IL FASCINO DEGLI INCANTESIMI

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Una buona idea quella presentata da Andrew in un popolare articolo apparso qualche anno fa sul sito Geeknative, ma noi possiamo anche fare di meglio, basta aiutarsi con Google Translate.

Nel post Andrew ci suggerisce di dare agli incantesimi di D&D un nome latino, per infondere più atmosfera alle nostre campagne di gioco. Ci presenta inoltre una lista di incantesimi completa di traduzione e in effetti ci rendiamo subito conto che Fulgur Sagitta e Evoco Prodigium suonano molto meglio di Fulmine Magico e Crea Mostri, anche se non si può fare a meno di pensare ad Harry Potter, e questo può risultare per alcuni un po’ deludente.

Nessun problema allora. Aiutandoci con Google Translate possiamo tradurre qualsiasi incantesimo di qualsiasi gioco in molte lingue curiose, e creare così delle piccole formule da poter usare durante il lancio degli stessi. Sonno ad esempio in irlandese diventa Codladh e in estone Magama, oppure Cura Ferite Leggere in gallese è Gwella Clwyfau Ysgafn e ancora in afrikans Genees Ligte Wonde, per ritornare quando si vuole al fascino intramontabile del latino: Curare Lux Vulnerum.

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QUATTRO ANNI DI LIBER INVOCATIONIS

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Quattro anni fa, l’8 febbraio del 2008, la Blasphemy Press (aka Edizioni Willoworld) pubblicava il Liber Invocationis, un grimorio di 68 pagine che riassume cinque testi occulti indispensabili per chi aspira a diventare un devoto seguace di Cthulhu e degli altri Grandi Antichi. Grazie all’impegno di Fratello Almusin, Maestro Invisibile per Curiosità (aka Demiurgus), ed altri emeriti studiosi, siamo riusciti a mettere a disposizione gratuitamente le antiche conoscenze dello storico esoterico fiorentino Dante Malafoglia. Il tomo è oggi disponibile in formato digitale a questo link ed acquistabile in cartaceo grazie al servizio Lulu.

Il Liber Invocationis è soprattutto uno strumento di gioco. Infatti conferisce +16 ai Miti di Cthulhu e +11 ad Occultismo, con una relativa perdita di sanità che può variare da 5 a 30 punti (5d6). L’opera presenta una splendida carrellata di suggestive immagini che trasportaranno il lettore negli abissi di follia dei Grandi Antichi.

In questi quattro anni il libro è stato scaricato diverse migliaia di volte, per la felicità di tutti i cultisti italiani. Sulla piattaforma Ebook invece ci sono state oltre 50 mila visite!! Dato il successo ricevuto mi preme cogliere nuovamente l’occasione per ringraziare Fratello Almusin per il suo lavoro e, dato l’argomenti trattato, linkare qualche racconto a tema. Buona lettura!

IL BOSCO di Jonathan Macini

DOVE FINISCE IL NULLA di Jonathan Macini

VIRTUAL SOTHOTH di Grezzo Illusivo

L’ORRIDO PERSECUTORE di Jonathan Macini

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LEVEL UP!

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– Dai ragazzi, si è fatto tardi e domani alle sette mi devo svegliare… andiamo a casa!
– Ma no, sono appena le tre e mezzo…
– Già che ci siamo tiriamo avanti fino alle quattro…
– Possiamo fare un altro paio di stanze…
– No ragazzi, finiamola qui per stasera…
– Però almeno dacci i PX…
– Ma sei pazzo, ci vuole troppo tempo a calcolarli… e poi dovete aspettare la fine dell’avventura!
– Dai, almeno passo di livello…
– Si, dacci i PX!! PX! PX!
– Ok, va bene… passami la calcolatrice…

Quante serate di gioco si sono chiuse con queste parole? Quanti master con gli occhi stanchi si sono messi a fare strane addizioni nel cuore della notte, obbligati da una manciata di nerds agguerriti e desiderosi di potenziare i loro personaggi? Eppure, anche dopo anni di gioco, il passaggio di livello rimane sempre una fase elettrizzante nell’esperienza del GdR. È il momento della gratificazione, del premio guadagnato con la fatica di molte ore di gioco, ma soprattutto il “Level Up!” rappresenta il momento del cambiamento, nel gioco come nella vita.

Se qualcuno pensa che il sistema di potenziamento di un PG sia irrealistico perché rilegato ad un momento particolare (di solito a fine avventura), credo si sbagli di grosso. Su questo tema esistono principalmente due differenti linee di pensiero, quella che ritiene più realistica la suddivisione dei PX alla fine di ogni seduta di gioco (dato che ogni singola azione incrementa l’esperienza di un personaggio), e quella che si attiene principalmente alle regole del manuale di gioco e che prevede l’acquisizione dei punti al termine dell’avventura. Se per molto tempo ho creduto più giusto il primo sistema, adesso mi devo ricredere. È solo infatti quando ha il tempo e lo spazio per assorbire in ogni aspetto l’esperienza appena vissuta che il PG può acquisire la conoscenza che gli servirà per potenziarsi, cosa che è di fatto impossibile in una situazione di “intervallo” tra una stanza e l’altra.

Al termine di una battaglia particolarmente violenta, come può un PG diventare più forte ed esperto di pochi istanti prima solo perché è riuscito ad uccidere un potente avversario? La scena che mi sovviene pensandoci è quella di un videogioco, ma il GdR pen & paper doverebbe discostarsi il più possibile dalle rappresentazioni virtuali ed avvicinarsi invece alla realtà. Ecco perché ritengo più opportuno aspettare la fine di un Quest per dare la possibilità ai giocatori di potenziare i loro PG, magari descrivendo con poche parole questo momento di cambiamento, che potrebbe coincidere con un’esperienza di reminiscenza, una riflessione sulla vita o addirittura un episodio mistico.

“Mentre il tuo guerriero è sulla via di casa, ritorna con la mente alle prove di coraggio e di forza che hanno recentemente temprato il suo spirito. Davanti a lui un tramonto cremisi gli illumina il volto. Qualcosa dentro il suo cuore è cambiato, e adesso la paura ha un sapore più dolce…”

Nel caso di lunghe campagne di gioco, cercate di trovare dei momenti di quiete per dare modo ai PG di rendersi conto di questo cambiamento. Pensate a Gran Burrone o a Lothlorien nel Signore degli Anelli… quali posti migliori per elevare il proprio spirito e, di conseguenza, il proprio livello!

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DUNGEONSLAYERS IV EDIZIONE

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Mi dispiace moltissimo di essermi assentato da questo blog per quasi due mesi, ma purtroppo in questo periodo non ho avuto né il tempo né la testa per occuparmi di giochi, perché quando la vita, che è anch’essa in qualche modo un gioco, ti mette di fronte degli ostacoli apparentemente insormontabili, significa che è arrivato il tempo di salire di livello…

Level Up!… dunque, come un post che mi ero prefissato di scrivere e che rimando alla prossima volta. Invece mi preme parlare oggi dell’attesissima quarta edizione di Dungeonslayers, il gioco di ruolo all’antica edito in Italia dalla Wildboar che è stato appena rilasciato gratuitamente con la licenza creative commons in PDF e che potete scaricare a questa pagina.

Da tempo sono un fan del progetto di Christian Kenning, che per semplicità e dinamicità non ha niente da invidiare ai vari retro-cloni di D&D. Ma laddove le prime edizioni riuscivano, non senza qualche capriola intuitiva, a spiegare ai giocatori con appena una decina di pagine come giocare questo GdR fantasy, questa quarta rielaborazione si propone come manuale vero e proprio, completo di tutte le espansioni, di tre avventure introduttive e di un intero mondo in cui ambientare le proprie campagne.

L’approccio al gioco rimane semplicissimo ed intuibile in pochi minuti. All’inizio non mi ha convinto molto l’uso dell’attributo Mobilità al posto di Agilità, ma poi ho capito meglio il significato che viene dato alla parola; essendo un attributo come Fisico e Mente, valori che non possono aumentare nel corso del gioco, la Mobilità credo voglia rappresentare le effettive possibilità motorie di un PG. Uno storpio, ad esempio, può comunque essere agile, ma sarà sempre condizionato dalla sua precaria Mobilità.

A parte alcuni piccoli cambiamenti di fondo, che riguardano soprattutto i termini, il gioco comunque rimane più o meno lo stesso, con l’aggiunta di moltissimi dettagli che lo rendono, come già detto, un GdR davvero completo. Chi sentiva la necessità di nuove classi di personaggi, viene accontentato con l’introduzione del capitolo “Classi Eroiche”, arricchendo il già abbondante elenco di talenti e di incantesimi. Molte le regole suggerite per rendere il gioco più complesso e realistico, ben fatto il bestiario ricco di nuove creature, ma soprattutto ho trovato felice la scelta di mettere a disposizione un mondo di gioco, che ricorda molto le vecchie Terre Selvagge di Mystara, per poter lavorare da subito su una campagna.

Dalla manciata di regole della 3.5 si è passati a un manuale di quasi 170 pagine, senza mai complicare le dinamiche del gioco, perché la forza di Dungeonslayers sta proprio nella sua semplicità. Anche se rivolto all’attenzione dei giocatori nostalgici amanti della scatola rossa, lo trovo ideale per avvicinare nuovi adepti al mondo dei GdR. Spiegare cos’è un gioco di ruolo a chi non lo conosce rimane sempre un’impresa, ma una volta sorpassato questo primo scomodo ostacolo, basteranno pochi minuti per illustrare lo svolgimento tattico di Dungeonslayers, e incominciare fin da subito a fare strage di goblin ed orchetti.

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UN SET DI DADI MOLTO PARTICOLARE

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Queste foto le ho scattate durante l’ultima session. Uno dei miei compagni di gioco ha tirato fuori questa sorta di armi improprie. Possono rivelarsi molto utili per minacciare quei Master particolarmente maligni.

I DIECI ERRORI PIÙ COMUNI DEL DUNGEON MASTER

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1. Dimenticare i nomi

Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto.

2. Ignorare le aspettative

Specialmente se si arbitra per la prima volta un gruppo, è fondamentale conoscere le aspettative dei giocatori. Cosa vogliono dall’avventura? Come è loro intenzione comportarsi? Hanno problemi ad accettare l’eventuale morte del proprio personaggio? Fate anche in modo che i vostri giocatori conoscano le vostre aspettative, così sarà possibile evitare spiacevoli sorprese.

3. Giocare con leggerezza la morte di un personaggio

La morte di un PG è un momento estremamente delicato del gioco. Affrontatelo con serietà e abbiate tatto. Il giocatore non dovrebbe essere colto impreparato ma conoscere sempre bene i rischi che sta correndo. Se si prende in considerazione la resurrezione, cercate di non farla apparire scontata. In proposito leggete questo post.

4. Salvare la pelle del nemico

Succede a volte che i personaggi siano talmente potenti oppure incredibilmente scaltri da riuscire ad eliminare il loro “acerrimo nemico” alla prima opportunità, anche se questo non rientra nei piani del DM. Evitate di incappare in questa eventualità, altrimenti vi ritroverete a cercare di salvare la pelle al nemico facendolo magicamente svanire, soluzione che comporta un brutto calo di tensione.

5. PNG eroi e risolutori

La costruzione di buoni PNG può condizionare positivamente l’andamento di un’avventura. Date loro un nome, un background e una personalità, ma evitate che essi diventino gli eroi del quest. È compito dei PG trovare la soluzione ad un quesito e prendere le decisioni del gruppo. Evitate di usare i PNG come suggeritori e risolutori dei conflitti.

6. Dare per scontati i legami che tengono unito il gruppo

All’inizio di un’avventura il DM deve saper dare ad ogni personaggio un motivo per unirsi al gruppo. Nel corso del gioco però i legami e gli interessi di ogni PG possono cambiare o perdere importanza. Il Master dovrebbe stare all’erta e dare sempre nuovi motivi per tenere il gruppo unito, specialmente in quei casi in cui sono presenti personaggi particolarmente testardi.

7. Criticare i giocatori

Il Master controlla tutto un mondo attorno ai personaggi di gioco. L’unica cosa su cui non ha potere sono i personaggi stessi, controllati dai giocatori. Per questo motivo un DM non dovrebbe mai dire a un giocatore come giocare il suo personaggio. Se un giocatore non si sta divertendo oppure, con il suo comportamento, irrita i suoi compagni di gioco, allora il Master potrebbe suggerigli di cambiare personaggio o il carattere di questo. Lo scopo del DM, bisogna ricordarsi, è quello di far divertire il gruppo e di divertirsi a sua volta.

8. Mettere fretta agli eventi

Per quanto si desideri far giungere i PG ad un determinato momento dell’avventura, è sempre bene non mettere fretta ai giocatori, evitando però di farli annoiare. Evitate di tralasciare parti importanti del quest per problemi di tempo. Non accelerate gli eventi per poter interrompere in un punto dal quale sarà più facile riprendere il gioco. Anche se non si direbbe, può essere interessante riprendere un’avventura da un combattimento interrotto, come la scena introduttiva di un film d’azione.

9. Rivelare i segreti del quest a fine avventura

Anche se i giocatori vorranno sapere che cosa sarebbe successo se avessero imboccato la porta B invece della A, o che cosa fosse loro capitato se avessero deciso di non toccare quella statua, non dite loro nulla. Tenetevi stretti i vostri segreti per tre buoni motivi; primo, eviterete di creare frustrazioni nel gruppo qualora le loro scelte si rivelassero sbagliate. Secondo, potrete riutilizzare questi segreti nella vostra prossima avventura. Terzo, apparirete sicuramente molto cool!

10. Escludere i giocatori

Succede a volte che un personaggio esca per un qualche motivo dalla scena. Magari fa il palo mentre il resto del gruppo entra in esplorazione, oppure rimane a fare la guardia a un prigioniero, o ancora è ferito e ha bisogno di cure. Evitate di far sedere il giocatore per ore senza la possibilità di far niente. Anche se i tempi di disgiunzione del gruppo si allungano, date modo al giocatore di fare sempre qualcosa. Anche lui è seduto al tavolo per divertirsi, dopotutto!

Leggi anche: I Dieci Comandamenti del Master

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I PRIMI 100 NUMERI DI DUNGEON

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Trovato in rete un link interessante dove si possono scaricare i primi 100 numeri della leggendaria rivista Dungeon Magazine in PDF. Roba per veri appassionati e intramontabili nostalgici…

http://www.4shared.com/folder/HW5rVyUl/Dungeon_Magazine.html

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