AMYLKARE E L’INCANTESIMO DI METAMORFOSI
Luglio 1, 2009
L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO
Giugno 24, 2009
Ho finalmente completato l’avventura per domenica prossima, che giocherò in qualità di custode insieme al gruppo della Gilda di Amsterdam. Per sarà la prima session in inglese come master. Che Cthulhu me la mandi buona!
SCARICATE IL FORMATO PDF DELL’AVVENTURA E GIOCATE ANCHE VOI, SE VI VA!
L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO
Avventura per 4-6 personaggi ambientata nello scenario di Cthulhu Dark Ages
Introduzione
Corre l’anno del signore 1035, è l’inizio del cosiddetto basso medioevo e i poteri universali del papato e del Sacro Romano Impero, dopo aver raggiunto il proprio apogeo, iniziano a decadere inesorabilmente a favore delle monarchie nazionali, che ormai si affermano dando all’Europa quel carattere, tutt’ora vivo, di mosaico di Stati e popoli, spesso affini, ma nel contempo diversi tra loro.
Nella Bassa che si estende tra Novara e Vercelli, a poca distanza da Biandrate, sorge il piccolo centro di San Nazzaro. A ridosso del paese, che conta non più di duecento anime, si erge il monastero benedettino di San Nazzaro, un complesso architettonico del periodo tardo romanesco che conta una cinquantina di monaci. Riprando de Pombia, vescovo di Novara e legato ai Conti de Pombia del vicino paese di Biandrate, ha da tempo pianificato la riedificazione dell’abbazia, ma Roma non ha ancora dato il consenso.
Novara e Vercelli sono da tempo passate dal dominio Longobardo a quello dei Franchi. Ci vorrà ancora più di un secolo per la Battaglia di Legnano contro l’Impero Germanico, che tenterà di affermare il suo potere sui comuni dell’Italia Settentrionale.
È in questo scenario che viene consumato il brutale omicidio dell’Abate Bonifacio Laurentii, ritrovato sulle rive del Sesia con dei palesi segni attorno al collo: l’abate è stato strangolato. È questo il messaggio che arriva a Riprando un paio di giorni più tardi, scritto dal pugno di Jacob De Cortina, priore dell’Abbazia, e consegnato dalle mani di frate Leone Orreu… scarica il PDF
AMYLKARE E IL DESERTO DEL TENTACOLATO
Giugno 10, 2009
AMYLKARE E LO SCETTRO DEL POTERE
Giugno 9, 2009
NON PRENDERTELA DAI, É SOLO UN GIOCO…
Maggio 23, 2009
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Chiunque abbia una lunga storia di GdR alle spalle si sarà trovato sicuramente coinvolto, direttamente o indirettamente, in un litigio di gioco. Quelli tra giocatori e master sono praticamente ordinaria amministrazione, specialmente in quei gruppi in cui il power plying è di casa. Chi non si è mai imbufalito per una regola mal interpretata o una decisione drastica dell’omino dietro lo screen? Alcuni master andrebbero fatti santi, mentre altri andrebbero crocifissi. È così che funziona, sul tavolo da gioco…
Ma accade a volte che siano due giocatori a scontrarsi, e la cosa può ripercuotersi nella vita reale, mettendo a repentaglio anche le amicizie più salde. Due personaggi possono trovarsi l’uno contro l’altro per ragioni di background, e in un combattimento tra due PG il master non può fare altro che rimanere imparziale. La risoluzione di un eventuale scontro dipenderà solamente dalla fortuna e dalla potenza delle schede. È comprensibile che un giocatore, dopo aver portato avanti per mesi o anni il suo personaggio, vedendosi tradito da un compagno di avventure, diventi una belva inferocita. Ma se nel comportamento del giocatore avversario non c’è malizia, è assolutamente ingiustificabile una reazione fuori dal gioco.
Eppure ricordo casi in cui due giocatori non si sono parlati per mesi, e addirittura hanno smesso di giocare insieme. Io stesso mi sono trovato a riconsiderare l’amicizia di un compagno di gioco a causa di alcuni comportamenti scorretti del suo personaggio. Potremo aggrapparci a una formula algebrica che suonerebbe più o meno così: l’intensità di una giocata è inversamente proporzionale alla fermezza di quella linea che divide la realtà dall’immaginazione. E più intensa è la giocata, più si rischia di rimanere coinvolti emotivamente dentro e fuori dal tavolo da gioco.
Pochi giorni fa ho partecipato a un’avventura di Merp nella quale interpretavo un Numenoreano, fiero ed ignorante come solo i Numenoreani sanno essere. I miei compagni (un Silvano, un Nano, un Dunedain e un Hobbit), dopo essere riusciti insieme a me a sgominare un covo di banditi che avevano depredato un piccolo villaggio nei pressi di Brea, si sono messi in testa di riportare il bottino al villaggio. Il mio background parlava chiaro: “fai soldi e torna ad Umbar come un signore”. Ho preteso ovviamente la mia parte, ma i miei compagni hanno incominciato a dire che non era giusto, che le monete appartenevano agli abitanti del villaggio… insomma, un sacco di stupidaggini. Beh, come è andata a finire ve lo state già immaginando, vero?
Il povero Numenoreano è stato attaccato dai suoi compagni di avventura, che lo hanno lasciato tramortito accanto ai banditi caduti prigionieri. Al suo risveglio, i banditi avevano bisogno di un nuovo capo, e chi meglio di lui poteva adempiere a quel ruolo…
Insomma, la giocata resta giocata, anche quando qualcuno te la fa sotto il naso, anche quando le cose non vanno come tu vorresti, anche quando il destino, complice della magia dei dadi, segna la fine di un tuo personaggio.
“Non prendertela dai, è solo un gioco…”
MEN OF WAR
Maggio 21, 2009
Una ragazza che partecipa al Meetup della Gilda di Amsterdam, il gruppo con cui attualmente gioco, ha appena realizzato un minidocumentario sul GDR per la sua classe di regia. Viene spiegato velocemente che cosa é il GDR, cosa ne pensano i giocatori e del tema della violenza legato al gioco.
É presente anche una mia breve riflessione sull’approccio di quei giocatori di nuova generazione che provengono dai videogichi, e del fatto che la loro immaginazione é spesso compromessa dalle immmagini del video.
L’audio é un po’ basso, ma forse seguirá una versione sottotitolata in inglese. Il filmato é ovviamente in inglese. Clikka sull’immagine per vederlo oppure qui.
VECCHIO GIOCATORE
Maggio 18, 2009
Complice di un gioco
Io vivo il sogno
La scoperta e quel poco
Di magia che mi resta
Cercando il segno
La frase che desta
L’entrata nel regno
Del reale infranto
La storia ed il canto
L’evento e il portento
Meraviglia ed incanto.
Poi il gioco si chiude
La notte già muore
Cammino vie nude
Né gioia o dolore
Sulla via del ritorno
La città dormiente
Barlumi del giorno
Lontana è la mente
Leggero è il cuore
Del vecchio giocatore.
MEMORIE DI UN ORCO
Maggio 3, 2009
Un orco che bussa alla vetrata del giardino? Ma è mai possibile…
Che faccio, gli apro? Guardo i bambini che giocano coi trenini in soggiorno. Mi sorridono e rispondono: “Si babbo! Fallo entrare! Vogliamo giocare insieme all’orco!”
Così la porta a vetro si apre e insieme ai soliti odori fa il suo ingresso La Leggenda: Il Baba!
“Ciao Baba, come stai? Dai, raccontami un po’ dei vecchi tempi, le grandi giocate, il Wolly e il Dona… “
Lui bofonchia tre sillabe incomprensibili e poi attacca.
“C’era una volta…”
… un ragazzo di diciassette anni, dislessico e un po’ bizzarro, ma con una luce dentro che attendeva solo il momento propizio per divampare. Fu il gioco di ruolo ad innescare la fiamma.
Della prima avventura ricorda la pelle di mucca (e come poterla dimenticare!), il Willo Master, il nano di Luca che ammazzò un cinghiale a sassate (perché era rimasto senza ascia), il mago Nois di Jaime, che a fine sessione voleva tenersi per se tutti gli oggetti magici (un pugnale, una sfera e una pozione). “Perché so’ mago!” diceva lui.
Sempre riguardo a Nois, mi parla di quando inventò la mongolfiera grazie a un grande check di intelligenza, e che molti anni dopo, in un’altra avventura da lui giocata in veste di master, uno gnomo era venuto in possesso dei piani della NOISFERA. Perché il gioco non finisce mai, lo sappiamo bene…
Delle giocate del Richiamo di Chtulhu ricorda lo squod team col furgoncino, sempre pronto a mettere mano sulle armi pesanti. Qualcuno era arrivato a chiedere al master (il sottoscritto) un rifornimento speciale di napalm. “Willo, dacci il napalm, che glielo facciamo vedere noi al Nyarla!” Peccato che quando l’incubo tentacolato venne loro incontro in una delle buie strade di Providence, qualcuno si beccò la bellezza di 94 punti sanità, con conseguente collasso cardiaco. E poi addio furgoncino!
Poi entriamo nel personaggio, quello davvero leggendario, l’elfo Dëar mezzosangue Callari, giunto a Karameikos da bambino insieme alla sorellina che venne poi rapita. Fu questo modesto background ad innescare l’avventura di Atreia del Walter. Dëar contattò a Karameikos l’ambasciatore dell’Alfehim. Raggiunse il regno degli Elfi, alla ricerca del suo passato, e scoprì di essere il figlio di un ambasciatore Callari e di una druidessa Fëadil. Il bisnonno era cugino del Re dell’Alfehim.
Scoprì inoltre che lui e sua sorella erano scampati ad un feroce attacco di goblin, che erano penetrati nell’Alfehim e avevano massacrato il clan a cui apparteneva la sua famiglia. Furono i Callari a riportare i due bambini a Karameikos. Ma poi vennero separati, e ancora oggi, dopo quindici anni di gioco, l’elfo Dëar è alla ricerca della sua amata sorellina.
Infine mi racconta del suo tiro di dado più fortunato. L’avventura era sempre quella di Atreia, e il gruppo (Mirko, Jaime, Dona) stava trasportando il corpo di Yamun Oktai quando fu attaccato da un mostro (di cui, ahimè, non ricorda la specie). Rimasto con 4PF, riuscì a scamparla grazie a un doppio check leggendario: tirò due volte consecutive 1 sul d20.
“Mirko, e poi?” lo incalzo io.
“Non lo so… non mi ricordo…”
Son passati troppi anni o troppe birre?
La risposta la lascio ai posteri. L’orco addenta un pezzo di carne, l’oste gli versa un bicchiere di bionda schiumante, e la serata va avanti, ricordando il gioco e i vecchi tempi. C’è anche il tempo per una piccola interpretazione del vecchio druido…
…lo scostamento del lembo, un’occhiata sfuggente su Mystara. Le giocate vanno avanti. Siamo sempre noi, dopotutto!
ELF FANTASY FAIR: Galleria in Seppia
Aprile 28, 2009
Galleria in Seppia sull’Elf Fantasy Fair, la festa fantasy che si tiene ogni anno ad Haarzuilens, in provincia di Utrecht (Olanda). Da quest’anno è prevista anche una seconda edizione a settembre.
GODLIKE
Aprile 22, 2009
Succede a volte che anche le giocate meno promettenti possano generare grandi emozioni. Indubbiamente ogni giocatore si approssima al tavolo di gioco con un certo umore, e se la sessione che sta per intraprendere non è sentita, difficilmente riuscirà a entrare nel gioco. Ma se l’avventura è bella e il master ci sa fare, allora le cose possono andare diversamente.
Mi è successo proprio domenica scorsa, alla seduta rituale della Gilda di Amsterdam. Nell’umore per MERP, mi sono invece ritrovato a giocare uno scenario completamente nuovo, che a primo acchito non sembrava potesse soddisfarmi. Invece ne è venuta fuori una giocata davvero bella, grazie anche al navigato master canadese.
Il gioco in questione si chiama Godlike ed è ambientato durante la seconda guerra mondiale, nell’ipotesi che alcune reclute degli eserciti di entrambi gli schieramenti siano dotate di talenti. Simili agli eroi Marveliani ma con la differenza che i loro poteri sono circoscritti ad un’unica abilità (ad esempio la forza, oppure rendere gli oggetti invisibili, oppure volare…)
Non svelerò il plot dell’avventura perché mi piacerebbe, se ne avrò mai l’occasione, masterizzarla a mia volta. Per chi invece fosse interessato a dare un’occhiata al gioco, a questo link è possibile scaricare la versione demo (che è la stessa che abbiamo utilizzato noi). Il sistema di gioco è molto semplice e si basa sui risultati di dadi a coppia. Più sei abile, più d10 avrai in dotazione e più possibilità di ottenere coppie di risultati uguali avrai.
Da provare!



































