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Una considerazione importante che mi preme fare riguardo al GdR, è quella relativa all’investimento economico che un adolescente puó permettersi per aggiornare il suo bagaglio di esperienza, e alla necissitá effettiva di questo investimento, pena il mancato divertimento.

Oggi che il Fantasy è diventato un fenomeno quasi di massa, a cavallo del grande successo del film “Il Signore degli Anelli” e altre fortunate saghe, il giro di soldi che riesce a smuovere influenza in maniera sostanziosa le vite di molte persone. In poche parole: oggi col gioco e col fantasy si può campare. Basta vendere.

All’epoca in cui incominciai ad appassionarmi di fantasy e di gioco, le cose erano molto differenti. Si creavano avventure e ci si intratteneva con una manciata di fotocopie e un pugno di dadi. I master liberavano la fantasia per dare vita a campagne inventate di sanapianta, ed i Gazzetter ed altri accessori erano solo un  miraggio. Walter progettava avventure cercando di rimanere legato alla storia di Mystara, raccogliendo a destra e a manca le informazioni necessarie (spulciando magari tra i manuali nel reparto della Marzocco, col fantomatico Rossino che guardava da un’altra parte). Era un fermento di idee ed esplorazioni, a mio parere un momento autentico e intenso.

Ho sempre avuto una considerazione negativa del successivo fenomeno di Magic. Il suo legame col “potere d’acquisto” di un giocatore mi lasciava inorridito. Anche se devo ammettere, come inventore di giochi, che la trovata fu geniale, il fattore cosí vergognosamente materialista e feticista del gioco mi ripudiava. Piú cartine compravi, piú il tuo mazzo diventava potente e maggiori diventavano le tue possibilità di vincita.

Senza contare il fatto che il “vincere” del gioco di carte riportava l’attenzione sulla competizione e non piú sulla partecipazione ad un evento sociale, come nel caso del GdR.

Stesso sistema si intravede nei recenti wargames tipo Confrontation, dove è necessario attingere generosamente dal portafoglio per avere la possibilità di mettere in campo un paio di miniature da combattimento decenti.

Come ultima trovata abbiamo i MMORPG, dove per partecipare devi pagare! La traiettoria è sempre la stessa. Se esiste un filone in cui vi è la possibilità di arricchirsi, le solite menti vi ci si buttano a capofitto. Risultato: il fenomeno si sparge, ma l’intensità si disperde.

Il GdR vero non ha bisogno di nessun manuale e neanche di un pugno di dadi. Ha solo bisogno di quella cosa che si chiama Fantasia.

Willo, aprile 2007

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