I DIECI COMANDAMENTI DEL MASTER

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1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista… Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un’educata fermezza ad una ragionata elasticità.

2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione.

3. CONOSCI I PERSONAGGI DELLA TUA STORIA. Conoscili nei minimi dettagli, sia i PG che i PNG: schede, valori e background. Conoscine i loro movimenti.

4. RISPETTA LA TEMPORALITÀ DEGLI EVENTI. Sii sempre consapevole del trascorrere del tempo e dei movimenti dei PNG.

5. EVITA DI PILOTARE L’AVVENTURA. Rimetti i giocatori in carreggiata solamente quando le loro digressioni non li fanno divertire.

6. PILOTA SENZA FARTI NOTARE. Se devi rimettere i giocatori sulla giusta rotta, fallo sempre con molto tatto. Non fare loro capire che li stai aiutando.

7. SAPPI IMPROVVISARE! Un Master che non sa improvvisare non è migliore di un libro-game.

8. SII EPICO. I giocatori vogliono l’avventura e tu ti sei assunto il compito di dargliela. Rimani fedele alla storia e non inciampare in cali di tensione. Fai che attraverso i loro personaggi i giocatori si sentano importanti.

9. STRAPPA L’ULTIMO VELO. Dai tangibilità alla storia interpretando i tuoi PNG con pittoresche imitazioni oppure consegnando materialmente ai giocatori oggetti legati all’avventura.

10. CONSERVA LA LEGGENDA. Le tue avventure finiranno, i tuoi giocatori se ne andranno e fonderanno famiglie, anche i più assidui ed i più fanatici, ma la memoria resterà sempre vigile contro l’oblio del tempo.

Grazie a Deniurgus per l’impareggiabile illustrazione e per l’ultimo comandamento!!! 🙂

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MASTER VS GIOCATORE

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Prima della reminiscenza ludica avvenuta verso i ventidue-ventitré anni, grazie alla quale le regole e i sistemi di gioco passarono automaticamente in secondo piano, lo scontro tra giocatore e master era praticamente un abituè all’interno del nostro vecchio gruppo. Di solito succedeva che il GM decidesse una certa conseguenza di certi eventi, condizionati da certi comportamenti di gioco e certi risultati di dado, la qual cosa non sempre andava a genio a uno dei giocatori, che in silenzio allungava la mano per afferrare il manuale ed incominciare a rileggersi avidamente le regole. Dopo qualche minuto ecco che quello stesso giocatore si accaniva furiosamente contro il master, indicando con sicurezza il paragrafo del manuale che, secondo lui, metteva in discussione la decisione appena presa. A questo punto avveniva lo scontro aperto, e per il GM era sempre un problema riportare la calma, senza al contempo perdere il controllo della situazione.

Quando un giocatore si arrabbia per una decisione del master e non fa segreto di questo suo disappunto,  rischia automaticamente di compromettere l’intera session di gioco. Il master, in quanto arbitro, non può ritornare sulle sue decisioni con troppa leggerezza perché rischierebbe di perdere la presa sulla partita. Questo è un errore in cui sono incappato molte volte da ragazzo quando masterizzavo Il Richiamo di Cthulhu. Una persona in particolare, peraltro un ottimo giocatore di ruolo e anche un bravo master, trovava difficile distaccarsi dalla sua scheda. Come sappiamo il gioco ispirato a Lovecraft è forse il meno ideale per affezionarsi ad un personaggio, perché è quasi scontato che prima o poi finisca all’obitorio, oppure in un manicomio o in una setta. Questo giocatore però non voleva assolutamente rinunciare al suo investigatore dell’incubo, e se ne venne fuori con l’idea dell’Highlander. Infatti, guarda un po’, il personaggio si chiamava proprio Connor McLoud, un banale rip-off del famoso film con Lambert.

In principio ero contro questa idea, ma il giocatore fu così insistente che alla fine acconsentii. Come conseguenza gli altri giocatori rimasero un po’ confusi, se ne vennero fuori con delle battute e l’atmosfera cupa e misteriosa del mondo di Cthulhu si colorò di grottesco. La mia colpa fu quella di aver ceduto troppo alle richieste di un giocatore, compromettendo così il gioco, e questo solamente perché volevo che tutti si divertissero, compreso il giocatore sofferente affezionato al proprio personaggio.

Il consiglio ai GM quindi è quello di non temere il confronto con il giocatore, soprattutto quando è proprio lui che vuole stravolgere le regole. Quando invece si appella al manuale per ritornare su una decisione, è bene valutare bene le reazioni degli altri prima di dargli ragione. Alla fine il GM può sempre appellarsi alla regola principale di ogni GdR, che dà sempre a lui l’ultima parola.

DOMANDINA PER IL MIO VECCHIO GRUPPO: Chi è il personaggio misterioso di cui parlo nell’articolo? Chi indovina si porta a casa un’illustrazione originale di Angus McBride nella quale viene rappresentata una scena tagliata del Signore degli Anelli, in cui Barbarbero penetra ferocemente con uno dei suoi tortuosi rami il culetto di Pipino.