INTERVISTA PER IL BLOG “GIOCHI DI RUOLO”

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Riporto la recente intervista rilasciata una decina di giorni fa per il blog “Giochi di Ruolo“.

Descrivere il progetto di GM Willo è come cercare di dipanare una matassa infinita che ha nel suo centro la creatività. Visitando il sito www.willoworld.net ci si trova davanti ad una serie di brezze il cui profumo inneggia alla anarchia pura ma, sotto una sola bandiera CREATIVITA’, una parola che fa paura. Giochi di ruolo altra parola che fa paura ma quando è nata questa passione a GM Willo:

“Nasce quando avevo all’incirca sedici anni, di conseguenza verso la fine degli anni ’80. All’epoca il gioco di ruolo era un fenomeno di nicchia in Italia e forse proprio per questo motivo mi incuriosì. C’erano alcuni compagni di classe al liceo che giocavano questo fantomatico D&D, ma non avevo idea di cosa fosse. Solo in un secondo tempo, dopo essermi avvicinato al concetto grazie soprattutto ai libri-game, molto in voga all’epoca, entrai a fare parte del gruppo. L’impatto fu sicuramente entusiasmante; a quell’età un’esperienza di gdr ti può cambiare la vita, ma solo se ci sei portato. Molti ragazzi di quel primo gruppo hanno poi smesso di giocare dopo qualche mese, mentre gli irriducibili giocano tutti ancora oggi, a distanza di più di vent’anni. Il gdr ti prende o non ti prende, semplicemente… All’inizio la cosa che ti affascina di più è senz’altro la possibilità di evadere, e nessun gioco, neanche il videogame più all’avanguardia con la grafica che spacca il culo può regalarti le stesse sensazioni che ti può dare un buon DM. In seguito capì la forza del gruppo… quando un gruppo di ragazzi incomincia a condividere il tavolo di gioco assiduamente, si formano dei legami molto forti. A un certo punto non sapevamo più se ci ritrovavamo per giocare o se giocavamo per ritrovarci; il gioco e l’amicizia andavano di pari passo… Sottoscrivo ogni punto del mio recente articolo “5 buone ragioni per insegnare ai vostri figli a giocare di ruolo”. I gdr hanno grandi potenzialità, certo bisogna saperli dosare… Nel mio caso potrei dire che mi hanno distratto dagli impegni scolastici (e non fui il solo del mio gruppo), ma in compenso ho sviluppato molti interessi e oggi sono un buon autodidatta, basta pensare che conosco alla perfezione l’inglese, faccio il blogger, leggo e scrivo molto. Tutto questo lo devo soprattutto ai gdr, che hanno questa meravigliosa capacità di stimolare la creatività dei giocatori.”

Personalmente penso che ciò che una persona ha dentro nel creare, sia una cosa che nessuna domanda può rispecchiare, stai facendo un lavoro di aggregazione fantastico, vorrei che tu parlassi di cosa stai facendo, di quali sono i tuoi propositi che, esortassi chi ha un lampo, una idea in tal senso a proseguire dicendogli secondo te perché è importante.

“Il processo creativo ti deve dare qualcosa in ritorno nel momento in cui lo porti avanti. Non puoi creare pensando ad un compenso successivo… crei per divertirti e per sondare i tuoi limiti… se poi qualcuno ti dice “bravo” o addirittura è disposto a pagarti, tanto meglio, ma tutto ciò è superfluo. Non automaticamente ogni giocatore di ruolo ha la stoffa del creativo. Di solito lo sono quelli che hanno accettato la sfida del DM, ruolo impegnativo ma a suo modo gratificante. Conosco anche giocatori che non amano fare il DM, e sono proprio loro che sentono meno questa spinta creativa. Fare il Master, studiare un’avventura, metterci del proprio o addirittura costruire una campagna di gioco con tanto di storia, personaggi e via dicendo è un processo molto complesso. Da lì a scrivere una storia, un racconto o un romanzo il passo è breve. Da quando gioco ai gdr ho sempre sentito lo stimolo di creare. Se non gioco, se non ho un gruppo con cui giocare, allora mi metto davanti al computer e scrivo storie oppure invento giochi. Entrambi i sistemi mi soddisfano, perché mi fanno sentire attivo. Non amo molto i videogiochi, non perché non siano belli, intendiamoci, ma perché so che potrei rimanerne coinvolto, e non mi va di buttare via del tempo che potrei impiegare in maniera attiva. A quelli che si mettono a scrivere, a creare, che hanno un progetto in testa e lo vogliono portare avanti dico semplicemente di buttarsi senza paura di fallire. Ripeto, l’esperienza creativa è fine a sé stessa. Quando al termine del lavoro ci ritroviamo tra le mani qualcosa di definitivo, reale, che ci piace e ci soddisfa, tutto il resto è in più. Perché alla fine anche quello è solo un gioco.”

Creare emozioni è raro. Trovare emozioni è unico, cercare di raggiungere i due livelli è paradisiaco, personalmente penso che portare avanti un progetto come quello di GM Willo, sia non solo amare la creatività ma amare le persone!

FONTE: http://giochiamogratis.blogspot.com/2011/08/gm-willo-e-il-mondo-che-vorrebbe.html

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LA CREATIVITÁ CHE PASSA DAL GIOCO

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Attraverso i miei progetti creativi on-line, che dipartano tutti dalla homepage Willoworld.net, cerco ormai da anni di dimostrare come la passione per gioco di ruolo possa diventare un terreno fertile per seminare idee e dare alla luce delle storie. Quando vengono a mancare il tavolo da gioco ed i soliti compagni d’avventura, diventa praticamente impellente il bisogno di sostituire l’esperienza del GDR con un surrogato. Sedersi davanti al PC a scrivere racconti o a lanciare progetti è ciò che funziona meglio per il sottoscritto.

Negli ultimi tre anni ho portato avanti tre blog (più uno in condivisione) e molti progetti creativi che hanno riscosso più o meno successo. Solo recentemente però ho incominciato a lavorare sul network attraverso gli strumenti “social-media”. In fondo il farmi conoscere non rientra tra le mie priorità. Il piacere di creare è anche una necessità da giocatore di ruolo, ed infatti creare per gioco è l’approccio all’arte che prediligo.

Il mio ultimo progetto è una pubblicazione digitale illustrata che nasce quasi vent’anni fa in mezzo ai foglietti e agli appunti di Dungeons and Dragons. Il mio gruppo ha sempre modellato le regole dei manuali a proprio piacimento, togliendo dove ci sembrava superfluo e aggiungendo quelle intuizioni che la nostra fantasia ci suggeriva. La semplicità di D&D prima edizione è, a mio avviso, un grande punto di forza, perché permette di trasformare le regole in modo semplice e veloce.

La scelta dei personaggi, che erano solo sette, domandò la necessità di crearne di nuovi. Fu così  che inizia a pensare ad un Mago-Astronomo, che attingeva potere dalla volta stellata. Compilai una lista di nuovi incantesimi, che si aggiungevano a quelli del classico maghetto di D&D, insieme ad un’attenta descrizione di questo nuovo personaggio. Dove siano finiti quei foglietti non lo so, ma l’idea di questo stregone addobbato con un mantello di stelle è rimasta.

Ed è così che è nata “La Leggenda degli Astromanti”, un’opera fantasy divisa in tre atti di 20 capitoli ciascuno (di esattamente 101 Parole), inframmezzati da quattro racconti brevi. Scopritela alla pagina ufficiale e scaricatela a questo link. Ma soprattutto, seminate anche voi il terreno fertile della creatività, che risiede in ogni vero giocatore di ruolo. Chissà quali splendidi frutti potrebbero nascere!