MEMORIE DI GIOCO

Marzo 25, 2008

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Ho ritrovato queste tre pagine di memorie nel mezzo alla vecchia roba di gioco. Sono i ricordi delle mie prime esperienze ludiche. Il manoscritto era datato 1994. Buona lettura.

È difficile tornare indietro con la memoria. Scavalcare con abilità ogni desiderio che ti cresce dentro, quando sfiori col pensiero un bel ricordo che potrebbe incatenarti dentro una prigione di convenienza. La nostalgia…
Queste che sto scrivendo sono le memorie di un gruppo di giocatori, attraverso sei anni di storie e di avventure. I ricordi lentamente svaniscono, ma la testimonianza deve rimanere.
Perché mi sono dato questo compito?
Perché sono da sempre lo scrivano della compagnia, nonché sognatore e narraleggende. Ma forse non sono altro ciò che indica il mio nome; un salice. Un salice sognatore narraleggende.

Ho deciso di esiliarmi per qualche tempo per portare avanti alcuni progetti, come questo qui. Sono lontano da casa, ed è più facile scavare dentro il pozzo della memoria, recuperando i pezzettini di questa storia. Forse un giorno troverò l’occasione di narrarvela…
Il mio unico desiderio è quello di mantenere vivi i ricordi di quelle persone, che mi sono care più di ogni altra cosa. È a loro che dedico queste righe.

In sei anni ce ne sono di cose da raccontare…
Il ricordo più lontano è del maggio 1988, quando venni introdotto per la prima volta al gioco di ruolo, da parte di alcuni ragazzi fiorentini. Anche se il fenomeno si era si era sviluppato da tempo nella mia scuola, mi ci avvicinai solo in un secondo momento. Per tutto l’autunno e parte dell’inverno di quell’anno, esplorai assieme a questi ragazzi questo nuovo divertimento. Il nostro era un approccio parecchio acerbo, ma non per questo meno entusiasmante.
Chi conosce il gioco di ruolo sa bene che di solito sortisce due diversi effetti sulle persone. Alcuni lo prendono per un semplice gioco, e lo praticano fino a che li diverte, altri invece vengono totalmente coinvolti dal fenomeno, e la loro vita ne viene completamente sconvolta (come nel mio caso).

Continuai a giocare con questi ragazzi per diversi mesi, ma mentre in loro la voglia di giocare lentamente diminuiva, in me cresceva il desiderio di esplorare nuove possibilità, di provare nuovi giochi e interagire con altri giocatori.
Durante l’anno scolastico ’88-’89 ebbi finalmente modo di avvicinarmi al gruppo di gioco del mio liceo. Incominciò così un periodo molto intenso. La voglia di conoscere, d espandersi e di crescere si rifletteva sui miei personaggi, prima fra tutti il mio chierico Clarko.
All’inizio è sempre il potere quello che ti attrae, ed è un po’ come nella vita reale. Lasciai i miei primi compagni, che non avevano più di giocare, e incominciai a partecipare alle sedute di gioco di questo nuovo gruppo. Era un periodo d’espansione, di ricerca e di crescita. Il mio personaggio crebbe di svariati livelli in tempi molto brevi, e ripensandoci non nascondo un certo dispiacere. Avrei preferito fare un po’ più di gavetta.

Fu così che conobbi il Gibbo, uno dei primi ad introdurre il gioco di ruolo nel Liceo di Scandicci. Gunan era il suo leggendario guerriero, il suo gioiello, il suo alter ego. Gli altri membri del gruppo erano il Cionko, che giocava l’elfo Raoul, Daniele col suo leggendario mago Titanius ed infine il mitico Zisa col suo nano glabro che aveva per moglie un elfa (roba da pazzi!!!). Se non erro si chiamava Jack la Iena…

Ricordo che la prima partita che disputai insieme a questa nuova compagnia fu a casa di Daniele. Eravamo in diversi, e non conoscevo la maggior parte dei giocatori. Tra loro però c’era qualcuno che in futuro sarebbe diventata una figura molto importante della mia vita di giocatore (e non solo!). Era il vecchio Walter, che già all’epoca interpretava il misterioso chierico Adam.
Fa uno strano effetto ricordare quei ragazzini riuniti attorno al tavolo a tirare dadi. Emozionati dagli incontri che facevamo, impegnati ad appellarci alle regole dei manuali, assaporavamo l’idea della crescita di livello, che è rimasto per molto tempo il nostro obbiettivo principale. Ma nel frattempo la nostra fantasia cresceva, come se fosse un muscolo da allenare. Lo alimentavamo con il gioco, e noi lo utilizzavamo nella vita reale. Per questo alcuni di noi incominciarono a distaccarsi dai problemi e dai doveri quotidiani, prima fra tutti la scuola.

A quei tempi il gruppo di gioco non era ancora saldo. Ad ogni seduta gli elementi cambiavano. Gli appuntamenti erano prefissati, e chi non poteva venire a giocare rimaneva indietro con l’avventura, e nessuno si lamentava. Non esisteva ancora l’idea di appartenenza a una compagnia. Eravamo più impegnati a rincorrere i punti esperienza, a cercare nuovi oggetti magici e tutto quello che serviva a far crescere il proprio personaggio.
Ricordo di come di come proprio durante quella prima partita il mio personaggio (un guerriero di nome Gogol), passò di ben otto livelli grazie alla marea di PX assegnatemi da Master Zisa. Questo perché giocavo un personaggio del primo livello e il resto della compagnia era molto più esperto. Così il DM decise di farmi crescere velocemente in modo da inserirmi meglio nel gruppo.

Splendidi i tempi in cui marinavamo la scuola per andare a giocare, anche se adesso li ricordo con un leggero rimpianto. La scuola era diventata un problema per alcuni di noi, immersi così profondamente nel gioco da non riuscire più a rilegare il tempo necessario da dedicare agli studi. Solo Daniele riusciva a non farsi distrarre troppo dagli studi, ed infatti non continuò a giocare come noi. Alla fine degli novanta aveva già attaccato il sacchetto dei dadi al chiodo.

Nel febbraio ’89 incominciai ad appassionarmi di narrativa fantasy. Io che non avevo mai letto un libro di mia spontanea volontà, mi ritrovai a divorare letteralmente tutte le saghe più importanti del genere. Quello che non aveva saputo fare la scuola, lo aveva fatto il gioco di ruolo. Mi aveva avvicinato alla narrativa. La saga della Dragonlance, Terry Brooks ed ovviamente anche il mitico Signore degli Anelli. Letteratura di serie B? Può darsi, ma per me erano delle vere e proprie secchiate di emozioni.

Nell’89 il gruppo partecipò all’annuale torneo di D&D di Stratagemma, il negozio del gioco di ruolo per eccellenza in quegl’anni, ma non riuscì a passare il turno. Io non potetti prendervi parte a causa di un incidente.
Dopo l’estate tornammo a giocare. La voglia non mancava mai ed il tempo riuscivamo sempre a trovarlo. A volte potevano esserci dei problemi per trovare il posto, ed avevamo sempre come ultima alternativa i tavolini dei bar. Acquistavamo oppure fotocopiavamo nuovi manuali, arricchendo così le nostre conoscenze ludiche, e calandoci sempre più in profondità dentro quel mondo. E nel frattempo i nostri personaggi diventavano sempre più potenti e anche più ambiziosi. Si costruivano magioni, si armavano eserciti, si ingaggiavano battaglie.

Tra noi giocatori si sviluppò un certo affiatamento indipendente dal gioco. Incominciavamo a ritrovarci anche solo per stare insieme, parlare oppure uscire. Il gdr era stato il pretesto per conoscerci.
Ma il gioco era comunque sempre presente. Ricordo con un sorriso gli appassionati monologhi del Cionko sui draghi tenuti sugl’autobus, mentre la gente ci osservava stranita. Altri tempi…

L’anno scolastico ’89-’90 unificò un gruppo molto solido. Cionko, Walter, Daniele, Zisa ed io. Il Walterone già ci sbalordiva con i suoi disegni, ma non era solo quello il suo talento. Quando lo Zisa ci lasciò per dedicarsi totalmente al suo gruppo, Walter divenne il nostro nuovo DM.
Ricordo l’epica avventura ispirata da un vecchio disco degli Helloween, che s’intitolava “The Keeper of the Seven Keys”. Titanius, Raoul, Clarko, Adam, una sequela di eventi catastrofici, esplosioni, demoni e fuochi. Fu l’apice del power playing per alcuni di noi.
Spesso giocavamo alla Willowfarm, la cantinetta che avevo allestito per i nostri raduni. Un tavolino da picnic rosso e una manciata di dadi, mentre l’effetto del Neocid, l’ammazza-zanzare allucinogeno che spruzzavamo di continuo per uccidere gli insetti, aiutava a farci viaggiare con la fantasia. Erano davvero dei tempi balordi.

Alla fine dell’anno scolastico Daniele abbandonò definitivamente il GDR. Nel settembre 1990 nacque ufficialmente la nuova compagnia, il gruppo con cui ho condiviso per oltre un decennio il tavolo da gioco.
Erano loro, i soliti cospiratori.
Un giorno ve ne parlerò…

1994

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UN FIUME CHE SCORRE VERSO IL MARE

I popoli nascono e muoiono, i tempi cambiano, le religioni si trasformano e i re vanno e vengono, ma la vita rimane sempre quella; un fiume che scorre verso il mare.
La mia vita è stata lunga, la mia esistenza ancor di più, ma l’enorme massa d’acqua che
“Io” come “Fiume” trasporto ora, che sono vicino al mare, non è né più né meno importante dei mio primo affluente, quel piccolo ruscello a monte.
Tutti i fiumi sono uguali e tutte le vite sono uguali; e il mare è uno solo.
Ricordo vagamente la mia giovinezza, tempi ormai andati di eroi senza meta, valorosi uomini timorati della vita ma non della morte. Noi tutti fuggivamo da qualcosa che non riuscivamo ad accettare, e fermarsi voleva dire rimanere a pensare all’inevitabile controllo che le forze superiori avevano su di noi.
Ma quando il gioco divenne divertente e scontato i miei occhi si aprirono, o almeno credetti, e grande fu la meraviglia nel vedere quanto poteva essere fatto perché le cose non andassero più così.
Divenni un uomo saggio, un essere illuminato, e mi sentivo come un mezzo attraverso il quale il mondo poteva vedere la verità. Era bello crederci, ed era certamente ciò che di più nobile ci si possa aspettare da qualcuno. L’ascensione a una difficile verità, che, proprio perché difficile, è anche più nobile.
Credetti di far parte di un importante progetto che avrebbe risolto i mali della terra, e convinsi i miei discepoli e me stesso che noi avevamo il compito di attuare sul mondo ciò che la Madre ci ha da sempre insegnato; lasciar morire e far rinascere.
Oggi ho capito che alla fine la bilancia pende a suo piacere, e il nostro voler ripristinare l’equilibrio non è altro che un placebo che ci convince della giustezza dei nostri buoni propositi. Non possiamo insegnare alla terra a nascere e morire, poiché queste sono le sue più grandi arti, le sue affermazioni di esistenza.
A noi uomini non ci resta che sedere da qualche parte ad ammirare questo spettacolo che è la vita, finché il mare non ci richiamerà.

Radiosità da una parte ed Entropia dall’altra, sopra i due piatti della bilancia. Modius, il Loto Nero nato dall’unione tra Entropia e Natura, viaggia verso l’Alfheim. Eserciti di uomini e creature convergono al centro di una terra sull’orlo del collasso. I Druidi sono in allarme e sentono il dovere di arbitrare questa nuova resa dei conti. Davanti a tutti questi eventi Clarko sente solo il bisogno di sedersi ed aspettare, perché è fermamente convinto che se muovesse anche solo un dito da una parte o dall’altra, chi muove le pedine dall’alto farebbe subito compensare la differenza. Per la prima volta avverte l’inutilita delle sue intenzioni…
…e ride!

Solo una cosa gli preme; il timore e la preoccupazione di tutti i suoi figli.
Ha solo pochi giorni per agire, ma la sua entità è grande e veloce.
Concentrandosi sugli animali e le piante, che nella loro inconsapevolezza subiscono questo grande movimento di energie sulla terra, trasmette loro sentimenti di calma e di pace, invitandoli ad affrontare in serenità l’ennesima conseguenza dell’ordine delle cose.
La vita scorre finché non giunge al mare.

DUE UOMINI PERPLESSI OSSERVANO IL MARE

Il momento è giunto e lui ha raccolto la chiamata. Harak sarebbe fiero del suo discepolo. Yamun non ha bisogno di muoversi come un eroe. Sa che il suo carretto non viaggia veloce e lo rende ben visibile, ma lui è abituato ad attraversare le sue terre con quel fedele mezzo, e non crede nei motivi per rinunciarvi. Egli è forse il più testardo degli Ethengariani, ma a lui non importa. La chiamata lo conduce a sud, attraverso un territorio in fermento, in un tempo carico di strani eventi, mentre i venti portano troppo frequentemente all’orecchio cattive notizie. Sulle strade dei mercanti di Darokin, che Yamun conosce meglio dei suoi pidocchi, lo shamano guarda ed ascolta, e ciò che carpisce gli fa storcere il naso. Nelle notti all’aperto egli osserva i volteggi che Masar, suo fedele falco, dedica alla luna, e accompagna la sua danza con il ritmo dei suoi tamburi rituali. A volte, sedendo da solo davanti al fuoco, i suoi occhi si rovesciano ed incomincia a salmodiare strane litanie che si si concludono con un risveglio improvviso. Poi riattizza il fuoco ed affronta gli incubi recati dalle tenebre.
Valica le montagne entrando in Karameìkos, e qui il richiamo si fa vicino. Nei suoi sogni di droghe shamaniche egli vede un giovane druido che lo chiama, ma nei suoi incubi notturni questo giovane dìventa un vecchio. Ormai avverte la vicinanza del mare, e sente che il suo viaggio sta per concludersi. In una locanda di un piccolo porto si abbandona alle arti ristoratrici del vino, e solo quando la sacra bevanda ha agito a dovere sulle sue ansie, Yamun individua, seduto vicino al fuoco, il vecchio dei suoi incubi; Angus il guerriero-druída.
Lo shamano si avvicina a quell’uomo curvo che sembra cercare il calore, in un fuoco stranamente freddo, e gli porge una coppa colma di rubini e profumo. I due incrociano gli sguardi, e prima di emettere un solo verso si sono già intesi. È così che le parole di Angus, in parte deliranti e in.parte terribilmente vere, iniziano a narrare al piccolo uomo dell’Ethengar i fatti e i misfatti di questa ultima storia del mondo. Prima il fuoco si spegne ma i due, aiutatí dal calore del vino, non se ne accorgono. Poi la locanda chiude, ma i due continuano a parlare e si trascinano fuori, nella notte ormai vecchia e silenziosa. Insieme raggiungono il mare e si siedono sugli scogli, e Angus continua a proferire verità e fandonie, deliri mistici e folli. Yamun Oktai annuisce affascinato. Intanto il cielo si rischiara e all’orizzonte, dove il mare si porde, la linea cho divide il cielo risalta netta, e il sole che nasce si specchia nell’azzurro di un oceano immobile.
Uno strano giorno è nato, e tutto sembra sul punto di crollare. Ma i due continuano a parlare, e Yamun tiene ancora in mano una fiasca mezza piena del liquido dei sogni. Il più è stato fatto, adesso bisogna solo aspettare!

LA RIPOSTA DEL MASTER

Mystara. 3 ore dopo l’alba del Iº giorno del grande botto; Clarko. La natura, questo ordine impazzito e bilanciato, sembra prepararsi ad un giomo di festa funebre. Oggi è il primo giorno della grande apocalisse magica, tutto quello che seguiva gli standard di creazione sembra congelato in una gelida stretta d’inverno. Tutto è fermo, stranamente inquieto, assurdamente paralizzato. Il vento è quasi assente, un orribile bonaccia calda ed appiccicosa ricopre Mystara come un velo trasparente zuccherino ed opaco; le foglie, le gemme, i piccoli rami di ogni albero, sembrano paralizzati da un male incurabile, da un immobilità straziante. I colori delle foglie si trasforinano presto in uno sbiadito grigio verde di una notte senza stagioni. La terra sembra così arida, priva di vita, è un campo arato per non ricevere semi o germogli; tutto è brullo, stranamente povero, la sabbia ricopre pesante ogni fessura senza che il vento la sposti e l’accarezzi. I fiori non sono sbocciati stamattina, chiusi come feti impauriti, attendono che il sole torni a splendere con il suo naturale calore, oggi sembra una lanterna tiepida, la luce d’eclisse, le ombre stranamente allungate e contorte. Il mare non respira stamane, le onde aspettano il ritorno del suo profondo movimento, le placide acque, come fango liquido, sfiorano timidamente le coste di Karameikos; leggere, lente, le coste rimangono orfane dell’odore del mare. La salsedine, che stagna senza il suo amico vento, forma specchi opachi di sale secco sulla roccia.
E Clarko ride… L’inutilità di tutto questo. L’estrema agonia di una bestia al collasso. “La vita scorre …. finchè non giunge al mare…”. É questo un pensiero, un eco senza vento ne suono che inebria Mystara come un colpo di frusta schioccato nel silenzio… Un piccolo ed impercettibile soffio di vento lo trasporta lontano, tra le piume ambrate di piccoli volatili rinchiusi in un tronco cavo, fra le forti corna di uno spento cerbiatto seduto, nelle orecchie di chi può ancora ascoltare il richiamo della natura. Un cane abbaia, inipaurito, legato ad un legaccio di corda bisunta.. Da lontano un altro risponde con un latrato tremante… Lentamente, fondendosi come le nuvole quando si scontrano, gli animali riacquistano fiducia, sentono come una scossa leggera e piacevole la vita, percepiscono la loro paura, la disegnano nei loro volti, ed apprendono che la paura non può far vivere, che la paura fa dimenticare. I latrati si trasformano lenti in canti di guerra, di cani fieri della loro natura di bestie, fieri di avere un linguaggio “primitivo” per i loro padroni, immersi nel loro corpo di animali fanno scorrere potente la loro fiducia. Un’invisibile ragnatela di canti ferini si alza espandendosi tra colline rocciose, solcando montagne ed attraversando pianuare, squarciando il silenzio di una Mystara stuprata dall’uomo, feroce, rabbioso, in pace e fierezza estrema. L’ululato del lupo si somma ai loro cugini, mentre la loro fiducia raggiunge ogni animale che possa udire il tuo canto e le tue carezze. Come un onda di un fiume in piena, un disco che si allarga esplodendo in silenzio senza luce ne bagliori, la tua voce senza vocali spezza la paura e la rabbia del mondo animale; un passero muove la testa tre volte guardandosi attorno, un gesto veloce, stende le ali in un vento assente, ma lui è il vento … … e si libra leggero in un Mondo di niente. Questo è un dono per le altre creature volanti; stormi di uccelli, di corvi, miliardi di piume si spiegano dritte in tutta Mystara, per sfidare la loro paura e vincerla, per vivere liberi in un mondo di prigionia. Lontano i cani ed i lupi uniscono la loro voce, un latrato profondo e senza fine raggiunge ogni angolo di Mystara, portato dal sangue e dalla carne dei loro compagni… Impercettibili zoccoli e piccole zampette ricomiciano a creare il respiro segreto dei boschi, la moltitudine della vita è di nuovo fiera e consapevole. Le piante, i fiori, gemme e boccioli, arbusti e fuscelli, sembrano annaffiati di fiducia e rispetto, di vita distillata dalla paura vinta e sconfitta. Lentamente uno strano fiore di montagna stende i suoi petali, quando il passero solca il cielo sopra di lui con le ali dritte e tese verso l’orizzonte. Ed ecco una femmina di cerbiatto partorire i suoi cuccioli mentre due mele mature cadono pesanti raggiungendo la terra. Il silenzio si sgretola in un esplosione di un universo tornato alla vita. “La vita scorre finche non giunge al mare…”
Clarko è in ognuno di loro, figlio e padre, amico e custode, in ogni animale che torna alla vita, in ogni petalo di sgargianti fiori tropicali, in ogni frutto di fertili piante. “Io sono con voi” Sembra dire ogni tuo figlio, ogni tuo amico, compagno. “Io sono vivo”.
La grande guerra è appena iniziata.

Per quanto riguarda Yamun ed Angus, seduti e sorgeggiando vino sulle scogliere delle coste di Karameikos, ancora non posso risponderti, dato che tutto quello che vedranno, che percepiranno o sentiranno, deve ancora essere giocato nell’unica seduta del “Grande Botto”. Probabilmente saranno così vicini da vedere ed udire l’enorme scontro di poteri e volontà, ma abbatsanza lontani da non subire conseguenze dall’esito dello scontro, sempre che non finisca con Entropia vincente… A quel punto quasi tutto il continente del nord, Il Granducato di Karameikos, Darokin, i principati di Glantri, sarebbero invase distrutte dalla forza disgregante del principio nero…
State con noi … ne vedrete delle belle!

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Willo: Eccomi qua ad adoperarmi per il raggiungimento di un fine tanto atteso quanto desiderato, ovvero dare una svolta al mio significato di giocatore di ruolo, pedina di Master(s) malati quali Walter e te.

Tommy: Speriamo di essere all’altezza delle tue più profonde aspirazioni. Io dal canto mio ce la metterò tutta. La poesia è molto più bella della prosa, e la tua storia deve essere la voce delle foglie e il profumo della linfa, non un ruzzolio di dadi. Vedremo…

Willo: Mi accingerò così ad esporti le mie conoscenze, i miei dubbi, le mie considerazioni ed infine i miei obbiettivi riguardo a tre personaggi che mi hanno accompagnato attraverso oltre dieci anni di GdR, in tre relative fasi del mio gioco…

Tommy: Nessun gioco finisce mai. Neanche il gico di un bambino ha mai termine. Non usare il passato. “Tre personaggi che mi accompagnano da dieci anni” è meglio, non credi?

Willo: …Il Druido Clarko, con il quale scoprii, conobbi, esplorai fino ai limiti ed infine rinnegai il gioco di ruolo…

Tommy: Antica leggenda di tempi perduti e ritrovati…

Willo: …lo shamano Yamun Oktai, che mi permise di esaltare al massimo il mio talento…

Tommy: Che è tanto, davvero…

Willo: …ed infine Angus, che mi ha fatto rinascere in un periodo in cui credevo il GdR ormai morto e sepolto.

Tommy: Con questa frase mi dai una gioia immensa. È come se ti avessi riportato bambino, almeno per un attimo. È quello che cerco nel GdR in questo mondo di tristi adulti. Grazie!

Willo: Tre personaggi, un solo intento: tenere in costante equilibrio le forze del male e quelle del bene, a qualsiasi costo. Ma se ciò non fosse possibile, solo una nuova Blackmore potrà riportare l’ago della bilancia al suo posto!!

Tommy: Giusto!

Willo: Angus è dentro il Loto. Ne frena la catastrofica crescita al prezzo della sua esistenza e questo è il suo scopo, ma forse non la sua fine! È per questo che chiede aiuto, e solo la più alta entità umana legata alla natura potrà forse svelare i misteri del Loto Nero e indicare la giusta strada al Guerriero Druido.

Tommy: Approvo.

Willo: Clarko, alla fine delle sue avventure quale Druido delle Terre Conosciute, divenne tale entità, una forza mistica manifesta in ogni animale e pianta. Egli, quando già fu vicinissimo ad affidare il mondo ad un nuovo cataclisma, capì che forse ancora non era ancora giunto il momento, e nell’attesa cadde nel sonno druidico (il suo corpo giace dentro una grande quercia nel Regno Silvano a nord) e la sua essenza prese a viaggiare attraverso le manifestazioni più genuine della natura. Che sia forse giunta l’ora del risveglio?

Tommy: Potrebbe essere proprio Angus a risvegliarlo… magari insieme a Yamun. Accortosi della presenza del Loto, potrebbe risvegliare il “respiro della Natura”.

Willo: Della misteriosa avventura lasciata a metà da Walter non posso dirti molto…

Tommy: Prova lo stesso…

Willo: …ciò che conosco è misero e vago. So che dovevo introdurre l’avvento della nuova Blackmore a discapito delle enormi forze negative (Raoul e Adam su tutte!) che stavano affermando il proprio potere sulla terra. Attraverso ricerche ed avventure, che mi portarono nel lontano nord, all’interno del regno degli elfi ed al cospetto dello stesso Albero della Vita, seppi che io avevo la chiave che avrebbe aperto la porta al mondo verso la quarta distruzione (che, dopo la pioggia di fuoco, la glaciazione e l’alluvione, si sarebbe verificata con un grande terremoto. Fuoco, aria, acqua ed infine terra!!!).

Tommy: In cosa consisteva la tua chiave? Una particolare nascita? Un segno? Un destino prescelto? Il tuo sangue? I tuoi antenati?

Willo: …Chi è che aveva un importante ruolo in tutto ciò? Adam e il suo malefico libro Metic-Lee, che si serviva del chierico per i suoi abominevoli scopi. Raoul, Signore dei Draghi Rossi e cospiratore insieme a Glantri…

Tommy: Adam non lo posso-voglio giocare come PNG, ma con Raoul il Cionko ha già pianto rigiocandolo. Dovevi vedere che occhi lucidi aveva e come gli tremava la voce…

Willo: …Il Pelosino, una creatura tanto distorta quanto misteriosa, la trasformazione più infima di un elfo, una sorta di Gollum di questa storia. E quante volte il Druido lo ha avuto tra le mani e, pur riconoscendo l’importanza del fuggente essere, ha lasciato che egli andasse per la sua strada!

Tommy: Puoi dirmi qualcosa di più su di lui? Era a conoscenza di qualcosa? Era lui stesso la chiave del puzzle?

Willo: …Il Grande Uccello, annunciatore del disastro, un poderoso Roc che con la sua presenza introduce l’inizio del non ritorno.

Tommy: Da dove veniva? Era di carne, oppure era un simbolo per renderlo apprendibile alla mente umana?

Willo: …Ambra, moglie di Adam, fuggita al folle chierico schiavo del Metic Lee, forse essenza stessa del grande Roc.

Tommy: Ambra era incinta? Aveva dei figli?

Willo: Occhi di Sabbia, un saggio senza nome, conoscitore di ogni mistero (forse perché cieco).

Tommy: Sei sicuro che fosse un uomo?

Willo: Non so altro di tutto ciò. Spetta a te mettere, insieme i pezzi, se vuoi. Sappi solo che, come mi rivelò Walter, il Metic Lee contiene una magia di gran lunga superiore a quella druidica e forse anche ad ogni altra! Ed era quel libro che muoveva le pedine di quel gioco!

Tommy: Eh, giá…

Willo: Yamun Oktai fu compagno dell’oscuro Aramis durante le avventure nella città di Flora, ed insieme a lui si schierò contro i malefici Alis Aurus e Lord Essad Moorcraft. In quell’occasione nacque tra i due una strana amicizia, un’intesa che continuò ad unirli anche quando il vendicatore prese la tenebrosa strada marchiata da Atreia e lo shamano se ne tornò tra la sua gente ad imparare i segreti degli spiriti. E fu proprio quando ritornò nell’Ethengar che Yamun soprì che l’aver girato il mondo per anni rinnegando il suo clan, lo aveva temprato a dovere per prendersi infine tutte le responsabilità lasciategli dal grande Harak, capo dei Taijits. Insieme a queste, il grande saggio dello spirito del lupo donò a Yamun una tavoletta contenente un grande potere…

Tommy: Dovrebbe trattarsi della “Tavoletta degli Spiriti”, giusto?

Willo: …Adesso Yamun Oktai, insieme al suo fedele falco Masar, è pronto a conoscere il resto della sua storia.

Tommy: Ed intraprendere il cammino verso il Loto Nero ed Angus, giusto?

Willo: Che dire poi di Nois, il mago conoscitore dei segreti del silenzio. Adesso Jaime non è qui con me, ma da suo ex-Master posso rivelarti alcune cose.

Tommy: Chissà se il Jaimello possa tornare a giocare davvero!

Willo: Egli è al servizio dell’immenso potere del Silenzio, ed ha come primario intento quello di far prevalere il perfetto equilibrio ispiratogli dalla Bilancia Cosmica, questa utopica entità sulla quale molti saggi ipotizzano e ragionano. Nois è anche amico di Yamun. Gli salvò la vita, ed insieme sconfissero un pericoloso essere delle tenebre.

Tommy: Chi era questa entità? Dove avvenne questo fatto e in che rapporti erano i due? Quanto tempo fa successe?

Willo: Se è giunto il momento che i due s’incontrino di nuovo, non devi altro che prendere ì dadi e chiamarci!

Tommy: Venerdì!

Willo: Spero che queste mie righe ti abbiano aperto nuove strade per comporre le tue future avventure, e che non ti abbiano reso più complessi i tuoi compiti di Master.

Tommy: Come fosse semplice! Per rinfrescarti le idee, ecco la lista dei PG e dei PNG nella campagna (sarà un bel lavoro, ma ci provo!). Spero che ti siano utili nel ricordare quello che ti sei scordato e a indagare su cosa non hai mai potuto sapere. Credo che tu sappia cosa significa “Alleanza vs Entropia”. Se ti è oscuro, te lo farò sapere in gioco, venerdì.

LEGENDA: + = PG/PNG morto, @ = Alleanza, Ұ = Entropia

DONATELLO: Gregerg (@) il Cronomante, l’adepto di Rad, Barone di Glantri. - Tuor (@), elementalista della “Frost Mage”,elfo grigio dal sangue nobile. – Aramis, Vendicatore dì Atreia Namphìr.

VALENTINA: Arok (@), Veterano del Northern Reach, mago selvaggio.

CIONKO - Raoul, Dracologo del quinto circolo, Signore dei draghi rossi. - Vynia (@), la paladina della luna, la protetta del re KeIdar di Dakesh. - Ithilien (@), la multicolore, adepta di Tiamat, signore dei draghi cromatici. - Shelingar, lo shadow elf, custode del libro di Sherima.

MICHELE - Ryek (@), il figlio dei venti, elfo elementalista del vento. - Sypher, mago ombra, il portatore della gemma nera di Kretia.

VALENTINO - Karacos, il folle, l’adepto della grande madre, colui che tutto vede.

SIMONE - Ragor (@), ladro della gilda dei sette segreti.

PANDA - Venom (Ұ) (+),il signore dei Veleni.

PUCCI – Shiin Dracon, (Ұ) il demone di Atreia.

MATTEO - Nekrad (Ұ) (+), l’adepto di Shelobia, il Necromante pazzo.

ENRICO – Sauloth, il defunto Loom, Vampiro reale della famiglia dei Namphir.

WILLO - Angus, il druido dell’alce, custode del Loto Nero. - Yamun Oktai, custode della bilancia cosmica, figlio del lupo. - Clarko, il Respiro della Natura.

MIRKO - Iroqui, lo shamano del corvo dalle ali di notte, “vecchio gufo danzante”

JAIME - Nois, il Silente.

PNG - Etienne d’Amberville (@) - Rad, l’Empireo dell’Energia (+) 1/7 forme - Entropia (Ұ), il caos indiviso, la morte senza ritorno, il disordine. – Tiamat (@), il multicolore, il signore dei Draghi Cromatici. - Colmegh(@), il drago di cristallo. - Flamegoth (@), il reggente dei draghi rossi. - Esdemon (Ұ)(+), Slatin dì Blackmoore sacerdote della morte. - Amos (@)(+), Slann di
Blackmoore sacerdote della vita. - Visifil Radan’faery, l’uomo cane, il mago selvaggio, (è un coboldo) – Shelobia (@)(Ұ), la dama nera, la custode del Metal Ine, l’oscura signora. - Modius Il Loto Nero (Ұ), il seme di Entropia. - Taeylis (Ұ) , la custode del nero portale di Entropia. - Sephiroth (Ұ)(+), L’Antico Velenoso, Padre dei Draghi Verdi - Kuma (Ұ) il drago non morto, il drago d’ombra. - Rock (+), il maglio del nord. - Sherima (+), Drow, la custode dei
segreti, sacerdotessa di Lolth. - Omar (+) [Guldor Krenaste], Drow, ìI chierico di Lolth. - Nedylen Shintalara. La Regina dei Drow della città di “Ched Nazar” - Antegoth (Ұ) (+ per 1d100 di anni) , il demone supremo dei sigilli necromantici. - Seelcroom (Ұ)(+), il Necromante, il guardiano dei tre sigilli. – Giade, la Demonessa del piacere, seconda guardiana dei tre sigilli - BO, L’Imp della fiamma nera, famiglio di Giade. - Bloodstorm, il Mezzodrago, terzo guardiano dei tre sigilli. - Lord Astril (@) (+), il Cavaliere Purpureo.

Willo: Una cosa credo che sia chiara, altrimenti non avrei perduto tutto questo tempo: IO VOGLIO GIOCARE!

Tommy: ANCHE IO!

Willo: A presto.

Tommy: A venerdì!

TRIBUTO A GARY

Marzo 12, 2008

Tra i moltissimi tributi apparsi in rete in questi giorni, ho scelto questo. Le parole di questo vecchio giocatore, rotte dal pianto, sono davvero commoventi. Riflettano piú o meno quello che tutti i giocatori di ruolo hanno provato all’indomani del tragico evento.

Grazie ancora Gary! Rest In Peace!

UN PODIO DI 15 ANNI FA

Marzo 11, 2008

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La prova inconfutabile di un bellissimo terzo posto alla prima edizione del Torneo di Dungeons & Dragons dell’associazione DFC (Death Flying Children).
Il gruppo dei “Portatori di Handicap”, dopo aver eliminato nelle semifinali i cugini della “Gae Bulga”, riuscirono a salire sul podio dopo una meravigliosa partita all’ultimo tiro di dado.
Pochissimi i punti che ci dividevano dal gruppo che conquistò il secondo posto. La vittoria andò agli “Adoratori del Mago Gargiulo”, dopo aver portato a termine un’avventura impeccabile.
Quest’anno si festeggiano i quindici anni da quell’evento!

ADDIO GARY!

Marzo 5, 2008

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Mi ero dato un po’ di tempo, ma questa notizia mi ha profondamente colpito, e come succede in queste occasioni, l’unica maniera per ventilare è quella di battere qualche riga sulla tastiera.
Si è spento ieri all’etá di 69 anni il grande Gary Gygax, co-inventore di D&D.

Prima di Dungeons & Dragons (uscito nel 1974) la fantasy era ancora qualcosa rilegata ai lettori di Howard e Tolkien. Ma con l’avvento del GdR divenne presto un universo illimitato dove poter ambientare moltissime storie.
Sono stati oltre 20 milioni da allora le persone che hanno giocato a D&D, e si calcola un giro di soldi pari a 1 miliardo di dollari.
Gygax ha sempre ripetuto che la regola fondamentale del suo gioco era quella di divertirsi, e di godere dell’esperienza sociale volta alla creazione di un intrattenimento.
“L’essenza del gioco di ruolo è quella di un’esperienza cooperativa di un gruppo di persone. Non ci sono ne vincitori ne vinti. Solo il merito di riuscire a immaginarsi nei panni di un altro personaggio.”

Il Dungeon Master di noi tutti lascia, oltre la moglie, ben sei figli (tre maschi e tre femmine).
Dall’articolo del New York Times mi piace inoltre riportare una considerazione riguardo all’evoluzione del GdR nell’era dei videogames. Gygax ovviamente accettava questa nuova tendenza, ma non la supportava totalmente.
“L’immaginazione è tradotta dal computer, e non è la stessa cosa di quando ti ritrovi insieme ad un gruppo di persone.”

Gary Gygax è stato per anni un nome, una figura, un simbolo che rappresentava le nostre esperienze ludiche. Grazie di tutto questo!
Chissà se si fará seppellire col suo set personale di dadi! Magari dove sta andando adesso potrebbero tornargli utili!

VEDI ANCHE POST DEI SILENTI

DEFICIENT & DRAGONS

Marzo 3, 2008

POST DI SERVIZIO: LA STORIA CONTINUA ANCHE SENZA DI ME.

Queste pagine vanno avanti anche grazie a voi. Non siete molti, ma ogni piccolo contributo diventa indispensabile per continuare ad accrescere questo mondo.
La mia idea infatti, fin dall’inizio, è stata proprio questa. Aggiornare quotidianamente queste pagine virtuali per dare vita ad un mio/nostro universo. Creare una testimonianza.
Lo spazio che viene messo a nostra disposizione è oramai infinito. Possiamo tranquillamente impilare tutto il materiale vogliamo, innalzando fantastiche torri di parole e di immagini.
Recentemente sono stato preso da molte attività, prima tra tutte la pubblicazione dei Musikanti di Amberyn. Ma ho fatto anche altre cose. Mi sono iscritto a due concorsi letterari on-line, con due racconti inediti, ho portato avanti i blog e ho aggiornato la struttura del sito. Come succede sempre in queste situazioni, quando attingi troppo in profondità dal pentolone della creatività, alla fine ti ritrovi svuotato e sfiduciato.
Incerto dei tuoi risultati. Insicuro delle cose che hai macinato, del modo in cui ti sei rappresentato, dell’impegno genuino che ci hai messo. È proprio così che mi sento in questi giorni.
Quindi cercherò di distrarmi un po’, e di concentrarmi sul materiale che ho a disposizione, come questo che segue.
Ringrazio chi ancora mi segue e chi mi da coraggio.
La via è lunga, ma il mio secondo nome è Frodo!

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IL TAVOLO DI GIOCO

Febbraio 26, 2008

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Cos’è il tavolo di gioco?
Ho cercato una definizione calzante, un immagine suggestiva, e credo di essere riuscito a trovare qualcosa.
Il tavolo di gioco è il mondo di passaggio, una sorta di limbo che divide la nostra realtà dagli universi fantastici nei quali amiamo perderci.
È un territorio di rito, un altare sacrificale. Gesti, oggetti, e tutte le altre attività che prendono luogo sopra al tavolo fanno parte dell’incantesimo. Le magie sono quelle che conosciamo da sempre; la trasmigrazione del pensiero, la consolidazione dell’intento, la proiezione della nostra immaginazione.
Il tavolo di gioco è lo specchio del nostro rituale fantastico. Rappresenta il caos che genera le storie.
Il calderone è pronto. Gli ingredienti ci sono tutti (cenere, al-cool e una manciata di pietruzze sfaccettate!)
Diamo inizio al rituale?

NEVE SILENTE

Febbraio 16, 2008

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Questo é il background di uno dei miei ultimi personaggi di Dungeons & Dragons, datato 2005. Spero vivamente di poter tornare a giocarlo, un giorno…

Sono passati più di otto anni ormai.
Era un giorno invernale, freddo come mai si era sentito giù nelle valli degli Atruaghin, e il cielo era bianco, promettente di neve. Allora lui era poco più di un ragazzo, ed era il figlio del grande Shamano Quercia Possente (Mighty Oak), del Clan dell’Alce. Il suo nome era diverso: Radice di Quercia (Oak’s Root), per volere di suo padre che lo voleva successore dei suoi segreti. Aveva solo sedici anni ma già conosceva le tecniche della respirazione e della meditazione, i segreti del mondo degli spiriti e i rituali degli shamani. Se il mondo non fosse esploso sarebbe diventato il nuovo grande Shamano del Clan.
In un giorno freddo come quello non si va a caccia, ma si rimane accanto al fuoco, nella propria tenda, a fumare la sacra pipa e a sognare l’oblio. Le donne arrostiscono grandi pezzi di carne e il fumo dell’arrosto pervade tutto il villaggio. L’inverno è fatto per riposare.
Ma Radice di Quercia amava cacciare, amava spingersi sempre lontano e vedere orizzonti nuovi, e sfrecciare per le valli in groppa al suo fedele destriero, Fuoco (Fire).
Quel giorno era giunto fino alle estreme colline del nord, al confine dei territori conosciuti dal suo Clan. Laggiù non viveva quasi nessuno. Il mondo era antico come da nessuna altra parte, e questo lo riempiva di felicità.
Vide un cervo in quella valle, bello e possente come mai ne aveva visti, ma era ancora troppo lontano. Doveva avvicinarsi, prendere bene la mira e trafiggerlo con un’unica freccia.
Prima però intonò la melodia della caccia, l’antica preghiera di ringraziamento alla preda. La sussurrò appena, per non perdere la concentrazione, o spaventare l’animale. Intanto Fuoco muoveva passi leggerissimi verso il fondo della valle.
Ma il cervo, che cercava un po’ d’erba tra le rocce, venne come avvertito da un qualcosa, una strana sensazione che gli fece rizzare il pelo e guardare nella direzione di Radice di Quercia.
Si narra che la natura è come una stoffa fatta di trame, e molti sono gli elementi che si intrecciano per renderla il più salda possibile. E le trame sono anche fatte di vento e di foglie che volano.
Il cervo corse via, ma il ragazzo non voleva perdere quella preda. Così spronò il cavallo verso il fondo della valle, fendendo il vento gelido, e i fiocchi di neve che incominciarono a cadere.
Fuoco era un abile e possente destriero, ma quella valle era insidiosa, piena di rocce sporgenti e pericolose. Per evitarne una fece una mossa brusca, che il giovane cavaliere non riuscì a controllare. Così cadde.
Un vecchio pastore tornava verso casa, sulle colline, insieme alle sue capre.
Anche lui, come il cervo, ebbe una strana sensazione quando volse lo sguardo verso la valle.
Adesso era completamente ammantata di neve, e i fiocchi continuavano a scendere in un silenzio quasi innaturale. Il vecchio vide un cavallo ergersi solitario in fondo al pendio. Colto dalla curiosità il pastore si avvicinò e vide il ragazzo, disteso e in parte coperto dalla neve. Cercò di svegliarlo, ma non ci riuscì. Non era morto, ma presto lo sarebbe stato se non lo avesse aiutato. Così lo caricò sul cavallo e lo portò con se.
Radice di Quercia rimase senza conoscenza per due giorni, e quando riaprì gli occhi vide il fuoco di una tenda, e volti che non conosceva che lo osservavano. Un vecchio e la sua donna.
Radice di Quercia cercò di capire cosa stava succedendo, cercando nella sua mente le linee degli ultimi eventi, ma non riusci a trovarne il capo. Scosse la testa e provò a ricordare, ma non successe niente. Neanche il suo nome affiorava da quel denso strato di nebbia.
Passarono i giorni, e il giovane cacciatore perduto rimase insieme alla famiglia del pastore, cercando nella sua testa una traccia di ricordo. Il pastore lo aveva ribattezzato Neve Silente (Silent Snow), per la circostanza in cui lo aveva trovato.
Quelli erano tempi bui, ma sulle colline sperdute dove risiedeva la famiglia del pastore gli affari del mondo non avevano molta importanza. Un ‘evento terribile era imminente, un cataclisma, un impatto tra forze devastanti che avrebbe cambiata l’intera struttura geografica e politica di Mystara. Il Clan dei Figli dell’Alce, era pronto ad affrontarla. Da tempo si conosceva che un tale evento sarebbe potuto succedere, e molti Clan degli Atuaghin avevano già scelto di ritararsi nei mondi sotterranei quando quel tempo fosse giunto.
Mentre questi eventi si compivano, Radice di Quercia era sperduto nelle colline a nord, alla ricerca disperata del suo passato che però non riusciva a tornare.
Erano passati ormai quattro mesi da quando il pastore lo aveva salvato, e una notte Neve Silente fece un sogno bizzarro. Sognò un uomo alto e incappucciato, che spuntava da una foresta sconosciuta insieme ad un grosso lupo grigio. Aveva con se un bastone argentato, ornato di foglie.
L’uomo aprì la bocca come per parlare, ma non ne uscì alcun suono. Si udì solo il vento.
A quel punto il giovane si destò, e subito si accorse di essere tornato in possesso della sua memoria. Ricordò la sua tribù, suo padre Quercia Possente, e gli eventi che stavano per accadere.
Chiese al pastore da quanto tempo era rimasto lì, e quando seppe di esserci già da quattro mesi, corse in groppa a Fuoco e lasciò le colline, nella speranza di ritrovare la sua gente.
Purtroppo la sua corsa fu vana. Quando giunse al villaggio della sua famiglia erano già tutti partiti da tempo. Adesso era rimasto solo.
Non sapendo dove andare Radice di Quercia tornò dalla famiglia del pastore, e decise di rimanervi. Mai più si sarebbe chiamato Radice di Quercia. Adesso era Neve Silente.
Dopo sette anni il pastore morì, e anche la sua donna lasciò le sue spoglie mortali per raggiungere lo spirito del suo amato. I figli del pastore avevano accolto Neve Silente come un fratello, ma il Figlio dell’Alce capì che non c’era più alcun motivo per rimanere su quella sperduta collina.
Insieme al suo fedele cavallo lasciò quella terra che lo aveva ospitato per sette anni.
Voleva vedere l’oriente, o ciò che ne era rimasto.

GM Willo

CTHULHU CYBERPUNK

Febbraio 9, 2008

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PROLOGO PER IL PERSONAGGIO:
Hai appena ricevuto una catena infinita di posta, mai vista tutta insieme e tutta in una volta…
Una valanga di Mega ha schiacciato la tua casella nel giro di poche ore,
impedendo ogni dialogo con il server: la tua casella è satura di bit come un pac man bulemico,
l’ultimo web-robot di tua invenzione, un programma ideato da te per guadagnare qualche Eurodollaro per mantenerti il tuo database da 40Mu di memoria, nessuno spazio per realtà virtualo, comunque un bel portale di memorie e di datafile più o meno neri.
Spazientito, ma curioso, non decidi di cancellare quelle mail direttamente dal server prima di scaricarle sul tuo Deck…una strana curiosità ti invade, l’unica virtù di cui non ti vergogni di possedere, e decidi di aspettare… Il tempo si allenta…la barra di progresso sembra un verme
pigro che non si decide a rosicchiare le mura telematiche…
I primi file iniziano a duplicarsi nei tuoi hard disk, il rumore delle testine segna
la perfetta clonazione di una catena binaria, il limite del concetto di ORIGINALITA’ è ora evidente: non si tratta di una copia perfetta, il termine copia implica almeno una imperfezione o
una differenza. Ma le immagini di quelle pagine, antiche e folli, ti attanaglia subito la mente…
La prima mail mostrava 4 segni di potere di un antico testo medievale,
quattro combinazioni misteriose che aiutavano nella antica magia celestiale.
Ti osservi le dita mentre continuano a scrivere sulla tua tastiera:
anche tu stai usando dei segni di potere, combinazioni di tasti, movimenti del polso,
del pollice, creavano flussi di pensieri e lettere sul tuo visore grafico Toshunda.
Desideri materializzare quel libro, orrendamente scomposto in pagine digitali,
inadatte al formato di pubblicazione accettato…
ti chiedi perchè tu ne sia venuto in possesso,
se l’ordine delle pagine corrette non ti possa davvero rivelare un segreto innominabile.

(TESTA SANITA’ perdita -1d4 / 1d8 Aggiungi +16 Miti Cthulhu, grimorio moltiplicatore x2 PM)

SCENARIO:
Questo è Cthulhu Cyberpunk!
Dovrai DAL VIVO effetturare questa QUEST nella tua vita reale,
entro un tempo STABILITO (3 giorni, che coincidono con il mio ritorno in rete)

Se quando torno il tuo personaggio (interamente gestito da te) riesce a
pubblicare il libro, spinto da un incantesimo di possessione spedito via Mail sotto forma di rituale subliminale di Yog Sototh, allora la storia prosegue verso il FINALE A,
altrimenti, per sfortuna, per mancanza di tempo, di voglia, non ci riesci,
la storia prosegue verso il FINALE B

PS: Ho già scritto ambedue i finali… vediamo quale leggerai, giuro che l’altro lo cancellerò,
SENZA CONTROL Z! Le scelte implicano sempre questo, nessun modo di tornare indietro,
solo di riparare, correggere, imparare, affinare, capire, abbandonare, riscoprire, le nostre esperienze.

Vediamo quanto il netrunner che è in te compie questa corsa nel cyberspazio:
tiro di INTERFACCIA difficoltà: Media 1
tiro di CONOSCENZE DELLA RETE difficoltà Normale 15
e di PROGRAMMARE difficoltà Molto difficile 25
per pubblicare il libro nella tua bottega!

A presto, Willo…BUONA GIOCATA! ;)

LA RISPOSTA DEL GIOCATORE

Caro Master,
spero che la tua vacanza-gioco sull’Appennino toscano ti abbia giovato. Lascio a te commentare il mio operato, che ti illustreró piú sotto elencando tutti i link inerenti alla prova che mi ha dato.
Sono curioso di conoscere questo tuo FINALE A.
Voglio solo fare un paio di precisazioni. Primo, come ti ho giá detto, la mia casella di posta ha due ciglioni cosí e non la intasi neanche se mi alleghi il Nyarla in persona!!! Secondo, mi hai lasciato con l’indice del Liber Invocationis incompleto dell’ultima evocazione, quella di Shub Niggurath. Dopo aver cercato per ore la giusta font per aggiungercela, ho dovuto ripiegare su un lavoro da certosino di copia-incolla di ogni singola lettera, ricreando le giuste sfumature pixel per pixel. Come potrai vedere dal file in PDF, il risultato non è davvero malaccio.
A questo punto aspetto il tuo commento ed ovviamente i meritati PX!

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