IL FASCINO DEGLI INCANTESIMI

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Una buona idea quella presentata da Andrew in un popolare articolo apparso qualche anno fa sul sito Geeknative, ma noi possiamo anche fare di meglio, basta aiutarsi con Google Translate.

Nel post Andrew ci suggerisce di dare agli incantesimi di D&D un nome latino, per infondere più atmosfera alle nostre campagne di gioco. Ci presenta inoltre una lista di incantesimi completa di traduzione e in effetti ci rendiamo subito conto che Fulgur Sagitta e Evoco Prodigium suonano molto meglio di Fulmine Magico e Crea Mostri, anche se non si può fare a meno di pensare ad Harry Potter, e questo può risultare per alcuni un po’ deludente.

Nessun problema allora. Aiutandoci con Google Translate possiamo tradurre qualsiasi incantesimo di qualsiasi gioco in molte lingue curiose, e creare così delle piccole formule da poter usare durante il lancio degli stessi. Sonno ad esempio in irlandese diventa Codladh e in estone Magama, oppure Cura Ferite Leggere in gallese è Gwella Clwyfau Ysgafn e ancora in afrikans Genees Ligte Wonde, per ritornare quando si vuole al fascino intramontabile del latino: Curare Lux Vulnerum.

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QUATTRO ANNI DI LIBER INVOCATIONIS

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Quattro anni fa, l’8 febbraio del 2008, la Blasphemy Press (aka Edizioni Willoworld) pubblicava il Liber Invocationis, un grimorio di 68 pagine che riassume cinque testi occulti indispensabili per chi aspira a diventare un devoto seguace di Cthulhu e degli altri Grandi Antichi. Grazie all’impegno di Fratello Almusin, Maestro Invisibile per Curiosità (aka Demiurgus), ed altri emeriti studiosi, siamo riusciti a mettere a disposizione gratuitamente le antiche conoscenze dello storico esoterico fiorentino Dante Malafoglia. Il tomo è oggi disponibile in formato digitale a questo link ed acquistabile in cartaceo grazie al servizio Lulu.

Il Liber Invocationis è soprattutto uno strumento di gioco. Infatti conferisce +16 ai Miti di Cthulhu e +11 ad Occultismo, con una relativa perdita di sanità che può variare da 5 a 30 punti (5d6). L’opera presenta una splendida carrellata di suggestive immagini che trasportaranno il lettore negli abissi di follia dei Grandi Antichi.

In questi quattro anni il libro è stato scaricato diverse migliaia di volte, per la felicità di tutti i cultisti italiani. Sulla piattaforma Ebook invece ci sono state oltre 50 mila visite!! Dato il successo ricevuto mi preme cogliere nuovamente l’occasione per ringraziare Fratello Almusin per il suo lavoro e, dato l’argomenti trattato, linkare qualche racconto a tema. Buona lettura!

IL BOSCO di Jonathan Macini

DOVE FINISCE IL NULLA di Jonathan Macini

VIRTUAL SOTHOTH di Grezzo Illusivo

L’ORRIDO PERSECUTORE di Jonathan Macini

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I PRIMI 100 NUMERI DI DUNGEON

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Trovato in rete un link interessante dove si possono scaricare i primi 100 numeri della leggendaria rivista Dungeon Magazine in PDF. Roba per veri appassionati e intramontabili nostalgici…

http://www.4shared.com/folder/HW5rVyUl/Dungeon_Magazine.html

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PRINT AND PLAY: IL GIOCO FATTO IN CASA

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Il fenomeno del “print & play” non è molto conosciuto qui in Italia, ma negli USA è diventato, grazie a internet, un vero e proprio hobby per gli appassionati dei giochi da tavolo. Oltre infatti a poter conoscere e testare nuovi giochi, il P&P permette di affinare l’arte del collage e del bricolage. La composizione di questi giochi “fatti in casa” è già abbastanza gratificante di per sé, se poi si ha la fortuna di trovare un bel gioco, allora l’esperienza ha un doppio valore.

Il più grande sito di giochi da tavolo è sicuramente Board Games Geek, una community gigantesca dedicata interamente a questo fenomeno ludico. All’interno di questo sito vi è una sezione interamente dedicata ai “Print and Play”, con oltre 500 entries: wargames, cardgames, racegames ecc. Per ogni gioco c’è una gallery fotografica in cui i membri della community possono aggiungere le immagini dei loro bricolage, ed alcuni lavori sono davvero stupefacenti.

Ma esistono anche molti blog dedicati al “Print & Play”, come l’omonimo Printandplay oppure Kenmgames. Infine il sito della Dwarfstar, che nei primi anni ’80 pubblicò diversi giochi da tavolo di tema fantasy e fantascenza, ha messo a disposizione i suoi prodotti, che sono qualcosa a metà strada tra il boardgame e il gioco di ruolo.

Insomma, il P&P può essere davvero un hobby carino, sempre se si ha disposizione una valida stampante il cui inchiostro non abbia un costo proibitivo.

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SNUFF: Un Gioco di Ruolo Cattivo

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Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…

GM Willo – Maggio 2011

CONSULTA O SCARICA GRATUITAMENTE IL GDR SNUFF

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VI INCONTRATE TUTTI IN TAVERNA…

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di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità.

In ogni caso, una campagna deve cominciare in qualche modo, di solito, facerndo conoscere i PG e dando loro un obiettivo comune. Ecco allora qui sotto alcuni suggerimenti per introdurre la vostra avventura. Questi sono volutamente vaghi, e possono essere sviluppati in molte direzioni diverse nel contesto di ogni genere.

  1. I PG fanno parte di una carovana di commercianti. Essi potrebbero essere in viaggio d’affari o alle dipendenze di mercanti nel ruolo di guardie del corpo. Potrebbero essere addetti agli animali, al trasporto merci, oppure ricoprire il ruolo di artigiani, cuochi, contabili, scout, animatori, pelligrini, diplomatici o puttane. Potrebbero fare parte della famiglia dei mercanti, o essersi aggregati alla carovana solamente per motivi di sicurezza.
  2. I PG si ritrovano insieme per la lettura del testamento di un lontano parente o amico. Alcuni di questi potrebbero avere vincoli di parentela, anche solo a seguito di un matrimonio, mentre altri potrebbero essere stranieri noti solo al defunto.
  3. I PG sono i passeggeri di un veicolo commerciale a lunga distanza (treno, nave, aereo o nave spaziale sono solo alcune possibilità).
  4. I PG sono reclutati da diverse strutture carcerarie per formare una squadra speciale, con la promessa della loro scarcerazione in caso di successo, ovviamente.
  5. I PG vengono invitati da un nemico comune a un qualche evento o in un particolare luogo. I PG si ritroveranno a negoziare un’alleanza, forse per poter uscire dalla trappola escogitata dal nemico.
  6. I PG sono tutti membri di un piccolo villaggio. Alcuni disturbanti eventi avvenuti nelle vicinanze li spingono ad  unirsi per il bene del paese.
  7. I PG sono andati a scuola o all’università insieme. Si ritrovano dopo svariati anni alla festa commemorativa. Oppure qualcuno (o qualcosa) dei giorni della vecchia scuola torna a tormentarli.
  8. I PG si conoscono da tempo e sono uniti da una sorta di patto che diventa significativo quando alcuni membri del gruppo (PNG) iniziano a morire.
  9. I PG si conoscevano in una vita passata (o più vite passate). Essi diventano consapevoli di questo e si cercano a vicenda per scoprire perché. Quando si ritrovano apprendono una terribile verità.
  10. I PG hanno già istituito una societá investigativa. Basta iniziare la campagna con l’introduzione di un cliente importante.
  11. I PG fanno parte delle nuove reclute di una forza organizzata come la polizia, una gilda, una società di mercanti o delle semplici milizie e verrà loro ordinato di lavorare insieme.
  12. I PG hanno tutti risposto ad un annuncio pubblicitario che richiedeva persone con certe competenze, forse per una spedizione esplorativa oppure scientifica. Ma le ragioni dell’annuncio potrebbero essere le più disparate: guardie del corpo, accompagnatori, professionisti, animatori, eccetera.
  13. I PG sono stati obbligati a prendere servizio su una nave, o in una unità militare in qualche luogo lontano da casa.
  14. Il PG si conoscono per corrispondenza (piccioni viaggiatori, pony express, la posta, Internet, le sfere di cristallo) a causa di un interesse comune. Qualcosa o qualcuno minaccia questo interesse, così si riuniscono per combatterlo.
  15. I PG si sono semplicemente svegliati uno accanto all’altro, senza alcun ricordo di chi siano o cosa stiano facendo qui (ovunque essi siano). Stranamente, forse si ricordano di conoscersi, anche se non sanno più chi sono.
  16. I PG sono tutti rinchiusi in un carcere, sia legittimamente o arbitrariamente. Oppure potrebbe saltare tutto in aria perchè possano evadere, dopodiché dovranno lavorare insieme per sopravvivere fuori.
  17. I PG vengono catturati e utilizzati come schiavi. Una variante li vede catturati e studiati come esemplari da una specie intelligente. O forse sono destinati ad essere usati come cibo.
  18. I PG hanno appena terminato gli studi e decidono di mettersi insieme per affari.
  19. Una catastrofe naturale o un attacco intenzionale colpisce una regione o una città. I PG sembrano essere gli unici sopravvissuti, almeno inizialmente.
  20. I PG condividono un amico comune che li invita ad una festa o ad altri eventi sociali.
  21. I PG fanno parte di una società segreta, religiosa, mistica, politica o scientifica.
  22. I PG lavorano per un’organizzazione di volontariato (milizia, in caso di catastrofe, umanitario, ambientalista, ecc) e vengono assegnati a una missione insieme.
  23. I PG sono rivali in una sorta di gara. Una giostra per cavalieri, una caccia al tesoro, uno sport sono esempi classici. Potrebbero aver formato un’alleanza per battere gli altri avversari, oppure qualcuno li sta costringendo a perdere apposta.
  24. È ritornato l’acerrimo nemico dei PG, perciò il gruppo deve riformarsi per combattere contro di lui un’ultima volta.
  25. Il resto del mondo sta diventando pazzo, o viene rapito o sostituito dagli alieni, o è semplicemente scomparso senza alcuna spiegazione, e il PG sembrano essere gli unici a non aver subito gli effetti della catastrofe.

Oppure i PG potrebbero semplicemente incontrarsi in una taverna…

Traduzione e adattamento di GM Willo

Fonte: http://www.dangermouse.net/gurps/reject/tavern.html

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MORBO: Il Gioco di Ruolo di Morbus Gravis

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Durante le ultime due settimane sono stato preso da un progetto per un nuovo gioco di ruolo light-rules, ispirato ad un fumetto degli anni ’80 che ho amato molto; Morbus Gravis. I gdr light-rules sono manuali brevi con semplici regole per giocare di ruolo alla vecchia maniera. Sono giochi che si basano più sul fattore interpretativo che su quello strategico.

Ho sempre pensato che Morbus Gravis potesse essere un ottimo scenario per ambientarvi un gdr. Di ambientazioni post-apocalittiche ve ne sono moltissime, ma quella in cui si muove la paladina Druuna ha un qualcosa di fascinoso. Vi rimando ovviamente al fumetto (il gioco si ispira solo ai primi due libri del ciclo Druuna), che non avrete difficoltà a trovare on-line.

Come tutti i giochi che propongo, anche questo si avvale della licenza Creative Commons 2.5. Share Alike. Le immagini invece sono di proprietà dell’autore.
Ringrazio il solito grande Demiurgus per la collaborazione e il brainstorming via Skype. Presto verrà presentato un altro Gdr light-rules, scritto dallo stesso Demiurgus. Stay tuned!

MORBO: INTRODUZIONE

Che cosa c’è oltre la Città? Un’altra città?… oppure il mare, e oltre quello spiagge e terre incontaminate laddove il morbo è solamente un sogno. Qualcuno dice che non esista niente oltre i confini della città, solo il vuoto assoluto, laggiù dove muore la speranza…
Ma è meglio non parlare di certe cose quando siamo vicini al centro di distribuzione del siero. I soldati si aggirano inquieti con i fucili in mano, pronti a richiamare l’attenzione dei preti. Guai a farsi sorprendere con in bocca le parole sbagliate, soprattutto se il corpo mostra già qualche segno del morbo. In tal caso vi spetterebbe un subitaneo trasferimento alla Città di Sotto, dove dimorano i mutanti, e per voi sarebbe la fine. No, meglio stare zitti ed aspettare il proprio turno per la verifica mensile. Poi sarà possibile rintanarsi nei propri rifugi, lontano dalle grinfie dei mutanti e dagli altri pericoli della città, per farsi finalmente cullare dal dolce sonno del siero.

SCARICA MORBO IN PDF 43 PAGINE A COLORI

ALTRI GDR LIGHT-RULES: ACTARTIUSONIRIAIL GDR DEI GUERRIERI DELLA NOTTE

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RISORSE PER DUNGEON MASTERS

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Inizia oggi una mini-rubrica dedicata ai DM che hanno bisogno di risorse facili e veloci per costruire i loro scenari di gioco. Dando per scontato che più o meno tutti masticano l’inglese di gioco, cioè quello pieno di termini esotici tipo “Summing Elemental”, “Turning Undead” e “Melee Attack”, ecco tre siti carini per attingere a piene mani materiale per le vostre avventure.

Donjon è probabilmente il più famoso generatore casuale per giochi di ruolo di tutto il web. Con pochi click potrete estrarre mondi, dungeon, incontri casuali, tesori, potete perfino vedere che aria tira, consultando il “Weather Generator”. Ma lo strumento più potente è senza dubbio il Dungeon Generator, utilissimo anche solo per costruire le mappe.

Regole, incantesimi, mostri e oggetti magici per il sistema d20 in un solo sito? The Hypertext d20 SDR ti offre questo e di più. Una vera e propria enciclopedia dei manuali di D&D consultabile con pochi click.

L’ultimo sito che mi va di consigliare è invece qualcosa di più creativo. Il Blog RPG Creatures, di Nicholas Cloister, giocatore e valido illustartore, ci offre una selezione di nuovi mostri da lui inventati, accompagnati dalle splendide immagini che li ritraggono. Vale la pena dargli un’occhiata anche solo per le illustrazioni.

Qui sopra “Nigga”, una delle illustrazioni di Cloister.

Altri consigli da Master

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LE 100 COSE DA SAPERE SUL PROPRIO PERSONAGGIO

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Per caso mi sono imbattuto in questo dettagliatissimo elenco stilato da Beth e Nikki, presubilmente due giocatrici americane, sulle 100 cose da sapere sul proprio personaggio. Se avete difficoltà nella creazione del background del vostro nuovo PG, questo articolo potrebbe venirvi in aiuto.

Parte 1: Nozioni di base

1. Qual è il tuo nome completo?
2. Dove e quando sei nato?
3. Chi sono / erano i tuoi genitori? (Conoscere i loro nomi, professioni, personalità, ecc)
4. Hai fratelli o sorelle? Che tipi sono / erano?
5. Dove vivi adesso, e con chi? Descrivere il luogo e la persona / persone.
6. Qual è il tuo mestiere?
7. Scrivere una descrizione fisica completa di te stesso. Si potrebbe prendere in considerazione fattori quali: altezza, peso, razza, colore dei capelli e degli occhi, modo di vestire, ed eventuali tatuaggi, cicatrici o segni distintivi.
8. A quale classe sociale appartieni?
9. Hai delle allergie, malattie, o altre debolezze fisiche?
10. Sei destro o mancino?
11. Che tipo di voce hai?
12. Quali parole e / o frasi usi di frequente?
13. Cosa tieni in tasca?
14. Hai delle stranezze, manierismi strani, fastidiose abitudini, o altre caratteristiche che ti distingono?

Parte 2: Maturità

15. Come descriveresti la tua infanzia in generale?
16. Qual è il tuo primo ricordo?
17. Per quanto tempo hai frequentato la scuola?
18. Ti è piaciuta la scuola?
19. Dove hai imparato la maggior parte delle tue abilità e competenze?
20. Crescendo, hai avuto dei modelli? Se è così, descrivili.
21. Crescendo, come hai vissuto con gli altri membri della tua famiglia?
22. Da bambino, che cosa volevi fare da grande?
23. Da bambino, quali erano le tue attività preferite?
24. Da bambino, che tipo di personalità avevi?
25. Da bambino, eri popolare? Chi e come erano i tuoi amici?
26. Quando e con chi è stato il tuo primo bacio?
27. Sei vergine? Se no, quando e con chi hai perso la verginità?
28. Se sei un essere soprannaturale (cioè mago, lupo mannaro, vampiro), racconta la storia di come sei diventato quello che sei o ciò che hai imparato delle proprie capacità. Se sei solo un essere umano normale, descrivi ogni influenza avuta in passato che ti ha portato a fare le cose che fai oggi.

Parte 3: Influenze Passate

29. Qual’e l’evento più importante della tua vita fino a adesso?
30. Chi ti ha influenzato maggiormente?
31. Qual’è stato il tuo più grande successo?
32. Qual’è il tuo più grande rimpianto?
33. Qual’è la cosa più malvagia che tu abbia mai fatto?
34. Hai precedenti penali di alcun tipo?
35. Quando è stata la volta in cui hai avuto più paura?
36. Qual è la cosa più imbarazzante che ti è mai accaduta?
37. Se potessi cambiare una cosa del tuo passato, quale sarebbe e perché?
38. Qual’è il tuo ricordo più bello?
39. Qual’è il tuo peggior ricordo?

Parte 4: Convinzioni ed Opinioni

40. Sei fondamentalmente ottimista o pessimista?
41. Qual’è la tua più grande paura?
42. Quali sono le tue opinioni religiose?
43. Quali sono le tue idee politiche?
44. Quali sono le tue opinioni sul sesso?
45. Sei o credi di essere in grado di uccidere? In quali circostanze ritieni che uccidere sia accettabile o inaccettabile?
46. Secondo te, qual è la cosa più malvagia che un essere umano può fare?
47. Credi nell’esistenza di anime gemelle e / o vero amore?
48. Qual’è il segreto di una vita di successo?
49. Quanto sono veri i tuoi pensieri e sentimenti (cioè, nascondi il tuo vero sé dagli altri, e in che modo)?
50. Hai dei pregiudizi?
51. C’è qualcosa che ti rifiuti assolutamente di fare in ogni caso? Se sì, per quale motivo?
52. Per chi o per che cosa saresti capace di morire (o spingerti agli estremi)?

Parte 5: Rapporti con gli Altri

53. In generale, come ti comporti con gli altri (educatamente, sgarbatamente, tenendoli a distanza, ecc)? Il tuo comportamento cambia a seconda di come li conosci? Se sì, come?
54. Chi è la persona più importante della tua vita, e perché?
55. Chi è la persona che rispetti di più, e perché?
56. Chi sono i tuoi amici? Hai un migliore amico? Descrivi queste persone.
57. Hai un coniuge o un partneri? In caso affermativo, descrivi questa persona.
58. Sei mai stato innamorato? In caso affermativo, descrivi quello che è successo.
59. Che cosa cerchi in un potenziale amante?
60. Quanto sei vicino alla tua famiglia?
61. Hai iniziato la tua famiglia? Se è così, descrivila. Se non l’hai ancora fatto, pensi di volerne una? Perché o perché no?
62. A chi ti rivolgi quando hai un disperato bisogno di aiuto?
63. Esiste qualcuno di cui di fideresti per proteggerti? Chi, e perché?
64. Se dovessi morire o scomparire, chi sentirebbe la tua mancanza?
65. Chi è la persona che disprezzi di più, e perché?
66. Hai la tendenza a discutere con la gente, o avevitare il conflitto?
67. Hai la tendenza ad assumere un ruolo di leadership in situazioni sociali?
68. Ti piace interagire con la folla? Perché o perché no?
69. Ti importa cosa pensano gli altri di te?

Parte 6: Preferenze

70. Quali sono i tuoi hobby e passatempi preferiti?
71. Qual’è il tuo bene più prezioso?
72. Qual’è il tuo colore preferito?
73. Qual’è il tuo cibo preferito?
74. Che cosa, se mai, ti piace leggere?
75. Qual’è la tua idea di divertimento (si pensi musica, film, arte, ecc)?
76. Fumi, beri o usi delle droghe? Se sì, perché? Vuoi smettere?
77. Come trascorri una tipica notte fuori?
78. Cosa ti fa ridere?
79. Che cosa, se mai, ti dà noia o ti offende?
80. Cosa faresti se avessi l’insonnia e dovessi trovare qualcosa da fare per intrattenerti?
81. Come gestisci lo stress?
82. Sei un tipo spontaneo, o hai sempre bisogno di un piano?
83. Qual’è il tuo animale domestico preferito?

Parte 7: Profilo di sé ed altro

84. Descrivi la tua giornata di routine. Come ti senti quando questa routine viene interrotta?
85. Qual’è il tuo più grande punto di forza come persona?
86. Qual’è la tua più grande debolezza?
87. Se potessi cambiare una cosa di te, quale sarebbe?
88. Sei un tipo introverso o estroverso?
89. Sei in genere organizzato o disordinato?
90. Nomina tre cose in cui ti consideri molto bravo, e tre cose in cui sei negato.
91. Ti piaci?
92. Quali sono i motivi che ti spingono ad essere un avventuriero (o a fare le cose strane ed eroiche che i personaggi di GdR fanno)? Le tue reali motivazioni sono diverse da quelle che racconti alla gente? (Se è così, descrivile entrambe insieme alle ragioni che ti portano a nasconderle…)
93. Qual’e l’obiettivo più grande che vuoi ottenere dalla tua vita?
94. Come ti vedi tra 5 anni?
95. Se potessi scegliere, come vorresti morire?
96. Se sapessi di dover morire in 24 ore, nomina tre cose che vorresti fare nel tempo che ti è rimasto.
97. Qual’è la cosa per cui vorresti essere ricordato dopo la tua morte?
98. Quali sono le tre parole che meglio descrivono la tua personalità?
99. Quali sono le tre parole che gli altri, probabilmente, userebbero per descriverti?
100. Se tu “giocatore” potessi, quale consiglio daresti al tuo personaggio?

Scarica il formato A4 in PDF del questionario: 100 cose sul personaggio

E se dopo aver risposto a tutte queste domande ed aver compilato un background di almeno tre A4 il vostro Master decide di uccidere il vostro personaggio alla prima session di gioco, siete liberi di afferrargli lo screen e dargli fuoco!:)

Se ti è piaciuto l’articolo, consulta gli sponsor di questa pagina.

FONTE: http://www.miniworld.com/adnd/100ThingsAboutUrPCBackGround.html

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CHE DUNGEON MASTER SEI?

10 commenti

E dopo il test “Che giocatore di ruolo sei?”, pubblicato un paio di anni fa su queste pagine, ecco a voi il test “Che Dungeon Master sei?”. Ovviamente da un test a maggioranza di risposte non ci si può aspettare risultati precisi, ma rimane comunque uno strumento carino per sondare il nostro modo di giocare. Ringrazio Demiurgus per l’aiuto.

1. Come supervisioni il processo di creazione dei personaggi?

a. Ogni giocatore deve materializzare nel suo immaginario l’eroe che è in lui e metterlo su carta. Il suo destino è scritto già da qualche parte.
b. La scelta di un metodo di creazione di un personaggio spetta sempre al giocatore.
c. Faccio seguire le regole del manuale in modo da creare un gruppo equilibrato e compatto.
d. Poco importa il modo in cui i giocatori creano i loro personaggi. Alla fine sono io che decido se possono andare oppure no.

2. Che tipo di avventure preferisci arbitrare?

a. Le avventure che gioco le scrivo tutte io. Non mi piacciono quelle già pronte.
b. Non scrivo mai le avventure. Preferisco improvvisare.
c. Uso le avventure già pronte, preferibilmente quelle ufficiali.
d. Se arbitro le avventure degli altri, le condisco sempre con qualcosa di mio.

3. Come esegui i tiri di dado?

a. Rigorosamente dietro lo screen.
b. Dipende dalla situazione.
c. Dipende dalle regole.
d. Tutti i combattimenti li eseguo davanti ai giocatori.

4. Come ti comporti quando il gruppo si arena?

a. A volte gli eroi possono smarrire la via, ma il fato li riconduce sempre sulla giusta strada.
b. Da una situazione di stallo può sempre nascere qualcosa di divertente.
c. Passare un intero pomeriggio a risolvere l’enigma di una stanza può regalarti delle grandi soddisfazioni.
d. Se i giocatori non sono abbastanza abili è giusto che i loro personaggi ne paghino le conseguenze.

5. Quanto durano di media le tue sessioni di gioco?

a. Fino all’ultima caffettiera!
b. Fino a quando i giocatori non decidono di interrompere.
c. Cerco di fermarmi in un buon punto da cui riprendere a giocare.
d. Se sono ancora tutti vivi, fino a quando, di comune accordo, non si decide di interrompere.

6. Quanti giocatori preferisci avere nel tuo gruppo?

a. Non più di sei, altrimenti rischio di trascurare qualcuno.
b. È indifferente.
c. Quattro o cinque.
d. Se sono troppi, ne faccio fuori subito qualcuno.

7. Quale drink accompagna il tuo arbitrare?

a. Bevo ispirandomi al gioco; birra o sidro per il fantasy, vino o cognac per gli anni ’20 del Richiamo di Cthulhu, bibite strane e gazzosissime per la fantascienza e il cyberpunk.
b. Quello che c’è.
c. Il mio drink preferito.
d. Niente alcol. Devo rimanere lucido per fare più male.

8. Proponi mai delle regole alternative ai manuali di base?

a. Solo quando servono ad incrementare la tensione del gioco.
b. Sempre.
c. Mai. Se si toccano le regole si sbilancia il gioco.
d. Se il combattimento non è abbastanza realistico, allora cerco di introdurre delle varianti.

9. Con che frequenza muoiono i personaggi del tuo gruppo?

a. Gli eroi, quelli veri, o non muoiono mai… o muoiono da eroi.
b. Raramente.
c. È il dado che decide.
d. È dura là fuori!

10. Quanto tempo passi a leggere i manuali di gioco?

a. Quanto basta per far si che la storia sia epica!
b. I manuali sono fatti per chi non ha fantasia.
c. Almeno un ora al giorno…
d. I profili dei mostri? Li conosco tutti!

11. Hai mai barato in favore della storia?

a. Si, ma non in favore dell’avventura.
b. Si, se l’avventura ha dei vantaggi, il barare è provvidenza!
c. No, mai, per nessuna ragione al mondo.
d. No, ma ho barato con chi rompe le scatole!

12. Hai mai resuscitato un personaggio morto per continuare a giocare?

a. Se il personaggio è un elemento principale, ogni mezzo è lecito.
b. Magari il chierico del 18° in un villaggio sperduto era troppo…
c. Una volta che lo hai fatto per uno, nessuno muore più.
d. I miei giocatori hanno pronte almeno 5 schede per sessione.

13. Chi vince in una partita di gioco di ruolo?

a. “Vincere?” Non siamo al gioco dell’oca!
b. Chi si diverte…
c. Chi riesce a giocare in gruppo!
d. Chi sopravvive…

14. Giochi mai dei PNG che sono tuoi PG ultrapotenti?

a. Ovvio.
b. Qualche volta ho esagerato un po’…
c. No, al massimo PNG pregenerati .
d. Si, e se mi rompono li carbonizzo con la vecchia palla da 20d.

15. Come reagisci se un giocatore si ribella a una tua decisione?

a. Valuto attentamente le sue ragioni cercando sempre di non rompere l’armonia di gioco.
b. Lo prendo da parte, lo riassicuro, e poi gli faccio trovare un contentino.
c. Regole alla mano gli dimostro che ha torto.
d. Come reagisco? Male reagisco…

16. Cosa ne pensi dei tornei ufficiali?

a. Non li amo particolarmente. È impossibile tirar fuori un po’ di emozioni in una partita di appena due o tre ore.
b. Preferisco partecipare in veste di giocatore che in quello di Master.
c. Alcuni sono fatti davvero bene.
d. Ho partecipato un paio di volte ma i gruppi che ho arbitrato non sono andati molto lontano.

17. Quando hai capito che il ruolo di Master ti si addiceva meglio di quello di giocatore?

a. La mia è stata una rivelazione, niente di meno.
b. Per caso.
c. Quando ho notato gli errori madornali che facevano gli altri Master.
d. Nel momento in cui ho letto sul manuale di gioco che il Master può fare quello che vuole.

18. Quanto durano di media le tue campagne di gioco?

a. Le mie avventure non hanno mai una fine…
b. Fino a quando i giocatori non vogliono interrompere.
c. Seguo le indicazioni dei moduli d’avventura.
d. Fino a quando i giocatori si stancano di venire ammazzati.

19. Cosa pensi delle avventure in solitario?

a. A volte possono davvero emozionarti!
b. Interessanti, ma preferisco quelle di gruppo.
c. Sono un forzatura drastica del regolamento.
d. C’è più gusto a far fuori un gruppo di personaggi che un solo avventuriero.

20. Qual’è lo scopo principale di un buon Master?

a. Riuscire ad emozionare i giocatori
b. Fare divertire il gruppo.
c. Arbitrare un buon gioco.
d. Divertirsi, magari facendo divertire anche il gruppo.

PROFILI

A prevalenza di risposte “A” – L’Epico
Sei un forgiatore di leggende. A te non interessano più di tanto le regole, i manuali, le strategie. Quello che a te preme è l’emozione, e nelle tue avventure di emozioni ce non sono a secchiate. A volte i tuoi “quest” possono risultare prevedibili, ma nessun giocatore si lamenta se il suo personaggio viene più volte resuscitato. Sai che un PG è molto più di un foglio di carta con dei numeri. Il PG è la proiezione di un tuo amico dentro il mondo che tu hai allestito per lui. Ti senti responsabile per tutto ciò che gli accade, e per questo motivo lo proteggerai e lo omaggerai di grandi doni. Le tue avventure possono tranquillamente trovare posto nei libri, e il lieto fine è assolutamente d’obbligo.

A prevalenza di risposte “B” – L’Improvvisatore
Ti lasci guidare dalla tua fantasia, e dal talento nell’inventare sempre qualcosa di nuovo, una storia, un personaggio, una situazione. Sei come un maestro jazz che, lanciandosi in dilatati assoli, intrattiene piacevolmente il suo pubblico. Se il gruppo ha voglia di giocare, tu non hai problemi; ti siedi al tavolo, tiri fuori manuali (se ce li hai, ma va bene anche senza) e incominci a raccontare. Se proprio non ti viene nessuna idea, puoi sempre far divertire i giocatori con qualche buon combattimento. Di sicuro poi qualcosa accadrà…

A prevalenza di risposte “C” – Il Rigoroso
Ti attieni alle regole, punto. Conosci alla perfezione ogni cavillo di ogni singolo manuale. Sei convinto che il gioco di ruolo sia, principalmente, un gioco, e in quanto tale è necessario che i giocatori si attengano alle regole. Secondo te un buon role-player deve soprattutto conoscere le strategie di gioco, leggersi bene il manuale a lui dedicato e sapere intervenire nel momento giusto con la soluzione giusta. Sei il Master ideale per i tornei di D&D.

A prevalenza di risposte “D” – Il Sadico
Anche tu sei un giocatore e hai diritto di divertirti. Forse la tua crudeltà nei confronti degli altri giocatori deriva dalla convinzione che il confronto diretto con il Master li possa far divertire. Ma in parole spicce, quello che a te piace è vedere dipinti, sui volti dei tuoi compagni di gioco, la rassegnazione e il disappunto di aver perduto un personaggio a loro caro. Sei sadico, è più forte di te. Forse dovresti provare a curarti.

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