LE CRONACHE DI MYSTARA

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Dopo oltre dieci anni di avventure ed almeno un lustro di cambiamenti, ripensamenti e revisioni, ecco finalmente il libro che tutti i componenti del mio vecchio gruppo di gioco aspettava: Le Cronache di Mystara.

14 giocatori (ma se ne sono avvicinati almeno venti al tavolo), 22 protagonisti, 66 PNG, 1 Master… per la più grande avventura di Dungeons & Dragons mai raccontata.

Visionabile e scaricabile gratuitamente a questo link, oppure acquistabile in versione cartacea a solo costo di stampa alla pagina di Lulu, l’opera di Demiurgus occuperà regolarmente uno spazio in questo blog nei mesi a venire.

Il libro si avvale della licenza Creative Commons, Attribuzione-Non commerciale-Impegno a condividere 2.0, che ne permette la libera divulgazione in rete non a scopo di lucro, ed ha un valore prettamente informativo. Non è un materiale di gioco. Alcuni termini, nomi e luoghi di fantasia riportati fanno parte della campagna di gioco originale di Dungeons & Dragons. Non è nelle intenzioni dell’autore e dell’editore infrangere alcuna norma sul copyright.

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Link alternativo al download: Le Cronache di Mystara 

Dettagli del prodotto
Copyright – Demiurgus (Creative Commons, Attribuzione-Impegno a condividere 2.0)
Edizione – prima edizione
Editore – Edizioni Willoworld
Pubblicato – febbraio 18, 2012
Lingua – Italiano
Pagine – 179

Rilegatura Copertina morbida con rilegatura accurata
Inchiostro contenuto Bianco e nero
Dimensioni (cm) 21.0 larghezza × 29.7 altezza

Guarda il Trailer

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INTRODUZIONE ALLE CRONACHE DI MYSTARA

IL MONDO CONOSCIUTO

Mystara è il primo piano materiale, Omphalos dell’universo conosciuto, ricettacolo degli dei. In essa la vita vibra da sempre, guidata dalla volontà di potenze eterne ed invisibili. fin dai primordi l’esistenza dei suoi abitanti scorre all’oscuro della sempiterna lotta: la danza di morte e rinascita dell’Ordine e del Disordine, tra Radiosità ed Entropia… Ogni corpo esistente, ogni spirito ed ogni divinità, scaturisce da questa polarità, da
questa tensione. Le sostanze e le qualità sono invece costituite dai quattro elementi primordiali, coloro che nell’antico idioma sono chiamati Piroos (Fuoco), Groom (Terra), Stratoos (Aria), Leidoos (Acqua).
Il Mondo è ora diviso in tre enormi continenti, Skotar, Brun e Davania. Il Grande Oceano li separa e gli abitanti dei tre continenti non hanno da tempo più contatti: da quando la grande civiltà di Blackmoore collassò, nessuna razza sopravvissuta ha mai varcato i lidi della propria patria.
Il ricordo degli antichi Slaan è quasi svanito, solo alcuni manufatti testimoniano la loro esistenza, la loro perduta grandezza, la loro sterminata arroganza. Gli Slaan furono i primi ad abitare Mystara: in breve sottomisero alla loro cultura l’intero pianeta, piegando alla loro volontà gli eventi naturali e le quattro forze: i quattro fratelli furono schiavi. Dopo la catastrofe, la vita riprese il suo corso, seguendo una via diversa, un’altra evoluzione. L’Acqua tornò ad essere pura, L’Aria si liberò dai suoi veleni, la Terra ridivenne fertile, il Fuoco arse l’intero pianeta e lo rigenerò di nuova Energia.
Quando Mystara fu di nuovo invasa dalla forza rigogliosa della natura, antiche divinità si misero all’opera per ripopolare il mondo: Bahemoth, il grande unico, il primo drago, partorì i suoi tre figli, Opale, Diamante e Perla. Dal soffio vitale di Therras nacquero gli elfi, destinati ad una lunga vita.
Dalla pietra Gagyar il forgiatore ricavò Denwarf, il primo imperatore dei nani. Garal diede vita agli Halfing, popolo minuto e gentile. Ma la corte del disordine era invidiosa delle loro generazioni.
Da essi fu generata la stirpe degli uomini bestia, dalla quale sorsero i pelleverde ed altri abomini. La grande madre osservava il lavoro dei suoi fratelli con curiosità mista a indifferenza, Thanathos recideva incessantemente le vite dei mortali, Khoronus vigilava lo scorrere degli eventi e delle ere:
erano trascorsi 1400 anni dalla grande catastrofe, quando il creatore stesso decise di intervenire. Dalla luce delle stelle immobili trasse lo spirito dell’uomo, il gemello oscuro del Demiurgo. Lo vincolò nella materia: poi i due vi soffiarono la loro essenza immortale. L’Uomo fece la sua comparsa,
e molti Dei lo ammiravano, alcuni lo temevano, altri lo amavano. Ognuno partecipò alla sua evoluzione, altri tentarono inutilmente di estinguere quella razza divina, che crebbe e si moltiplicò, popolando i tre continenti. Sorsero presto tre grandi città: Edenia a Davania, Brunelin e Skovia nei continenti Brun e Skotar.
La nostra storia si ambienta 4000 anni dopo la caduta di Edenia, nel continente di Davania, nelle terre che conoscono il nome di “lande conosciute”, a Nord dell’arcipelago del mare del terrore. Gli elfi vivono ancora nella millenaria foresta di Alpheym, impenetrabile e mortale, i nani hanno scavato sempre più in profondità, nelle gallerie sotto la grande montagna Everast. Gli Halfing sono riusciti a mantenere indenne la loro cultura ai grandi mutamenti, amano ancora le loro antiche canzoni e le loro tradizioni.
Gli umani, invece, non sono che la degradazione di una degradazione: l’antica civiltà Edenica sembra ormai dimenticata, obliati della loro perduta grandezza, del loro ruolo e della loro divinità, vivono in villaggi e piccole cittadine sempre in lotta fra loro, divisi e smarriti, soli.
L’insediamento umano più civilizzato è Karameikos, separato dai monti Cruth dai vicini Ylariani, il popolo del deserto. Nei luoghi dell’antica catastrofe, quelle che oggi si chiamano “terre brulle”, i pelleverde hanno fondato la loro cittadella sotterrane, Aengmor, vicine alle caverne degli Elfi neri.
Le tensioni sono fortissime, una guerra sembra a tutti imminente, troppe alterità, poca civiltà.
I maghi glantriani sono molto preoccupati, la crisi investe ogni stato, ogni individuo…
E nella palude di Malpeggi, rinchiusa nella sua torre, una donna cieca medita il suicidio…

Demiurgus

THE DUNGEON MASTERS: Il Film

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Un elfo scuro costretto a traslocare per colpa dell’uragano Katrina. Un addetto ai servizi igienici-sanitari che attira gli amici in una Sfera di Annientamento. Un supercriminale fallito che si mette a girare uno show televisivo a cui partecipano ninja e burattini, il tutto inframmezzato da alcuni suggerimenti di cucina.

Questi sono i personaggi reali ed immaginati di The Dungeon Masters. Sullo sfondo di un’America in declino in cui la classe media sta scomparendo, due uomini e una donna dedicano la loro vita a Dungeons & Dragons e ad altri giochi di ruolo. Mentre le loro barocche fantasie si scontrano con la mondanità delle loro vite reali, per i tre diventa sempre più difficile placare le loro paure e delusioni con i successi immaginari del gioco. Il film segue questi tre personaggi fino al momento in cui dovranno trovare il coraggio di riprendere in mano le loro vite reali.

Il film, uscito nel 2008 e visionabile a questo link, risulterà di notevole interesse soprattutto per chi conosce il mondo dei giochi di ruolo. È una riflessione arguta (alla base c’è l’eterno dilemma dell’alienazione quale conseguenza di questo hobby), anche un po’ triste se volete, ma molto vera. Il gdr non ne esce né rafforzato né indebolito, ma attraverso la descrizione di questi tre personaggi il fenomeno ludico si concretizza all’interno di una società sempre più bisognosa di mezzi di evasione. Traspare tutta la sofferenza della classe media americana allo sbando, succube del mito del successo e della filosofia del super-io, e in questo contesto il gdr diventa il modo più sbrigativo per dare una risposta a queste necessità indotte.

I tre protagonisti ci rendono partecipi delle loro sofferte esperienze ed ambizioni monche. Scott sta scrivendo il libro della sua vita, ma dovrà fare i conti con la spietata realtà dell’industria dell’editoria. Richard ha una famiglia lasciata alle spalle, e mille rimorsi che lo tormentano trasformandolo in un DM troppo suscettibile. Infine Elizabeth, nascosta sotto un spesso strato di cerone nero, sembra incapace di trovare un compagno che riesca a guardarla oltre il suo trucco da shadow elf.

The Dungeon Masters è un film che gli appassionati di D&D dovrebbero vedere. Purtroppo non ci sono sottotitoli nella versione che ho trovato in rete, perciò al momento è accessibile solo a chi comprende bene l’inglese.

Guarda il film a questi link:

Stream:
www.videoweed.com
www.novamov.com
www.movshare.net
www.zshare.net
www.vidxden.com
www.sharejunky.com
www.lizshare.net
www.wisevid.com
www.megavideo.com

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IL RICHIAMO DI CHTULHU AD AMSTERDAM

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Giocare a Chtulhu con Keeper Scott, originario di Providence, appassionato studioso del suo concittadino HP Lovercraft e ineguagliabile conoscitore dei miti, può rivelarsi un’esperienza davvero unica. Presentatosi al tavolo di gioco in un completo vagamente anni ’20, gilet, orologio da taschino, impermeabile e cappello, tutto rigorosamente nero, Keeper Scott ci ha subito trascinati nella giusta atmosfera del gioco. Dalla sua cartellina ha estratto, insieme al materiale per dare inizio all’avventura, una serie rarissima di miniature originali di Call of Chtulhu. Sorridente e felice di trovarsi nel ruolo di Custode e di poter ricreare per noi le situazioni tipiche descritte nei racconti del suo autore preferito, Scott ci ha guidati dentro uno scenario molto particolare: Amsterdam 1921.
Per cui giocavamo al Richiamo di Chtulhu in un pub di Amsterdam, un’avventura ambientata ad Amsterdam negli anni ’20 con un Custode di Providence. Wow!!!

Ne è nata un’investigazione di tutto rispetto, piena di stranezze, come solo Call of Chtulhu sa regalare. Da un locale nei pressi del porto, in fermento per i numerosi scambi commerciali con l’oriente estremo, ci siamo spostati nel negozio di un rigattiere del ghetto ebraico pieno di strani artefatti indonesiani, per poi perlustrare l’appartamento del professor Marcus, reduce da alcuni scavi archeologici nell’isola di Sumatra. Una scatola magica, contenente la statua di una bizzarra divinità, ci ha teletrasportati in uno scenario completamente diverso: la giungla indonesiana. Nel finale, come al solito, non é mancata la classica evocazione, con tanto di rituale arcano e litanie blasfeme dei bizzarri nativi dell’isola. Insomma, non ci siamo fatti mancare niente…

Il fascino del Richiamo di Chtulhu é ineguagliabile, non c’é dubbio. Quest’anno il gdr di Sandy Petersen, arrivato alla sesta edizione, compie trent’anni… ma non ne dimostra.

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DEADLANDS: La Festa degli Zombi e dei Cowboy

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– Dai sceriffo, fammi uscire di qui. Lo sai che non c’entro niente con l’assalto alla carovana…
Jim cercava di richiamare l’attenzione del suo carceriere, che nel frattempo si era affacciato sul portico nella speranza di asciugarsi il sudore che gli colava abbondantemente sulla fronte. A Pillton, piccola cittadina nel mezzo del deserto dello Utah, ad agosto si superavano abbondantemente i quaranta gradi, e la sabbia si incrostava sulla pelle come calce. Il paese, che contava poco più di un centinaio di anime, era tagliato in due dalla strada, ma potevano passare giorni prima che qualcuno arrivasse da fuori. Wilson aveva avuto la stessa idea e si era messo a sedere fuori dal saloon. Accanto a lui, in piedi dentro un completo nero che faceva sudare a guardarlo, c’era quel giornalista venuto da Salt Lake City, Henry Qualchecosa…

In quel momento la figura di un cowboy si disegnò nella distanza. L’uomo faceva fatica a rimanere diritto sul cavallo. Lo sceriffo gli andò incontro, mano alla pistola. Incuriositi, anche Wilson ed Henry si avvicinarono. Nell’unica cella della città, Jim continuava a dichiarare la sua innocenza…

L’uomo a cavallo disse di chiamarsi Ralph Anderson e di avere un disperato bisogno d’acqua. Trasportato nel locale dello sceriffo, venne rifocillato a dovere. Aveva due ferite di striscio al braccio e alla testa, e quest’ultima gli aveva fatto perdere temporaneamente la memoria. Ricordava solo il suo nome e la sua città, Hilltown, un altro buco nel deserto dello Utah. Ricordava anche che qualcosa di brutto era successo, qualcosa di molto brutto…

Ed é così che é incominciata l’avventura di ieri a Deadlands, scenario straordinario che porta i non morti nel Wild West, mischiando Tex a Lovercraft, e condendo il tutto con un bel po’ di magia rituale indiana. Lo sceriffo vuole andare a vedere cosa é successo nella vicina cittadina, ma ha bisogno di aiuto. Si uniscono a lui Ralph, che non ricorda ancora nulla, Wilson, preoccupato per la moglie che si é recata proprio ad Hilltown un paio di giorni prima, Henry, che ha in mente di scrivere un articolo per il suo giornale, e Jim, di professione pistolero, che vuole convincere lo sceriffo della sua innocenza.

Ma per i cinque protagonisti dell’avventura, il master ha in serbo delle sorprese poco piacevoli, come un’orda di zombi che li braccano dentro una casa quando cala la notte, una strana figura incappucciata che continua a combattere anche con mezzo chilo di piombo nella pancia e una ragazza messicana non morta, con una strana storia da raccontare. Alla fine, é forse meglio levare le tende, prima che gli ancestrali spiriti indiani riversino la loro rabbia su i salvatori di Hilltown, diventata nel frattempo una città di morti.

Deadlands é uno scenario davvero spettacolare, perché mischia lo spaghetti western con l’horror più classico. Le possibilità sono molteplici, la campagna praticamente infinita. Il regolamento é rapido (sul sistema di questo gioco si baserà il popolare Savage World), accurato, facile da apprendere una volta che si é capito il suo funzionamento. Carino l’uso delle carte da poker e delle fiches, che si abbinano bene all’ambientazione. Unica pecca forse é il combattimento, troppo lento e macchinoso. Lo scontro con i sette zombi e l’uomo in nero é durato più di un’ora e mezzo!! (Jim, il pistolero, si é divertito a scaricare le sue colt nella pancia degli zombi… a proposito, Jim ero io!!)

Vedi anche: http://peginc.com/games.html#Deadlands

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ELENION: Avventure

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Ispirata dal gioco di ruolo dal vivo “Le Lande”, Chiara ha scritto due piccoli racconti che traspirano tanto di gdr e trovano la giusta collocazione tra le testimonianze di questo sito. È bello vedere come dal gioco si possa passare al racconto, una cosa che capita molto spesso anche a me. Ringrazio Chiara di averci fatto partecipi di questi suoi gioielli, e speriamo di poterne pubblicare ancora in futuro.
Buona lettura!

Elenion GDR avventure
di Chiara Barbagli

INTRO

Le Lande di Neinhalt sono nel caos. Una oscura profezia ha portato tutti i sei regni liberi ad una difficile alleanza per poter rintracciare e recuperare le dodici reliquie degli dei. Ognuna di essa risponderà solamente alla mano del prescelto che incarna il volere della sua divinità e con essa sarà combattuta una guerra che cambierà completamente il mondo. Nel passato è stata già combattuta una guerra simile e il risultato è stata una devastazione che ha coinvolto tutte le terre emerse e ha portato alla rottura dell’Equilibrio.
Le divinità schierate nella guerra sono:

Inhumata, Fanciulla delle Virtù, creatrice degli elfi e divinità suprema della luce.
Arphmid, dea dei legami e della famiglia.
Galford, principe della cura, signore dei nani.
Raiden, campione della luce, difende l’onore e la legge.
Temjin, divinità suprema della schiera dell’Equilibrio, è il signore della magia e ha creato gli uomini.
Arborea, regno degli elfi silvani, è devota a Temjin tanto quanto a Inhumata.
Hou, principe dei venti
Eris, signore degli animali e della Progenie (uomini dall’aspetto animale, vivono principalmente nella Selva di Arborea)
Fei-yen capricciosa dama dei mari e delle tempeste
Antrasax, signore del caos e del male, l’unica divinità che nessuno nomina e nessuno può venerare apertamente, nemmeno nei regni devoti a Dorkas.
Arshrar, dama nera della morte
Dorkas, sanguinario dio della guerra brutale
Belgor, dio della malattia
I flugiti, (regno di Fulgis) sono schierati con la luce e venerano principalmente Raiden e Inhumata, i dorkadiani (regno di Dorkas) sono devotamente schierati con Dorkas, che li governa per bocca del Toccato il suo avatar. More

UN PO’ DI “DUNGEON CRAWLING” NON GUASTA…

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Il Dungeon Crawling é quel tipico scenario da stanza-mostro-tesoro-altra stanza-trappola-altro tesoro… che tanto amavamo quando eravamo dei giocatori di ruolo alle prime armi. É il sistema piú semplice per testare le possibilitá fisiche dei nostri PG, per recuperare oggetti magici e per passare velocemente di livello, esattamente ció che la maggior parte dei giocatori novizi desiderano, perché all’inizio siamo tutti un po’ “power players”. Il Dungeon Crawling era anche l’unico scenario possibile da costruire con le regole della scatola rossa, dato che solo con l’avvento del manuale expert di D&D ci siamo potuti avvicinare all’idea delle “campagne di gioco”. Quel passo, dal dungeon alla campagna, é stato probabilmente il primo salto di qualitá nella nostra carriera di giocatori di ruolo, il primo reale “passaggio di livello”.

Il Dungeon Crawling é rimasto comunque protagonista anche con l’apertura alla “campagna di gioco”, anche se rilegato solitamente alla parte finale dell’avventura. Lo schema classico “stanza-mostro-tesoro” si era evoluto nel piú accattivante “taverna-viaggio-dungeon-mostro finale”, che ci dava una moltitudine di nuove variabili da esplorare. Un conto é rimanere confinati tra le mura di un sotterraneo infestato di creature malvagie, un altro é avere un mondo intero a tua disposizione. Questo nuovo paradigma ci ha fatto conoscere un aspetto del gioco decisamente piú interessante: l’investigazione. Col tempo le campagne investigative si sono ampliate ed i dungeon finali si sono restrinti fino quasi a scomparire del tutto. Eppure devo ammettere che di tanto in tanto un bel Dungeon Crawling non ci sta male…

Il fattore strategico diventa un aspetto fondamentale del gioco quando ci si trova all’interno di un dungeon. Conoscere i giusti incantesimi, le probabilitá di portare un colpo a segno, la potenza degli avversari, i movimenti, le possibili conseguenze di determinate azioni… sono tutte cose appetibili, certo, almeno fino a quando il dungeon non diventa una pratica scontata: “ascolto alla porta”, “cerco le trappole”, “individuo passaggi segreti” ecc… Come detto, rimane sempre un ingrediente gustoso, ma va saputo dosare. É come il burro in cucina: un pochino per legare non é male, ma se ne abusi rischi di coprire i sapori, e ve lo dice uno che di professione fa il cuoco! ;)

Per chi invece ama particolarmente questo lato del gioco di ruolo, mi va di consigliare il ben fatto “Dungeonslayers“, un GdR gratuito scaricabile anche in italiano che si concentra prevalentemente sul Dungeon Crawling. Tempo fa lo presentai a un gruppo di giocatori internazionali con un’avventura scritta da me e riscosse un buon successo per la sua semplicitá e la velocitá di risoluzione dei combattimenti.

Se invece volete sperimentare qualcosa di nuovo, il mio consiglio é Fungeon, un gioco di Dungeon Crawling senza DM. Le regole sono in inglese ma il manuale é breve e consultabile gratuitamente.

Leggi anche: Risuscitare o non far morire?

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LA VECCHIA SCUOLA

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Si legge spesso, sui blog dedicati al GdR, della “Vecchia Scuola”, ovvero di quei giocatori che si sono avvicinati al gioco di ruolo in tempi in cui l’hobby era ancora tutto da scoprire. Si potrebbe addirittura parlare di Vecchia Scuola e Scuola Ancestrale, delimitando il confine tra queste due correnti con l’avvento del sistema d20, ma credo sia meglio raggruppare tutti questi veterani, tra i quali mi ci metto anch’io, sotto il vessillo della gloriosa Scatola Rossa. Non a caso, in tempi recenti, alcuni di questi nostalgici hanno voluto ripresentare il vecchio e semplice sistema D&D prima edizione attraverso dei nuovi manuali di gioco, alcuni dei quali scaricabili gratuitamente in rete. Questi “retro-cloni”, come vengono definiti, sono riproduzioni affidabili del sistema di gioco come lo abbiamo imparato noi in Italia, nella seconda metà degli anni ’80.

In quel periodo il giocatore alle prese con la prima edizione italiana di Dungeons & Dragons era ancora un animale raro (c’erano anche le mosche bianche che masticavano l’inglese e conoscevano già molto bene l’hobby), ma era soprattutto una creatura spaurita, se non addirittura confusa. Il gioco era lì, nella scatola rossa con impresso il famoso drago di Elmore, bastava leggersi le 150 e passa pagine dei due manuali e potevi incominciare a giocare… davvero? More

MA NON SI DOVEVA GIOCARE?

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La serata è una di quelle dei fine settimana autunnali, troppo fredda per rimanersene sui motorini a chiacchierare, troppo lunga per sgommare e prendere la via di casa. L’intenzione è quella di giocare al vecchio D&D, un’avventura improvvisata del solito Master, che come un prestidigitatore è capace come pochi di estrarre dal suo cilindro una confezione gran formato di emozioni all’ultimo tiro di dado. Tutti sono d’accordo, ma ancora nessuno ha tirato fuori i dadi e le schede. Si rimane sulle sedie, coi giubbotti addosso perché nella cantinetta adibita a sala gioco fa un po’ freddo, e con le birre rigorosamente in mano.

Tra un sorso e l’altro, escono fuori i soliti quesiti di gioco…. “Ma secondo voi, un chierico legale, nonostante gli sia vietato usare Fear, sa come tirare l’incantesimo? Cioè, voglio dire, se è in pericolo di vita, può provare a tirarlo per poi cercare di redimersi col suo dio?”
“Beh, teoricamente potrebbe, ma come Master non lo consentirei.”
“Che poi la questione dell’allineamento è totalmente soggettiva, non vi pare?”
“Soggettiva un corno! Le regole son quelle…”
“Ma dai!”

Intanto il Master ha tirato fuori lo screen. È un buon segno… Vuol dire che stiamo per incominciare. Ma nel frattempo due del gruppo hanno già finito le loro bottiglie da 66cl, e cercano famelicamente con gli occhi le buste della scorta. Un rutto rompe il silenzio, qualcuno accende un cicchino, il Master scribacchia dietro l’immagine di un drago e intanto sono già le dieci di sera.

“Boia, ma quante birre avete portato stasera?”
“Meglio, no? Di solito a quest’ora son quasi finite…”
“Eh si, ma così col cavolo che giochiamo…”
“Perché?”
E intanto, con l’aiuto di un cacciavite, vengono aperte altre due Splugen da tre quarti.
“Guarda che hanno i tappi a vite.”
“Cosa?”
“I tappi… ce li hanno a vite.”
“Ah… figo…”

Finalmente il Master alza il capo e guarda noi giocatori riuniti attorno al tavolo. Schiarendosi la voce, annuncia: “Allora ragazzi, vogliamo iniziare?”
“Era l’ora…” esordisce uno del gruppo, estraendo da una borsa un pacco di schede ripiegate, legate insieme da un laccio di cuoio. Qualcuno apre i propri sacchetti di dadi e li fa ruzzolare sul tavolo. Il tavolo è un campo da battaglia su cui sono disseminati graffiti, intagli e bruciature di sigarette.

“Posso giocare il mio nano chierico, quello con l’artefatto di Godrin?”
“Eh no. Ti ho detto che partiamo dal quarto livello…”
“Vabbé, gli impongo di contenersi…”
“NO!!”
“Va bene… Allora vengo con l’elfo scuro, quello del terzo… ok?”
“È un’avventura per una compagnia legale. Posso consentire dei neutral, ma non dei caotici…”
“Cavolo, non è possibile…”

In quel momento il rombo di una Speed Triple annuncia l’arrivo del ritardatario di turno. “Se non ha portato le birre non farlo entrare, ti prego…”
“Come se non bastassero…”
“Ciao ragazzi, avete già incominciato?” domanda un’ombra con il casco ed un sacchetto del discount in mano contenente altre quattro bottiglie da 66.
“Ottimo, la birra fatta coi calzini sudici!!” commenta uno, strappando dalle mani del nuovo arrivato la refurtiva.
“Insomma ragazzi, ma non si doveva giocare?” chiede un altro, leggermente stizzito.
“Si, certo… si doveva…”

Leggi anche: Mamma non preoccuparti mamma, la serata la passo col mio amico Cthulhu…

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WAR ON TERROR: Il Fascino e i Limiti di un Gioco da Tavolo

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Ieri ho giocato per ben cinque ore a War of Terror, un boardgame uscito nel 2006 e divenuto subito estremamente popolare tra i gamers londinesi. La sua affilata ironia e il suo agghiacciante realismo lasciano completamente spiazzati. Anche chi non ama particolarmente i boardgames, non può non rimanere affascinato da questo gioco.

Nel 2003 gli autori, Andy Tompkins e Andrew Sheerin, assistettero insieme a svariati milioni di cittadini britannici, alla dichiarazione di guerra di Tony Blair contro l’Iraq. “Eravamo increduli e furiosi. Era evidente che la parola terrorismo era solo un’etichetta…” Questa indignazione i due la trasformarono in un idea per un gioco, ed è così che è nato “War on Terror”, in cui ogni giocatore muove un impero e usa il terrorismo per i suoi sporchi affari. Un’idea geniale, trasformatasi in un gioco scomodo.

“Un gioco malato, insensibile, pericoloso, dannoso, offensivo indipendentemente dalla parte della barricata in cui ci si trova… Un gioco che incoraggia un atteggiamento sbagliato nei confronti del terrorismo, qualcosa che non possiamo permetterci.” Queste le reazioni di alcuni giornali, positive invece molte altre. Perché il gioco, oltre ad essere ben calibrato, fa davvero riflettere.

Purtroppo si sa che i limiti di un boardgame sono proprio le regole che ne fissano i parametri strategici, e alle quali ogni giocatore deve render conto. Strategia e fortuna sono gli elementi chiave di un gioco da tavolo, anche se l’esperienza di War of Terror ha un qualche sentore di Gdr. Indossare la balaclava con la scritta “Evil” ti fa davvero sentire parte dell’Asse del Male. Un’emozione non da poco, anche se sarebbe stato bello, arrivati a un certo punto, ripiegare il tabellone e lanciarsi in un’avvincente avventura di ruolo.

Guarda anche il documentario della BBC sul gioco

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LE PRIME FANZINE ITALIANE SUL GDR

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Era la fine degli anni ’80 e in Italia su Dungeons and Dragons c’era poco o nulla. A parte la scatola rossa, l’expert e qualche avventura, tutto ciò che arrivava nei negozi specializzati (che si contavano sulle dita di una mano) era in inglese, che all’epoca si masticava appena.

In quel periodo a Firenze girava una fanzine molto undrground che per un po’ fu fonte di grande ispirazione per il gioco del mio gruppo. Si chiamava Spellbook, e conservo ancora i primi sette numeri (anche se non credo ne siano usciti altri). Gli autori introducevano delle varianti alle regole molto interessanti, e proponevano campagne di gioco, nuovi mostri e tante idee da mettere nelle proprie avventure. “Avventurieri in Erba” era ad esempio una rubrica molto carina sulle proprietà delle erbe, argomento completante assente nella prima versione di D&D.

Nel primo numero comparivano due nuove classi, una ispirata al signore degli anelli (l’Halfing Malefico, ovvero Gollum) e l’altra al famoso fumetto di Moebius “Arzack”. L’approccio della fanzine era abbastanza ironico, ma servì a farci capire che eravamo liberi di sperimentare quanto volevamo. Come molti giocatori alle prime armi, anche noi prendevamo le regole del gioco in maniera troppo rigida. Spellbook ci aiutò a capire che le regole potevamo tranquillamente adattarle ai nostri bisogni.

Prima dell’avvento della Stratelibri, che monopolizzò il GdR italiano per tutti gli anni ’90, ci furono diversi episodi sulla scia di Spellbook. Tra il mio vecchio materiale di gioco ho ritrovato il terzo numero di The Scroll, fanzine di Milano con vedute decisamente più larghe. In questo numero non si parlava solo di D&D ma anche di Merp e del Richiamo di Cthulhu, in un tempo in cui non erano stati ancora tradotti.

Non una semplice fanzine autoprodotta ma una vera e propria rivista fu Rune, uscita nel dicembre del 1990. Quasi cento pagine, copertina a colori e un occhio di riguardo per l’impaginazione dei contenuti; insomma, anche se ne uscirono solo una manciata di numeri, Rune fece capire che la strada per una rivista italiana sul gioco di ruolo era spianata. Bastava soltanto investire un po’ di moneta, e i lettori avrebbero risposto.

La Stratelibri fece il resto. Excalibur è stato senza dubbio il giornale italiano sul Gdr più importante,  un ottimo prodotto e un eccellente strumento di gioco. Fu il Dragon nostrano, nulla di meno.

Se ti è piaciuto l’articolo, supporta l’autore clikkando sugli sponsor di questo sito.

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