LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Quinta

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di Steven Darlington

Traduzione e adattamento di Willoworld

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Parte V: Il Potere e la Gloria

Era il 1980, e, come disse Gordon Gecko, l’avidità dette i suoi frutti. Il boom finanziario che ci regalò gli yuppie e il walkman era in pieno svolgimento, e uno dei settori vincenti di quel periodo fu l’industria dell’intrattenimento. Grazie al nuovo approccio che stava rivoluzionando il settore del gioco di ruolo, l’hobby fu in grado di cavalcare l’onda. La TSR guidò la scalata e gli altri si affrettarono a seguirla. Mentre l’Età dell’Oro continuava, i produttori di GdR avrebbero cambiato completamente il volto del gioco, trasformandolo in pochi anni, o forse addirittura in un colpo solo, da un piccolo prodotto per amatori ad una immensa impresa di culto.

Guarda lassù!

Uno dei capisaldi del nuovo volto del gioco fu lo spostamento di messa a fuoco dalla fantasy al mondo dei fumetti e del cinema, soprattutto riguardo ai super-eroi.

Nel 1980, i fumetti di supereroi godettero di una forte ripresa di popolarità che culminò, verso la fine del decennio, con diversi episodi cinematografici. Come era già successo con la fantascienza qualche anno prima, i produttori di giochi furono abbastanza intelligenti da capire che questa era un’importante sub-cultura dalla quale attingere. E così iniziarono a sfornare giochi di supereroi. C’erano stati tentativi precedenti, come Jeff Saxman’s Superhero 44, ma il genere non venne definito fino all’uscita del possente Champions.

Evolutosi da Hero Games nel 1982, Champions fece subito sentire la sua presenza sulla comunità di gioco. La correlazione tra i giocatori e gli appassionati di fumetti si dimostrò molto forte, ed il gioco ebbe un successo immediato in tutto il mondo, dato che i fan del genere colsero al volo l’opportunità di interpretare i loro eroi preferiti. Nonostante i timori che il gioco potesse essere ostacolato dalla sua incapacità di proporre qualsiasi eroe di fama, in quanto erano tutti sotto il copyright della Marvel e DC. Champions, riuscì a crearsi la propria nicchia incoraggiando i giocatori ad usare la loro fantasia per la creazione dei personaggi. I giocatori potevano ritagliarsi il proprio, unico supereroe, e questo divenne uno dei punti di forza del gioco.

Naturalmente, Champions ispirò rapidamente altri giochi, come Villains & Vigilantes (FGU, 1984) e Golden Heroes (Games Workshop, 1984). La Marvel e la DC si resero conto che stavano perdendo una grande opportunità, e cercarono disperatamente di rimettersi in gioco. La Marvel ingaggiò la TSR per rilasciare il poco convincente Marvel Superheroes, mentre la Mayfair Games prese l’altra parte, pubblicando l’altrettanto deludente DC Heroes. Ma pochi poterono avvicinarsi a Champions.

Questo perché Champions era semplicemente un buon prodotto. Proponeva un sistema universale di regole ben disegnato e spingeva i giocatori ad usare la loro immaginazione. Aveva un’impostazione “fai-da-te”, ma con una base solida di regole con cui iniziare, ampi consigli per la costruzione di scenari, e un sacco di altre risorse. Champions fu anche rivoluzionario perché fu il primo gioco con un sistema di creazione dei personaggi totalmente libero. Non solo le caratteristiche, ma anche le abilità e i poteri venivano aggiunti a piacere del giocatore. Naturalmente, se non si poteva decidere, le regole per la determinazione causale c’erano, ma questa fu comunque una tappa importante nel “game design”.

I punti di forza di Champions erano stati riconosciuti, ed iniziarono a cambiare il modo in cui la gente progettava i giochi. In particolare influenzarono un signore di nome Steve Jackson.

Sistemi Universali

Jackson era entrato nella scena di gioco con Melee (Metagaming, 1977), un sistema di combattimento che poteva essere utilizzato in altri giochi. Presto fu raggiunto da Wizard, un supplemento di regole per la magia, e da un manuale per Game Master chiamato Into the Labyrinth, diventando così un gioco di ruolo completo, che portava lo sfortunato nome di The Fantasy Trip. Anche se non riuscì mai veramente a decollare, fu un buon progetto, con meccaniche di gioco davvero creative, che aggiungevano molto realismo al combattimento, alle abilità e alla magia.

Purtroppo la Metagaming fallì, ma ispirato da Champions, Steve Jackson volle usare le idee di questo e quelle del suo The Fantasy Trip per sviluppare un grande gioco di ruolo. Durante la progettazione di Car Wars e Illuminati, prodotti di tutto rispetto, lui e i suoi amici discussero a lungo ciò che realmente volevano da un gioco, e cominciarono a mettere su carta quello che allora fu scherzosamente chiamato GURPS: Great Unnamed Role-Playing System (Il Grande Sistema di Gioco di Ruolo Senza Nome). Fu poi rilasciato cinque anni dopo dalla nuova società di Jackson, la Steve Jackson Games, e fu chiamato ancora GURPS. Solo ora stava per Generic Universal Role-Playing System.

E generico fu, cosa che suscitò non pochi dubbi. Come vedremo, l’industria a quel tempo era trincerata in una mentalità che riponeva una forte enfasi su una dettagliata e specifica ambientazione. Fare un gioco senza un setting specifico in mente era rischioso. Questo gioco andò oltre, creando qualcosa deliberatamente privo di una qualunque forma di impostazione di gioco o stile. Era stato progettato per qualsiasi cosa si volesse giocare. Alcuni dissero che era brillante, altri invece lo considerarono folle.

Eppure funzionò. GURPS crebbe costantemente di popolarità, e alla fine degli anni novanta si trovava al secondo posto, alle spalle di AD&D, solo in termini di materiale pubblicato. E con la triste fine della TSR, la Steve Jackson Games divenne senza dubbio l’azienda di gioco di ruolo di maggiore successo. Questo successo a lungo termine fu dovuto a molte cose: un design sensibile, un’intelligente presentazione, una linea di forte sostegno e un grande rispetto per il suo pubblico, ma ciò che lo distingueva era soprattutto la sua universalità. Si suppone che i giochi di ruolo debbono essere limitati solo dalla nostra immaginazione, ma spesso sono anche limitati dagli strumenti che abbiamo a portata di mano. GURPS superò questo ostacolo, permettendo ai giocatori il lusso di avere sempre un sistema, non importava quale gioco volessero giocare. E nonostante i sistemi di gioco universali siano stati a volte criticati per la mancanza di evocazione, la rimozione di tale vincolo rimane un dono molto importante per l’industria del gioco.

Attualmente, molti giochi stanno seguendo il modello generico, almeno in una certa misura, ma GURPS, come D&D prima di lui, fu sicuramente il più originale e consolidato di tutti, e così è stato perseverato. Tuttavia, se in quel momento non fosse stato così diverso dal resto dei giochi, avrebbe potuto non avere alcun successo.

Il Macello del Merchandising

Attingere alla sottocultura dei fumetti si rivelò una mossa estremamente redditizia, tanto che i giochi si poterono permettere di concentrarsi su un solo fumetto per ambientazione. Alcuni di questi sono stati Judge Dredd (Games Workshop, 1984), Teenage Mutant Ninja Turtles (Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR, 1989) e Prince Valiant (Chaosium, 1986). I progettisti furono anche lesti nel capire che quello che funzionava per il fumetto, avrebbe funzionato anche per gli altri media. Così rivolsero la loro attenzione ai libri, alla TV e al cinema.

La scelta più ovvia sul fronte dei libro fu, ovviamente, Tolkien, perciò la Iron Crown Enterprises non tardò nel produrre MERP: Middle Earth Role-Playing. Dal momento che nessuna serie fantasy si era avvicinata nemmeno lontanamente al successo del lavoro di Tolkien, la maggior parte dei giochi di ruolo ispirati da queste non riuscirono a durare. Questi GdR tendevano ad essere piccoli ed economici, ed erano progettati per adattarsi a qualunque serie che si trovava in cima alle classifiche. L’unico oltre a MERP che ha avuto una reale presenza a lungo termine fu Stormbringer, poi chiamato Elric!, basato sui romanzi di Michael Moorcock, che è sopravvissuto grazie ad una linea coerente di sostegno della Chaosium.

La scelta fu ovvia anche per il mondo del cinema. Il 1982 vide l’uscita di The Wrath of Khan, e subito dopo venne pubblicato il gioco della FASA, Star Trek: The Roleplaying Game. Il sistema era ben progettato e il fatto che esistessero così tante risorse per per il rilascio di una vasta gamma di supplementi, sarebbe dovuto tornare a suo vantaggio. Purtroppo i problemi di copyright ne causarono la morte prima della fine del decennio. Vi furono poi altri tentativi: Doctor Who, Robotech, Aliens, Ghostbusters, Guerre Stellari e persino James Bond ebbe il suo GdR.

Negli anni Ottanta l’esempio di Star Wars trasformò il blockbuster fantasy in un pilastro dell’industria cinematografica, e all’improvviso tutto ciò che importava in un nuovo film fu quanto merchandising si poteva ottenere da esso. Anche se questa tendenza poteva rivelarsi negativa per la qualità del cinema, la mentalità volta al merchandising stimolò l’industria del gioco di ruolo. E sebbene alcuni di questi giochi su licenza non furono proprio eccezionali, l’afflusso di capitale fu molto importante per la crescita del settore finanziario dell’hobby.

Né questo fu interamente dannoso per l’aspetto creativo del settore, dato che sotto il mercantilismo sfrenato molte aziende mantennero una forte dedizione per il design e la creatività. Infatti, oltre a dare una svolta economica al settore, i giochi su licenza dimostrarono anche di essere una buona piattaforma per l’evoluzione dell’arte del gioco.

Uno dei peggiori esempi di giochi su licenza fu il GdR basato sul film di Tim Burton, Batman. La Mayfair Games ritoccò semplicemente il DC Heroes confidando di venderlo bene, così come tutto il resto che portava il famoso logo di Batman.

I Fantastici Quattro

Il produttore più prolifico di giochi su licenza fu senza dubbio la West End Games. Fu anche il migliore, dato che tutti i suoi giochi furono al tempo stesso brillanti ed originali, oltre che incredibilmente evocativi. Alcuni di questi successi includono Ghostbusters, Indiana Jones e il possente Star Wars. Uscito nel 1987 per il decimo anniversario della trilogia, Star Wars è senza dubbio il miglior gioco su licenza mai creato. Ha riscosso un immediato successo ed è ancora oggi molto seguito.

Star Wars utilizzava un semplice sistema basato sul d6, che era apparso già in Ghostbusters, e che alla fine si è evoluto nell’acclamato sistema generico noto come “D6”. Ma ben prima di quello, la WEG aveva già dato un seguito al successo di GURPS con il suo manuale di regole universali (Masterbook). Tuttavia, oltre ad investire su un sistema generico con tutta una serie di supplementi, la WEG continuò a pubblicare le regole di nuovi prodotti. In questo modo si aveva la scelta tra l’acquisto delle regole di base, per poi aggiungere le ambientazioni desiderate, o comprare semplicemente il gioco finito con ambientazione annessa. Anche se questo significava ristampare di continuo le stesse regole, la combinazione di approcci era più flessibile, e quindi più commerciabile.

Un approccio simile fu fatto dalla Palladium Games. Anche loro usarono lo stesso set di regole per tutti i loro giochi, che comprendeva TMNT, Robotech, Palladium Fantasy, e il loro impressionante lavoro sul genere dei super-eroi, Heroes Unlimited. Come la WEG, la Palladium standardizzò le regole e le applicò su tutta la linea. Tuttavia, piuttosto che progettare un set generico di regole per essere utilizzato con qualsiasi ambientazione, risolsero il problema creando un “mondo” generico nel quale allestire qualsiasi ambientazione! Ciò fu possibile grazie alla combinazione di moltissime dimensioni, e i legami tra queste dettero il nome al gioco: Rifts (Spaccature). Proprio come era accaduto con Masterbook e GURPS, questo sistema fu seguito da una grande quantità di supplementi e, di conseguenza, da un notevole successo.

La potenza del sistema generico era immensa, perché permetteva alle aziende di diversificare il materiale, pur mantenendo il monopolio. Le nuove mode non avevano più bisogno delle proprie regole, di un proprio gioco, e neanche di una propria azienda. Potevano semplicemente venire inserite all’interno del sistema generico che preferivi, il che significava che era molto più facile per i giocatori capirli e giocarli. E più i giocatori avevano familiarità con i sistemi, più erano legati commercialmente al prodotto. Quindi, ogni nuovo film, serie TV, o libro di successo, rese il mercato più forte e più diversificato.

Non è un caso allora che queste tre società, la Steve Jackson Games, la West End Games e la Palladium Games si trovarono, alla fine del decennio, in condizioni di parità con la TSR. Nonostante fossero di dieci anni più giovani, il loro uso del sistema generico sfruttò appieno il boom finanziario che aveva dato l’Età dell’Oro al gioco di ruolo, e permise di godere dello stesso successo del leader di mercato. La TSR e la SJ Games avevano iniziato con un unico prodotto ed aggiunto molti strati ad esso, mentre la WEG e la Palladium avevano preso molti prodotti e forgiato un unico gioco, ma il risultato finale fu lo stesso: una presenza commerciale in una misura senza precedenti.

Nei dieci anni di Età dell’Oro, l’industria decuplicò il fatturato. Tutte le società di gioco si pensavano adesso come imprese, e gli affari andavano a gonfie vele. E la forza finanziaria si tradusse direttamente in forza per tutto il settore; il gioco di ruolo stava andando veramente bene e si era affermato come una delle attività di svago più importanti nel mondo. E continuava a crescere. Ma questo non sarebbe successo senza il contributo di queste quattro visionarie società. Senza questi quattro giochi, veri pilastri dell’industria, il gioco moderno non sarebbe dove è oggi.

Naturalmente, questo passaggio dalla dominazione della TSR ad una industria condivisa cambiò anche tutta la natura dei giochi che abbiamo giocato. Come accennato all’inizio, la perdita del monopolio della TSR causò un calo di popolarità del genere fantasy. Le persone stavano perdendo interesse per i vecchi dungeon ed i mondi Tolkeniani. La nuova generazione di giocatori voleva emulare eroi di un altro calibro. I giocatori volevano essere Wolverine, Batman o Luke Skywalker, grandi super-eroi usciti direttamente dallo schermo o dai fumetti. E volevano che questa loro esperienza fosse in stile film o fumetto, con un sacco di esplosioni, azioni rapide e ritmo. I giocatori non volevano più andare a caccia di orchi con spade che facevano 1d8 di danni, ma usare fucili ad energia da 6d6. Il principio era lo stesso, solo il bilancio era aumentato!

Ma c’era un altro lato dell’industria. C’era chi pensava che il gioco doveva essere qualcosa di più di esplosioni e botte. Alcuni credevano che il gioco poteva essere qualcosa simile ad una forma d’arte, e qualcuno pensava che la nuova mentalità aziendale fosse distruttiva per questi ideali. Tuttavia, questa mentalità fu la forza trainante dell’Età dell’Oro, la fonte della nuova forza di gioco. Ed è questa forza che ha reso il settore sempre più aperto alla sperimentazione e, quindi, ha permesso che queste idee diventassero realtà. Lentamente, sullo sfondo del periodo d’oro, il gioco di ruolo si stava evolvendo in qualcosa di nuovo e sorprendente. Ma questo lo vedremo nella prossima puntata.

Continua…

Steve Darlington Copyright © 1999

Traduzione di GM Willo

Questo articolo NON si avvale della licenza Creative Commons

FONTE: http://ptgptb.org/0005/hist5.html

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LA NUOVA OMBRA

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Si è accennato nel post precedente di una campagna di Merp in corso sulla Quarta Era. Per l’occasione un gruppo stagionato di vecchie glorie del GdR si è riunito dando vita ad una manciata di entusiasmanti session all’ultimo tiro di dado (e anche all’ultimo bicchierozzo di vino!).

Master Demiurgus mi ha informato via skype della giocata e mi ha pian piano procurato tutto il materiale da lui redatto per l’avventura, materiale che verrà postato regolarmente su questo blog (vedi Libro degli Ent). La campagna, ambientata nella Quarta Era, si basa sulle poche conoscenze che abbiamo degli eventi posteriori alla Guerra dell’Anello. Uno dei rari reperti è un pezzo di JRR Tolkien che doveva essere l’incipit di un nuovo romanzo, intitolato The New Shadow. La ragione per la quale lo scrittore britannico non ha continuato questo progetto, ce la spiega lui stesso.

“Ho iniziato una storia che si svolge circa cento anni dopo la Caduta [di Mordor], ma si è rivelata sinistra e deprimente. Dato che abbiamo a che fare con uomini è inevitabile che si debba prendere in considerazione una delle caratteristiche più deprecabili della loro natura: il fatto che presto si stancano del bene. […] in epoche così antiche ci fu un fiorire di trame rivoluzionarie, incentrate su una religione satanica segreta; mentre i ragazzi di Gondor giocavano a travestirsi da orchi e andavano in giro a fare danni. Avrei potuto ricavarne un thriller con il complotto e la sua scoperta e la sua sconfitta – ma non ci sarebbe stato altro. Non ne valeva la pena.”

Il brano in questione è molto bello ed ho voluto presentarlo in una veste nuova (circola già in rete da qualche parte). Ho aggiunto qualche suggestiva immagine e l’ho caricato a questo link in formato PDF. Scaricatelo e leggetevelo, per scoprire che il male non muore mai. Al massimo si traveste…

IL LIBRO DEGLI ENT

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Master Demiurgus sta portando avanti da qualche settimana una campagna di Merp sulla Quarta Era, cioè postuma al libro Il Signore degli Anelli, una bella sfida insomma! La domanda viene da sé: chi rimane da combattere una volta che Sauron è stato sconfitto?

Beh, qualcuno da prendere a schiaffi ci si può sempre inventare, ma Demiurgus non si è limitato a far rinascere casualmente il male dalle ceneri di Monte Fato… Si è invece andato a spulciare i vari manuali di gioco e gli appunti dello stesso Tolkien per l’idea di un seguito a Il Signore degli Anelli, “The New Shadow”, progetto che non ha mai visto la luce. Ne è nata una campagna d’alta scuola, con un gruppo di giocatori stagionati (in tutti i sensi). Lentamente questo blog proporrà tutto il materiale inerente a questa avventura, e ce n’è davvero molto.

Iniziamo con il Libro degli Ent, pubblicato in PDF dalle Edizioni Willoworld, è insieme uno strumento di gioco ed un omaggio a quelle splendide creature arboree inventate da Tolkien. Andatelo a scaricare a questo link.

NON PRENDERTELA DAI, É SOLO UN GIOCO…

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Chiunque abbia una lunga storia di GdR alle spalle si sarà trovato sicuramente coinvolto, direttamente o indirettamente, in un litigio di gioco. Quelli tra giocatori e master sono praticamente ordinaria amministrazione, specialmente in quei gruppi in cui il power plying è di casa. Chi non si è mai imbufalito per una regola mal interpretata o una decisione drastica dell’omino dietro lo screen? Alcuni master andrebbero fatti santi, mentre altri andrebbero crocifissi. È così che funziona, sul tavolo da gioco…

Ma accade a volte che siano due giocatori a scontrarsi, e la cosa può ripercuotersi nella vita reale, mettendo a repentaglio anche le amicizie più salde. Due personaggi possono trovarsi l’uno contro l’altro per ragioni di background, e in un combattimento tra due PG il master non può fare altro che rimanere imparziale. La risoluzione di un eventuale scontro dipenderà solamente dalla fortuna e dalla potenza delle schede. È comprensibile che un giocatore, dopo aver portato avanti per mesi o anni il suo personaggio, vedendosi tradito da un compagno di avventure, diventi una belva inferocita. Ma se nel comportamento del giocatore avversario non c’è malizia, è assolutamente ingiustificabile una reazione fuori dal gioco.

Eppure ricordo casi in cui due giocatori non si sono parlati per mesi, e addirittura hanno smesso di giocare insieme. Io stesso mi sono trovato a riconsiderare l’amicizia di un compagno di gioco a causa di alcuni comportamenti scorretti del suo personaggio. Potremo aggrapparci a una formula algebrica che suonerebbe più o meno così: l’intensità di una giocata è inversamente proporzionale alla fermezza di quella linea che divide la realtà dall’immaginazione. E più intensa è la giocata, più si rischia di rimanere coinvolti emotivamente dentro e fuori dal tavolo da gioco.

Pochi giorni fa ho partecipato a un’avventura di Merp nella quale interpretavo un Numenoreano, fiero ed ignorante come solo i Numenoreani sanno essere. I miei compagni (un Silvano, un Nano, un Dunedain e un Hobbit), dopo essere riusciti insieme a me a sgominare un covo di banditi che avevano depredato un piccolo villaggio nei pressi di Brea, si sono messi in testa di riportare il bottino al villaggio. Il mio background parlava chiaro: “fai soldi e torna ad Umbar come un signore”. Ho preteso ovviamente la mia parte, ma i miei compagni hanno incominciato a dire che non era giusto, che le monete appartenevano agli abitanti del villaggio… insomma, un sacco di stupidaggini. Beh, come è andata a finire ve lo state già immaginando, vero?
Il povero Numenoreano è stato attaccato dai suoi compagni di avventura, che lo hanno lasciato tramortito accanto ai banditi caduti prigionieri. Al suo risveglio, i banditi avevano bisogno di un nuovo capo, e chi meglio di lui poteva adempiere a quel ruolo…

Insomma, la giocata resta giocata, anche quando qualcuno te la fa sotto il naso, anche quando le cose non vanno come tu vorresti, anche quando il destino, complice della magia dei dadi, segna la fine di un tuo personaggio.
“Non prendertela dai, è solo un gioco…”

CHE GIOCATORE DI RUOLO SEI?

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test-che-giocatore-sei

ERA DA TEMPO CHE LO VOLEVO FARE. UN TEST A PERSONALITÁ COMPOSTO DA 20 DOMANDE. SEGNATEVI LE RISPOSTE E CONSULTATE IL VOSTRO PROFILO IN FONDO ALLA PAGINA. BUON DIVERTIMENTO!

TEST
Che giocatore di ruolo sei?

1. Chi è il Dungeon Master?

a)    Un altro giocatore
b)    Un bastardo
c)    Solamente un uomo, e come ogni uomo può sbagliare
d)    Dio

2. Chi sono i tuoi compagni d’avventura?

a)    Giocatori come me
b)    Avversari da annientare
c)    Concorrenti ai quali dimostrare che sono io il più bravo
d)    Amici inseparabili

3. Che cosa sono i dadi?

a)    Strumenti di gioco
b)    Inutili gingilli
c)    Oggetti maledetti
d)    Pietre incantate

4. Di quanti set di dadi ha bisogno un vero giocatore?

a)    Uno può bastare
b)    Almeno un paio, di quelli buoni
c)    Uno rosso d’attacco, uno bianco di difesa, uno perlato per i TS, un paio misti di riserva, uno nero per quando si mette male ecc…
d)    Un vero giocatore non ha bisogno di dadi.

5. Chi è il PG?

a)    Numeri e parole su un pezzo di carta
b)    Una macchina da guerra nata per distruggere
c)    Un personaggio della mia inarrestabile fantasia
d)    Il mio vero “IO”

6. Hai mai mancato di rispetto al Master?

a)    A volte
b)    Sempre! E chi si crede di essere!!
c)    È più conveniente rimanergli amico, perciò provo a non discuterci.
d)    Mai. Quello che lui dice è legge.

7. Quanto è durata la tua “session” di gioco più lunga?

a)    Mai più di otto ore. Ho una vita, io.
b)    In poco più di otto ore si può distruggere il mondo
c)    Almeno dodici ore ma forse anche di più
d)    E chi ha mai smesso di giocare!

8. Cosa si beve durante una giocata?

a)    Qualsiasi cosa passi la ditta
b)    Quando si gioca bisogna rimanere lucidi
c)    Tè o caffè per stare svegli e giocare fino all’alba
d)    Rigorosamente birra

9. Che cosa pensi delle divagazioni di gioco?

a)    A volte servono a caratterizzare i personaggi
b)    Non so, non ho mai divagato
c)    Terribili! Fanno arenare l’avventura
d)    Sono l’essenza del gioco

10. Che cosa sono le schede dei tuoi PG?

a)    Strumenti di gioco
b)    I documenti che attestano la potenza dei miei personaggi
c)    Delle piccole opere d’arte
d)    Pergamene arcane di natura magica

11. Hai mai alterato una scheda?

a)    E chi non l’ha mai fatto, dai!
b)    La scheda è mia e ci faccio quello che voglio
c)    Giammai! È contro ogni mio principio di giocatore
d)    Le schede non sono importanti. Lo spirito del personaggio deve manifestarsi dentro di te e non attraverso un pezzo di carta.

12. Quale reazione hai quando ti muore un PG?

a)    Morire? Fa parte del gioco
b)    Tutti i miei PG hanno il potere, appena morti, di resuscitarsi da soli
c)    “Peccato! Passami un foglio che tiro un’altra scheda!”
d)    Un tragico evento. Incornicio la scheda e l’attacco sopra il letto. RIP!

13. Cosa succede quando finisce un’avventura?

a)    “Tutti a casa, che domani bisogna alzarsi presto!”
b)    Prima si divide i PX, i tesori e gli oggetti magici, poi potrò finalmente aggiornare la mia scheda
c)    “Dai ragazzi, iniziamone un’altra!”
d)    Le avventure non hanno mai una fine!

14. A quali altri giochi ti piace giocare?

a)    Qualsiasi gioco. L’importante è stare insieme e divertirsi
b)    Quelli in cui si spaccano le ossa agli avversari
c)    Nessuno. Esiste solo il GDR
d)    La vita è un gioco, il gioco è la vita

15. Quanto investi economicamente nel gioco?

a)    Nulla. I miei amici hanno tutti i manuali
b)    Il necessario per non far mancare nulla ai miei personaggi
c)    Più o meno metà stipendio
d)    Lunghe mattinate nelle ludoteche cittadine a leggere manuali

16. Il posto più strano in cui lo hai fatto (giocato).

a)    A volte il Master mi porta da solo nella stanza accanto…
b)    Sul sedile della mia Harley!
c)    Giardini pubblici, autobus, cantine, soffitte, muriccioli, scalinate delle chiese… insomma, dappertutto.
d)    Nel bosco, sotto la luna, davanti a un fuoco.

17. Che musica ti piace ascoltare durante il gioco?

a)    Enya ci sta bene
b)    Blind Guardian, Rapsody, insomma epic metal, o al limite i vecchi Iron Maiden.
c)    Quando si gioca non bisogna distrarsi. Niente musica
d)    Folk, musica celtica, al limite i JethroTull oppure Branduardi acustico

18. Che esperienze hai avuto con i tornei ufficiali?

a)    Non ho mai avuto tempo per parteciparvi
b)    Gli organizzatori? Una massa di principianti!
c)    Bellissime esperienze, splendide giocate, grandi ricordi!
d)    Non amo i tornei. Non puoi goderti l’avventura in tempi così ristretti

19. Perché giochi?

a)    Per passare il tempo
b)    Per arraffare i PX, passare di livello, diventare potente e spaccare la testa a tutti.
c)    Per viaggiare con la fantasia
d)    Per stare insieme ai miei amici

20 . Smetterai mai di giocare?

a)    Quando non avrò più voglia
b)    Spero di no. Devo ancora diventare immortale.
c)    Ho provato a smettere molte volte, ma non ci sono mai riuscito
d)    Il giorno in cui smetterò di respirare… forse!

Prevalenza di risposte “A”

IL DISILLUSO

Per te non esiste differenza tra il Monopoli e Dungeons & Dragons. L’importante è passare il tempo, magari lanciando un paio di dadi e facendo finta di essere qualcun altro. Hai una vita che ti aspetta, fuori dal tavolo da gioco. Lavoro, impegni, appuntamenti. Se ti rimane un po’ di tempo libero, lo dedichi volentieri al gioco, il modo più creativo per passare una serata insieme ai vecchi amici. Ma una birra al pub o una gita al mare sono distrazioni molto più allettanti.


Prevalenza di risposte “B”

IL POWER PLAYER

Una cosa sola ti preme: vincere. Il fine unico del tuo gioco è quello di guadagnare punti esperienza per potenziare il tuo personaggio. E tutto questo ti fa godere come un pazzo! Quando ciò non avviene secondo le regole del gioco, diventa più che lecito aumentare una caratteristica oppure aggiungere un oggetto, perché anche barare fa parte del gioco, no? Sei l’artefice di personaggi eroici, ispirati dai miti di Conan, Ercole, Achille. Ogni gruppo ha il suo power player, ed è bene che se lo tanga stretto. È lui che alla fine risolve l’avventura… a suon di mazzate!


Prevalenza di risposte “C”

IL GDR DIPENDENTE

Non avrai altro gioco all’infuori di me. Onora i dadi e le schede. Ricordati di giocare, di mattina, di pomeriggio, di notte… sempre. Il gioco è la tua droga. Non importa come, quando, con chi, perché. Quello che conta è giocare. Possiedi tutti i manuali, ti aggiorni con le nuove edizioni, improvvisi avventure, ti getti a capofitto in gruppi nuovi e non ti lasci sfuggire un solo torneo. Hai una vita fuori dal tavolo, impegni, responsabilità, progetti. Ma appena hai cinque minuti disponibili, agguanti le schede e il tuo inseparabile set di dadi, e corri a giocare.

Prevalenza di riposte “D”

IL ROMANTICO

Non discerni tra la vita reale ed il gioco. Non esiste alcuna linea di demarcazione. La vita è un gioco e il gioco è la vita. Non hai bisogno di schede, dadi, manuali per giocare. Il gioco è nella tua testa, nel tuo cuore, dentro il reame di Morfeo nel momento in cui chiudi gli occhi. Il gioco è un rituale, un esperienza da vivere intensamente, un salto nel buio, un passaggio dimensionale. Forse non sei neanche un giocatore, e i personaggi che interpreti sono più veri di quanto tu possa mai esserlo. Vivi solo per credere alle tue fantasie.

Prova anche il test: Che dungeon master sei?

RICORDI DI UNA GRANDE CAMPAGNA DI MERP

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Alcune testimonianze scritte di una grande campagna di Merp dei primi anni ’90, un’avventura che é andata avanti per anni grazie all’impegno e alla visione di Master Cionko. Un tavolo nero devastato dalle incisioni, un sedia rialzata per l’inopinabile arbitro, una di vimini per il nano piú testardo della storia delle Terre di Mezzo (ed il Numenoreano piú cafone!), il gavano del té (o carravano, a seconda delle serate), le bottiglie di sacra Whurer (Ribongen Beer), la macchinetta da 12 de caffé (indispensabile a certe ore), lo screen-master grigio fatto in casa con la scritta “MERP” dorata, le schede buttate lá ad impregnarsi di tabacco e di birra, lo stereo portatile e le sue sinfonie medioevali e naturalmente tante pietruzze sfaccettate che dettavano il destino dei nostri personaggi.

Clikka sull’immagine sopra per ingrandire: LA CHIAMATA DI GAMBA D’ARGENTO

LAI DI LEITHIAN

LETTERA DI BIANCA BETULLA

LETTERA DI BIANCA BETULLA

LETTERA DI EOMER

L’ULTIMO CANTO DELL’ELFO SCURO

COMBATTIMENTO CONTRO IL BALROG A MORIA

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Il 2 aprile del 1992 la nostra compagnia di MERP ingaggió un terribile scontro con il Balrog di Moria, lo stesso che sembrava fosse stato sconfitto da Gandalf dopo la caduta. Fu cosí che liberammo Moria dall’oscuritá e Durin Datorf divenne re. Questo é in 6 parti il resoconto di quel travolgente combattimento; 15 round di fuoco, fendenti, frustate e arti tranciati!

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I e II round. Clikka per ingrandire.

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III, IV e V round. Clikka per ingrandire.

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VI round. Clikka per ingrandire.

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VII, VIII, XI e X round. Clikka per ingrandire.

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XI e XII round. Clikka per ingrandire.

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XIII, XIV e XV round. Clikka per ingrandire.