Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto.
2. Ignorare le aspettative
Specialmente se si arbitra per la prima volta un gruppo, è fondamentale conoscere le aspettative dei giocatori. Cosa vogliono dall’avventura? Come è loro intenzione comportarsi? Hanno problemi ad accettare l’eventuale morte del proprio personaggio? Fate anche in modo che i vostri giocatori conoscano le vostre aspettative, così sarà possibile evitare spiacevoli sorprese.
3. Giocare con leggerezza la morte di un personaggio
La morte di un PG è un momento estremamente delicato del gioco. Affrontatelo con serietà e abbiate tatto. Il giocatore non dovrebbe essere colto impreparato ma conoscere sempre bene i rischi che sta correndo. Se si prende in considerazione la resurrezione, cercate di non farla apparire scontata. In proposito leggete questo post.
4. Salvare la pelle del nemico
Succede a volte che i personaggi siano talmente potenti oppure incredibilmente scaltri da riuscire ad eliminare il loro “acerrimo nemico” alla prima opportunità, anche se questo non rientra nei piani del DM. Evitate di incappare in questa eventualità, altrimenti vi ritroverete a cercare di salvare la pelle al nemico facendolo magicamente svanire, soluzione che comporta un brutto calo di tensione.
5. PNG eroi e risolutori
La costruzione di buoni PNG può condizionare positivamente l’andamento di un’avventura. Date loro un nome, un background e una personalità, ma evitate che essi diventino gli eroi del quest. È compito dei PG trovare la soluzione ad un quesito e prendere le decisioni del gruppo. Evitate di usare i PNG come suggeritori e risolutori dei conflitti.
6. Dare per scontati i legami che tengono unito il gruppo
All’inizio di un’avventura il DM deve saper dare ad ogni personaggio un motivo per unirsi al gruppo. Nel corso del gioco però i legami e gli interessi di ogni PG possono cambiare o perdere importanza. Il Master dovrebbe stare all’erta e dare sempre nuovi motivi per tenere il gruppo unito, specialmente in quei casi in cui sono presenti personaggi particolarmente testardi.
7. Criticare i giocatori
Il Master controlla tutto un mondo attorno ai personaggi di gioco. L’unica cosa su cui non ha potere sono i personaggi stessi, controllati dai giocatori. Per questo motivo un DM non dovrebbe mai dire a un giocatore come giocare il suo personaggio. Se un giocatore non si sta divertendo oppure, con il suo comportamento, irrita i suoi compagni di gioco, allora il Master potrebbe suggerigli di cambiare personaggio o il carattere di questo. Lo scopo del DM, bisogna ricordarsi, è quello di far divertire il gruppo e di divertirsi a sua volta.
8. Mettere fretta agli eventi
Per quanto si desideri far giungere i PG ad un determinato momento dell’avventura, è sempre bene non mettere fretta ai giocatori, evitando però di farli annoiare. Evitate di tralasciare parti importanti del quest per problemi di tempo. Non accelerate gli eventi per poter interrompere in un punto dal quale sarà più facile riprendere il gioco. Anche se non si direbbe, può essere interessante riprendere un’avventura da un combattimento interrotto, come la scena introduttiva di un film d’azione.
9. Rivelare i segreti del quest a fine avventura
Anche se i giocatori vorranno sapere che cosa sarebbe successo se avessero imboccato la porta B invece della A, o che cosa fosse loro capitato se avessero deciso di non toccare quella statua, non dite loro nulla. Tenetevi stretti i vostri segreti per tre buoni motivi; primo, eviterete di creare frustrazioni nel gruppo qualora le loro scelte si rivelassero sbagliate. Secondo, potrete riutilizzare questi segreti nella vostra prossima avventura. Terzo, apparirete sicuramente molto cool!
10. Escludere i giocatori
Succede a volte che un personaggio esca per un qualche motivo dalla scena. Magari fa il palo mentre il resto del gruppo entra in esplorazione, oppure rimane a fare la guardia a un prigioniero, o ancora è ferito e ha bisogno di cure. Evitate di far sedere il giocatore per ore senza la possibilità di far niente. Anche se i tempi di disgiunzione del gruppo si allungano, date modo al giocatore di fare sempre qualcosa. Anche lui è seduto al tavolo per divertirsi, dopotutto!
Leggi anche: I Dieci Comandamenti del Master
Qwein
Ott 24, 2011 @ 18:30:35
GHGHGHGH bellissimo…. io pecco nei punti 1 e 9 ^^
Premesso che l’avventura ce l’ho al 90% in testa e se anche costruisco qualcosa, finisce sempre regolarmente che i giocatori facciano scelte che mi portano altrove, e essendo di mio caotico e tremendamente smemorato, vivo di foglietti che perdo, e questo è un mio enorme difetto.
Per l’altro punto, mi è capitato qualche volta di discutere a fine avventura, quando si smette di qualcosa cui poi ho dovuto porre rimedio arrampicandomi su enormi specchi per la mia linguaccia 😀 ehehehhe si sono questi i miei difetti 😀
willoworld
Ott 24, 2011 @ 19:12:21
Come ti ho detto su FB, ho trovato un articolo simile su un blog americano e mi sono ispirato a quello, riprendendo a grandi linee questi “10 difetti”. Ho trovato molto interessante proprio il punto 9, ed ammetto che anch’io ci sono cascato spesso. L’8 purtroppo è un’altra delle mie pecche… sui nomi cerco di impegnarmi… per il resto più o meno ci siamo… 😛
I DIECI ERRORI PIÙ COMUNI DEL DUNGEON MASTER « WILLOWORLD
Ott 26, 2011 @ 09:13:45
pennymaster
Ott 28, 2011 @ 09:44:38
Interessante articolo, penso che tutti i Master prima o poi siano incappati in tutti questi errori. Dopo anni di prove e tentativi più o meno disastrosi, credo di essermi immunizzato, ma ogni tanto ricasco negli errori 2 e 9. Il 2 più che altro perché il gruppo con cui gioco è estremamente eterogeneo, per cui ogni tanto vado dritto per la mia strada senza troppo pormi il problema, dato che comunque scontenterei qualcuno. Il 9 invece è un difettaccio, ma mi piace che i giocatori alla fine della sessione si rendano conto che le cose avrebbero potuto andare diversamente. Certo, non li ricopro di dettagli, ma mi lascio scappare qualche indizio su quali siano state le loro scelte più importanti e magari butto lì una frase per far loro intuire “cosa sarebbe successo se…”.
Tra parentesi, è una curiosa coincidenza che proprio qualche giorno fa io abbia pubblicato un articoletto sul mio blog in cui elenco dieci consigli per improvvisare più facilmente: http://altrimondigcsd.wordpress.com/2011/10/24/vita-da-master-improvvisare/ . Al punto 1 consiglio di munirsi di una lista di nomi per tutti gli usi, e al punto 3 di scrivere sempre tutto, per non dimenticare nulla… il che mi porta al tuo consiglio numero 1: i nomi sono veramente importanti! Dimenticarli o improvvisarli in malo modo distrugge l’atmosfera e fa fare la figura del fesso al Master.
L’errore numero 5 invece ho dovuto subirlo da giocatore. Il Master si era messo in testa che l’unico modo per “unire” il gruppo (vedi consiglio numero 6) fosse quello di inquadrarlo in una milizia organizzata gerarchicamente… senza l’approvazione dei giocatori. Inizio campagna: “Siete tutti parte della milizia cittadina, il Sergente Vattelapesca vi convoca e dopo avervi sfottuto e insultato vi assegna la seguente missione…” Pessimo inizio, direi.
Dopo dieci minuti di gioco la situazione era già critica, e chi compare? Il Sergente Vattelapesca che ci salva le terga, ci sfotte e ci insulta. Una specie di deus ex machina, però antipatico…
In breve: i PNG vanno bene, ma le star sono i giocatori.