di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità.

In ogni caso, una campagna deve cominciare in qualche modo, di solito, facerndo conoscere i PG e dando loro un obiettivo comune. Ecco allora qui sotto alcuni suggerimenti per introdurre la vostra avventura. Questi sono volutamente vaghi, e possono essere sviluppati in molte direzioni diverse nel contesto di ogni genere.

  1. I PG fanno parte di una carovana di commercianti. Essi potrebbero essere in viaggio d’affari o alle dipendenze di mercanti nel ruolo di guardie del corpo. Potrebbero essere addetti agli animali, al trasporto merci, oppure ricoprire il ruolo di artigiani, cuochi, contabili, scout, animatori, pelligrini, diplomatici o puttane. Potrebbero fare parte della famiglia dei mercanti, o essersi aggregati alla carovana solamente per motivi di sicurezza.
  2. I PG si ritrovano insieme per la lettura del testamento di un lontano parente o amico. Alcuni di questi potrebbero avere vincoli di parentela, anche solo a seguito di un matrimonio, mentre altri potrebbero essere stranieri noti solo al defunto.
  3. I PG sono i passeggeri di un veicolo commerciale a lunga distanza (treno, nave, aereo o nave spaziale sono solo alcune possibilità).
  4. I PG sono reclutati da diverse strutture carcerarie per formare una squadra speciale, con la promessa della loro scarcerazione in caso di successo, ovviamente.
  5. I PG vengono invitati da un nemico comune a un qualche evento o in un particolare luogo. I PG si ritroveranno a negoziare un’alleanza, forse per poter uscire dalla trappola escogitata dal nemico.
  6. I PG sono tutti membri di un piccolo villaggio. Alcuni disturbanti eventi avvenuti nelle vicinanze li spingono ad  unirsi per il bene del paese.
  7. I PG sono andati a scuola o all’università insieme. Si ritrovano dopo svariati anni alla festa commemorativa. Oppure qualcuno (o qualcosa) dei giorni della vecchia scuola torna a tormentarli.
  8. I PG si conoscono da tempo e sono uniti da una sorta di patto che diventa significativo quando alcuni membri del gruppo (PNG) iniziano a morire.
  9. I PG si conoscevano in una vita passata (o più vite passate). Essi diventano consapevoli di questo e si cercano a vicenda per scoprire perché. Quando si ritrovano apprendono una terribile verità.
  10. I PG hanno già istituito una societá investigativa. Basta iniziare la campagna con l’introduzione di un cliente importante.
  11. I PG fanno parte delle nuove reclute di una forza organizzata come la polizia, una gilda, una società di mercanti o delle semplici milizie e verrà loro ordinato di lavorare insieme.
  12. I PG hanno tutti risposto ad un annuncio pubblicitario che richiedeva persone con certe competenze, forse per una spedizione esplorativa oppure scientifica. Ma le ragioni dell’annuncio potrebbero essere le più disparate: guardie del corpo, accompagnatori, professionisti, animatori, eccetera.
  13. I PG sono stati obbligati a prendere servizio su una nave, o in una unità militare in qualche luogo lontano da casa.
  14. Il PG si conoscono per corrispondenza (piccioni viaggiatori, pony express, la posta, Internet, le sfere di cristallo) a causa di un interesse comune. Qualcosa o qualcuno minaccia questo interesse, così si riuniscono per combatterlo.
  15. I PG si sono semplicemente svegliati uno accanto all’altro, senza alcun ricordo di chi siano o cosa stiano facendo qui (ovunque essi siano). Stranamente, forse si ricordano di conoscersi, anche se non sanno più chi sono.
  16. I PG sono tutti rinchiusi in un carcere, sia legittimamente o arbitrariamente. Oppure potrebbe saltare tutto in aria perchè possano evadere, dopodiché dovranno lavorare insieme per sopravvivere fuori.
  17. I PG vengono catturati e utilizzati come schiavi. Una variante li vede catturati e studiati come esemplari da una specie intelligente. O forse sono destinati ad essere usati come cibo.
  18. I PG hanno appena terminato gli studi e decidono di mettersi insieme per affari.
  19. Una catastrofe naturale o un attacco intenzionale colpisce una regione o una città. I PG sembrano essere gli unici sopravvissuti, almeno inizialmente.
  20. I PG condividono un amico comune che li invita ad una festa o ad altri eventi sociali.
  21. I PG fanno parte di una società segreta, religiosa, mistica, politica o scientifica.
  22. I PG lavorano per un’organizzazione di volontariato (milizia, in caso di catastrofe, umanitario, ambientalista, ecc) e vengono assegnati a una missione insieme.
  23. I PG sono rivali in una sorta di gara. Una giostra per cavalieri, una caccia al tesoro, uno sport sono esempi classici. Potrebbero aver formato un’alleanza per battere gli altri avversari, oppure qualcuno li sta costringendo a perdere apposta.
  24. È ritornato l’acerrimo nemico dei PG, perciò il gruppo deve riformarsi per combattere contro di lui un’ultima volta.
  25. Il resto del mondo sta diventando pazzo, o viene rapito o sostituito dagli alieni, o è semplicemente scomparso senza alcuna spiegazione, e il PG sembrano essere gli unici a non aver subito gli effetti della catastrofe.

Oppure i PG potrebbero semplicemente incontrarsi in una taverna…

Traduzione e adattamento di GM Willo

Fonte: http://www.dangermouse.net/gurps/reject/tavern.html

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