MYSTARA 1024: Evoluzione della Campagna
Novembre 15, 2009
Come facevamo a far capire ai nostri genitori che cosa combinavamo negli scantinati fino alle prime luci del mattino? Chi di noi non ha mai fatto i conti almeno una volta, durante la nostra bizzarra adolescenza di giocatori di ruolo, con gli sguardi perplessi dei propri vecchi e con le loro più che lecite domande?
“Ma cosa fate rinchiusi lì dentro?”
“Cosa sono tutti questi libri pieni di mostri?”
“Ma alla vostra età siete sempre a giocare?”
“Non è che vi drogate?”
Su quest’ultimo punto si potrebbe aprire una parentesi lunga e compromettente, ma non è quello che mi preme dire in questo post… Sono passati vent’anni e adesso molti di noi si trovano dalla parte opposta di quel difficile confronto. Sicuramente oggi se i nostri figli ci venissero a chiedere di poter usare il salotto per una partita di D&D noi non solo li spolvereremmo le sedie, ma ci fionderemmo a sedere con i dadi in mano.
Ma i tempi sono cambiati. L’approccio al GDR oggi avviene principalmente attraverso i videogames e chissà cosa ci aspetta nei prossimi anni. Forse mi ritroverò anch’io a guardare perplesso i miei figli mentre, prima di un assurdo tuffo cibernetico, mi rassicureranno con una frase del tipo “…tranquillo papi, la serata la passo in chat con il mio amico Cthulhu…”
È anche vero che alcuni dei nostri genitori riconoscevano che era più sicuro per noi rimanercene a giocare in cantina o in salotto fino al mattino, che sballarsi in discoteca come facevano tutti gli altri nostri coetanei. Rimanevano però fuori alcuni dubbi imbarazzanti… “…ma quel figliolo non avrà mica dei problemi, magari è un po’ indietro, o forse… gay… o no, è la droga, certo, sempre lei…”
Gli eventi acquistavano anche una certa comicità quando a volte i nostri vecchi ci sentivano parlare di roba di gioco.
“Ma lo sai che ieri il master c’ha fatto trovare due spade magiche e un mucchio di monete. Siamo anche passati di livello… però per poco quei non morti non ci facevano secchi…”
A questo punto il padre poteva venirsene fuori con una battuta sarcastica mentre la madre ti riprendeva con voce preoccupata dicendoti “Ma che storie che sono queste…?”
Il tavolo, i dadi e quella manciata di amici di gioco si sono rivelati gli ingredienti fondamentali di una vita passata a fantasticare e a creare. Nessuna scuola poteva insegnarci le cose che il GDR ci ha insegnato. Passavamo le serate insieme al Drago oppure a Cthulhu, ed era davvero il modo più gratificante e sicuro di viaggiare.
Se qualcuno ricorda un episodio carino, magari anche divertente, sulle considerazioni e sui comportamenti dei propri genitori a proposito del GDR, invito a riportarlo più sotto nei commenti. Grazie!
IL SANGUE DI DRAGO E LA SPELLCASTING SODAA
Ottobre 4, 2009
Eravamo stati i primi a venircene fuori con la bibita ufficiale di Dungeons & Dragons, il meraviglioso Sangue di Drago di Master Cionko, la spuma bitter servita calda e ovviamente, in mancanza di boccali, da consumarsi a boccia. Oggi invece c’è la Spellcasting Soda, in cinque favolosi gusti. Per le vostre serate di gioco speciali…
Se invece vi sentite creativi, inventatevi la vostra bibita col servizio http://www.myjones.com
LA SOLITA STAIRWAY…
Settembre 6, 2009
Qualcuno potrebbe chiamarmi mitomane, ma a me sono sempre piaciute le leggende. Anzi, credo fermamente che la vita di ogni uomo può diventare una leggenda. Basta volerlo. Basta crederci…
Ricordo una serata come molte altre, il gioco, le bevute, la luna, le canzoni, e le diavolerie proferite alla corte di Re Alcool, sempre il solito burlone di sempre. Lui sapeva bene come farci cantare.
Che ore saranno state? Le due, le tre, o forse le quattro… che importanza potrebbe avere ormai….Nell’abitacolo della uno bianca, la mia uno bianca (stiamo parlando del ‘92, ‘93 forse!!!!) quattro o forse cinque soggetti POTENTI, come diceva il vecchio Ermannino… Simili per molte cose ma ben distanti musicalmente. A quel tempo c’erano gli Iron Maiden e i Metallica che ci mettevano d’accordo, ma per il resto…
A quell’ora tarda attacca Stairway to Heaven. Fermi! Lo so, un classicone da paura, anzi, da vergognarsi quasi, ma aspettate di finire la storia. Qui si sta parlando di quattro o cinque ragazzi di vent’anni appena , agli inizi degli anni novanta, presi dal gioco di ruolo, dalla fantasy e da grandi ideali dell’amicizia. Tra questi c’é chi ascolta il rock anni ’70, chi il metal, chi il progressive, chi la techno, chi il death metal, insomma, un pourporrí di gusti musicali da perderci la testa.
Eppure, quella notte X di un mese X, gli speakers della mia fiat attaccano quel classicone, e come d’incanto il silenzio… Nessuno si azzarda a dire niente. Guidati dalla botta, forse alcolica forse solo immaginata, percorriamo insieme a Page quelle salite e discese, quelle arrampicate sonore da brividi, quelle virate da vertigini, insomma, insieme cavalchiamo l‘onda, diventando uno insieme a quel pezzo.
La solita Stairway to Heaven? Ma dai, ma non ti pare un po’ scontata….??? é proprio questo il punto… troppo spesso veniamo ingannati da queste banali interpretazioni del vero. Cosa si nasconde dietro quel pezzo? Forse molto di più di quello che ci é permesso spiegare…
DAL METIC LEE ALLA SACRA BIBBIA IL PASSO È BREVE
Agosto 26, 2009
A quindici anni scoprimmo il drago, e fu l’inizio di una grande avventura. Al diavolo la scuola, i vecchi amici, la famiglia… si erano aperte le porte di nuovi mondi, e noi eravamo pronti ad esplorarli, dal primo all’ultimo. Armati di dadi e matite, allestivamo occasioni per liberare al vento la nostra immaginazione; uno scantinato di periferia, una panchina del parco, il tavolino di plastica della casa del popolo. Tutto poteva andare. Il posto non era importante. Il salto nel vuoto, nel mistero, nel mondo della magia, potevi farlo ovunque.
Ma col tempo le cose sono cambiate. Cambiano sempre, non è vero? Il rituale del passaggio da questo mondo ai mille altri nella nostra testa diventava sempre più difficile da attuare. Come tossici cercavamo dosi sempre più appaganti, limando al massimo quella linea di demarcazione tra il reale e il fantastico. Arrivammo ad un punto in cui dovemmo scegliere; o di là o di qua. La vita adulta ci stava richiamando alla realtà, corrompendo i nostri animi come l’anello di Sauron.
Qualcuno abbandonò il gioco per strade a noi, all’epoca, incomprensibili. Il vecchio chierico malvagio, corrotto dal libro nero, il Metic Lee, adesso leggeva la bibbia e seguiva la via del Signore. Chi l’avrebbe mai pensato!
Ma il richiamo ci sorprese tutti, chi prima e chi dopo. Il richiamo alla realtà sa essere ancora più irresistibile di quello della foresta…
Ma a distanza di più di dieci anni dalla scelta di quel chierico, di quel ragazzo che forse più degli altri aveva dimostrato il suo distaccamento dalla realtà, mi sono reso conto che forse è stato proprio lui l’unico a non smettere mai di giocare. Come da sua stessa ammissione, oggi egli è un “ministro di dio”, è diventato il chierico che ha sempre desiderato essere. Walter è stato l’unico a limare totalmente quel confine tra realtà e fantasia, diventando il personaggio che ha sempre interpretato da ragazzo.
Allora mi chiedo, è forse proprio questo il grande insegnamento del gioco di ruolo? “Insegui i tuoi sogni e diventa ciò che hai sempre desiderato essere”.
A me piace più pensarla in questa maniera: “nella vita, come nel gdr, la cosa essenziale è accumulare esperienza. Il rischio fa parte del gioco; a volte t’imbatti in un tesoro, altre volte in un vampiro che ti risucchia livelli. L’importante è continuare a giocare!”
VALGARD, GUERRIERO DEL NORTHERN REACH
Agosto 3, 2009
Finalmente sono riuscito a resuscitare la leggenda di Valgard, facendo rincontrare, a distanza di 15 anni almeno, i protagonisti di quella fantastica giocata. Ecco lo scambio di battute, naturalmente reinterpretato dal sottoscritto, avvenuto qualche sera fa nelle colline del chianti, tra le Case Sparse e la vecchia Peroni.
Valgard é stato una bella storia…
Il guerriero del Northern Reach…
Lo ricordo come se fosse ieri.
Com’è che andò?
Sperone roccioso sulle montagne innevate, io da solo contro un troll di tre metri. M’attacca e in un round rimango con solo 3 PF! Mi rimane solo una chance…
È già! Proprio così….
Faccio i miei calcoli e mi rendo conto che non riuscirei a buttarlo giù neanche facendo il massimo dei danni. Devo andargli alle spalle e scaraventare su di lui tutta la potenza del mio martello, raddoppiando così i PF.
Valgard, il grande guerriero di Thor!
Così faccio un check di destrezza per passargli sotto le gambe, e credo abbia tirato un due o un tre. Magnifico!!!
Una manovra paurosa!!!!
Poi il colpo!!! Quello me lo ricordo bene… Fu un venti, col massimo dei danni raddoppiati!!! Il troll crolla sullo sperone roccioso come una pera cotta!
Magnifico Valgard!!!!
Ma non è finita… A valle sento le urla di altri troll, un’intera comunità di creature deformi e malefiche. Non ho alcuna possibilità di fuga. Loro sicuramente vorranno vendicare il loro fratello, ed io come avrei potuto tenerli testa da solo e con i soliti 3 punti ferita?
Eh già, come avresti potuto….
E allora incomincio a tirare assurdi check di forza. Sollevo il copro del gigantesco essere e lo scaravento urlando giù dalla sporgenza rocciosa. Il troll rotola a valle verso i suoi compagni che alzando lo sguardo rimangono colpiti dal guerriero col martello in mano; Valgard, cacciatore di troll.
Scapparono, no?
Certo che scapparono. Quel gesto gliela fece fare sotto! Probabilmente pensarono che fossi l’incarnazione di Thor.
Mai assistetti a una serie consecutiva di successi così fortuiti in tutta la mi carriera di DM!
Lo puoi dir forte, Master! Valgard, guerriero Northern Reach, mica pizza e fichi!!!
NON PRENDERTELA DAI, É SOLO UN GIOCO…
Maggio 23, 2009
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Chiunque abbia una lunga storia di GdR alle spalle si sarà trovato sicuramente coinvolto, direttamente o indirettamente, in un litigio di gioco. Quelli tra giocatori e master sono praticamente ordinaria amministrazione, specialmente in quei gruppi in cui il power plying è di casa. Chi non si è mai imbufalito per una regola mal interpretata o una decisione drastica dell’omino dietro lo screen? Alcuni master andrebbero fatti santi, mentre altri andrebbero crocifissi. È così che funziona, sul tavolo da gioco…
Ma accade a volte che siano due giocatori a scontrarsi, e la cosa può ripercuotersi nella vita reale, mettendo a repentaglio anche le amicizie più salde. Due personaggi possono trovarsi l’uno contro l’altro per ragioni di background, e in un combattimento tra due PG il master non può fare altro che rimanere imparziale. La risoluzione di un eventuale scontro dipenderà solamente dalla fortuna e dalla potenza delle schede. È comprensibile che un giocatore, dopo aver portato avanti per mesi o anni il suo personaggio, vedendosi tradito da un compagno di avventure, diventi una belva inferocita. Ma se nel comportamento del giocatore avversario non c’è malizia, è assolutamente ingiustificabile una reazione fuori dal gioco.
Eppure ricordo casi in cui due giocatori non si sono parlati per mesi, e addirittura hanno smesso di giocare insieme. Io stesso mi sono trovato a riconsiderare l’amicizia di un compagno di gioco a causa di alcuni comportamenti scorretti del suo personaggio. Potremo aggrapparci a una formula algebrica che suonerebbe più o meno così: l’intensità di una giocata è inversamente proporzionale alla fermezza di quella linea che divide la realtà dall’immaginazione. E più intensa è la giocata, più si rischia di rimanere coinvolti emotivamente dentro e fuori dal tavolo da gioco.
Pochi giorni fa ho partecipato a un’avventura di Merp nella quale interpretavo un Numenoreano, fiero ed ignorante come solo i Numenoreani sanno essere. I miei compagni (un Silvano, un Nano, un Dunedain e un Hobbit), dopo essere riusciti insieme a me a sgominare un covo di banditi che avevano depredato un piccolo villaggio nei pressi di Brea, si sono messi in testa di riportare il bottino al villaggio. Il mio background parlava chiaro: “fai soldi e torna ad Umbar come un signore”. Ho preteso ovviamente la mia parte, ma i miei compagni hanno incominciato a dire che non era giusto, che le monete appartenevano agli abitanti del villaggio… insomma, un sacco di stupidaggini. Beh, come è andata a finire ve lo state già immaginando, vero?
Il povero Numenoreano è stato attaccato dai suoi compagni di avventura, che lo hanno lasciato tramortito accanto ai banditi caduti prigionieri. Al suo risveglio, i banditi avevano bisogno di un nuovo capo, e chi meglio di lui poteva adempiere a quel ruolo…
Insomma, la giocata resta giocata, anche quando qualcuno te la fa sotto il naso, anche quando le cose non vanno come tu vorresti, anche quando il destino, complice della magia dei dadi, segna la fine di un tuo personaggio.
“Non prendertela dai, è solo un gioco…”
MEMORIE DI UN ORCO
Maggio 3, 2009
Un orco che bussa alla vetrata del giardino? Ma è mai possibile…
Che faccio, gli apro? Guardo i bambini che giocano coi trenini in soggiorno. Mi sorridono e rispondono: “Si babbo! Fallo entrare! Vogliamo giocare insieme all’orco!”
Così la porta a vetro si apre e insieme ai soliti odori fa il suo ingresso La Leggenda: Il Baba!
“Ciao Baba, come stai? Dai, raccontami un po’ dei vecchi tempi, le grandi giocate, il Wolly e il Dona… “
Lui bofonchia tre sillabe incomprensibili e poi attacca.
“C’era una volta…”
… un ragazzo di diciassette anni, dislessico e un po’ bizzarro, ma con una luce dentro che attendeva solo il momento propizio per divampare. Fu il gioco di ruolo ad innescare la fiamma.
Della prima avventura ricorda la pelle di mucca (e come poterla dimenticare!), il Willo Master, il nano di Luca che ammazzò un cinghiale a sassate (perché era rimasto senza ascia), il mago Nois di Jaime, che a fine sessione voleva tenersi per se tutti gli oggetti magici (un pugnale, una sfera e una pozione). “Perché so’ mago!” diceva lui.
Sempre riguardo a Nois, mi parla di quando inventò la mongolfiera grazie a un grande check di intelligenza, e che molti anni dopo, in un’altra avventura da lui giocata in veste di master, uno gnomo era venuto in possesso dei piani della NOISFERA. Perché il gioco non finisce mai, lo sappiamo bene…
Delle giocate del Richiamo di Chtulhu ricorda lo squod team col furgoncino, sempre pronto a mettere mano sulle armi pesanti. Qualcuno era arrivato a chiedere al master (il sottoscritto) un rifornimento speciale di napalm. “Willo, dacci il napalm, che glielo facciamo vedere noi al Nyarla!” Peccato che quando l’incubo tentacolato venne loro incontro in una delle buie strade di Providence, qualcuno si beccò la bellezza di 94 punti sanità, con conseguente collasso cardiaco. E poi addio furgoncino!
Poi entriamo nel personaggio, quello davvero leggendario, l’elfo Dëar mezzosangue Callari, giunto a Karameikos da bambino insieme alla sorellina che venne poi rapita. Fu questo modesto background ad innescare l’avventura di Atreia del Walter. Dëar contattò a Karameikos l’ambasciatore dell’Alfehim. Raggiunse il regno degli Elfi, alla ricerca del suo passato, e scoprì di essere il figlio di un ambasciatore Callari e di una druidessa Fëadil. Il bisnonno era cugino del Re dell’Alfehim.
Scoprì inoltre che lui e sua sorella erano scampati ad un feroce attacco di goblin, che erano penetrati nell’Alfehim e avevano massacrato il clan a cui apparteneva la sua famiglia. Furono i Callari a riportare i due bambini a Karameikos. Ma poi vennero separati, e ancora oggi, dopo quindici anni di gioco, l’elfo Dëar è alla ricerca della sua amata sorellina.
Infine mi racconta del suo tiro di dado più fortunato. L’avventura era sempre quella di Atreia, e il gruppo (Mirko, Jaime, Dona) stava trasportando il corpo di Yamun Oktai quando fu attaccato da un mostro (di cui, ahimè, non ricorda la specie). Rimasto con 4PF, riuscì a scamparla grazie a un doppio check leggendario: tirò due volte consecutive 1 sul d20.
“Mirko, e poi?” lo incalzo io.
“Non lo so… non mi ricordo…”
Son passati troppi anni o troppe birre?
La risposta la lascio ai posteri. L’orco addenta un pezzo di carne, l’oste gli versa un bicchiere di bionda schiumante, e la serata va avanti, ricordando il gioco e i vecchi tempi. C’è anche il tempo per una piccola interpretazione del vecchio druido…
…lo scostamento del lembo, un’occhiata sfuggente su Mystara. Le giocate vanno avanti. Siamo sempre noi, dopotutto!
GODLIKE
Aprile 22, 2009
Succede a volte che anche le giocate meno promettenti possano generare grandi emozioni. Indubbiamente ogni giocatore si approssima al tavolo di gioco con un certo umore, e se la sessione che sta per intraprendere non è sentita, difficilmente riuscirà a entrare nel gioco. Ma se l’avventura è bella e il master ci sa fare, allora le cose possono andare diversamente.
Mi è successo proprio domenica scorsa, alla seduta rituale della Gilda di Amsterdam. Nell’umore per MERP, mi sono invece ritrovato a giocare uno scenario completamente nuovo, che a primo acchito non sembrava potesse soddisfarmi. Invece ne è venuta fuori una giocata davvero bella, grazie anche al navigato master canadese.
Il gioco in questione si chiama Godlike ed è ambientato durante la seconda guerra mondiale, nell’ipotesi che alcune reclute degli eserciti di entrambi gli schieramenti siano dotate di talenti. Simili agli eroi Marveliani ma con la differenza che i loro poteri sono circoscritti ad un’unica abilità (ad esempio la forza, oppure rendere gli oggetti invisibili, oppure volare…)
Non svelerò il plot dell’avventura perché mi piacerebbe, se ne avrò mai l’occasione, masterizzarla a mia volta. Per chi invece fosse interessato a dare un’occhiata al gioco, a questo link è possibile scaricare la versione demo (che è la stessa che abbiamo utilizzato noi). Il sistema di gioco è molto semplice e si basa sui risultati di dadi a coppia. Più sei abile, più d10 avrai in dotazione e più possibilità di ottenere coppie di risultati uguali avrai.
Da provare!
UNA STORIA ISPIRATA
Marzo 24, 2009
Scrivere fantasy é sempre qualcosa di confortante, come un bagno caldo dopo una fredda giornata di pioggia. Questa storia nasce ricordando l’ultima campagna di Dungeons & Dragons fatta in Italia insieme al solito gruppo, nel 2005. É un omaggio al master di quell’avventura, che ci regalò come sempre grandi emozioni.
Mishan non è altro che Neve Silente, e la foresta Uaki è ovviamente l’Alfheim. La grande guerra e gli elfi trasformati in creature opalescenti e sottili sono idee prese pari pari da quella campagna, che ahimè non siamo mai riusciti a finire. Il resto della storia è frutto della mia immaginazione, influenzata dalle recenti letture dei classici della letteratura vampirica.
Buona lettura!
LA FORESTA VAMPIRA
di GM Willo
Platani e querce secolari torreggiavano sopra la minuta figura di Mishan, cacciatore delle marche di ponente, ricordandogli le antiche leggende. La foresta era sempre stata lì, prima che l’uomo mettesse piede sul continente, prima che le navi lasciassero le sponde dell’Impero Caduto, e molto prima che le antiche guerre scoppiassero e gli uomini dimenticassero di essere stati tutti fratelli… continua…



















