MIRABIGLIA: Un gioco di ruolo per bambini dal settimo anno di etá
Novembre 19, 2009
Questa estate ho provato a redigere le regole per un sistema di gdr per bambini. Cercando di contenere al massimo le dinamiche tecniche del gioco, ha gettato le basi per coinvolgere, grazie anche all’esperienza di un master navigato, un gruppo di giovani reclute da classe elementare. Il risultato è questo manualetto di una ventina di pagine, non del tutto completo, che contiene però tutte le indicazioni necessarie per incominciare a giocare il gdr.
Iniziare la mia giovane prole alle arti del gioco di ruolo è uno dei miei progetti. I miei figli sono ancora troppo piccoli, ma forse tra qualche anno potrebbero essere introdotti a questa meravigliosa pratica ludica per mezzo di questo facile sistema. E come succede sempre, si parte da un gioco semplice per esplorare poi quelli più complessi e infine tornare alle origini. Perché per giocare di ruolo non servono tante regole, no?
Il sistema di Mirabiglia è davvero semplice; un dado da venti, tre caratteristiche più il fattore vita. Per dei ragazzini di sette-otto anni dovrebbe bastare. Di fantasia ce ne dovrebbero avere a vagonate, quindi il compito più difficile toccherà al “Maestro”, che dovrà guidarli e soprattutto non farli perdere.
Scaricate questo piccolo manuale, che come ho detto è un po’ incompleto. Potete aggiungervi nuove regole, stravolgerlo e proporlo nuovamente in rete. Adattatelo alle vostre necessità. Potrebbe anche risultare gustoso per un gioco adulto, chissà.
EPISTOLARIA
Agosto 31, 2009
Un paio di settimane fa ho redatto le regole di un gioco di ruolo e scrittura creativa da fare via e-mail. Prima di pubblicarlo sulle pagine di Storie di Ruolo e Willoworld ho voluto testarlo. Devo dire che come prima esperienza non é andata male. Nei prossimi giorni infatti pubblicheró il risultato di un interessantissimo scambio epistolare tra due signori americani degli anni ‘20, alle prese con il mistero del voodoo (eccolo qui, finalmente!)
Scaricate le regole di Epistolaria e provate anche voi a dare vita ad una immaginaria relazione epistolare tra due o piu personaggi della vostra fantasia. Qui sotto riporto alcuni estratti dal manuale di gioco, scaricabile in formato pdf a questo link.
1. PICCOLISSIMA INTRUDUZIONE
In realtà non ci sarebbe neanche bisogno di scriverne le regole, dato che si tratta di un gioco più intuitivo che strategico. I requisisti essenziali sono una certa predisposizione alla scrittura e un sano bagaglio di creatività. Tuttavia è mio uso e costume redigere tutte le miei creazioni, per poterle proporle sui miei siti. Succede a volte che qualcuno vi ci inciampi e le faccia sue. Questo è lo spirito di condivisione che da sempre ricerco.
2. GIOCO DI RUOLO O SCRITTURA CREATIVA?
Non m’interessa rispondere a questa domanda. Per anni il GdR è stato un bellissimo pretesto per affinare le mie tecniche di narratore. Inoltre scrivere è, in qualche modo, uno stato di gdr. Lo scrittore, al pari di un master, crea uno scenario, fa muovere i personaggi e narra una storia. Quando entrano in scena i protagonisti il narratore diventa a tutti gli effetti un giocatore. Scrivere è come giocare di ruolo ricoprendo simultaneamente la doppia posizione di master e giocatore.
3. CHE COS’É EPISTOLARIA?
Si tratta in parole povere di uno scambio di e-mail tra due o più giocatori che interpretano alcuni personaggi all’interno di uno scenario pre-allestito. Il risultato di una session di gioco potrà diventare un racconto o addirittura un romanzo epistolare. Tutto quello di cui i giocatori avranno bisogno sarà un computer, un accesso ad internet ed una casella di posta elettronica. In mancanza di queste cose, si potrà sempre usare la cara vecchia carta da lettere.
4. CREARE UNO SCENARIO
Il gioco incomincia con l’allestimento dello scenario da parte dell’Animatore, ovvero colui che promuoverà il gioco. Seguendo le indicazioni della “scheda scenario”, il giocatore avrà modo con poche righe imbastire un set credibile al quale i personaggi potranno riferirsi. I protagonisti di questo scambio di lettere dovranno sempre prendere in considerazione le indicazioni dell’Animatore. Al punto 9 sono presenti alcuni esempi di possibili scenari per iniziare a giocare… scarica il PDF.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.
VECCHIO GIOCATORE
Maggio 18, 2009
Complice di un gioco
Io vivo il sogno
La scoperta e quel poco
Di magia che mi resta
Cercando il segno
La frase che desta
L’entrata nel regno
Del reale infranto
La storia ed il canto
L’evento e il portento
Meraviglia ed incanto.
Poi il gioco si chiude
La notte già muore
Cammino vie nude
Né gioia o dolore
Sulla via del ritorno
La città dormiente
Barlumi del giorno
Lontana è la mente
Leggero è il cuore
Del vecchio giocatore.
LE ABBUFFATE DI GIOCO
Marzo 9, 2009
L’idea per questo articolo me l’ha data un intervento sul forum della Gilda di Amsterdam, il gruppo con il quale sto giocando in questo periodo. Il topic riguardava la giocata-cena.
Quante ne abbiamo fatte…
Ho risposto al post menzionando alcune situazioni nostrane, ma credo che per uno straniero non sia facile immaginarle. Quando la giocata si trasformava in un pretesto per mangiare insieme, allora il gioco diventava quasi secondario. Grigliate in giardino, arrosti misti, gran buffet, ma anche piatti veloci, pastasciutte all’olio di mezzanotte, affettati e formaggio, e al limite rimaneva sempre il pizza-taxi. Il tutto, ovviamente, annaffiato da della sana splugen-ribongen-beer, oppure da un vinello onesto, rigorosamente rosso.
I dadi ruzzolano meglio con la pancia piena. Strappi la carne da una coscia di pollo e afferri il d20 con le mani unte, sperando che ti vada bene. Magari è proprio l’olio che si deposita sul dado che fa uscire il risultato vincente! Le pietruzze si confondono con le molliche di pane, una fetta di prosciutto sulla scheda del nano, una macchia di vino su quello dell’elfo. Il master, nascosto dietro lo screen, si divora un pezzo di rosticciana. E la giocata è solo all’inizio…
Le ricette sono sempre un optional. L’aglio e olio veloce batte sempre tutti, ed è difficile resistergli, anche quando il padrone di casa non gli vá di sporcare la cucina. Prosciutto, salame, pecorino e tozzi di pane: il pasto ideale per un nano docg! Ma anche gli elfi, soprattutto dopo che si sono scolati diversi bicchieri, non badano più di tanto al menù. E allora nel piatto può capitare di trovarci della pasta condita con trippa al sugo e macedonia di frutta. Difficile dimenticarsi un episodio del genere, non vi pare? Mi sembra ieri…
Ma le maratone di gioco fanno sempre venir fame, e allora ti butti su quello che passa la ditta: biscotti, crackers, grissini, cioccolatini, sfogliatine della nonna, crostatine ammuffite, cantucci di pane con l’olio, olive, sottoli, sottaceti, caramelle, liquirizie… Per il bere si può anche toccare il fondo. Quando la scorta alcolica è finita ci si attacca alla spuma, al tè freddo, al latte a lunga conservazione e addirittura a quello di soia! Quasi d’obbligo le macchinette del caffè e i “gavani” del tè, pozioni speciali per rimanere svegli fino al mattino.
Testimoni e vittime di queste goliardiche abbuffate, le nostre schede. Macchie di sughi, caffè, vino, birra, cioccolata e quant’altro. Si usava dire che la scheda del personaggio più patacche si ritrova e più è vissuta. Qualcuno ne era orgogliosissimo. A fatica riuscivamo a distinguere i valori, e allora diventava la scusa ideale per barare un po’ sui check.
Insomma, il cibo e il gioco sono sempre stati un connubio perfetto. Spesso il primo era solo il pretesto per il secondo. Altre volte, quando le giocate erano davvero entusiasmanti, semplicemente obbedivamo ai nostri stomaci. Dal richiamo dell’avventura, al richiamo dello spaghetto…
“Si fa una pasta?”
“E come?”
”Aglio e olio, ovviamente…”
INTERVISTA A TOMMY G.
Dicembre 20, 2008
Quinta intervista: Tommy G. Si attendono le altre…
1. Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?
In prima superiore… Tornai a casa, fantasticando su quel mondo, creando una serie di personaggi immaginari, sapendo che mai avrei potuto giocarli da giocatore… così… si è aperta la via del master!
2. Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?
Fu il Panda, un vecchio compagno delle elementari, a chiamarmi… Jury ci stava giocando a casa sua assieme a Giulio, David ed al Santangelo. Fu la curiosità a guidarmi, ed ancora mi guida.
3. Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?
L’immaginazione di luoghi e persone non presenti davanti a te, la fantasia di mettere in moto quei luoghi e di far interagire quei personaggi, la facoltà di dire no ad una regola… tutto questo genera il divertimento.
4. Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?
E’ un mezzo, non un fine: sta all’uomo la responsabilità morale del suo utilizzo.
5. Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?
Verissimo!
La causa prima dell’angoscia è l’impossibilità di realizzare l’azione gratificante, e sottrarsi a una sofferenza con la fuga o la lotta è anch’esso un modo di gratificarsi, quindi di sfuggire all’angoscia… in pratica siamo tutti dei Nerd!
6. Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?
Quello di evolvere verso il Tommaso che potrei diventare grazie ai pg che non diverrò mai… Perseguire un obiettivo che cambia continuamente e che non è mai raggiunto è forse l’unico rimedio all’abitudine, all’indifferenza, alla sazietà. E’ tipico della condizione umana ed è elogio della fuga, non per indietreggiare ma per avanzare. E’ l’elogio dell’immaginazione mai attuata e mai soddisfacente.
7. È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?
Ovviamente, è cambiato il target del giocatore, il suo regolamento, tutto si sta modificando in una macchinazione di mercato: anche il d&d ha scoperto il marketing… in fin dei conti… se lo comprano…
8. Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?
Moltissimo, la quarta edizione del d&D è un MMORPG senza server.
9. Cosa ne pensi del gioco diceless?
Se non ci fosse, bisognerebbe inventarlo…
10. Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.
E’ una massificazione: sul fantasy non ho molto da dire, è morto da molto tempo, sul business del gioco risulterei un Puffo quattrocchi. Personalmente me ne frego sia del business che della fantasy in generale, porto avanti i miei interessi con spietata ferocia e sana follia.
11. Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti
L’empatia è fondamentale, o il gruppo non legherà. Se ci sono dei contrasti, delle gelosie mal sopite, il gioco ne risentirà, così come le emozioni: può un orchestra suonare Mozart con uno strumento stonato? Poi arriva il bravo master assieme ai bravi giocatori: ogni componente del gruppo deve essere libero dai suoi problemi, o le sue preoccupazioni falseranno il suo apporto al gioco: non ci sarà master che tenga o giocatore che si potrà imporre… forse era meglio un Risiko o al massimo un gioco dell’oca… In ultima posizione il metodo di gioco.
12. Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?
Da provare, come tutto del resto… Almeno i guerrieri la smetteranno di dormire nella piastre!
13. Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?
Master.
14. A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?
Alla materia di cui sono fatti i sogni.
15. A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?
E’ un misto di creatività e di improvvisazione, talvolta ai sogni, molto spesso agli incubi!;)
16. Smetterai mai di giocare?
Ho già smesso di giocare… LO GIURO!
“L’uomo è un’ essere di desiderio.
Il lavoro può solo soddisfare i suoi bisogni.
Sono rari i privilegiati
che riescono a soddisfare i bisogni
dando retta al desiderio.
Costoro non lavorano mai.”
Henri Laborit
ELOGIO DELLA FUGA
INTERVISTA A E.B.
Dicembre 18, 2008
Continua l’inchiesta sul GdR. Questa volta tocca ad Enrico B., esperto in campo ludico e proprietario del negozio di giochi La Città Incantata di Firenze.
1. Quando hai iniziato a giocare ai Giochi di Ruolo?
La prima esperienza è stata con Girsa, correva l’estate del 1994, esperienza non molto esaltante, per la precisione con i moduli introduttivi al gioco. Io e il mio party di gioco non capivamo quale fosse il ruolo di master, abbiamo desistito dopo un pomeriggio. Poi è arrivata l’esperienza con D&D e da li è nato l’amore…
2. Come ti sei avvicinato ai Giochi di Ruolo?
Per caso e grazie all’amore per Tolkien.
3. Secondo la tua opinione, qual’è la componente principale che diversifica i giochi tradizionali da tavolo dal gioco di ruolo?
Nessuna, cambia soltanto l’approccio. Il primo gioco di ruolo, ovvero l’immedesimazione in un ruolo diverso dal proprio inizia gia dalla infanzia. Quando siamo piccoli e l’immaginazione corre, possiamo essere indiani e cowboy…Terrestri contro Marziani, non c’è il master, non ci sono dadi da tirare, schede da aggiornare, c’è semplicemente la fantasia. Forse i bambini ne campiscono molto più di noi sull’argomento.
4. Ma il gioco di ruolo, secondo te, aliena le persone? Le rende asociali? Le isola?
Tutto dipende da che uso se ne fa. Ci si può alienare nei videogiochi come nei libri, lo stesso vale per i giochi di ruolo o qualunque altro mezzo compresa la Tv. Il contatto con la realtà va comunque mantenuto fermo e ben presente. Come ci insegna Michael Ende nella Storia Infinita, non solo dobbiamo avere il coraggio di non smettere di sognare, ma dobbiamo far si che il sogno non diventi una fuga e non ci faccia dimenticare la realtà, come capita a Bastian il protagonista del libro.
5. Quanto è vero il luogo comune che vuole i giocatori di ruolo dei perfetti nerd?
E’ una consuetudine ragionevolmente vera, come lo era per i Geek, ma videogiochi negli ultimi dieci anni con l’avvento delle nuove console, sono diventati un fenomeno di massa e quindi ben visto dalla società, sdoganandolo moralmente tra le attività “normali”. Sicuramente l’ambiente del gioco di ruolo è estremamente di nicchia, offre una fauna abbastanza eterogenea di nerd provenienti da diversi strati del tessuto sociale, risulta un buon collante e punto di incontro per convivere un interesse tra persone che probabilmente non avrebbero avuto altre occasioni per comunicare ed interagire. Quindi ben venga il dialogo ed essere Nerd, non identifico il termine con una accezione negativa. Sarebbe da fare un’analisi su chi un tempo era Nerd e rinnega il suo passato di sfigato giocatore di ruolo, ma questa è un’altra storia…
6. Se non giochi per vincere, per quale altro motivo giochi i GdR (a parte quello di divertirsi)?
Chi ha detto che non si gioca per vincere ? Quando si crea un personaggio, un alter ego avrà anche lui degli obbiettivi e delle speranze no ? I suoi scopi saranno certamente quelli di essere un “vincente” nelle sue imprese, tuttavia indipendentemente dall’esito dell’avventura, il piacere di aver scritto una bella storia, dovrebbe essere la cosa più importante. Quindi alla fine, quello che conta è la storia in se e le emozioni che ti ha dato.
7. È cambiato il gioco di ruolo negli ultimi vent’anni? E i giocatori?
Il gioco di ruolo non cambia nella sua concezione ma cambia l’uso che se ne fa e i suoi fruitori. I giocatori cambiamo, sarebbe preoccupante se non fosse cosi, spesso diventano più esigenti e i prodotti sul mercato hanno degli standard qualitativi sempre migliori. Ritengo tuttavia che la vera innovazione e crescita nel mondo dei giochi di ruolo avvenga tramite giochi di ruolo indipendenti, avvolte auto prodotti rispetto ai grandi classici come D&D che guardano più al guadagno che ai contanuti.
8. Quanto ha influenzato il mondo del GdR l’uscita dei giochi di carte collezionabili prima, e i MMORPG poi?
L’influenza c’è stata, ma la contaminazione è avvenuta solo in giochi di ruolo come D&D che strizza l’occhio con insistenza al mondo dei videogiochi, altre realtà fortunatamente hanno subito una influenza molto marginale o del tutto nulla.
9. Cosa ne pensi del gioco diceless?
Direi che è un mito, come il mostro di Lockness, in tanti credono di averlo visto, alcuni sostengono di desiderare che sia vero, ma alla fine non lascia traccia. Scherzi a parte è senza dubbio affascinante il gioco di ruolo senza dadi e senza scheda, invoglia alla recitazione e mi sento di apprezzarlo, ma il tiro di dado da comunque il brivido della casualità.
10. Una tua opinione sul business del gioco e della fantasy in generale nel periodo post Lord of the Rings di Jackson.
Sono contento, ora l’ambiente ha una nuova vita e sicuramente nuovi sbocchi. Il libro come molte trasposizioni cinematografiche, secondo alcuni astrusi dettami hollywoodiani, per essere compreso va banalizzato. Purtroppo nel film di Jackson i reali contenuti dell’opera Tolkeniana a volte sfuggono o vengono snaturati, ma è comunque un opera di divulgazione , quindi ben venga se apre gli occhi di qualche sognatore assopito.
11. Quanta importanza hanno in percentuale i seguenti fattori per ricreare la condizione ideale per una grande giocata: 1) Un bravo master, 2) Bravi giocatori, 3) Un ottimo metodo di gioco, 4) Empatia tra i partecipanti.
1) 60% un buon master è fondamentale. 2) 20% I semi preziosi non attecchiscono nel terreno sterile. 3) 0% 4) 20% è molto importante, se non c’è fiducia e il giusto clima tra giocatori non si crea l’atmosfera magica.
12. Cosa pensi del gioco di ruolo dal vivo?
Ci gioco di diversi anni, la ritengo una esperienza molto bella, offre delle emozioni davvero coinvolgenti, ma come ogni cosa ha l’altro lato della medaglia, e un grosso numero di giocatori spesso può complicare il gioco.
13. Nel GdR classico, preferisci la parte del giocatore o del master?
Amo entrambi i ruoli, diciamo in egual misura.
14. A cosa ti ispiri quando crei un personaggio di gioco?
Mi ispiro un po’ a tutto, esperienze personali, personaggi tratti dal libri o film, idee che mi passano per la mente. Penso principalmente al carattere del personaggio, a cosa voglio raccontare e “vivere” con quel pg, che emozioni lo spingono e motivano, il suo passato, le sue esperienze, inizio a farne un profilo come farebbe un poliziotto con un sospetto, su quella costruisco l’armatura portante del personaggio, la scheda viene fatta solo dopo, se l’idea mi piace e mi convince.
15. A cosa ti ispiri quando architetti un avventura di gioco?
Immagino il contesto e le sensazioni che voglio dare, poi adatto le idee che ho pensato alla ambientazione, a volte modificandola e ovviamente tengo conto dei gusti dei giocatori con cui gioco.
16. Smetterai mai di giocare?
No , sarebbe come smettere di sognare.
L’ARCIPELAGO DI TETHUR
Dicembre 15, 2008
Il vento che sferza sul ponte asciuga i suoi occhi. Mentirle è stato più doloroso che lasciarla. Ma se fosse riuscito a dipanare il mistero della vita eterna, la condanna più grande, Adrassan sarebbe tornato da lei. Le avrebbe donato il caldo abbraccio della signora vestita di nero.
Si raccontavano storie sulla Morte, della bellezza del suo abbandono e la dolcezza del sogno eterno. Il principe di Escor ricordava il retrogusto amaro del frutto del Grafal. L’immortalità non ha prezzo, perché non conviene pagare il suo costo, le sue conseguenze, la sua maledizione.
Gli uomini si danno da fare. Il vascello solca le acque tranquille dell’Oceano di Egona puntando verso sud, verso L’Arcipelago di Tethur, in cui si diceva dimorassero i grandi rettili, eredità di un mondo così antico che neanche le scritture della biblioteca di Escor ne parlavano. Ma era quella la loro prima tappa. Poi, dopo i rifornimenti, sarebbero ripartiti verso Antarcya, la terra del Popolo Antico.
La traversata dell’oceano prosegue serena. Il venticinquesimo giorno di viaggio Adrassan e il suo equipaggio avvistano le coste delle prime isole dell’arcipelago. È una splendida giornata di sole, e la temperatura diventerà fastidiosa nel pomeriggio. Siamo appena sotto l’equatore.
Il timoniere attende gli ordini del capitano.
Scopri di che cosa si tratta:
IL MONDO DI ACTARTIUS
IL MONDO DI ACTARTIUS
Dicembre 8, 2008
Qualche mese fa, giocando con i generator per giocatori di ruolo, ho fatto una piccola dimostrazione sul sito Creativity su come poter utilizzare questi utili strumenti. Ho creato la mappa di un intero mondo, ho estratto dei nomi casuali e ho dato vita ad un incipit per un’avventura, che poteva diventare una storia o un’idea di gioco. Ed è proprio per un esperimento ludico di blogging che mi piacerebbe recuperare questo materiale e presentarlo come introduzione all’ennesimo progetto di willoworld.
Si tratta in parole povere di un libro-game cooperativo, al quale possono partecipare tutti gli utenti del blog. Alla fine di ogni post relativo a questo gioco (che chiameremo “Il Mondo di Actartius”), ci sarà un sondaggio attraverso il quale il lettore potrà decidere quale decisione deve prendere il protagonista (Adrassan). Seguendo il risultato del sondaggio, il redattore del blog continuerà a narrare le gesta del protagonista, proprio come in un libro-game.
Vi saranno situazioni in cui verranno dichiarate le possibilità in percentuale che il protagonista riesca o meno in una particolare situazione. Esempio: Adrassan affronta il nemico che gli sta avanti. Ha un 75% di possibilità di uscire vincitore dallo scontro. Se viene scelta questa opzione alla fine del sondaggio, il redattore determinerà casualmente il risultato dello scontro dopodiché ne narrerà le conseguenze.
L’idea è quella di postare un intervento a settimana (magari il lunedì), in modo da poter dare a tutti il tempo di votare. Chissà dove andrà a finire anche questa storia…

INTRODUZIONE
Adrassan osservava il sole azzurro perdersi nelle profondità dell’Oceano di Egona, laggiù dove si diceva dimorassero gli uomini rondine, nelle leggendarie terre di Bythygia. Egli era il principe di Escor, l’isola del tempo che non scorre, il paese degli immortali. Ma insieme alla vita eterna, il suo popolo aveva ereditato anche l’insoddisfazione e lo sconforto.
“A che serve vivere in eterno quando la tristezza ghermisce il tuo cuore…” pensava Adrassan davanti al tramonto.
Tanto tempo prima vi era stata una guerra tra maghi. Gli stregoni di Mytacaia e gli incantatori di Swuaria avevano evocato gli spiriti della terra e del mare, scontrandosi dove muore il mondo, nel deserto dello sperduto levante. Il motivo era il Grafal, l’albero della vita eterna, che nasce ogni diecimila anni e che questa volta aveva messo radici proprio al confine dei due grandi regni. Per questo i maghi si erano dati battaglia.
La guerra era durata a lungo, e i poteri riversati sul continente avevano bruciato le terre ed attratto le ostili creature dell’ombra. Nessuno ne uscì vincitore, e solo pochi sopravvissero. Mangiarono i frutti di Grafal e lasciarono il continente per raggiungere l´isola di Escor. Da oltre mille anni essi continuano a vivere nell´impossibilità di procreare, di lasciarsi morire e di far rinascere.
Una vita eterna che agli occhi del principe Adrassan appariva più orribile di qualsiasi morte.
Per questo sarebbe salpato alla volta di Antarcya, nel remoto sud. Laggiù dimoravano le risposte del Popolo Antico, che prima di lasciare le terre di Actartius a bordo delle navi volanti, aveva innalzato il grande oracolo che tutto conosce.
Laggiù, forse, avrebbe trovato la pace che cercava…

SELINA
Adrassan prepara la galea. L’equipaggio, quaranta elementi in tutto, è pronto a partire. Ci vorranno quattro settimane prima di scorgere le coste dell’arcipelago di Tethur, molte miglia a sud di Escor. Qualcuno si chiede se i rifornimenti basteranno. L’Oceano di Egona è benevolo in questo periodo dell’anno, ma le nebbie che vengono dall’ovest sono di origine magica ed è sin troppo facile perdervisi dentro. Raggiunte le isole l’equipaggio potrà rifornirsi per affrontare il resto del viaggio.
Adrassan si compiace del lavoro effettuato. Il vascello è il vanto di tutto il porto di Escor. C´è solo un´ultima cosa da sistemare. La sua compagna di vita, il suo unico amore. Lasciarla è il dolore più grande, ma Adrassan ormai ha deciso. Lei è pronta a seguirlo, lo seguirebbe ovunque, anche nelle terre dell´oblio.
Il suo nome è Selina.
STORIA GIOCO E LEGGENDA 2.0
Novembre 22, 2008
Un paio di regole extra (vedi post precedente)
Narrando le gesta di due o più personaggi in una sola storia, è possibile incrementare il livello di più schede. Il conteggio delle parole dei personaggi, che entrano a far parte delle vicende narrate in un secondo tempo, avviene dal momento in cui questi fanno la loro apparizione.
Dato che i PE e i PX sono due sistemi distinti per monitorare il livello di un personaggio, succede che al momento in cui un PG di un certo livello entra in SGL, avrà un numero di PE pari a quel livello (es. un mago del settimo entrerà nel gioco di narrazione sempre con 4500 PE) . Se quel PG ha un background scritto, potrà essere considerato come bagaglio di PE.
Ecco qui un esempio fatto con un’altra scheda ritrovata per caso tra i miei fogli di gioco.
ESEMPIO
ASHIRA
Ladra del 4° livello (Borsaiola)
AC 5 (-1AC/1)
PF 12
FOR 10
INT 12
SAG 9
DES 17 +2
COS 9
CAR 15 +1
Tiri Salvezza
Veleno e RM 13
Bacchette 14
Paralisi 13
Soffio 16
Incantesimi 15
ABILITA’
Scassinare Serrature 30
Scoprire Trappole 25
Rimuovere Trappole 25
Scalare Pareti 90
Muoversi in Silenzio 35
Nascondersi Ombre 24
Svuotare Tasche 35
Sentire Rumori 45
Leggere Pergamene /
SKILLS
Cavalcare (des)
Cercare Tracce (int)
Skilled in arco lungo +2 TxC Danno 1d8+2 (-1 AC/1) Delay
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura di cuoio
Arco lungo +1 (Herw)
Frecce (40)
Pugnale
Zaino
Torce
Acciarino
Erbe
Acqua Santa
Sacchi
Razioni
2 Corde di 15 m.
Attrezzi da scasso
Chiodi
Grappino
PX 5680
MO Gemme per un valore di 3800 MO
BACKGROUND
Cresciuta a Penhaligon in una modesta famiglia di chiesa Taladariana, fin da bambina viene ispirata dalle gesta dei grandi avventurieri, storie tramandate dai cantori del posto. A sedici anni lascia la sua città per seguire un amico, che la introdurrà nella gilda del Regno dei Ladri. Lì impara il mestiere di borseggiatrice, ma ben presto si accorge che non è quella la sua grande aspirazione. Due anni dopo lascia il Regno dei Ladri (la gilda di Fiammone) per andare in cerca di avventure in solitario. Insieme al suo fedele cavallo pezzato di nome Jenwen, raggiunge le vicine montagne dalle bianche cime coperte di neve, e intrufolandosi in tortuose caverne scopre il passaggio per un misterioso rifugio sotterraneo. Lo abitano strani esseri, creature aliene e malvagie. Scampa miracolosamente da quella situazione, recuperando un arco magico di squisita fattura, probabilmente elfica. Lo chiamerà Harw, che nella suo dialetto significa “pungente”.
Si rimette in viaggio per Selenica. È lì che incontra Herb, un maestro d’armi con cui convive per un anno. Ma il richiamo per l’avventura è troppo forte, e una notte di primavera, ispirata forse dalla bella stagione, lascia di soppiatto la città e il suo uomo, a cavallo del suo amato Jenwen. Viaggia verso sud e per puro caso si imbatte nella dimora segreta di Bargle l’Infame, poco sopra La Soglia. Lo stregone è tuttora alla ricerca di lei, che potrebbe rivelare al Duca la posizione del suo rifugio.
Ma a Ashira non interessa minimamente questa storia. Ritorna a Selenica, si taglia i capelli e prende le sembianze di un ragazzo che si fa chiamare Perkle. In questa maniera si tiene al sicuro dalla vendetta di Bargle.
PE (derivati dal Background) – 276
PE iniziali del quarto livello – 1800
PE TOTALI – 2076
PE necessari per raggiungere il quinto livello – 2600

HAL ROGHASTER: Bagliori sulla Neve
Il fuoco purificatore scioglie la prima neve dell’inverno, e un uomo osserva da lontano la scena, il corpo gracile e curvo abbigliato da un tunica purpurea, spinge lo sguardo oltre i boschi appena sorpassati, fino ai tetti e alle guglie della città. Nella notte ormai morente la luce delle fiamme rimbalza per tutta la valle, scivola lungo le pareti delle montagne, si arrampica lassù, dove in un tempo remoto si ergeva il tempio di Hel.
Hal Roghaster si concede ancora un momento. Molte miglia lo aspettano. Deve raggiungere le grandi strade mercantili del sud, confondersi con la gente indaffarata del mondo moderno, lontano dalle leggende nordiche e dalle maledizioni degli antichi dei. La vendetta era stata compiuta. La chiesa blasfema, che da secoli si baloccava con insulsi giochi di potere, dimentica della devozione e della parola del suo dio, crollava tra le fiamme e la neve di quella prima notte d’inverno. Urla di follia e disperazione raggiungevano ancora le orecchie dell’adepto. I preti, suoi compagni, bruciavano nelle loro celle. I tomi del nuovo culto diventavano cenere. L’altare sacro di marmo nero veniva spaccato dal calore. La purificazione era avvenuta per mano dell’unico figlio degno di riportare il culto alle origini.
La Pietra di Hel, avvolta nel velluto e legata sulle sue spalle, emana un calore rassicurante. Hal Roghaster sente il suo dio percorrergli le vene. Sorride con due labbra sottili, si avvolge nel mantello e riprende la strada.
Un mese di viaggio, attraverso le montagne, lungo le vie del grande deserto, e poi verso ovest fino alla grande Selenica. Profumi di spezie, tessuti sgargianti, ceste di diverse dimensioni ripiene di ogni cosa, frutta secca, legumi, pellame, e poi elisir, profumi, bevande miracolose. Il mercato centrale è un continuo via vai di gente, anche nei giorni di pieno inverno come quello in cui sopraggiunse il chierico. Un mondo nuovo, che mai avrebbe immaginato potesse esistere.
Hal Roghaster aveva vissuto tutta la sua giovane esistenza tra le montagne e le leggende dei ghiacci, e non conosceva il mondo al di fuori delle rocce e dei fiordi del selvaggio nord. Nell’ultimo mese aveva visto abbastanza per convincersi che il mondo era davvero sterminato. Non sarebbe stato facile circondarsi di nuovi adepti. Le persone del sud sembravano molto più interessate al commercio che alla venerazione degli dei dell’universo. Ma forse non era questo che aveva in serbo per lui il suo dio. Un giorno, quando il tempo sarebbe stato maturo e la purificazione dei suoi concittadini completata, lui sarebbe tornato a casa, a riedificare il tempio sulla montagna. Fino ad allora avrebbe viaggiato, conosciuto il mondo, carpito il significato del grande disegno, appreso e conquistato. Mille nuove terre da esplorare…
Pensa a questo Hal Roghaster, nella taverna del Diavolo Zoppo, vicino al mercato centrale. È pomeriggio inoltrato e il locale è ancora mezzo vuoto. Dopo il tramonto non rimarrà neanche un posto per sedersi.
Il prete siede in disparte, un piccolo tavolo con un bicchiere di vino caldo. L’inverno di Selenica è più mite di quello delle sue parti, ma il vento sferza con vigore per i vicoli stretti e le bancherelle. Col bastone-martello appoggiato alla sedia e la pietra sacra sulle ginocchia, osserva i commensali, gente di ogni sorta, umani, nani, c’è pure un paio di elfi. Non li avevi mai visti prima di allora. Li trova curiosi, con quei lineamenti effeminati, quell’aria in qualche modo aliena. Hal Roghaster sorseggia il suo liquore e pensa che le monete sottratte all’abate, un momento prima di appiccare l’incendio, non sarebbero bastate ancora per molto. Doveva trovare un modo di sostenersi, di andare avanti.
«Sei un prete, vero?»
La voce spicca argentina sopra il brusio della locanda. La domanda è indirizzata a lui, ma non riesce a scorgere il suo interlocutore. Il chierico si volta verso la parete alle sue spalle e intravede un ragazzo, poco più di un bambino all’apparenza, ma equipaggiato di tutto punto: corpetto di cuoio, mantello, pugnale da caccia e un lungo arco di pregiata fattura appeso dietro la schiena.
Il ragazzo si muove come un gatto e gli si fa di fronte. Chiede permesso e senza aspettare una risposta si accomoda al tavolo. Hal Roghaster non reagisce. È incuriosito, desideroso d’imparare.
«Non in quel senso…» risponde con il suo marcato accento nordico.
«Che vuoi dire?» chiede di rimando il ragazzo.
«Non elargisco benedizioni, io…»
«Non voglio essere benedetto, grazie. Il mio problema sono le persone che hanno difficoltà a rimanere ai loro posti, come le bare, ad esempio…» Il ragazzo era stato fin troppo chiaro. Un tombarolo, con tutta probabilità, in cerca di un chierico che gli risolvesse il problemino dei non morti. Poteva diventare un occasione per incrementare il suo bilancio.
«Di cosa si tratta?»
«Una torre, dieci miglia a nord est dalla città, nascosta dalla boscaglia, una cassa di gemme e naturalmente una maledizione. Ma io alle maledizioni non ho mai creduto un granché, mentre invece agli spiriti dei morti ci credo eccome!»
«E fai bene a crederci, ragazzo.»
«Anche tu sei un ragazzo.»
«Non è l’età che ci fa più o meno ragazzi, ma le esperienze di vita e i modelli che inseguiamo. Non mi sono mai sentito un ragazzo…»
Su quelle parole si chiude il discorso, ma molto è già stato deciso. I due rimangono per un po’ in silenzio, ad osservare la gente che si riversa dentro la locanda. Fuori è già buio, il mercato è finito, le bancherelle si muovono cigolanti su grosse ruote di legno, spinte con vigore dai loro proprietari.
«Allora a domani, prete…» saluta il ragazzo. È già in piedi, pronto a darsi da fare. Qualche distratto commensale stasera crederà di aver perduto il borsello.
«All’alba sulla strada del nord?» domanda il chierico.
«E sia!» Poi si dilegua come fumo.
“Un ragazzo in gamba, ma mi nasconde qualcosa…” Questo è l’ultimo pensiero di Hal Roghaster, prima di ritirarsi nella sua stanza al piano di sopra.
PE da attribuire al chierico Hal Roghaster – 983 (sommati ai 943 raggiungono il totale di 1926, e fanno passare il chierico al quarto livello)
PE da attribuire ad Aspira la borseggiatrice – 385 (inizia il conteggio dall’entrata in scena della Ladra, alla battuta “Sei un prete, vero?” – vengono sommati ai 2076 per un totale di 2461 PE)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.
STORIA GIOCO E LEGGENDA
Novembre 18, 2008
STORIA, GIOCO E LEGGENDA
- L’ennesima intuizione di gioco di GM Willo -
1. INTRODUZIONE
Vi è mai capitato di compilare la scheda di un personaggio, con tanto di background e altri minuziosissimi dettagli, e non riuscire a giocarla? Rovistando tra il vecchio materiale di GdR, ogni tanto m’imbatto in un nome accompagnato da una manciata di dati, un foglio sgualcito tracciato a lapis, l’ombra di un eroe che non ha mai avuto la possibilità di compiere le gesta per cui è stato portato alla luce.
Su questa riflessione ho costruito le fondamenta di questa ennesima intuizione di gioco, qualcosa a metà strada tra uno strumento di scrittura creativa ed un espansione di GdR. Storia, Gioco e Leggenda (SGL) diventa l’ultima opportunità di un personaggio perduto, una figura che, nonostante le poche indicazioni che la definiscono, ha il diritto di vivere.
SGL è un gioco di ruolo in solitario, un pretesto per scrivere storie, un modo per far crescere il proprio personaggio senza barare.
2. COME FUNZIONA?
Partendo dalla scheda ritrovata (ma volendo se ne può anche costruire una nuova di pacca), il giocatore scrive le avventure del personaggio in questione. La crescita di livello non avviene con la normale acquisizione dell’esperienza (PX) ma attraverso il conteggio delle PE (Parole Esperienza). A seconda delle numero di parole utilizzate per la narrazione, il personaggio guadagna prestigio e potere. Per ogni parola usata nel raccontarne le gesta, il personaggio guadagna 1 PE.
La tabella più sotto indica l’ammontare di PE necessari per elevare il proprio personaggio, nei sistemi di gioco a livelli (D&D, AD&D, Rolemaster). Ogni altro sistema di gioco (GdR in cui la crescita del PG non avviene per livelli, ad esempio il sistema Chaosium), può, con un minimo d’inventiva, venire adattato a questa logica.
Le avventure scritte/narrate dal giocatore dovranno essere cucite addosso al personaggio, ed apparire il più credibili possibile. Ad esempio, una storia in cui un ladro del primo livello abbatte con colpo di stiletto un drago rosso gigante è ovviamente poco verosimile. L’idea non è quella di potenziare il PG ma di dargli vita, nel modo più onesto possibile. Perché il PG rimarrà comunque legato al gioco, e utilizzabile in un secondo tempo in una normale session di GdR. Per questo è bene che la figura rimanga coerente con il mondo in cui si muove.
Il giocatore può scrivere racconti più o meno lunghi. Alla fine della storia verranno contate le parole (con il semplice tool di word, ad esempio) e calcolati i PE. Poi si portá aggiornare la scheda del PG, come alla fine di una normale partita di GdR.
È possibile passare di più di un livello a racconto. Ad esempio, se un giocatore narra le gesta del suo guerriero del primo livello attraverso una storia di 2000 parole, il guerriero passerà direttamente al quarto livello. I PE vengono contati esattamente come i PX.
Se un PG che attraverso due o tre narrazioni ha raggiunto i 5220 PE viene fatto giocare in una campagna di GdR, avrà un numero di PX necessari per raggiungere quel livello (il settimo) +1 (Esempio: nel caso del guerriero in D&D, entrerà in gioco con 64001 PX). Nel caso invece si volesse narrare le gesta di un PG che ha già giocato delle avventure, sarà necessario calcolare i suoi PE, che sono semplicemente determinati dal suo livello. Un mago del 14 livello avrà 14000 PE e saranno necessari altri 1500 PE per elevarlo al quindicesimo.
Ogni evento narrato diviene automaticamente backgorund. Se nel racconto vi è scritto che il personaggio recupera un’arma magica, questa verrà aggiunta all’equipaggiamento del PG. Anche qui è necessaria molta coerenza e spirito di buon gioco. Non è divertente potenziare oltremodo il personaggio, rischiando di sbilanciare il gioco una volta che viene portato in una normale session di gruppo.
3. CONCLUSIONE
Ovviamente questo piccolo tool è più che altro uno strumento di scrittura creativa. Partendo da un personaggio già fatto, non è difficile immaginare una storia e buttarla giù. Non è necessario essere degli scrittori di talento, basta un po’ di buona volontà. In definitiva il superamento dei livelli avviene attraverso brevi immagini, storielle di appena un paio di pagine. Ma se il gioco ci prende la mano, e si vuole trasformare il nostro PG in un grande eroe, ci può scappare anche il romanzo. Ed infatti, per portare al massimo livello un personaggio di D&D, ad esempio, occorrono quasi 50000 PE (abbastanza per pubblicare un libro).
4. ESEMPIO
L’esempio di come può funzionare questo strumento lo proverò a fare con il personaggio che me lo ha ispirato. Riprendendo tra le mani questa scheda datata 1992, mi è venuta una gran voglia di giocarla. Così ne è nata prima una storia, poi questa piccola intuizione.
Si tratta di un chierico del Regni Nordici di D&D, oscuro e caotico. Buona lettura.
4.1 La Scheda
HAL ROGHASTER
North Cleric: LIV 1
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 6
FOR: 7 -1
INT: 14 +1
SAG: 17 +2
DES: 8 -1
COS: 11
CAR : 14 +1
TIRI SALVEZZA
Raggio della morte 11
Bachette 12
Paralisi 14
Soffio 16
Incantesimi 15 (+2)
SKILLS
Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)
TRAITS
Caution 9 (-1)
Modest 7
Peaceful 7
Generous 3
Courageous 10 (+2)
Reverent 11 (+3)
Forgiving 4 (-1)
Energetic 9
Honest 5
Trusting 6
Loyal 4 (-1)
Dogmatic 4 (+2)
ABILITÁ SPECIALI
Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile
OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
STATO DI FAMIGLIA 74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE 81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE 28 (Normale)
ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)
4.2. Il Racconto
HAL ROGHASTER: Il Tempio sulla Montagna
Si fa chiamare Hal Roghaster, in onore al suo dio. Un corpo gracile, minuto, avvolto da una pesante tunica color porpora. Rune verdi e nere la adornano, preghiere in una lingua antica, codici proibiti che evocano le urla dei dannati. Hal Roghaster si aggrappa al suo bastone, alza il volto, due occhi giovani che hanno già visto l’inferno, le labbra serrate in un ghigno folle e risoluto al tempo stesso. È giunto alle rovine dell’antico tempio. È pronto a raccattare l’eredità dei sacerdoti maledetti.
Esiste un potere più forte di quello della conoscenza. Lui sa di essere ancora un adepto, ma c’è qualcosa che alberga in lui, qualcosa di magnificente ed oscuro. Neanche il grande patriarca della sua chiesa, con tutta la sua influenza, sarebbe in grado di offrire un dono simile. Nell’anima di ogni uomo si nasconde il retaggio delle stelle, un patrimonio incomprensibile ai più, le verità che trascendono il tempo e lo spazio. Lassù, negli angoli d’ombra del cosmo, dove dimorano gli dei primordiali, si assapora l’idea di un nuovo universo. Fuoco e oscurità…
Il tempio era sorto mille anni prima, tra le rocce affilate delle montagne del nord. Nei secoli il culto si era trasformato, adeguandosi alle necessità degli alti sacerdoti. Tutto iniziò il giorno in cui un prete, più interessato alla sua influenza sul mondo che al senso del grande disegno, lasciò il tempio sulla montagna. Scese a valle e fondò la Grande Chiesa. Riunì molti discepoli e divenne oltremodo potente. Ma nel frattempo il significato del culto si era modellato attorno alla comunità. Il tempio sulla montagna, che conservava il credo unico, scolpito nella Tavola della Parola dallo stesso dio, diventò agli occhi della gente un luogo di menzogna ed eresia. L’arcivescovo della nuova chiesa guidò personalmente un manipolo di fedeli invasati a distruggere il tempio.
Da quel giorno di morte e distruzione nessuno é più tornato sul sentiero che fende la roccia. Nessuno più conosce questa storia. Ma Hal Roghaster, tra gli antichi manoscritti nella biblioteca della cattedrale, aveva recuperato la pergamena di un monaco che ricordava la storia del tempio.
Sono passati quattro secoli da quello scempio. Le rovine spuntano ancora tra gli arbusti secchi, che faticano a crescere in quel luogo aspro. Nel cielo grigio, promettente tempesta, borbotta il tuono. L’adepto alza gli occhi e sussurra una breve preghiera. Ringrazia il suo dio, per averlo assistito, per avergli infuso coraggio, per avergli mostrato la strada. Adesso spetta a lui il resto.
Muove passi attenti sulle rocce scoscese ed umide. Gli angoli della tunica svolazzano al vento che si è appena alzato, quello della tempesta in arrivo. Hal Roghaster sa di dover fare in fretta.
Il richiamo è una melodia arcana, ripetitiva ed oscura, suonato con un flauto scordato, o soggetto a nuove bizzarre scale musicali. Lo sente nel ventre, muoversi come una vipera. È il richiamo dell’antica pietra, rimasta prigioniera delle macerie del tempio per oltre quattro secoli. Da quell’artefatto era nato il culto, con quell’oggetto sarebbe rinato. Prima avrebbe richiamato a se nuovi seguaci, animi puri, pronti ad incontrare gli oscuri angoli del cosmo. Poi insieme a loro avrebbe ribaltato la nuova chiesa, ormai corrotta fino alle sue fondamenta. Un nuovo grande tempio sarebbe sorto, un giorno. Hal Roghaster inizia a scavare alacremente, mentre immagina il ritorno dell’antico tempio. Sa che la pietra è sotto un metro abbondante di roccia. Glielo ha appena sussurrato il suo dio.
Mani gracili da bibliotecario afferrano, estraggono, sollevano sporcandosi di terra, graffiandosi, unghie rotte e palmi lacerati, l’adepto continua a scavare. Cadono le prime gocce, il tuono urla ma lui non ci bada e va avanti. È l’invasione dell’oscurità cosmica, un fiotto di energia vitale che gli corre attraverso le membra.
“Eccola” esulta il chierico. La pietra emana una strana luminosità, fin troppo evidente nella semioscurità di quel plumbeo paesaggio. Una tegola larga appena due palmi, su cui risaltano incisi bizzarri simboli di cobalto. Le parole del dio…
Ma i brontolii del tuono hanno nascosto gli ululai in avvicinamento. Hal Roghaster si erge nel mezzo delle rovine. La pioggia si fa insistente. Getta lo sguardo oltre le rocce alla sua destra e intravede cinque paia di occhi che lo puntano. Lupi delle montagne, affamati, letali come l’ascia di un orco.
Il primo si avventa su di lui senza neanche lasciargli il tempo di un respiro. L’adepto non è un combattente esperto, ma ruota tempestivamente il bastone davanti alla bestia famelica. L’estremità della staffa termina a testa di martello, metallo freddo e duro che si schianta con precisione sul cranio dell’animale. Il lupo crolla ai suoi piedi, ma subito un altro gli si getta addosso. Anche questa volta il chierico si dimostra più agile di quello che è in realtà. Mera fortuna o mano divina? La bestia scivola sulle rocce bagnate, il bastone-martello cala impietosamente sul grugno bavoso. Si ode un distinto “crac”, poi anche quello si accascia inanime.
Rimangono tre lupi, ma hanno visto abbastanza. Ululano alla luna nascosta dal cielo violaceo, poi tornano sui loro passi, perdendosi tra le rocce della montagna e la pioggia che batte più forte.
Hal Roghaster stringe tra le mani la pietra sacra. La tempesta incalza, ma adesso non ci pensa. Troverà una grotta in cui ripararsi, sul sentiero che scende verso la città. Il nuovo corso è appena incominciato. Lo aspettano molte notti da passare all’agghiaccio. La via del profeta è lunga e sinuosa, ma conduce molto più lontano di qualsiasi altra. Forse fino alle profondità del cosmo.
Nel cielo il tuono continua la sua canzone. I lupi ululano ormai distanti. Un uomo gracile, avvolto in una tunica purpurea, muove i primi passi verso un destino di fuoco e oscurità.
4.3. Aggiornamento della scheda
Il racconto “Il tempio sulla montagna” fa guadagnare 943 PE. Hal Roghaster passa al secondo livello e gli mancano poco più 150 PE per passare al terzo.
HAL ROGHASTER
North Cleric: LIV 2
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 12
FOR: 7 -1
INT: 14 +1
SAG: 17 +2
DES: 8 -1
COS: 11
CAR : 14 +1
TIRI SALVEZZA
Raggio della morte 11
Bachette 12
Paralisi 14
Soffio 16
Incantesimi 15 (+2)
SKILLS
Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)
TRAITS
Caution 9 (-1)
Modest 7
Peaceful 7
Generous 3
Courageous 10 (+2)
Reverent 11 (+3)
Forgiving 4 (-1)
Energetic 9
Honest 5
Trusting 6
Loyal 4 (-1)
Dogmatic 4 (+2)
ABILITÁ SPECIALI
Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile
INCANTESIMI
1 Primo Livello
OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
Pietra del Culto di Hel
STATO DI FAMIGLIA 74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE 81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE 28 (Normale)
ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)
PE 943
PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO: PE 1100
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.


























