DUNGEONSLAYERS IV EDIZIONE

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Mi dispiace moltissimo di essermi assentato da questo blog per quasi due mesi, ma purtroppo in questo periodo non ho avuto né il tempo né la testa per occuparmi di giochi, perché quando la vita, che è anch’essa in qualche modo un gioco, ti mette di fronte degli ostacoli apparentemente insormontabili, significa che è arrivato il tempo di salire di livello…

Level Up!… dunque, come un post che mi ero prefissato di scrivere e che rimando alla prossima volta. Invece mi preme parlare oggi dell’attesissima quarta edizione di Dungeonslayers, il gioco di ruolo all’antica edito in Italia dalla Wildboar che è stato appena rilasciato gratuitamente con la licenza creative commons in PDF e che potete scaricare a questa pagina.

Da tempo sono un fan del progetto di Christian Kenning, che per semplicità e dinamicità non ha niente da invidiare ai vari retro-cloni di D&D. Ma laddove le prime edizioni riuscivano, non senza qualche capriola intuitiva, a spiegare ai giocatori con appena una decina di pagine come giocare questo GdR fantasy, questa quarta rielaborazione si propone come manuale vero e proprio, completo di tutte le espansioni, di tre avventure introduttive e di un intero mondo in cui ambientare le proprie campagne.

L’approccio al gioco rimane semplicissimo ed intuibile in pochi minuti. All’inizio non mi ha convinto molto l’uso dell’attributo Mobilità al posto di Agilità, ma poi ho capito meglio il significato che viene dato alla parola; essendo un attributo come Fisico e Mente, valori che non possono aumentare nel corso del gioco, la Mobilità credo voglia rappresentare le effettive possibilità motorie di un PG. Uno storpio, ad esempio, può comunque essere agile, ma sarà sempre condizionato dalla sua precaria Mobilità.

A parte alcuni piccoli cambiamenti di fondo, che riguardano soprattutto i termini, il gioco comunque rimane più o meno lo stesso, con l’aggiunta di moltissimi dettagli che lo rendono, come già detto, un GdR davvero completo. Chi sentiva la necessità di nuove classi di personaggi, viene accontentato con l’introduzione del capitolo “Classi Eroiche”, arricchendo il già abbondante elenco di talenti e di incantesimi. Molte le regole suggerite per rendere il gioco più complesso e realistico, ben fatto il bestiario ricco di nuove creature, ma soprattutto ho trovato felice la scelta di mettere a disposizione un mondo di gioco, che ricorda molto le vecchie Terre Selvagge di Mystara, per poter lavorare da subito su una campagna.

Dalla manciata di regole della 3.5 si è passati a un manuale di quasi 170 pagine, senza mai complicare le dinamiche del gioco, perché la forza di Dungeonslayers sta proprio nella sua semplicità. Anche se rivolto all’attenzione dei giocatori nostalgici amanti della scatola rossa, lo trovo ideale per avvicinare nuovi adepti al mondo dei GdR. Spiegare cos’è un gioco di ruolo a chi non lo conosce rimane sempre un’impresa, ma una volta sorpassato questo primo scomodo ostacolo, basteranno pochi minuti per illustrare lo svolgimento tattico di Dungeonslayers, e incominciare fin da subito a fare strage di goblin ed orchetti.

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UN SET DI DADI MOLTO PARTICOLARE

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Queste foto le ho scattate durante l’ultima session. Uno dei miei compagni di gioco ha tirato fuori questa sorta di armi improprie. Possono rivelarsi molto utili per minacciare quei Master particolarmente maligni.

I DIECI ERRORI PIÙ COMUNI DEL DUNGEON MASTER

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1. Dimenticare i nomi

Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto.

2. Ignorare le aspettative

Specialmente se si arbitra per la prima volta un gruppo, è fondamentale conoscere le aspettative dei giocatori. Cosa vogliono dall’avventura? Come è loro intenzione comportarsi? Hanno problemi ad accettare l’eventuale morte del proprio personaggio? Fate anche in modo che i vostri giocatori conoscano le vostre aspettative, così sarà possibile evitare spiacevoli sorprese.

3. Giocare con leggerezza la morte di un personaggio

La morte di un PG è un momento estremamente delicato del gioco. Affrontatelo con serietà e abbiate tatto. Il giocatore non dovrebbe essere colto impreparato ma conoscere sempre bene i rischi che sta correndo. Se si prende in considerazione la resurrezione, cercate di non farla apparire scontata. In proposito leggete questo post.

4. Salvare la pelle del nemico

Succede a volte che i personaggi siano talmente potenti oppure incredibilmente scaltri da riuscire ad eliminare il loro “acerrimo nemico” alla prima opportunità, anche se questo non rientra nei piani del DM. Evitate di incappare in questa eventualità, altrimenti vi ritroverete a cercare di salvare la pelle al nemico facendolo magicamente svanire, soluzione che comporta un brutto calo di tensione.

5. PNG eroi e risolutori

La costruzione di buoni PNG può condizionare positivamente l’andamento di un’avventura. Date loro un nome, un background e una personalità, ma evitate che essi diventino gli eroi del quest. È compito dei PG trovare la soluzione ad un quesito e prendere le decisioni del gruppo. Evitate di usare i PNG come suggeritori e risolutori dei conflitti.

6. Dare per scontati i legami che tengono unito il gruppo

All’inizio di un’avventura il DM deve saper dare ad ogni personaggio un motivo per unirsi al gruppo. Nel corso del gioco però i legami e gli interessi di ogni PG possono cambiare o perdere importanza. Il Master dovrebbe stare all’erta e dare sempre nuovi motivi per tenere il gruppo unito, specialmente in quei casi in cui sono presenti personaggi particolarmente testardi.

7. Criticare i giocatori

Il Master controlla tutto un mondo attorno ai personaggi di gioco. L’unica cosa su cui non ha potere sono i personaggi stessi, controllati dai giocatori. Per questo motivo un DM non dovrebbe mai dire a un giocatore come giocare il suo personaggio. Se un giocatore non si sta divertendo oppure, con il suo comportamento, irrita i suoi compagni di gioco, allora il Master potrebbe suggerigli di cambiare personaggio o il carattere di questo. Lo scopo del DM, bisogna ricordarsi, è quello di far divertire il gruppo e di divertirsi a sua volta.

8. Mettere fretta agli eventi

Per quanto si desideri far giungere i PG ad un determinato momento dell’avventura, è sempre bene non mettere fretta ai giocatori, evitando però di farli annoiare. Evitate di tralasciare parti importanti del quest per problemi di tempo. Non accelerate gli eventi per poter interrompere in un punto dal quale sarà più facile riprendere il gioco. Anche se non si direbbe, può essere interessante riprendere un’avventura da un combattimento interrotto, come la scena introduttiva di un film d’azione.

9. Rivelare i segreti del quest a fine avventura

Anche se i giocatori vorranno sapere che cosa sarebbe successo se avessero imboccato la porta B invece della A, o che cosa fosse loro capitato se avessero deciso di non toccare quella statua, non dite loro nulla. Tenetevi stretti i vostri segreti per tre buoni motivi; primo, eviterete di creare frustrazioni nel gruppo qualora le loro scelte si rivelassero sbagliate. Secondo, potrete riutilizzare questi segreti nella vostra prossima avventura. Terzo, apparirete sicuramente molto cool!

10. Escludere i giocatori

Succede a volte che un personaggio esca per un qualche motivo dalla scena. Magari fa il palo mentre il resto del gruppo entra in esplorazione, oppure rimane a fare la guardia a un prigioniero, o ancora è ferito e ha bisogno di cure. Evitate di far sedere il giocatore per ore senza la possibilità di far niente. Anche se i tempi di disgiunzione del gruppo si allungano, date modo al giocatore di fare sempre qualcosa. Anche lui è seduto al tavolo per divertirsi, dopotutto!

Leggi anche: I Dieci Comandamenti del Master

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I PRIMI 100 NUMERI DI DUNGEON

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Trovato in rete un link interessante dove si possono scaricare i primi 100 numeri della leggendaria rivista Dungeon Magazine in PDF. Roba per veri appassionati e intramontabili nostalgici…

http://www.4shared.com/folder/HW5rVyUl/Dungeon_Magazine.html

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LIMBO: Un Romanzo Fantasy di GM Willo

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Una ragazza incaricata dal padre morente di proteggere il medaglione sacro della sua famiglia. Un aspirante cavaliere guidato da uno strano sogno. Un apprendista mago desideroso di apprendere misteri che il suo maestro non vuole o non può rivelargli. Le vite di questi tre giovani verranno stravolte da alcuni strani eventi che non riusciranno a capire del tutto. Esistono davvero gli Elenty, i primigeni capaci di usare la magia? Torneranno le antiche città sommerse? Ma soprattutto, che cos’è per davvero Limbo?

A distanza di cinque anni dalla prima bozza di Limbo, ecco finalmente l’opera compiuta presentata nella sua interezza. Si tratta di un romanzo di circa 200 pagine più alcuni racconti ambientati nello stesso scenario e una serie di appendici che costituiscono l’ossatura del mondo in cui si muovono i protagonisti di queste storie. Il progetto si è evoluto ed arenato più volte nel corso degli anni. In principio avrei voluto farne un gioco di ruolo, poi è subentrata l’idea del romanzo che ho interrotto però dopo un centinaio di pagine. Mesi dopo è nata l’intuizione del libro-blog, attraverso il quale ho potuto presentare, settimana dopo settimana, tutti i contenuti di questo avvincente progetto.

Nelle ultime settimane ho avuto modo di riorganizzare e correggere tutto il materiale a disposizione e confezionare così un prodotto che vuole, nella sua forma di libro, presentare nel maniera più esplicita ed ufficiale questa esperienza narrativa che ho definito, spero non in errore, cyberfantasy.

È possibile scaricare gratuitamente la versione definitiva di Limbo in forma di PDF a questo link oppure acquistare una copia cartacea alla pagina di Lulu.

Ringrazio come al solito Charles Huxley per le illustrazioni presenti nel libro e per la copertina.

Leggi Limbo online

Acquistalo qui

FONTE: Edizioni Willoworld

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THE DUNGEON MASTERS: Il Film

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Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina.

Questi sono i personaggi reali ed immaginati di The Dungeon Masters. Sullo sfondo di un’America in declino in cui la classe media sta scomparendo, due uomini e una donna dedicano la loro vita a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo. Mentre le loro barocche fantasie si scontrano con la mondanità delle loro vite reali, per i tre diventa sempre più difficile placare le loro paure e delusioni con i successi immaginari del gioco. Il film segue questi tre personaggi fino al momento in cui dovranno trovare il coraggio di riprendere in mano le loro vite reali.

Il film, uscito nel 2008 e visionabile a questo link, risulterà di notevole interesse soprattutto per chi conosce il mondo dei giochi di ruolo. È una riflessione arguta (alla base c’è l’eterno dilemma dell’alienazione quale conseguenza di questo hobby), anche un po’ triste se volete, ma molto vera. Il gdr non ne esce né rafforzato né indebolito, ma attraverso la descrizione di questi tre personaggi il fenomeno ludico si concretizza all’interno di una società sempre più bisognosa di mezzi di evasione. Traspare tutta la sofferenza della classe media americana allo sbando, succube del mito del successo e della filosofia del super-io, e in questo contesto il gdr diventa il modo più sbrigativo per dare una risposta a queste necessità indotte.

I tre protagonisti ci rendono partecipi delle loro sofferte esperienze ed ambizioni monche. Scott sta scrivendo il libro della sua vita, ma dovrà fare i conti con la spietata realtà dell’industria dell’editoria. Richard ha una famiglia lasciata alle spalle, e mille rimorsi che lo tormentano trasformandolo in un DM troppo suscettibile. Infine Elizabeth, nascosta sotto un spesso strato di cerone nero, sembra incapace di trovare un compagno che riesca a guardarla oltre il suo trucco da shadow elf.

The Dungeon Masters è un film che gli appassionati di D&D dovrebbero vedere. Purtroppo non ci sono sottotitoli nella versione che ho trovato in rete, perciò al momento è accessibile solo a chi comprende bene l’inglese.

Guarda il film a questi link:

Stream:
www.videoweed.com
www.novamov.com
www.movshare.net
www.zshare.net
www.vidxden.com
www.sharejunky.com
www.lizshare.net
www.wisevid.com
www.megavideo.com

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KNIGHTS OF BADASSDOM: Il film che tutti i giocatori di ruolo dal vivo aspettavano

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Probabilmente il film che tutti gli amanti del gioco di ruolo dal vivo stanno aspettando… Knight of Basassdom è una commedia-horror basata su LARP con Rayan Kwanten, il Jason di True Blood, Steve Zahn e il “piccolo” Peter Dinklage, ormai conosciutissimo nell’ambito fantasy per aver interpretato magistralmente Tyrion Lannister nella serie Game of Thrones.

Squadroni di geeks si radunano per un mega evento di Live action role-playing, ma le cose si complicano quando un un gruppo di pseudo avventurieri evoca per davvero un demone degli inferi. L’uscita del film è prevista per la primavera del 2012, almeno per quanto riguarda gli USA, ma è possibile già visionare il trailer.

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INTERVISTA PER IL BLOG “GIOCHI DI RUOLO”

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Riporto la recente intervista rilasciata una decina di giorni fa per il blog “Giochi di Ruolo“.

Descrivere il progetto di GM Willo è come cercare di dipanare una matassa infinita che ha nel suo centro la creatività. Visitando il sito www.willoworld.net ci si trova davanti ad una serie di brezze il cui profumo inneggia alla anarchia pura ma, sotto una sola bandiera CREATIVITA’, una parola che fa paura. Giochi di ruolo altra parola che fa paura ma quando è nata questa passione a GM Willo:

“Nasce quando avevo all’incirca sedici anni, di conseguenza verso la fine degli anni ’80. All’epoca il gioco di ruolo era un fenomeno di nicchia in Italia e forse proprio per questo motivo mi incuriosì. C’erano alcuni compagni di classe al liceo che giocavano questo fantomatico D&D, ma non avevo idea di cosa fosse. Solo in un secondo tempo, dopo essermi avvicinato al concetto grazie soprattutto ai libri-game, molto in voga all’epoca, entrai a fare parte del gruppo. L’impatto fu sicuramente entusiasmante; a quell’età un’esperienza di gdr ti può cambiare la vita, ma solo se ci sei portato. Molti ragazzi di quel primo gruppo hanno poi smesso di giocare dopo qualche mese, mentre gli irriducibili giocano tutti ancora oggi, a distanza di più di vent’anni. Il gdr ti prende o non ti prende, semplicemente… All’inizio la cosa che ti affascina di più è senz’altro la possibilità di evadere, e nessun gioco, neanche il videogame più all’avanguardia con la grafica che spacca il culo può regalarti le stesse sensazioni che ti può dare un buon DM. In seguito capì la forza del gruppo… quando un gruppo di ragazzi incomincia a condividere il tavolo di gioco assiduamente, si formano dei legami molto forti. A un certo punto non sapevamo più se ci ritrovavamo per giocare o se giocavamo per ritrovarci; il gioco e l’amicizia andavano di pari passo… Sottoscrivo ogni punto del mio recente articolo “5 buone ragioni per insegnare ai vostri figli a giocare di ruolo”. I gdr hanno grandi potenzialità, certo bisogna saperli dosare… Nel mio caso potrei dire che mi hanno distratto dagli impegni scolastici (e non fui il solo del mio gruppo), ma in compenso ho sviluppato molti interessi e oggi sono un buon autodidatta, basta pensare che conosco alla perfezione l’inglese, faccio il blogger, leggo e scrivo molto. Tutto questo lo devo soprattutto ai gdr, che hanno questa meravigliosa capacità di stimolare la creatività dei giocatori.”

Personalmente penso che ciò che una persona ha dentro nel creare, sia una cosa che nessuna domanda può rispecchiare, stai facendo un lavoro di aggregazione fantastico, vorrei che tu parlassi di cosa stai facendo, di quali sono i tuoi propositi che, esortassi chi ha un lampo, una idea in tal senso a proseguire dicendogli secondo te perché è importante.

“Il processo creativo ti deve dare qualcosa in ritorno nel momento in cui lo porti avanti. Non puoi creare pensando ad un compenso successivo… crei per divertirti e per sondare i tuoi limiti… se poi qualcuno ti dice “bravo” o addirittura è disposto a pagarti, tanto meglio, ma tutto ciò è superfluo. Non automaticamente ogni giocatore di ruolo ha la stoffa del creativo. Di solito lo sono quelli che hanno accettato la sfida del DM, ruolo impegnativo ma a suo modo gratificante. Conosco anche giocatori che non amano fare il DM, e sono proprio loro che sentono meno questa spinta creativa. Fare il Master, studiare un’avventura, metterci del proprio o addirittura costruire una campagna di gioco con tanto di storia, personaggi e via dicendo è un processo molto complesso. Da lì a scrivere una storia, un racconto o un romanzo il passo è breve. Da quando gioco ai gdr ho sempre sentito lo stimolo di creare. Se non gioco, se non ho un gruppo con cui giocare, allora mi metto davanti al computer e scrivo storie oppure invento giochi. Entrambi i sistemi mi soddisfano, perché mi fanno sentire attivo. Non amo molto i videogiochi, non perché non siano belli, intendiamoci, ma perché so che potrei rimanerne coinvolto, e non mi va di buttare via del tempo che potrei impiegare in maniera attiva. A quelli che si mettono a scrivere, a creare, che hanno un progetto in testa e lo vogliono portare avanti dico semplicemente di buttarsi senza paura di fallire. Ripeto, l’esperienza creativa è fine a sé stessa. Quando al termine del lavoro ci ritroviamo tra le mani qualcosa di definitivo, reale, che ci piace e ci soddisfa, tutto il resto è in più. Perché alla fine anche quello è solo un gioco.”

Creare emozioni è raro. Trovare emozioni è unico, cercare di raggiungere i due livelli è paradisiaco, personalmente penso che portare avanti un progetto come quello di GM Willo, sia non solo amare la creatività ma amare le persone!

FONTE: http://giochiamogratis.blogspot.com/2011/08/gm-willo-e-il-mondo-che-vorrebbe.html

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5 BUONE RAGIONI PER INSEGNARE AI VOSTRI FIGLI A GIOCARE DI RUOLO

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Questo intervento, apparso su alcuni blog americani, è un esplicito invito a conoscere il gioco di ruolo rivolto ai genitori. L’ho trovato, nella sua semplicità, estremamente vero. Io l’ho riportato alla mia maniera, traducendolo e riarrangiandolo per Storie di Ruolo.  

Incoraggiate i vostri figli ad usare l’immaginazione… comprateli un gioco di ruolo!

C’è qualcosa in questi giochi che non potrà mai essere trasmessa attraverso un film o un gioco per computer, per quanto buona possa essere la tua scheda grafica. Si può acquistare una copia di Dungeons & Dragons per molto meno di un gioco nuovo per PC, ma esistono decine di buoni giochi a prezzi ancora più bassi, o altrimenti se ne possono scaricare a centinaia di quelli gratuiti pubblicati in rete.

In passato D&D è stato accusato da gruppi religiosi e genitori fanatici di essere causa di alienazione per i teenagers e addirittura di avvicinare i ragazzi al satanismo. Ecco invece cinque buoni motivi per insegnare a vostro figlio a giocare di ruolo.

1. Il Gioco di Ruolo incoraggia il lavoro di squadra.
In Dungeons & Dragons, i giocatori assumono il ruolo di avventurieri con i loro vantaggi e i loro limiti. Per completare la missione, i vostri figli dovranno capire come combinare le abilità uniche del proprio personaggio con quelle dei loro compagni di squadra per risolvere indagini, sconfiggere nemici e completare le prove assegnate loro dal Master, colui che guida il gioco.

2. Il Gioco di Ruolo incoraggia la lettura.
D&D si gioca con carta, matite e un set di dadi. Non viene installato su un computer o giocato su una console. In pratica i vostri figli si ritroveranno a sedere attorno a un tavolo ad aprire un libro. E si divertiranno, perché la storia e le meccaniche di gioco sono interessanti e coinvolgenti. Non stupitevi se dopo aver giocato a D&D per un po ‘, improvvisamente proveranno interesse per la lettura di romanzi fantasy. Di solito si incomincia con delle saghe strettamente legate al gioco, come la Dragonlance ad esempio, per poi aprirsi a letture più impegnative.

3. Il Gioco di Ruolo incoraggia una positiva interazione sociale.
D&D incoraggia i tuoi figli ad interagire faccia a faccia con i propri amici, piuttosto che su internet in modo anonimo con degli sconosciuti. Con tutta probabilità, se si mettono due o più adolescenti in una stanza e li lasciamo lì per un’ora, ci sarà un conflitto, ma lavorare sui conflitti ed interagire con i propri coetanei insegnerà loro quelle tecniche di comunicazione che si dimostreranno utili una volta diventati adulti.

4. Il Gioco di Ruolo stimola l’immaginazione e la creatività.
È probabile che dopo aver vissuto le storie create dal Master, i bambini sentiranno la necessità di scrivere le proprie avventure. Inoltre, le bellissime illustrazioni nei libri di D&D ispireranno molti artisti in erba a fare le proprie illustrazioni o a scrivere dei fumetti.

5. Il Gioco di Ruolo è qualcosa che si può fare con i propri figli.
Proprio così! Puoi giocare Dungeons & Dragons con i tuoi bambini e passare delle belle serate insieme a loro. Potrai avere la grande opportunità per incominciare a giocare di ruolo con loro. Vi garantisco che se vi metterete a giocare a D&D con i vostri figli, imparerete molte cose su di loro che non sapevate. Inoltre vi darà l’opportunità di conoscere i loro amici e loro circoli sociali. Infine, farete sicuramente la figura del genitore in gamba!

Devo ammettere che nella mia esperienza di gioco ho potuto riscontrare ognuno dei 5 punti riportati e ne potrei aggiungere un sesto, che riguarda esclusivamente i giocatori italiani:

6. Col Gioco di Ruolo s’impara l’inglese.
Dato che molti giochi e moduli di espansione sono reperibili solo in lingua originale, i vostri figli si sforzeranno di capire ed imparare l’inglese.

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IL RICHIAMO DI CHTULHU AD AMSTERDAM

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Giocare a Chtulhu con Keeper Scott, originario di Providence, appassionato studioso del suo concittadino HP Lovercraft e ineguagliabile conoscitore dei miti, può rivelarsi un’esperienza davvero unica. Presentatosi al tavolo di gioco in un completo vagamente anni ’20, gilet, orologio da taschino, impermeabile e cappello, tutto rigorosamente nero, Keeper Scott ci ha subito trascinati nella giusta atmosfera del gioco. Dalla sua cartellina ha estratto, insieme al materiale per dare inizio all’avventura, una serie rarissima di miniature originali di Call of Chtulhu. Sorridente e felice di trovarsi nel ruolo di Custode e di poter ricreare per noi le situazioni tipiche descritte nei racconti del suo autore preferito, Scott ci ha guidati dentro uno scenario molto particolare: Amsterdam 1921.
Per cui giocavamo al Richiamo di Chtulhu in un pub di Amsterdam, un’avventura ambientata ad Amsterdam negli anni ’20 con un Custode di Providence. Wow!!!

Ne è nata un’investigazione di tutto rispetto, piena di stranezze, come solo Call of Chtulhu sa regalare. Da un locale nei pressi del porto, in fermento per i numerosi scambi commerciali con l’oriente estremo, ci siamo spostati nel negozio di un rigattiere del ghetto ebraico pieno di strani artefatti indonesiani, per poi perlustrare l’appartamento del professor Marcus, reduce da alcuni scavi archeologici nell’isola di Sumatra. Una scatola magica, contenente la statua di una bizzarra divinità, ci ha teletrasportati in uno scenario completamente diverso: la giungla indonesiana. Nel finale, come al solito, non é mancata la classica evocazione, con tanto di rituale arcano e litanie blasfeme dei bizzarri nativi dell’isola. Insomma, non ci siamo fatti mancare niente…

Il fascino del Richiamo di Chtulhu é ineguagliabile, non c’é dubbio. Quest’anno il gdr di Sandy Petersen, arrivato alla sesta edizione, compie trent’anni… ma non ne dimostra.

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