IL FASCINO DEGLI INCANTESIMI

2 commenti

Una buona idea quella presentata da Andrew in un popolare articolo apparso qualche anno fa sul sito Geeknative, ma noi possiamo anche fare di meglio, basta aiutarsi con Google Translate.

Nel post Andrew ci suggerisce di dare agli incantesimi di D&D un nome latino, per infondere più atmosfera alle nostre campagne di gioco. Ci presenta inoltre una lista di incantesimi completa di traduzione e in effetti ci rendiamo subito conto che Fulgur Sagitta e Evoco Prodigium suonano molto meglio di Fulmine Magico e Crea Mostri, anche se non si può fare a meno di pensare ad Harry Potter, e questo può risultare per alcuni un po’ deludente.

Nessun problema allora. Aiutandoci con Google Translate possiamo tradurre qualsiasi incantesimo di qualsiasi gioco in molte lingue curiose, e creare così delle piccole formule da poter usare durante il lancio degli stessi. Sonno ad esempio in irlandese diventa Codladh e in estone Magama, oppure Cura Ferite Leggere in gallese è Gwella Clwyfau Ysgafn e ancora in afrikans Genees Ligte Wonde, per ritornare quando si vuole al fascino intramontabile del latino: Curare Lux Vulnerum.

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

QUATTRO ANNI DI LIBER INVOCATIONIS

1 commento

Quattro anni fa, l’8 febbraio del 2008, la Blasphemy Press (aka Edizioni Willoworld) pubblicava il Liber Invocationis, un grimorio di 68 pagine che riassume cinque testi occulti indispensabili per chi aspira a diventare un devoto seguace di Cthulhu e degli altri Grandi Antichi. Grazie all’impegno di Fratello Almusin, Maestro Invisibile per Curiosità (aka Demiurgus), ed altri emeriti studiosi, siamo riusciti a mettere a disposizione gratuitamente le antiche conoscenze dello storico esoterico fiorentino Dante Malafoglia. Il tomo è oggi disponibile in formato digitale a questo link ed acquistabile in cartaceo grazie al servizio Lulu.

Il Liber Invocationis è soprattutto uno strumento di gioco. Infatti conferisce +16 ai Miti di Cthulhu e +11 ad Occultismo, con una relativa perdita di sanità che può variare da 5 a 30 punti (5d6). L’opera presenta una splendida carrellata di suggestive immagini che trasportaranno il lettore negli abissi di follia dei Grandi Antichi.

In questi quattro anni il libro è stato scaricato diverse migliaia di volte, per la felicità di tutti i cultisti italiani. Sulla piattaforma Ebook invece ci sono state oltre 50 mila visite!! Dato il successo ricevuto mi preme cogliere nuovamente l’occasione per ringraziare Fratello Almusin per il suo lavoro e, dato l’argomenti trattato, linkare qualche racconto a tema. Buona lettura!

IL BOSCO di Jonathan Macini

DOVE FINISCE IL NULLA di Jonathan Macini

VIRTUAL SOTHOTH di Grezzo Illusivo

L’ORRIDO PERSECUTORE di Jonathan Macini

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

I PRIMI 100 NUMERI DI DUNGEON

1 commento

Trovato in rete un link interessante dove si possono scaricare i primi 100 numeri della leggendaria rivista Dungeon Magazine in PDF. Roba per veri appassionati e intramontabili nostalgici…

http://www.4shared.com/folder/HW5rVyUl/Dungeon_Magazine.html

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

PRINT AND PLAY: IL GIOCO FATTO IN CASA

7 commenti

Il fenomeno del “print & play” non è molto conosciuto qui in Italia, ma negli USA è diventato, grazie a internet, un vero e proprio hobby per gli appassionati dei giochi da tavolo. Oltre infatti a poter conoscere e testare nuovi giochi, il P&P permette di affinare l’arte del collage e del bricolage. La composizione di questi giochi “fatti in casa” è già abbastanza gratificante di per sé, se poi si ha la fortuna di trovare un bel gioco, allora l’esperienza ha un doppio valore.

Il più grande sito di giochi da tavolo è sicuramente Board Games Geek, una community gigantesca dedicata interamente a questo fenomeno ludico. All’interno di questo sito vi è una sezione interamente dedicata ai “Print and Play”, con oltre 500 entries: wargames, cardgames, racegames ecc. Per ogni gioco c’è una gallery fotografica in cui i membri della community possono aggiungere le immagini dei loro bricolage, ed alcuni lavori sono davvero stupefacenti.

Ma esistono anche molti blog dedicati al “Print & Play”, come l’omonimo Printandplay oppure Kenmgames. Infine il sito della Dwarfstar, che nei primi anni ’80 pubblicò diversi giochi da tavolo di tema fantasy e fantascenza, ha messo a disposizione i suoi prodotti, che sono qualcosa a metà strada tra il boardgame e il gioco di ruolo.

Insomma, il P&P può essere davvero un hobby carino, sempre se si ha disposizione una valida stampante il cui inchiostro non abbia un costo proibitivo.

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

SNUFF: Un Gioco di Ruolo Cattivo

4 commenti

Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

CONSULTA O SCARICA GRATUITAMENTE IL GDR SNUFF

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

VI INCONTRATE TUTTI IN TAVERNA…

9 commenti

di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità.

In ogni caso, una campagna deve cominciare in qualche modo, di solito, facerndo conoscere i PG e dando loro un obiettivo comune. Ecco allora qui sotto alcuni suggerimenti per introdurre la vostra avventura. Questi sono volutamente vaghi, e possono essere sviluppati in molte direzioni diverse nel contesto di ogni genere.

  1. I PG fanno parte di una carovana di commercianti. Essi potrebbero essere in viaggio d’affari o alle dipendenze di mercanti nel ruolo di guardie del corpo. Potrebbero essere addetti agli animali, al trasporto merci, oppure ricoprire il ruolo di artigiani, cuochi, contabili, scout, animatori, pelligrini, diplomatici o puttane. Potrebbero fare parte della famiglia dei mercanti, o essersi aggregati alla carovana solamente per motivi di sicurezza.
  2. I PG si ritrovano insieme per la lettura del testamento di un lontano parente o amico. Alcuni di questi potrebbero avere vincoli di parentela, anche solo a seguito di un matrimonio, mentre altri potrebbero essere stranieri noti solo al defunto.
  3. I PG sono i passeggeri di un veicolo commerciale a lunga distanza (treno, nave, aereo o nave spaziale sono solo alcune possibilità).
  4. I PG sono reclutati da diverse strutture carcerarie per formare una squadra speciale, con la promessa della loro scarcerazione in caso di successo, ovviamente.
  5. I PG vengono invitati da un nemico comune a un qualche evento o in un particolare luogo. I PG si ritroveranno a negoziare un’alleanza, forse per poter uscire dalla trappola escogitata dal nemico.
  6. I PG sono tutti membri di un piccolo villaggio. Alcuni disturbanti eventi avvenuti nelle vicinanze li spingono ad  unirsi per il bene del paese.
  7. I PG sono andati a scuola o all’università insieme. Si ritrovano dopo svariati anni alla festa commemorativa. Oppure qualcuno (o qualcosa) dei giorni della vecchia scuola torna a tormentarli.
  8. I PG si conoscono da tempo e sono uniti da una sorta di patto che diventa significativo quando alcuni membri del gruppo (PNG) iniziano a morire.
  9. I PG si conoscevano in una vita passata (o più vite passate). Essi diventano consapevoli di questo e si cercano a vicenda per scoprire perché. Quando si ritrovano apprendono una terribile verità.
  10. I PG hanno già istituito una societá investigativa. Basta iniziare la campagna con l’introduzione di un cliente importante.
  11. I PG fanno parte delle nuove reclute di una forza organizzata come la polizia, una gilda, una società di mercanti o delle semplici milizie e verrà loro ordinato di lavorare insieme.
  12. I PG hanno tutti risposto ad un annuncio pubblicitario che richiedeva persone con certe competenze, forse per una spedizione esplorativa oppure scientifica. Ma le ragioni dell’annuncio potrebbero essere le più disparate: guardie del corpo, accompagnatori, professionisti, animatori, eccetera.
  13. I PG sono stati obbligati a prendere servizio su una nave, o in una unità militare in qualche luogo lontano da casa.
  14. Il PG si conoscono per corrispondenza (piccioni viaggiatori, pony express, la posta, Internet, le sfere di cristallo) a causa di un interesse comune. Qualcosa o qualcuno minaccia questo interesse, così si riuniscono per combatterlo.
  15. I PG si sono semplicemente svegliati uno accanto all’altro, senza alcun ricordo di chi siano o cosa stiano facendo qui (ovunque essi siano). Stranamente, forse si ricordano di conoscersi, anche se non sanno più chi sono.
  16. I PG sono tutti rinchiusi in un carcere, sia legittimamente o arbitrariamente. Oppure potrebbe saltare tutto in aria perchè possano evadere, dopodiché dovranno lavorare insieme per sopravvivere fuori.
  17. I PG vengono catturati e utilizzati come schiavi. Una variante li vede catturati e studiati come esemplari da una specie intelligente. O forse sono destinati ad essere usati come cibo.
  18. I PG hanno appena terminato gli studi e decidono di mettersi insieme per affari.
  19. Una catastrofe naturale o un attacco intenzionale colpisce una regione o una città. I PG sembrano essere gli unici sopravvissuti, almeno inizialmente.
  20. I PG condividono un amico comune che li invita ad una festa o ad altri eventi sociali.
  21. I PG fanno parte di una società segreta, religiosa, mistica, politica o scientifica.
  22. I PG lavorano per un’organizzazione di volontariato (milizia, in caso di catastrofe, umanitario, ambientalista, ecc) e vengono assegnati a una missione insieme.
  23. I PG sono rivali in una sorta di gara. Una giostra per cavalieri, una caccia al tesoro, uno sport sono esempi classici. Potrebbero aver formato un’alleanza per battere gli altri avversari, oppure qualcuno li sta costringendo a perdere apposta.
  24. È ritornato l’acerrimo nemico dei PG, perciò il gruppo deve riformarsi per combattere contro di lui un’ultima volta.
  25. Il resto del mondo sta diventando pazzo, o viene rapito o sostituito dagli alieni, o è semplicemente scomparso senza alcuna spiegazione, e il PG sembrano essere gli unici a non aver subito gli effetti della catastrofe.

Oppure i PG potrebbero semplicemente incontrarsi in una taverna…

Traduzione e adattamento di GM Willo

Fonte: http://www.dangermouse.net/gurps/reject/tavern.html

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

Like This!

MORBO: Il Gioco di Ruolo di Morbus Gravis

5 commenti

Durante le ultime due settimane sono stato preso da un progetto per un nuovo gioco di ruolo light-rules, ispirato ad un fumetto degli anni ’80 che ho amato molto; Morbus Gravis. I gdr light-rules sono manuali brevi con semplici regole per giocare di ruolo alla vecchia maniera. Sono giochi che si basano più sul fattore interpretativo che su quello strategico.

Ho sempre pensato che Morbus Gravis potesse essere un ottimo scenario per ambientarvi un gdr. Di ambientazioni post-apocalittiche ve ne sono moltissime, ma quella in cui si muove la paladina Druuna ha un qualcosa di fascinoso. Vi rimando ovviamente al fumetto (il gioco si ispira solo ai primi due libri del ciclo Druuna), che non avrete difficoltà a trovare on-line.

Come tutti i giochi che propongo, anche questo si avvale della licenza Creative Commons 2.5. Share Alike. Le immagini invece sono di proprietà dell’autore.
Ringrazio il solito grande Demiurgus per la collaborazione e il brainstorming via Skype. Presto verrà presentato un altro Gdr light-rules, scritto dallo stesso Demiurgus. Stay tuned!

MORBO: INTRODUZIONE

Che cosa c’è oltre la Città? Un’altra città?… oppure il mare, e oltre quello spiagge e terre incontaminate laddove il morbo è solamente un sogno. Qualcuno dice che non esista niente oltre i confini della città, solo il vuoto assoluto, laggiù dove muore la speranza…
Ma è meglio non parlare di certe cose quando siamo vicini al centro di distribuzione del siero. I soldati si aggirano inquieti con i fucili in mano, pronti a richiamare l’attenzione dei preti. Guai a farsi sorprendere con in bocca le parole sbagliate, soprattutto se il corpo mostra già qualche segno del morbo. In tal caso vi spetterebbe un subitaneo trasferimento alla Città di Sotto, dove dimorano i mutanti, e per voi sarebbe la fine. No, meglio stare zitti ed aspettare il proprio turno per la verifica mensile. Poi sarà possibile rintanarsi nei propri rifugi, lontano dalle grinfie dei mutanti e dagli altri pericoli della città, per farsi finalmente cullare dal dolce sonno del siero.

SCARICA MORBO IN PDF 43 PAGINE A COLORI

ALTRI GDR LIGHT-RULES: ACTARTIUSONIRIAIL GDR DEI GUERRIERI DELLA NOTTE

Se ti è piaciuto l’articolo, consulta gli sponsor di questa pagina.

Add to FacebookAdd to DiggAdd to Del.icio.usAdd to StumbleuponAdd to RedditAdd to BlinklistAdd to TwitterAdd to TechnoratiAdd to Yahoo BuzzAdd to Newsvine

Like This!

Older Entries