LEVEL UP!

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– Dai ragazzi, si è fatto tardi e domani alle sette mi devo svegliare… andiamo a casa!
– Ma no, sono appena le tre e mezzo…
– Già che ci siamo tiriamo avanti fino alle quattro…
– Possiamo fare un altro paio di stanze…
– No ragazzi, finiamola qui per stasera…
– Però almeno dacci i PX…
– Ma sei pazzo, ci vuole troppo tempo a calcolarli… e poi dovete aspettare la fine dell’avventura!
– Dai, almeno passo di livello…
– Si, dacci i PX!! PX! PX!
– Ok, va bene… passami la calcolatrice…

Quante serate di gioco si sono chiuse con queste parole? Quanti master con gli occhi stanchi si sono messi a fare strane addizioni nel cuore della notte, obbligati da una manciata di nerds agguerriti e desiderosi di potenziare i loro personaggi? Eppure, anche dopo anni di gioco, il passaggio di livello rimane sempre una fase elettrizzante nell’esperienza del GdR. È il momento della gratificazione, del premio guadagnato con la fatica di molte ore di gioco, ma soprattutto il “Level Up!” rappresenta il momento del cambiamento, nel gioco come nella vita.

Se qualcuno pensa che il sistema di potenziamento di un PG sia irrealistico perché rilegato ad un momento particolare (di solito a fine avventura), credo si sbagli di grosso. Su questo tema esistono principalmente due differenti linee di pensiero, quella che ritiene più realistica la suddivisione dei PX alla fine di ogni seduta di gioco (dato che ogni singola azione incrementa l’esperienza di un personaggio), e quella che si attiene principalmente alle regole del manuale di gioco e che prevede l’acquisizione dei punti al termine dell’avventura. Se per molto tempo ho creduto più giusto il primo sistema, adesso mi devo ricredere. È solo infatti quando ha il tempo e lo spazio per assorbire in ogni aspetto l’esperienza appena vissuta che il PG può acquisire la conoscenza che gli servirà per potenziarsi, cosa che è di fatto impossibile in una situazione di “intervallo” tra una stanza e l’altra.

Al termine di una battaglia particolarmente violenta, come può un PG diventare più forte ed esperto di pochi istanti prima solo perché è riuscito ad uccidere un potente avversario? La scena che mi sovviene pensandoci è quella di un videogioco, ma il GdR pen & paper doverebbe discostarsi il più possibile dalle rappresentazioni virtuali ed avvicinarsi invece alla realtà. Ecco perché ritengo più opportuno aspettare la fine di un Quest per dare la possibilità ai giocatori di potenziare i loro PG, magari descrivendo con poche parole questo momento di cambiamento, che potrebbe coincidere con un’esperienza di reminiscenza, una riflessione sulla vita o addirittura un episodio mistico.

“Mentre il tuo guerriero è sulla via di casa, ritorna con la mente alle prove di coraggio e di forza che hanno recentemente temprato il suo spirito. Davanti a lui un tramonto cremisi gli illumina il volto. Qualcosa dentro il suo cuore è cambiato, e adesso la paura ha un sapore più dolce…”

Nel caso di lunghe campagne di gioco, cercate di trovare dei momenti di quiete per dare modo ai PG di rendersi conto di questo cambiamento. Pensate a Gran Burrone o a Lothlorien nel Signore degli Anelli… quali posti migliori per elevare il proprio spirito e, di conseguenza, il proprio livello!

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I DIECI ERRORI PIÙ COMUNI DEL DUNGEON MASTER

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1. Dimenticare i nomi

Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto.

2. Ignorare le aspettative

Specialmente se si arbitra per la prima volta un gruppo, è fondamentale conoscere le aspettative dei giocatori. Cosa vogliono dall’avventura? Come è loro intenzione comportarsi? Hanno problemi ad accettare l’eventuale morte del proprio personaggio? Fate anche in modo che i vostri giocatori conoscano le vostre aspettative, così sarà possibile evitare spiacevoli sorprese.

3. Giocare con leggerezza la morte di un personaggio

La morte di un PG è un momento estremamente delicato del gioco. Affrontatelo con serietà e abbiate tatto. Il giocatore non dovrebbe essere colto impreparato ma conoscere sempre bene i rischi che sta correndo. Se si prende in considerazione la resurrezione, cercate di non farla apparire scontata. In proposito leggete questo post.

4. Salvare la pelle del nemico

Succede a volte che i personaggi siano talmente potenti oppure incredibilmente scaltri da riuscire ad eliminare il loro “acerrimo nemico” alla prima opportunità, anche se questo non rientra nei piani del DM. Evitate di incappare in questa eventualità, altrimenti vi ritroverete a cercare di salvare la pelle al nemico facendolo magicamente svanire, soluzione che comporta un brutto calo di tensione.

5. PNG eroi e risolutori

La costruzione di buoni PNG può condizionare positivamente l’andamento di un’avventura. Date loro un nome, un background e una personalità, ma evitate che essi diventino gli eroi del quest. È compito dei PG trovare la soluzione ad un quesito e prendere le decisioni del gruppo. Evitate di usare i PNG come suggeritori e risolutori dei conflitti.

6. Dare per scontati i legami che tengono unito il gruppo

All’inizio di un’avventura il DM deve saper dare ad ogni personaggio un motivo per unirsi al gruppo. Nel corso del gioco però i legami e gli interessi di ogni PG possono cambiare o perdere importanza. Il Master dovrebbe stare all’erta e dare sempre nuovi motivi per tenere il gruppo unito, specialmente in quei casi in cui sono presenti personaggi particolarmente testardi.

7. Criticare i giocatori

Il Master controlla tutto un mondo attorno ai personaggi di gioco. L’unica cosa su cui non ha potere sono i personaggi stessi, controllati dai giocatori. Per questo motivo un DM non dovrebbe mai dire a un giocatore come giocare il suo personaggio. Se un giocatore non si sta divertendo oppure, con il suo comportamento, irrita i suoi compagni di gioco, allora il Master potrebbe suggerigli di cambiare personaggio o il carattere di questo. Lo scopo del DM, bisogna ricordarsi, è quello di far divertire il gruppo e di divertirsi a sua volta.

8. Mettere fretta agli eventi

Per quanto si desideri far giungere i PG ad un determinato momento dell’avventura, è sempre bene non mettere fretta ai giocatori, evitando però di farli annoiare. Evitate di tralasciare parti importanti del quest per problemi di tempo. Non accelerate gli eventi per poter interrompere in un punto dal quale sarà più facile riprendere il gioco. Anche se non si direbbe, può essere interessante riprendere un’avventura da un combattimento interrotto, come la scena introduttiva di un film d’azione.

9. Rivelare i segreti del quest a fine avventura

Anche se i giocatori vorranno sapere che cosa sarebbe successo se avessero imboccato la porta B invece della A, o che cosa fosse loro capitato se avessero deciso di non toccare quella statua, non dite loro nulla. Tenetevi stretti i vostri segreti per tre buoni motivi; primo, eviterete di creare frustrazioni nel gruppo qualora le loro scelte si rivelassero sbagliate. Secondo, potrete riutilizzare questi segreti nella vostra prossima avventura. Terzo, apparirete sicuramente molto cool!

10. Escludere i giocatori

Succede a volte che un personaggio esca per un qualche motivo dalla scena. Magari fa il palo mentre il resto del gruppo entra in esplorazione, oppure rimane a fare la guardia a un prigioniero, o ancora è ferito e ha bisogno di cure. Evitate di far sedere il giocatore per ore senza la possibilità di far niente. Anche se i tempi di disgiunzione del gruppo si allungano, date modo al giocatore di fare sempre qualcosa. Anche lui è seduto al tavolo per divertirsi, dopotutto!

Leggi anche: I Dieci Comandamenti del Master

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THE DUNGEON MASTERS: Il Film

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Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina.

Questi sono i personaggi reali ed immaginati di The Dungeon Masters. Sullo sfondo di un’America in declino in cui la classe media sta scomparendo, due uomini e una donna dedicano la loro vita a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo. Mentre le loro barocche fantasie si scontrano con la mondanità delle loro vite reali, per i tre diventa sempre più difficile placare le loro paure e delusioni con i successi immaginari del gioco. Il film segue questi tre personaggi fino al momento in cui dovranno trovare il coraggio di riprendere in mano le loro vite reali.

Il film, uscito nel 2008 e visionabile a questo link, risulterà di notevole interesse soprattutto per chi conosce il mondo dei giochi di ruolo. È una riflessione arguta (alla base c’è l’eterno dilemma dell’alienazione quale conseguenza di questo hobby), anche un po’ triste se volete, ma molto vera. Il gdr non ne esce né rafforzato né indebolito, ma attraverso la descrizione di questi tre personaggi il fenomeno ludico si concretizza all’interno di una società sempre più bisognosa di mezzi di evasione. Traspare tutta la sofferenza della classe media americana allo sbando, succube del mito del successo e della filosofia del super-io, e in questo contesto il gdr diventa il modo più sbrigativo per dare una risposta a queste necessità indotte.

I tre protagonisti ci rendono partecipi delle loro sofferte esperienze ed ambizioni monche. Scott sta scrivendo il libro della sua vita, ma dovrà fare i conti con la spietata realtà dell’industria dell’editoria. Richard ha una famiglia lasciata alle spalle, e mille rimorsi che lo tormentano trasformandolo in un DM troppo suscettibile. Infine Elizabeth, nascosta sotto un spesso strato di cerone nero, sembra incapace di trovare un compagno che riesca a guardarla oltre il suo trucco da shadow elf.

The Dungeon Masters è un film che gli appassionati di D&D dovrebbero vedere. Purtroppo non ci sono sottotitoli nella versione che ho trovato in rete, perciò al momento è accessibile solo a chi comprende bene l’inglese.

Guarda il film a questi link:

Stream:
www.videoweed.com
www.novamov.com
www.movshare.net
www.zshare.net
www.vidxden.com
www.sharejunky.com
www.lizshare.net
www.wisevid.com
www.megavideo.com

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UN PO’ DI “DUNGEON CRAWLING” NON GUASTA…

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Il Dungeon Crawling é quel tipico scenario da stanza-mostro-tesoro-altra stanza-trappola-altro tesoro… che tanto amavamo quando eravamo dei giocatori di ruolo alle prime armi. É il sistema piú semplice per testare le possibilitá fisiche dei nostri PG, per recuperare oggetti magici e per passare velocemente di livello, esattamente ció che la maggior parte dei giocatori novizi desiderano, perché all’inizio siamo tutti un po’ “power players”. Il Dungeon Crawling era anche l’unico scenario possibile da costruire con le regole della scatola rossa, dato che solo con l’avvento del manuale expert di D&D ci siamo potuti avvicinare all’idea delle “campagne di gioco”. Quel passo, dal dungeon alla campagna, é stato probabilmente il primo salto di qualitá nella nostra carriera di giocatori di ruolo, il primo reale “passaggio di livello”.

Il Dungeon Crawling é rimasto comunque protagonista anche con l’apertura alla “campagna di gioco”, anche se rilegato solitamente alla parte finale dell’avventura. Lo schema classico “stanza-mostro-tesoro” si era evoluto nel piú accattivante “taverna-viaggio-dungeon-mostro finale”, che ci dava una moltitudine di nuove variabili da esplorare. Un conto é rimanere confinati tra le mura di un sotterraneo infestato di creature malvagie, un altro é avere un mondo intero a tua disposizione. Questo nuovo paradigma ci ha fatto conoscere un aspetto del gioco decisamente piú interessante: l’investigazione. Col tempo le campagne investigative si sono ampliate ed i dungeon finali si sono restrinti fino quasi a scomparire del tutto. Eppure devo ammettere che di tanto in tanto un bel Dungeon Crawling non ci sta male…

Il fattore strategico diventa un aspetto fondamentale del gioco quando ci si trova all’interno di un dungeon. Conoscere i giusti incantesimi, le probabilitá di portare un colpo a segno, la potenza degli avversari, i movimenti, le possibili conseguenze di determinate azioni… sono tutte cose appetibili, certo, almeno fino a quando il dungeon non diventa una pratica scontata: “ascolto alla porta”, “cerco le trappole”, “individuo passaggi segreti” ecc… Come detto, rimane sempre un ingrediente gustoso, ma va saputo dosare. É come il burro in cucina: un pochino per legare non é male, ma se ne abusi rischi di coprire i sapori, e ve lo dice uno che di professione fa il cuoco! 😉

Per chi invece ama particolarmente questo lato del gioco di ruolo, mi va di consigliare il ben fatto “Dungeonslayers“, un GdR gratuito scaricabile anche in italiano che si concentra prevalentemente sul Dungeon Crawling. Tempo fa lo presentai a un gruppo di giocatori internazionali con un’avventura scritta da me e riscosse un buon successo per la sua semplicitá e la velocitá di risoluzione dei combattimenti.

Se invece volete sperimentare qualcosa di nuovo, il mio consiglio é Fungeon, un gioco di Dungeon Crawling senza DM. Le regole sono in inglese ma il manuale é breve e consultabile gratuitamente.

Leggi anche: Risuscitare o non far morire?

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I DIECI COMANDAMENTI DEL MASTER

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1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista… Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un’educata fermezza ad una ragionata elasticità.

2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione.

3. CONOSCI I PERSONAGGI DELLA TUA STORIA. Conoscili nei minimi dettagli, sia i PG che i PNG: schede, valori e background. Conoscine i loro movimenti.

4. RISPETTA LA TEMPORALITÀ DEGLI EVENTI. Sii sempre consapevole del trascorrere del tempo e dei movimenti dei PNG.

5. EVITA DI PILOTARE L’AVVENTURA. Rimetti i giocatori in carreggiata solamente quando le loro digressioni non li fanno divertire.

6. PILOTA SENZA FARTI NOTARE. Se devi rimettere i giocatori sulla giusta rotta, fallo sempre con molto tatto. Non fare loro capire che li stai aiutando.

7. SAPPI IMPROVVISARE! Un Master che non sa improvvisare non è migliore di un libro-game.

8. SII EPICO. I giocatori vogliono l’avventura e tu ti sei assunto il compito di dargliela. Rimani fedele alla storia e non inciampare in cali di tensione. Fai che attraverso i loro personaggi i giocatori si sentano importanti.

9. STRAPPA L’ULTIMO VELO. Dai tangibilità alla storia interpretando i tuoi PNG con pittoresche imitazioni oppure consegnando materialmente ai giocatori oggetti legati all’avventura.

10. CONSERVA LA LEGGENDA. Le tue avventure finiranno, i tuoi giocatori se ne andranno e fonderanno famiglie, anche i più assidui ed i più fanatici, ma la memoria resterà sempre vigile contro l’oblio del tempo.

Grazie a Deniurgus per l’impareggiabile illustrazione e per l’ultimo comandamento!!! 🙂

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FATE COSTRUIRE I PNG AI VOSTRI GIOCATORI

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Spulciando tra i blog americani dedicati al gioco di ruolo, mi è saltato all’occhio l’articolo di “Ironclad Penguin” in cui consiglia ai Master di far creare alcuni PNG ai giocatori. Come afferma lui stesso all’inizio del pezzo, potrebbe sembrare strano tutto ciò, dato che se i giocatori conoscono in anticipo i PNG, si rischia di perdere il mistero dell’avventura e anche un po’ il senso del gioco. Ma Penguin non suggerisce di creare delle schede con tanto di abilità e poteri, solo dei background di personaggi che hanno qualcosa a che fare con i PG dei giocatori.

Praticamente, prima di iniziare la campagna di gioco, fate scrivere normalmente ai vostri giocatori la storia dei loro PG, chiedendo loro specificatamente di creare uno o più PNG che ruotano attorno a questa storia. Potrebbero essere vecchi amici (o nemici), parenti, ex commilitoni, compagni di classe, insomma qualsiasi cosa purché abbiano un legame particolare con il PG (un segreto condiviso, un conto da saldare, una persona a entrambi cara ecc.). Il Master potrà usare questi PNG nel corso della campagna, introdurli in momenti poco opportuni così da creare dei conflitti o dei diversivi.

Pensate ad esempio ad un guerriero un tempo innamorato di una graziosa fanciulla, scomparsa misteriosamente durante l’ultima invasione di orchetti. Mentre il gruppo del guerriero sta risalendo un dungeon dopo aver recuperato un oggetto di grande potere, egli riconosce la voce della sua amata che credeva morta. É prigioniera degli orchi in una diramazione del sotterraneo, ma il gruppo è molto provato dagli ultimi combattimenti e non è in grado di affrontare nuovi pericoli. Da questa situazione potrebbero nascere interessanti sviluppi per l’avventura.

O ancora: immaginate un gruppo di investigatori dell’incubo alle prese con l’ennesima setta di cultisti del New England. Quando i PG irrompono nel covo sotterraneo della congrega, il detective Arthur Stevenson di ritrova davanti al volto stralunato di suo padre, fedele adepto del culto di Yog Sothoth.

Insomma, se volete mettere un po’ di pepe all’avventura che avete in mente, fate preparare ai vostri giocatori una serie di personaggi interessanti da buttare nel mezzo quando meno se lo aspettano. Vi risparmierete un po’ di lavoro e ne vedrete sicuramente delle belle!

Foto di Willoclick

Leggi anche: Vi incontrate tutti in taverna

Se ti è piaciuto l’articolo, clikka sugli annunci di questa pagina

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RESUCITARE O NON FAR MORIRE?

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Almeno che non si giochi un personaggio del Richiamo di Cthulhu o di Paranoia, è normale che ci si affezioni alla propria scheda. La creazione di un PG è un vero e proprio travaglio, non solo per la scelta della professione e della razza, ma per tutta una serie di dettagli che rendono il nostro eroe unico. Il Master sa che non può eliminare dal gioco un personaggio con troppa leggerezza, e per questo motivo usa degli stratagemmi per evitare di deludere i suoi giocatori e non doverli costringere a ripartire da zero.

Se durante il corso dell’avventura i PG, a causa di alcuni sfortunati eventi, si troveranno faccia faccia con la possibilità di morire, al Master non rimarranno che due alternative; giocare onestamente l’avventura e in un secondo tempo riparare alla morte dei personaggi con qualche intervento divino, oppure giocare rigorosamente dietro il screen e truccare i propri tiri salvando così la pellaccia a tutti. Dal mio punto di vista credo che questo secondo metodo sia più indicato.

É vero che il Master non dovrebbe pilotare troppo il gioco per non rendere ogni combattimento scontato, ma il nemico super corazzato che sbaglia una serie di facili colpi è davvero più incredibile della mano di un dio che scende dal cielo a resuscitare i corpi dei poveri caduti?

Può succedere che la morte di un PG diventi una buona occasione per far prendere all’avventura un nuovo corso. Ricordo una campagna di molti anni fa in cui, per far resuscitare un personaggio, il gruppo deviò il suo camminò facendo alcuni sorprendenti incontri. La scelta del DM di trasformare la campagna in una missione per resuscitare un compagno di avventura, si rivelò decisamente molto meno scontata del classico chierico di passaggio con l’incantesimo resurrection pronto all’uso.

A volte la morte di un PG, con susseguente resurrezione e malus derivati, potrebbe essere considerata una sorta di “punizione” per una giocata sbagliata. In certi casi questa decisione può essere giusta, ma il Master dovrebbe sempre cercare di non cadere nell’assurdo. Se proprio un personaggio “ha da morì”, che lo si uccida con tatto e lo si resusciti con stile, mostrando sempre quella disinvolta sicumera tipica dei grandi Dungeon Master.

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RISORSE PER DUNGEON MASTERS

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Inizia oggi una mini-rubrica dedicata ai DM che hanno bisogno di risorse facili e veloci per costruire i loro scenari di gioco. Dando per scontato che più o meno tutti masticano l’inglese di gioco, cioè quello pieno di termini esotici tipo “Summing Elemental”, “Turning Undead” e “Melee Attack”, ecco tre siti carini per attingere a piene mani materiale per le vostre avventure.

Donjon è probabilmente il più famoso generatore casuale per giochi di ruolo di tutto il web. Con pochi click potrete estrarre mondi, dungeon, incontri casuali, tesori, potete perfino vedere che aria tira, consultando il “Weather Generator”. Ma lo strumento più potente è senza dubbio il Dungeon Generator, utilissimo anche solo per costruire le mappe.

Regole, incantesimi, mostri e oggetti magici per il sistema d20 in un solo sito? The Hypertext d20 SDR ti offre questo e di più. Una vera e propria enciclopedia dei manuali di D&D consultabile con pochi click.

L’ultimo sito che mi va di consigliare è invece qualcosa di più creativo. Il Blog RPG Creatures, di Nicholas Cloister, giocatore e valido illustartore, ci offre una selezione di nuovi mostri da lui inventati, accompagnati dalle splendide immagini che li ritraggono. Vale la pena dargli un’occhiata anche solo per le illustrazioni.

Qui sopra “Nigga”, una delle illustrazioni di Cloister.

Altri consigli da Master

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IL TAVOLO DA MASTER +3

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Tempo fa pubblicai un articolo sulla stanza da Master perfetta, con una mini gallery fotografica dedicata alla “zona-gioco” di un certo Devon; un setting decisamente epico. Ma forse quest’altro Super-Nerd è riuscito a fare di meglio. Date un’occhiata al suo tavolo da gioco +3, con tanto di scompartimenti a cunicolo per i messaggi segreti, lampade retrò per giocate notturne, cyberstation e un plastico da far paura.

Mi chiedo però dove si tirano i dadi… ?! Comunque, davvero un gran bel lavoro!

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CHE DUNGEON MASTER SEI?

10 commenti

E dopo il test “Che giocatore di ruolo sei?”, pubblicato un paio di anni fa su queste pagine, ecco a voi il test “Che Dungeon Master sei?”. Ovviamente da un test a maggioranza di risposte non ci si può aspettare risultati precisi, ma rimane comunque uno strumento carino per sondare il nostro modo di giocare. Ringrazio Demiurgus per l’aiuto.

1. Come supervisioni il processo di creazione dei personaggi?

a. Ogni giocatore deve materializzare nel suo immaginario l’eroe che è in lui e metterlo su carta. Il suo destino è scritto già da qualche parte.
b. La scelta di un metodo di creazione di un personaggio spetta sempre al giocatore.
c. Faccio seguire le regole del manuale in modo da creare un gruppo equilibrato e compatto.
d. Poco importa il modo in cui i giocatori creano i loro personaggi. Alla fine sono io che decido se possono andare oppure no.

2. Che tipo di avventure preferisci arbitrare?

a. Le avventure che gioco le scrivo tutte io. Non mi piacciono quelle già pronte.
b. Non scrivo mai le avventure. Preferisco improvvisare.
c. Uso le avventure già pronte, preferibilmente quelle ufficiali.
d. Se arbitro le avventure degli altri, le condisco sempre con qualcosa di mio.

3. Come esegui i tiri di dado?

a. Rigorosamente dietro lo screen.
b. Dipende dalla situazione.
c. Dipende dalle regole.
d. Tutti i combattimenti li eseguo davanti ai giocatori.

4. Come ti comporti quando il gruppo si arena?

a. A volte gli eroi possono smarrire la via, ma il fato li riconduce sempre sulla giusta strada.
b. Da una situazione di stallo può sempre nascere qualcosa di divertente.
c. Passare un intero pomeriggio a risolvere l’enigma di una stanza può regalarti delle grandi soddisfazioni.
d. Se i giocatori non sono abbastanza abili è giusto che i loro personaggi ne paghino le conseguenze.

5. Quanto durano di media le tue sessioni di gioco?

a. Fino all’ultima caffettiera!
b. Fino a quando i giocatori non decidono di interrompere.
c. Cerco di fermarmi in un buon punto da cui riprendere a giocare.
d. Se sono ancora tutti vivi, fino a quando, di comune accordo, non si decide di interrompere.

6. Quanti giocatori preferisci avere nel tuo gruppo?

a. Non più di sei, altrimenti rischio di trascurare qualcuno.
b. È indifferente.
c. Quattro o cinque.
d. Se sono troppi, ne faccio fuori subito qualcuno.

7. Quale drink accompagna il tuo arbitrare?

a. Bevo ispirandomi al gioco; birra o sidro per il fantasy, vino o cognac per gli anni ’20 del Richiamo di Cthulhu, bibite strane e gazzosissime per la fantascienza e il cyberpunk.
b. Quello che c’è.
c. Il mio drink preferito.
d. Niente alcol. Devo rimanere lucido per fare più male.

8. Proponi mai delle regole alternative ai manuali di base?

a. Solo quando servono ad incrementare la tensione del gioco.
b. Sempre.
c. Mai. Se si toccano le regole si sbilancia il gioco.
d. Se il combattimento non è abbastanza realistico, allora cerco di introdurre delle varianti.

9. Con che frequenza muoiono i personaggi del tuo gruppo?

a. Gli eroi, quelli veri, o non muoiono mai… o muoiono da eroi.
b. Raramente.
c. È il dado che decide.
d. È dura là fuori!

10. Quanto tempo passi a leggere i manuali di gioco?

a. Quanto basta per far si che la storia sia epica!
b. I manuali sono fatti per chi non ha fantasia.
c. Almeno un ora al giorno…
d. I profili dei mostri? Li conosco tutti!

11. Hai mai barato in favore della storia?

a. Si, ma non in favore dell’avventura.
b. Si, se l’avventura ha dei vantaggi, il barare è provvidenza!
c. No, mai, per nessuna ragione al mondo.
d. No, ma ho barato con chi rompe le scatole!

12. Hai mai resuscitato un personaggio morto per continuare a giocare?

a. Se il personaggio è un elemento principale, ogni mezzo è lecito.
b. Magari il chierico del 18° in un villaggio sperduto era troppo…
c. Una volta che lo hai fatto per uno, nessuno muore più.
d. I miei giocatori hanno pronte almeno 5 schede per sessione.

13. Chi vince in una partita di gioco di ruolo?

a. “Vincere?” Non siamo al gioco dell’oca!
b. Chi si diverte…
c. Chi riesce a giocare in gruppo!
d. Chi sopravvive…

14. Giochi mai dei PNG che sono tuoi PG ultrapotenti?

a. Ovvio.
b. Qualche volta ho esagerato un po’…
c. No, al massimo PNG pregenerati .
d. Si, e se mi rompono li carbonizzo con la vecchia palla da 20d.

15. Come reagisci se un giocatore si ribella a una tua decisione?

a. Valuto attentamente le sue ragioni cercando sempre di non rompere l’armonia di gioco.
b. Lo prendo da parte, lo riassicuro, e poi gli faccio trovare un contentino.
c. Regole alla mano gli dimostro che ha torto.
d. Come reagisco? Male reagisco…

16. Cosa ne pensi dei tornei ufficiali?

a. Non li amo particolarmente. È impossibile tirar fuori un po’ di emozioni in una partita di appena due o tre ore.
b. Preferisco partecipare in veste di giocatore che in quello di Master.
c. Alcuni sono fatti davvero bene.
d. Ho partecipato un paio di volte ma i gruppi che ho arbitrato non sono andati molto lontano.

17. Quando hai capito che il ruolo di Master ti si addiceva meglio di quello di giocatore?

a. La mia è stata una rivelazione, niente di meno.
b. Per caso.
c. Quando ho notato gli errori madornali che facevano gli altri Master.
d. Nel momento in cui ho letto sul manuale di gioco che il Master può fare quello che vuole.

18. Quanto durano di media le tue campagne di gioco?

a. Le mie avventure non hanno mai una fine…
b. Fino a quando i giocatori non vogliono interrompere.
c. Seguo le indicazioni dei moduli d’avventura.
d. Fino a quando i giocatori si stancano di venire ammazzati.

19. Cosa pensi delle avventure in solitario?

a. A volte possono davvero emozionarti!
b. Interessanti, ma preferisco quelle di gruppo.
c. Sono un forzatura drastica del regolamento.
d. C’è più gusto a far fuori un gruppo di personaggi che un solo avventuriero.

20. Qual’è lo scopo principale di un buon Master?

a. Riuscire ad emozionare i giocatori
b. Fare divertire il gruppo.
c. Arbitrare un buon gioco.
d. Divertirsi, magari facendo divertire anche il gruppo.

PROFILI

A prevalenza di risposte “A” – L’Epico
Sei un forgiatore di leggende. A te non interessano più di tanto le regole, i manuali, le strategie. Quello che a te preme è l’emozione, e nelle tue avventure di emozioni ce non sono a secchiate. A volte i tuoi “quest” possono risultare prevedibili, ma nessun giocatore si lamenta se il suo personaggio viene più volte resuscitato. Sai che un PG è molto più di un foglio di carta con dei numeri. Il PG è la proiezione di un tuo amico dentro il mondo che tu hai allestito per lui. Ti senti responsabile per tutto ciò che gli accade, e per questo motivo lo proteggerai e lo omaggerai di grandi doni. Le tue avventure possono tranquillamente trovare posto nei libri, e il lieto fine è assolutamente d’obbligo.

A prevalenza di risposte “B” – L’Improvvisatore
Ti lasci guidare dalla tua fantasia, e dal talento nell’inventare sempre qualcosa di nuovo, una storia, un personaggio, una situazione. Sei come un maestro jazz che, lanciandosi in dilatati assoli, intrattiene piacevolmente il suo pubblico. Se il gruppo ha voglia di giocare, tu non hai problemi; ti siedi al tavolo, tiri fuori manuali (se ce li hai, ma va bene anche senza) e incominci a raccontare. Se proprio non ti viene nessuna idea, puoi sempre far divertire i giocatori con qualche buon combattimento. Di sicuro poi qualcosa accadrà…

A prevalenza di risposte “C” – Il Rigoroso
Ti attieni alle regole, punto. Conosci alla perfezione ogni cavillo di ogni singolo manuale. Sei convinto che il gioco di ruolo sia, principalmente, un gioco, e in quanto tale è necessario che i giocatori si attengano alle regole. Secondo te un buon role-player deve soprattutto conoscere le strategie di gioco, leggersi bene il manuale a lui dedicato e sapere intervenire nel momento giusto con la soluzione giusta. Sei il Master ideale per i tornei di D&D.

A prevalenza di risposte “D” – Il Sadico
Anche tu sei un giocatore e hai diritto di divertirti. Forse la tua crudeltà nei confronti degli altri giocatori deriva dalla convinzione che il confronto diretto con il Master li possa far divertire. Ma in parole spicce, quello che a te piace è vedere dipinti, sui volti dei tuoi compagni di gioco, la rassegnazione e il disappunto di aver perduto un personaggio a loro caro. Sei sadico, è più forte di te. Forse dovresti provare a curarti.

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