5 BUONE RAGIONI PER INSEGNARE AI VOSTRI FIGLI A GIOCARE DI RUOLO

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Questo intervento, apparso su alcuni blog americani, è un esplicito invito a conoscere il gioco di ruolo rivolto ai genitori. L’ho trovato, nella sua semplicità, estremamente vero. Io l’ho riportato alla mia maniera, traducendolo e riarrangiandolo per Storie di Ruolo.  

Incoraggiate i vostri figli ad usare l’immaginazione… comprateli un gioco di ruolo!

C’è qualcosa in questi giochi che non potrà mai essere trasmessa attraverso un film o un gioco per computer, per quanto buona possa essere la tua scheda grafica. Si può acquistare una copia di Dungeons & Dragons per molto meno di un gioco nuovo per PC, ma esistono decine di buoni giochi a prezzi ancora più bassi, o altrimenti se ne possono scaricare a centinaia di quelli gratuiti pubblicati in rete.

In passato D&D è stato accusato da gruppi religiosi e genitori fanatici di essere causa di alienazione per i teenagers e addirittura di avvicinare i ragazzi al satanismo. Ecco invece cinque buoni motivi per insegnare a vostro figlio a giocare di ruolo.

1. Il Gioco di Ruolo incoraggia il lavoro di squadra.
In Dungeons & Dragons, i giocatori assumono il ruolo di avventurieri con i loro vantaggi e i loro limiti. Per completare la missione, i vostri figli dovranno capire come combinare le abilità uniche del proprio personaggio con quelle dei loro compagni di squadra per risolvere indagini, sconfiggere nemici e completare le prove assegnate loro dal Master, colui che guida il gioco.

2. Il Gioco di Ruolo incoraggia la lettura.
D&D si gioca con carta, matite e un set di dadi. Non viene installato su un computer o giocato su una console. In pratica i vostri figli si ritroveranno a sedere attorno a un tavolo ad aprire un libro. E si divertiranno, perché la storia e le meccaniche di gioco sono interessanti e coinvolgenti. Non stupitevi se dopo aver giocato a D&D per un po ‘, improvvisamente proveranno interesse per la lettura di romanzi fantasy. Di solito si incomincia con delle saghe strettamente legate al gioco, come la Dragonlance ad esempio, per poi aprirsi a letture più impegnative.

3. Il Gioco di Ruolo incoraggia una positiva interazione sociale.
D&D incoraggia i tuoi figli ad interagire faccia a faccia con i propri amici, piuttosto che su internet in modo anonimo con degli sconosciuti. Con tutta probabilità, se si mettono due o più adolescenti in una stanza e li lasciamo lì per un’ora, ci sarà un conflitto, ma lavorare sui conflitti ed interagire con i propri coetanei insegnerà loro quelle tecniche di comunicazione che si dimostreranno utili una volta diventati adulti.

4. Il Gioco di Ruolo stimola l’immaginazione e la creatività.
È probabile che dopo aver vissuto le storie create dal Master, i bambini sentiranno la necessità di scrivere le proprie avventure. Inoltre, le bellissime illustrazioni nei libri di D&D ispireranno molti artisti in erba a fare le proprie illustrazioni o a scrivere dei fumetti.

5. Il Gioco di Ruolo è qualcosa che si può fare con i propri figli.
Proprio così! Puoi giocare Dungeons & Dragons con i tuoi bambini e passare delle belle serate insieme a loro. Potrai avere la grande opportunità per incominciare a giocare di ruolo con loro. Vi garantisco che se vi metterete a giocare a D&D con i vostri figli, imparerete molte cose su di loro che non sapevate. Inoltre vi darà l’opportunità di conoscere i loro amici e loro circoli sociali. Infine, farete sicuramente la figura del genitore in gamba!

Devo ammettere che nella mia esperienza di gioco ho potuto riscontrare ognuno dei 5 punti riportati e ne potrei aggiungere un sesto, che riguarda esclusivamente i giocatori italiani:

6. Col Gioco di Ruolo s’impara l’inglese.
Dato che molti giochi e moduli di espansione sono reperibili solo in lingua originale, i vostri figli si sforzeranno di capire ed imparare l’inglese.

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IL RICHIAMO DI CHTULHU AD AMSTERDAM

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Giocare a Chtulhu con Keeper Scott, originario di Providence, appassionato studioso del suo concittadino HP Lovercraft e ineguagliabile conoscitore dei miti, può rivelarsi un’esperienza davvero unica. Presentatosi al tavolo di gioco in un completo vagamente anni ’20, gilet, orologio da taschino, impermeabile e cappello, tutto rigorosamente nero, Keeper Scott ci ha subito trascinati nella giusta atmosfera del gioco. Dalla sua cartellina ha estratto, insieme al materiale per dare inizio all’avventura, una serie rarissima di miniature originali di Call of Chtulhu. Sorridente e felice di trovarsi nel ruolo di Custode e di poter ricreare per noi le situazioni tipiche descritte nei racconti del suo autore preferito, Scott ci ha guidati dentro uno scenario molto particolare: Amsterdam 1921.
Per cui giocavamo al Richiamo di Chtulhu in un pub di Amsterdam, un’avventura ambientata ad Amsterdam negli anni ’20 con un Custode di Providence. Wow!!!

Ne è nata un’investigazione di tutto rispetto, piena di stranezze, come solo Call of Chtulhu sa regalare. Da un locale nei pressi del porto, in fermento per i numerosi scambi commerciali con l’oriente estremo, ci siamo spostati nel negozio di un rigattiere del ghetto ebraico pieno di strani artefatti indonesiani, per poi perlustrare l’appartamento del professor Marcus, reduce da alcuni scavi archeologici nell’isola di Sumatra. Una scatola magica, contenente la statua di una bizzarra divinità, ci ha teletrasportati in uno scenario completamente diverso: la giungla indonesiana. Nel finale, come al solito, non é mancata la classica evocazione, con tanto di rituale arcano e litanie blasfeme dei bizzarri nativi dell’isola. Insomma, non ci siamo fatti mancare niente…

Il fascino del Richiamo di Chtulhu é ineguagliabile, non c’é dubbio. Quest’anno il gdr di Sandy Petersen, arrivato alla sesta edizione, compie trent’anni… ma non ne dimostra.

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T.A.N.F.O.

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Luci soffuse, verdognole… l’aria è decisamente irrespirabile: i rifiuti sono sparsi un pó ovunque… anche se, bisogna ammetterlo, sono disposti con gusto! L’aria è ferma… anzi immobile. Animaletti rivoltanti, insetti e topi grossi quanto gatti si litigano quanto di commestibile si trova in mezzo a questo mucchio di roba puzzolente. Un topo grasso e malconcio ha in bocca qualcosa… sembra un pezzo di carta accartocciata e unta… meglio non sapere cosa conteneva prima di finire in bocca a quell’animale.
Poco distante, quel fetido mucchietto di carte, lattine, mozziconi di sigaretta e grumi di detersivo sembra muoversi appena… una lucina violacea brilla debolmente dall’interno. Guizza rapido tra uno spiraglio e l”altro come se stesse cercando una via d’uscita da quel mucchio di immondizia. Ora si trova dietro ad un tappo di birra, sembra stia cercando di muoverlo…
Il tappo di una birra si sposta all’improvviso… giusto il tempo di una profonda boccata d’aria puzzolente, e poi ha inizio la corsa di Henry!
Ma… ma … COS”È Henry????
Beh… difficile descriverlo, specie se lo si osserva ora che corre un matto per cercare di evitare quel topo famelico, che essendosi accorto di lui lo ha ritenuto più appetitoso del suo sudicio pezzo di cartaccia. Henry potrebbe essere descritto come un esserino non più alto di due o tre centimetri; esteticamente ricorda una specie di cubo peloso e viola che si muove con una serie di minuscole gambette nella parte inferiore del corpo… la faccia è molto meno sgradevole di quella che potete osservare ora… certo di solito non se ne va in giro con la bocca spalancata e il suo occhio non è sempre sgranato come se avesse visto un topo famelico… ma bisogna capirlo, in questo momento è pur sempre inseguito da un enorme topo famelico!
Quella cosa che gli spunta dal petto non è una qualche strana appendice del suo corpo; si tratta semplicemente dell”ultimo Sgorbio che è riuscito a recuperare… dopotutto è questo il suo lavoro!
Eh già… il lavoro di Henry consiste nel girare per i territori intorno alla città di New Pork alla ricerca di Sgorbi appena generati… e possibilmente recuperarli e portarli al sicuro in città prima che finiscano nei guai. Non è un lavoro né semplice né tranquillo… ma gli permette di essere considerato un vero eroe dagli Sgorbietti più giovani di New Pork…e questo per lui vale più di tutto il resto… beh, di certo anche il fatto che se dovesse provare a mettere una zampa in città si troverebbe appeso a testa in giù nella piazza principale è un motivo più che valido per vivere al di fuori dei confini… ma di questo parleremo un’altra volta, anche perché sembra che il nostro amico abbia di nuovo trovato un modo per togliersi dai guai…
Il vecchio Viakal gli aveva mostrato quella minuscola galleria molto tempo fa, quando Henry lo aveva aiutato a far entrare di nascosto in città alcune scorte di cibi fritti per conto della Yazuka; a quei tempi Henry si era lamentato molto di quel tunnel: era piccolo, stretto… e per colpa della Yazuka adesso puzzava terribilmente di cibi fritti! tuttavia ora stava usando quello stesso angusto tunnel per salvare la sua vita e quella del piccolo Sgorbietto… quel maledetto topo non sarebbe mai riuscito ad entrarci.

Scarica T.A.N.F.O., un gioco di ruolo libero creato da De4thkiss

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L’ODORE DELLA TEMPESTA

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L’ennesimo racconto ispirato dal gioco, scritto nel 2005 e riveduto, corretto e presentato sotto lo pseudonimo di Aeribella Lastelle per il progetto La Giostra di Dante.

C’è il ritmo della vita nel movimento delle onde del mare. Le linee immaginarie lasciate sulla sabbia sono come le nostre vite, che appaiono per un attimo e poi scompaiono. Il Mare d’Ombra è oscuro e silenzioso, calmo presso la costa, ma letale al largo. In più punti affiorano affilati scogli, per le galee che solcano la sua superficie. Dall’alto dell’albero maestro il marinaio lancia un grido di allarme, ma spesso la reazione del timoniere è lenta, il vento incalza la vela con troppo ardore, e la barca vira troppo lentamente. Il tempo sembra fermarsi durante la virata, e tutto resta sospeso, almeno fino alla tagliente esplosione del legno sulla pietra bagnata. Altro