo al combattimento, alle abilità e alla magia.

Purtroppo la Metagaming fallì, ma ispirato da Champions, Steve Jackson volle usare le idee di questo e quelle del suo The Fantasy Trip per sviluppare un grande gioco di ruolo. Durante la progettazione di Car Wars e Illuminati, prodotti di tutto rispetto, lui e i suoi amici discussero a lungo ciò che realmente volevano da un gioco, e cominciarono a mettere su carta quello che allora fu scherzosamente chiamato GURPS: Great Unnamed Role-Playing System (Il Grande Sistema di Gioco di Ruolo Senza Nome). Fu poi rilasciato cinque anni dopo dalla nuova società di Jackson, la Steve Jackson Games, e fu chiamato ancora GURPS. Solo ora stava per Generic Universal Role-Playing System.

E generico fu, cosa che suscitò non pochi dubbi. Come vedremo, l’industria a quel tempo era trincerata in una mentalità che riponeva una forte enfasi su una dettagliata e specifica ambientazione. Fare un gioco senza un setting specifico in mente era rischioso. Questo gioco andò oltre, creando qualcosa deliberatamente privo di una qualunque forma di impostazione di gioco o stile. Era stato progettato per qualsiasi cosa si volesse giocare. Alcuni dissero che era brillante, altri invece lo considerarono folle.

Eppure funzionò. GURPS crebbe costantemente di popolarità, e alla fine degli anni novanta si trovava al secondo posto, alle spalle di AD&D, solo in termini di materiale pubblicato. E con la triste fine della TSR, la Steve Jackson Games divenne senza dubbio l’azienda di gioco di ruolo di maggiore successo. Questo successo a lungo termine fu dovuto a molte cose: un design sensibile, un’intelligente presentazione, una linea di forte sostegno e un grande rispetto per il suo pubblico, ma ciò che lo distingueva era soprattutto la sua universalità. Si suppone che i giochi di ruolo debbono essere limitati solo dalla nostra immaginazione, ma spesso sono anche limitati dagli strumenti che abbiamo a portata di mano. GURPS superò questo ostacolo, permettendo ai giocatori il lusso di avere sempre un sistema, non importava quale gioco volessero giocare. E nonostante i sistemi di gioco universali siano stati a volte criticati per la mancanza di evocazione, la rimozione di tale vincolo rimane un dono molto importante per l’industria del gioco.

Attualmente, molti giochi stanno seguendo il modello generico, almeno in una certa misura, ma GURPS, come D&D prima di lui, fu sicuramente il più originale e consolidato di tutti, e così è stato perseverato. Tuttavia, se in quel momento non fosse stato così diverso dal resto dei giochi, avrebbe potuto non avere alcun successo.

Il Macello del Merchandising

Attingere alla sottocultura dei fumetti si rivelò una mossa estremamente redditizia, tanto che i giochi si poterono permettere di concentrarsi su un solo fumetto per ambientazione. Alcuni di questi sono stati Judge Dredd (Games Workshop, 1984), Teenage Mutant Ninja Turtles (Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR, 1989) e Prince Valiant (Chaosium, 1986). I progettisti furono anche lesti nel capire che quello che funzionava per il fumetto, avrebbe funzionato anche per gli altri media. Così rivolsero la loro attenzione ai libri, alla TV e al cinema.

La scelta più ovvia sul fronte dei libro fu, ovviamente, Tolkien, perciò la Iron Crown Enterprises non tardò nel produrre MERP: Middle Earth Role-Playing. Dal momento che nessuna serie fantasy si era avvicinata nemmeno lontanamente al successo del lavoro di Tolkien, la maggior parte dei giochi di ruolo ispirati da queste non riuscirono a durare. Questi GdR tendevano ad essere piccoli ed economici, ed erano progettati per adattarsi a qualunque serie che si trovava in cima alle classifiche. L’unico oltre a MERP che ha avuto una reale presenza a lungo termine fu Stormbringer, poi chiamato Elric!, basato sui romanzi di Michael Moorcock, che è sopravvissuto grazie ad una linea coerente di sostegno della Chaosium.

La scelta fu ovvia anche per il mondo del cinema. Il 1982 vide l’uscita di The Wrath of Khan, e subito dopo venne pubblicato il gioco della FASA, Star Trek: The Roleplaying Game. Il sistema era ben progettato e il fatto che esistessero così tante risorse per per il rilascio di una vasta gamma di supplementi, sarebbe dovuto tornare a suo vantaggio. Purtroppo i problemi di copyright ne causarono la morte prima della fine del decennio. Vi furono poi altri tentativi: Doctor Who, Robotech, Aliens, Ghostbusters, Guerre Stellari e persino James Bond ebbe il suo GdR.

Negli anni Ottanta l’esempio di Star Wars trasformò il blockbuster fantasy in un pilastro dell’industria cinematografica, e all’improvviso tutto ciò che importava in un nuovo film fu quanto merchandising si poteva ottenere da esso. Anche se questa tendenza poteva rivelarsi negativa per la qualità del cinema, la mentalità volta al merchandising stimolò l’industria del gioco di ruolo. E sebbene alcuni di questi giochi su licenza non furono proprio eccezionali, l’afflusso di capitale fu molto importante per la crescita del settore finanziario dell’hobby.

Né questo fu interamente dannoso per l’aspetto creativo del settore, dato che sotto il mercantilismo sfrenato molte aziende mantennero una forte dedizione per il design e la creatività. Infatti, oltre a dare una svolta economica al settore, i giochi su licenza dimostrarono anche di essere una buona piattaforma per l’evoluzione dell’arte del gioco.

Uno dei peggiori esempi di giochi su licenza fu il GdR basato sul film di Tim Burton, Batman. La Mayfair Games ritoccò semplicemente il DC Heroes confidando di venderlo bene, così come tutto il resto che portava il famoso logo di Batman.

I Fantastici Quattro

Il produttore più prolifico di giochi su licenza fu senza dubbio la West End Games. Fu anche il migliore, dato che tutti i suoi giochi furono al tempo stesso brillanti ed originali, oltre che incredibilmente evocativi. Alcuni di questi successi includono Ghostbusters, Indiana Jones e il possente Star Wars. Uscito nel 1987 per il decimo anniversario della trilogia, Star Wars è senza dubbio il miglior gioco su licenza mai creato. Ha riscosso un immediato successo ed è ancora oggi molto seguito.

Star Wars utilizzava un semplice sistema basato sul d6, che era apparso già in Ghostbusters, e che alla fine si è evoluto nell’acclamato sistema generico noto come “D6”. Ma ben prima di quello, la WEG aveva già dato un seguito al successo di GURPS con il suo manuale di regole universali (Masterbook). Tuttavia, oltre ad investire su un sistema generico con tutta una serie di supplementi, la WEG continuò a pubblicare le regole di nuovi prodotti. In questo modo si aveva la scelta tra l’acquisto delle regole di base, per poi aggiungere le ambientazioni desiderate, o comprare semplicemente il gioco finito con ambientazione annessa. Anche se questo significava ristampare di continuo le stesse regole, la combinazione di approcci era più flessibile, e quindi più commerciabile.

Un approccio simile fu fatto dalla Palladium Games. Anche loro usarono lo stesso set di regole per tutti i loro giochi, che comprendeva TMNT, Robotech, Palladium Fantasy, e il loro impressionante lavoro sul genere dei super-eroi, Heroes Unlimited. Come la WEG, la Palladium standardizzò le regole e le applicò su tutta la linea. Tuttavia, piuttosto che progettare un set generico di regole per essere utilizzato con qualsiasi ambientazione, risolsero il problema creando un “mondo” generico nel quale allestire qualsiasi ambientazione! Ciò fu possibile grazie alla combinazione di moltissime dimensioni, e i legami tra queste dettero il nome al gioco: Rifts (Spaccature). Proprio come era accaduto con Masterbook e GURPS, questo sistema fu seguito da una grande quantità di supplementi e, di conseguenza, da un notevole successo.

La potenza del sistema generico era immensa, perché permetteva alle aziende di diversificare il materiale, pur mantenendo il monopolio. Le nuove mode non avevano più bisogno delle proprie regole, di un proprio gioco, e neanche di una propria azienda. Potevano semplicemente venire inserite all’interno del sistema generico che preferivi, il che significava che era molto più facile per i giocatori capirli e giocarli. E più i giocatori avevano familiarità con i sistemi, più erano legati commercialmente al prodotto. Quindi, ogni nuovo film, serie TV, o libro di successo, rese il mercato più forte e più diversificato.

Non è un caso allora che queste tre società, la Steve Jackson Games, la West End Games e la Palladium Games si trovarono, alla fine del decennio, in condizioni di parità con la TSR. Nonostante fossero di dieci anni più giovani, il loro uso del sistema generico sfruttò appieno il boom finanziario che aveva dato l’Età dell’Oro al gioco di ruolo, e permise di godere dello stesso successo del leader di mercato. La TSR e la SJ Games avevano iniziato con un unico prodotto ed aggiunto molti strati ad esso, mentre la WEG e la Palladium avevano preso molti prodotti e forgiato un unico gioco, ma il risultato finale fu lo stesso: una presenza commerciale in una misura senza precedenti.

Nei dieci anni di Età dell’Oro, l’industria decuplicò il fatturato. Tutte le società di gioco si pensavano adesso come imprese, e gli affari andavano a gonfie vele. E la forza finanziaria si tradusse direttamente in forza per tutto il settore; il gioco di ruolo stava andando veramente bene e si era affermato come una delle attività di svago più importanti nel mondo. E continuava a crescere. Ma questo non sarebbe successo senza il contributo di queste quattro visionarie società. Senza questi quattro giochi, veri pilastri dell’industria, il gioco moderno non sarebbe dove è oggi.

Naturalmente, questo passaggio dalla dominazione della TSR ad una industria condivisa cambiò anche tutta la natura dei giochi che abbiamo giocato. Come accennato all’inizio, la perdita del monopolio della TSR causò un calo di popolarità del genere fantasy. Le persone stavano perdendo interesse per i vecchi dungeon ed i mondi Tolkeniani. La nuova generazione di giocatori voleva emulare eroi di un altro calibro. I giocatori volevano essere Wolverine, Batman o Luke Skywalker, grandi super-eroi usciti direttamente dallo schermo o dai fumetti. E volevano che questa loro esperienza fosse in stile film o fumetto, con un sacco di esplosioni, azioni rapide e ritmo. I giocatori non volevano più andare a caccia di orchi con spade che facevano 1d8 di danni, ma usare fucili ad energia da 6d6. Il principio era lo stesso, solo il bilancio era aumentato!

Ma c’era un altro lato dell’industria. C’era chi pensava che il gioco doveva essere qualcosa di più di esplosioni e botte. Alcuni credevano che il gioco poteva essere qualcosa simile ad una forma d’arte, e qualcuno pensava che la nuova mentalità aziendale fosse distruttiva per questi ideali. Tuttavia, questa mentalità fu la forza trainante dell’Età dell’Oro, la fonte della nuova forza di gioco. Ed è questa forza che ha reso il settore sempre più aperto alla sperimentazione e, quindi, ha permesso che queste idee diventassero realtà. Lentamente, sullo sfondo del periodo d’oro, il gioco di ruolo si stava evolvendo in qualcosa di nuovo e sorprendente. Ma questo lo vedremo nella prossima puntata.

Continua…

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0005/hist5.html

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