VALGARD, GUERRIERO DEL NORTHERN REACH
Agosto 3, 2009
Finalmente sono riuscito a resuscitare la leggenda di Valgard, facendo rincontrare, a distanza di 15 anni almeno, i protagonisti di quella fantastica giocata. Ecco lo scambio di battute, naturalmente reinterpretato dal sottoscritto, avvenuto qualche sera fa nelle colline del chianti, tra le Case Sparse e la vecchia Peroni.
Valgard é stato una bella storia…
Il guerriero del Northern Reach…
Lo ricordo come se fosse ieri.
Com’è che andò?
Sperone roccioso sulle montagne innevate, io da solo contro un troll di tre metri. M’attacca e in un round rimango con solo 3 PF! Mi rimane solo una chance…
È già! Proprio così….
Faccio i miei calcoli e mi rendo conto che non riuscirei a buttarlo giù neanche facendo il massimo dei danni. Devo andargli alle spalle e scaraventare su di lui tutta la potenza del mio martello, raddoppiando così i PF.
Valgard, il grande guerriero di Thor!
Così faccio un check di destrezza per passargli sotto le gambe, e credo abbia tirato un due o un tre. Magnifico!!!
Una manovra paurosa!!!!
Poi il colpo!!! Quello me lo ricordo bene… Fu un venti, col massimo dei danni raddoppiati!!! Il troll crolla sullo sperone roccioso come una pera cotta!
Magnifico Valgard!!!!
Ma non è finita… A valle sento le urla di altri troll, un’intera comunità di creature deformi e malefiche. Non ho alcuna possibilità di fuga. Loro sicuramente vorranno vendicare il loro fratello, ed io come avrei potuto tenerli testa da solo e con i soliti 3 punti ferita?
Eh già, come avresti potuto….
E allora incomincio a tirare assurdi check di forza. Sollevo il copro del gigantesco essere e lo scaravento urlando giù dalla sporgenza rocciosa. Il troll rotola a valle verso i suoi compagni che alzando lo sguardo rimangono colpiti dal guerriero col martello in mano; Valgard, cacciatore di troll.
Scapparono, no?
Certo che scapparono. Quel gesto gliela fece fare sotto! Probabilmente pensarono che fossi l’incarnazione di Thor.
Mai assistetti a una serie consecutiva di successi così fortuiti in tutta la mi carriera di DM!
Lo puoi dir forte, Master! Valgard, guerriero Northern Reach, mica pizza e fichi!!!
NON PRENDERTELA DAI, É SOLO UN GIOCO…
Maggio 23, 2009
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Chiunque abbia una lunga storia di GdR alle spalle si sarà trovato sicuramente coinvolto, direttamente o indirettamente, in un litigio di gioco. Quelli tra giocatori e master sono praticamente ordinaria amministrazione, specialmente in quei gruppi in cui il power plying è di casa. Chi non si è mai imbufalito per una regola mal interpretata o una decisione drastica dell’omino dietro lo screen? Alcuni master andrebbero fatti santi, mentre altri andrebbero crocifissi. È così che funziona, sul tavolo da gioco…
Ma accade a volte che siano due giocatori a scontrarsi, e la cosa può ripercuotersi nella vita reale, mettendo a repentaglio anche le amicizie più salde. Due personaggi possono trovarsi l’uno contro l’altro per ragioni di background, e in un combattimento tra due PG il master non può fare altro che rimanere imparziale. La risoluzione di un eventuale scontro dipenderà solamente dalla fortuna e dalla potenza delle schede. È comprensibile che un giocatore, dopo aver portato avanti per mesi o anni il suo personaggio, vedendosi tradito da un compagno di avventure, diventi una belva inferocita. Ma se nel comportamento del giocatore avversario non c’è malizia, è assolutamente ingiustificabile una reazione fuori dal gioco.
Eppure ricordo casi in cui due giocatori non si sono parlati per mesi, e addirittura hanno smesso di giocare insieme. Io stesso mi sono trovato a riconsiderare l’amicizia di un compagno di gioco a causa di alcuni comportamenti scorretti del suo personaggio. Potremo aggrapparci a una formula algebrica che suonerebbe più o meno così: l’intensità di una giocata è inversamente proporzionale alla fermezza di quella linea che divide la realtà dall’immaginazione. E più intensa è la giocata, più si rischia di rimanere coinvolti emotivamente dentro e fuori dal tavolo da gioco.
Pochi giorni fa ho partecipato a un’avventura di Merp nella quale interpretavo un Numenoreano, fiero ed ignorante come solo i Numenoreani sanno essere. I miei compagni (un Silvano, un Nano, un Dunedain e un Hobbit), dopo essere riusciti insieme a me a sgominare un covo di banditi che avevano depredato un piccolo villaggio nei pressi di Brea, si sono messi in testa di riportare il bottino al villaggio. Il mio background parlava chiaro: “fai soldi e torna ad Umbar come un signore”. Ho preteso ovviamente la mia parte, ma i miei compagni hanno incominciato a dire che non era giusto, che le monete appartenevano agli abitanti del villaggio… insomma, un sacco di stupidaggini. Beh, come è andata a finire ve lo state già immaginando, vero?
Il povero Numenoreano è stato attaccato dai suoi compagni di avventura, che lo hanno lasciato tramortito accanto ai banditi caduti prigionieri. Al suo risveglio, i banditi avevano bisogno di un nuovo capo, e chi meglio di lui poteva adempiere a quel ruolo…
Insomma, la giocata resta giocata, anche quando qualcuno te la fa sotto il naso, anche quando le cose non vanno come tu vorresti, anche quando il destino, complice della magia dei dadi, segna la fine di un tuo personaggio.
“Non prendertela dai, è solo un gioco…”
UNA STORIA ISPIRATA
Marzo 24, 2009
Scrivere fantasy é sempre qualcosa di confortante, come un bagno caldo dopo una fredda giornata di pioggia. Questa storia nasce ricordando l’ultima campagna di Dungeons & Dragons fatta in Italia insieme al solito gruppo, nel 2005. É un omaggio al master di quell’avventura, che ci regalò come sempre grandi emozioni.
Mishan non è altro che Neve Silente, e la foresta Uaki è ovviamente l’Alfheim. La grande guerra e gli elfi trasformati in creature opalescenti e sottili sono idee prese pari pari da quella campagna, che ahimè non siamo mai riusciti a finire. Il resto della storia è frutto della mia immaginazione, influenzata dalle recenti letture dei classici della letteratura vampirica.
Buona lettura!
LA FORESTA VAMPIRA
di GM Willo
Platani e querce secolari torreggiavano sopra la minuta figura di Mishan, cacciatore delle marche di ponente, ricordandogli le antiche leggende. La foresta era sempre stata lì, prima che l’uomo mettesse piede sul continente, prima che le navi lasciassero le sponde dell’Impero Caduto, e molto prima che le antiche guerre scoppiassero e gli uomini dimenticassero di essere stati tutti fratelli… continua…
STORIA GIOCO E LEGGENDA 2.0
Novembre 22, 2008
Un paio di regole extra (vedi post precedente)
Narrando le gesta di due o più personaggi in una sola storia, è possibile incrementare il livello di più schede. Il conteggio delle parole dei personaggi, che entrano a far parte delle vicende narrate in un secondo tempo, avviene dal momento in cui questi fanno la loro apparizione.
Dato che i PE e i PX sono due sistemi distinti per monitorare il livello di un personaggio, succede che al momento in cui un PG di un certo livello entra in SGL, avrà un numero di PE pari a quel livello (es. un mago del settimo entrerà nel gioco di narrazione sempre con 4500 PE) . Se quel PG ha un background scritto, potrà essere considerato come bagaglio di PE.
Ecco qui un esempio fatto con un’altra scheda ritrovata per caso tra i miei fogli di gioco.
ESEMPIO
ASHIRA
Ladra del 4° livello (Borsaiola)
AC 5 (-1AC/1)
PF 12
FOR 10
INT 12
SAG 9
DES 17 +2
COS 9
CAR 15 +1
Tiri Salvezza
Veleno e RM 13
Bacchette 14
Paralisi 13
Soffio 16
Incantesimi 15
ABILITA’
Scassinare Serrature 30
Scoprire Trappole 25
Rimuovere Trappole 25
Scalare Pareti 90
Muoversi in Silenzio 35
Nascondersi Ombre 24
Svuotare Tasche 35
Sentire Rumori 45
Leggere Pergamene /
SKILLS
Cavalcare (des)
Cercare Tracce (int)
Skilled in arco lungo +2 TxC Danno 1d8+2 (-1 AC/1) Delay
EQUIPAGGIAMENTO
Armatura di cuoio
Arco lungo +1 (Herw)
Frecce (40)
Pugnale
Zaino
Torce
Acciarino
Erbe
Acqua Santa
Sacchi
Razioni
2 Corde di 15 m.
Attrezzi da scasso
Chiodi
Grappino
PX 5680
MO Gemme per un valore di 3800 MO
BACKGROUND
Cresciuta a Penhaligon in una modesta famiglia di chiesa Taladariana, fin da bambina viene ispirata dalle gesta dei grandi avventurieri, storie tramandate dai cantori del posto. A sedici anni lascia la sua città per seguire un amico, che la introdurrà nella gilda del Regno dei Ladri. Lì impara il mestiere di borseggiatrice, ma ben presto si accorge che non è quella la sua grande aspirazione. Due anni dopo lascia il Regno dei Ladri (la gilda di Fiammone) per andare in cerca di avventure in solitario. Insieme al suo fedele cavallo pezzato di nome Jenwen, raggiunge le vicine montagne dalle bianche cime coperte di neve, e intrufolandosi in tortuose caverne scopre il passaggio per un misterioso rifugio sotterraneo. Lo abitano strani esseri, creature aliene e malvagie. Scampa miracolosamente da quella situazione, recuperando un arco magico di squisita fattura, probabilmente elfica. Lo chiamerà Harw, che nella suo dialetto significa “pungente”.
Si rimette in viaggio per Selenica. È lì che incontra Herb, un maestro d’armi con cui convive per un anno. Ma il richiamo per l’avventura è troppo forte, e una notte di primavera, ispirata forse dalla bella stagione, lascia di soppiatto la città e il suo uomo, a cavallo del suo amato Jenwen. Viaggia verso sud e per puro caso si imbatte nella dimora segreta di Bargle l’Infame, poco sopra La Soglia. Lo stregone è tuttora alla ricerca di lei, che potrebbe rivelare al Duca la posizione del suo rifugio.
Ma a Ashira non interessa minimamente questa storia. Ritorna a Selenica, si taglia i capelli e prende le sembianze di un ragazzo che si fa chiamare Perkle. In questa maniera si tiene al sicuro dalla vendetta di Bargle.
PE (derivati dal Background) – 276
PE iniziali del quarto livello – 1800
PE TOTALI – 2076
PE necessari per raggiungere il quinto livello – 2600

HAL ROGHASTER: Bagliori sulla Neve
Il fuoco purificatore scioglie la prima neve dell’inverno, e un uomo osserva da lontano la scena, il corpo gracile e curvo abbigliato da un tunica purpurea, spinge lo sguardo oltre i boschi appena sorpassati, fino ai tetti e alle guglie della città. Nella notte ormai morente la luce delle fiamme rimbalza per tutta la valle, scivola lungo le pareti delle montagne, si arrampica lassù, dove in un tempo remoto si ergeva il tempio di Hel.
Hal Roghaster si concede ancora un momento. Molte miglia lo aspettano. Deve raggiungere le grandi strade mercantili del sud, confondersi con la gente indaffarata del mondo moderno, lontano dalle leggende nordiche e dalle maledizioni degli antichi dei. La vendetta era stata compiuta. La chiesa blasfema, che da secoli si baloccava con insulsi giochi di potere, dimentica della devozione e della parola del suo dio, crollava tra le fiamme e la neve di quella prima notte d’inverno. Urla di follia e disperazione raggiungevano ancora le orecchie dell’adepto. I preti, suoi compagni, bruciavano nelle loro celle. I tomi del nuovo culto diventavano cenere. L’altare sacro di marmo nero veniva spaccato dal calore. La purificazione era avvenuta per mano dell’unico figlio degno di riportare il culto alle origini.
La Pietra di Hel, avvolta nel velluto e legata sulle sue spalle, emana un calore rassicurante. Hal Roghaster sente il suo dio percorrergli le vene. Sorride con due labbra sottili, si avvolge nel mantello e riprende la strada.
Un mese di viaggio, attraverso le montagne, lungo le vie del grande deserto, e poi verso ovest fino alla grande Selenica. Profumi di spezie, tessuti sgargianti, ceste di diverse dimensioni ripiene di ogni cosa, frutta secca, legumi, pellame, e poi elisir, profumi, bevande miracolose. Il mercato centrale è un continuo via vai di gente, anche nei giorni di pieno inverno come quello in cui sopraggiunse il chierico. Un mondo nuovo, che mai avrebbe immaginato potesse esistere.
Hal Roghaster aveva vissuto tutta la sua giovane esistenza tra le montagne e le leggende dei ghiacci, e non conosceva il mondo al di fuori delle rocce e dei fiordi del selvaggio nord. Nell’ultimo mese aveva visto abbastanza per convincersi che il mondo era davvero sterminato. Non sarebbe stato facile circondarsi di nuovi adepti. Le persone del sud sembravano molto più interessate al commercio che alla venerazione degli dei dell’universo. Ma forse non era questo che aveva in serbo per lui il suo dio. Un giorno, quando il tempo sarebbe stato maturo e la purificazione dei suoi concittadini completata, lui sarebbe tornato a casa, a riedificare il tempio sulla montagna. Fino ad allora avrebbe viaggiato, conosciuto il mondo, carpito il significato del grande disegno, appreso e conquistato. Mille nuove terre da esplorare…
Pensa a questo Hal Roghaster, nella taverna del Diavolo Zoppo, vicino al mercato centrale. È pomeriggio inoltrato e il locale è ancora mezzo vuoto. Dopo il tramonto non rimarrà neanche un posto per sedersi.
Il prete siede in disparte, un piccolo tavolo con un bicchiere di vino caldo. L’inverno di Selenica è più mite di quello delle sue parti, ma il vento sferza con vigore per i vicoli stretti e le bancherelle. Col bastone-martello appoggiato alla sedia e la pietra sacra sulle ginocchia, osserva i commensali, gente di ogni sorta, umani, nani, c’è pure un paio di elfi. Non li avevi mai visti prima di allora. Li trova curiosi, con quei lineamenti effeminati, quell’aria in qualche modo aliena. Hal Roghaster sorseggia il suo liquore e pensa che le monete sottratte all’abate, un momento prima di appiccare l’incendio, non sarebbero bastate ancora per molto. Doveva trovare un modo di sostenersi, di andare avanti.
«Sei un prete, vero?»
La voce spicca argentina sopra il brusio della locanda. La domanda è indirizzata a lui, ma non riesce a scorgere il suo interlocutore. Il chierico si volta verso la parete alle sue spalle e intravede un ragazzo, poco più di un bambino all’apparenza, ma equipaggiato di tutto punto: corpetto di cuoio, mantello, pugnale da caccia e un lungo arco di pregiata fattura appeso dietro la schiena.
Il ragazzo si muove come un gatto e gli si fa di fronte. Chiede permesso e senza aspettare una risposta si accomoda al tavolo. Hal Roghaster non reagisce. È incuriosito, desideroso d’imparare.
«Non in quel senso…» risponde con il suo marcato accento nordico.
«Che vuoi dire?» chiede di rimando il ragazzo.
«Non elargisco benedizioni, io…»
«Non voglio essere benedetto, grazie. Il mio problema sono le persone che hanno difficoltà a rimanere ai loro posti, come le bare, ad esempio…» Il ragazzo era stato fin troppo chiaro. Un tombarolo, con tutta probabilità, in cerca di un chierico che gli risolvesse il problemino dei non morti. Poteva diventare un occasione per incrementare il suo bilancio.
«Di cosa si tratta?»
«Una torre, dieci miglia a nord est dalla città, nascosta dalla boscaglia, una cassa di gemme e naturalmente una maledizione. Ma io alle maledizioni non ho mai creduto un granché, mentre invece agli spiriti dei morti ci credo eccome!»
«E fai bene a crederci, ragazzo.»
«Anche tu sei un ragazzo.»
«Non è l’età che ci fa più o meno ragazzi, ma le esperienze di vita e i modelli che inseguiamo. Non mi sono mai sentito un ragazzo…»
Su quelle parole si chiude il discorso, ma molto è già stato deciso. I due rimangono per un po’ in silenzio, ad osservare la gente che si riversa dentro la locanda. Fuori è già buio, il mercato è finito, le bancherelle si muovono cigolanti su grosse ruote di legno, spinte con vigore dai loro proprietari.
«Allora a domani, prete…» saluta il ragazzo. È già in piedi, pronto a darsi da fare. Qualche distratto commensale stasera crederà di aver perduto il borsello.
«All’alba sulla strada del nord?» domanda il chierico.
«E sia!» Poi si dilegua come fumo.
“Un ragazzo in gamba, ma mi nasconde qualcosa…” Questo è l’ultimo pensiero di Hal Roghaster, prima di ritirarsi nella sua stanza al piano di sopra.
PE da attribuire al chierico Hal Roghaster – 983 (sommati ai 943 raggiungono il totale di 1926, e fanno passare il chierico al quarto livello)
PE da attribuire ad Aspira la borseggiatrice – 385 (inizia il conteggio dall’entrata in scena della Ladra, alla battuta “Sei un prete, vero?” – vengono sommati ai 2076 per un totale di 2461 PE)
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STORIA GIOCO E LEGGENDA
Novembre 18, 2008
STORIA, GIOCO E LEGGENDA
- L’ennesima intuizione di gioco di GM Willo -
1. INTRODUZIONE
Vi è mai capitato di compilare la scheda di un personaggio, con tanto di background e altri minuziosissimi dettagli, e non riuscire a giocarla? Rovistando tra il vecchio materiale di GdR, ogni tanto m’imbatto in un nome accompagnato da una manciata di dati, un foglio sgualcito tracciato a lapis, l’ombra di un eroe che non ha mai avuto la possibilità di compiere le gesta per cui è stato portato alla luce.
Su questa riflessione ho costruito le fondamenta di questa ennesima intuizione di gioco, qualcosa a metà strada tra uno strumento di scrittura creativa ed un espansione di GdR. Storia, Gioco e Leggenda (SGL) diventa l’ultima opportunità di un personaggio perduto, una figura che, nonostante le poche indicazioni che la definiscono, ha il diritto di vivere.
SGL è un gioco di ruolo in solitario, un pretesto per scrivere storie, un modo per far crescere il proprio personaggio senza barare.
2. COME FUNZIONA?
Partendo dalla scheda ritrovata (ma volendo se ne può anche costruire una nuova di pacca), il giocatore scrive le avventure del personaggio in questione. La crescita di livello non avviene con la normale acquisizione dell’esperienza (PX) ma attraverso il conteggio delle PE (Parole Esperienza). A seconda delle numero di parole utilizzate per la narrazione, il personaggio guadagna prestigio e potere. Per ogni parola usata nel raccontarne le gesta, il personaggio guadagna 1 PE.
La tabella più sotto indica l’ammontare di PE necessari per elevare il proprio personaggio, nei sistemi di gioco a livelli (D&D, AD&D, Rolemaster). Ogni altro sistema di gioco (GdR in cui la crescita del PG non avviene per livelli, ad esempio il sistema Chaosium), può, con un minimo d’inventiva, venire adattato a questa logica.
Le avventure scritte/narrate dal giocatore dovranno essere cucite addosso al personaggio, ed apparire il più credibili possibile. Ad esempio, una storia in cui un ladro del primo livello abbatte con colpo di stiletto un drago rosso gigante è ovviamente poco verosimile. L’idea non è quella di potenziare il PG ma di dargli vita, nel modo più onesto possibile. Perché il PG rimarrà comunque legato al gioco, e utilizzabile in un secondo tempo in una normale session di GdR. Per questo è bene che la figura rimanga coerente con il mondo in cui si muove.
Il giocatore può scrivere racconti più o meno lunghi. Alla fine della storia verranno contate le parole (con il semplice tool di word, ad esempio) e calcolati i PE. Poi si portá aggiornare la scheda del PG, come alla fine di una normale partita di GdR.
È possibile passare di più di un livello a racconto. Ad esempio, se un giocatore narra le gesta del suo guerriero del primo livello attraverso una storia di 2000 parole, il guerriero passerà direttamente al quarto livello. I PE vengono contati esattamente come i PX.
Se un PG che attraverso due o tre narrazioni ha raggiunto i 5220 PE viene fatto giocare in una campagna di GdR, avrà un numero di PX necessari per raggiungere quel livello (il settimo) +1 (Esempio: nel caso del guerriero in D&D, entrerà in gioco con 64001 PX). Nel caso invece si volesse narrare le gesta di un PG che ha già giocato delle avventure, sarà necessario calcolare i suoi PE, che sono semplicemente determinati dal suo livello. Un mago del 14 livello avrà 14000 PE e saranno necessari altri 1500 PE per elevarlo al quindicesimo.
Ogni evento narrato diviene automaticamente backgorund. Se nel racconto vi è scritto che il personaggio recupera un’arma magica, questa verrà aggiunta all’equipaggiamento del PG. Anche qui è necessaria molta coerenza e spirito di buon gioco. Non è divertente potenziare oltremodo il personaggio, rischiando di sbilanciare il gioco una volta che viene portato in una normale session di gruppo.
3. CONCLUSIONE
Ovviamente questo piccolo tool è più che altro uno strumento di scrittura creativa. Partendo da un personaggio già fatto, non è difficile immaginare una storia e buttarla giù. Non è necessario essere degli scrittori di talento, basta un po’ di buona volontà. In definitiva il superamento dei livelli avviene attraverso brevi immagini, storielle di appena un paio di pagine. Ma se il gioco ci prende la mano, e si vuole trasformare il nostro PG in un grande eroe, ci può scappare anche il romanzo. Ed infatti, per portare al massimo livello un personaggio di D&D, ad esempio, occorrono quasi 50000 PE (abbastanza per pubblicare un libro).
4. ESEMPIO
L’esempio di come può funzionare questo strumento lo proverò a fare con il personaggio che me lo ha ispirato. Riprendendo tra le mani questa scheda datata 1992, mi è venuta una gran voglia di giocarla. Così ne è nata prima una storia, poi questa piccola intuizione.
Si tratta di un chierico del Regni Nordici di D&D, oscuro e caotico. Buona lettura.
4.1 La Scheda
HAL ROGHASTER
North Cleric: LIV 1
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 6
FOR: 7 -1
INT: 14 +1
SAG: 17 +2
DES: 8 -1
COS: 11
CAR : 14 +1
TIRI SALVEZZA
Raggio della morte 11
Bachette 12
Paralisi 14
Soffio 16
Incantesimi 15 (+2)
SKILLS
Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)
TRAITS
Caution 9 (-1)
Modest 7
Peaceful 7
Generous 3
Courageous 10 (+2)
Reverent 11 (+3)
Forgiving 4 (-1)
Energetic 9
Honest 5
Trusting 6
Loyal 4 (-1)
Dogmatic 4 (+2)
ABILITÁ SPECIALI
Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile
OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
STATO DI FAMIGLIA 74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE 81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE 28 (Normale)
ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)
4.2. Il Racconto
HAL ROGHASTER: Il Tempio sulla Montagna
Si fa chiamare Hal Roghaster, in onore al suo dio. Un corpo gracile, minuto, avvolto da una pesante tunica color porpora. Rune verdi e nere la adornano, preghiere in una lingua antica, codici proibiti che evocano le urla dei dannati. Hal Roghaster si aggrappa al suo bastone, alza il volto, due occhi giovani che hanno già visto l’inferno, le labbra serrate in un ghigno folle e risoluto al tempo stesso. È giunto alle rovine dell’antico tempio. È pronto a raccattare l’eredità dei sacerdoti maledetti.
Esiste un potere più forte di quello della conoscenza. Lui sa di essere ancora un adepto, ma c’è qualcosa che alberga in lui, qualcosa di magnificente ed oscuro. Neanche il grande patriarca della sua chiesa, con tutta la sua influenza, sarebbe in grado di offrire un dono simile. Nell’anima di ogni uomo si nasconde il retaggio delle stelle, un patrimonio incomprensibile ai più, le verità che trascendono il tempo e lo spazio. Lassù, negli angoli d’ombra del cosmo, dove dimorano gli dei primordiali, si assapora l’idea di un nuovo universo. Fuoco e oscurità…
Il tempio era sorto mille anni prima, tra le rocce affilate delle montagne del nord. Nei secoli il culto si era trasformato, adeguandosi alle necessità degli alti sacerdoti. Tutto iniziò il giorno in cui un prete, più interessato alla sua influenza sul mondo che al senso del grande disegno, lasciò il tempio sulla montagna. Scese a valle e fondò la Grande Chiesa. Riunì molti discepoli e divenne oltremodo potente. Ma nel frattempo il significato del culto si era modellato attorno alla comunità. Il tempio sulla montagna, che conservava il credo unico, scolpito nella Tavola della Parola dallo stesso dio, diventò agli occhi della gente un luogo di menzogna ed eresia. L’arcivescovo della nuova chiesa guidò personalmente un manipolo di fedeli invasati a distruggere il tempio.
Da quel giorno di morte e distruzione nessuno é più tornato sul sentiero che fende la roccia. Nessuno più conosce questa storia. Ma Hal Roghaster, tra gli antichi manoscritti nella biblioteca della cattedrale, aveva recuperato la pergamena di un monaco che ricordava la storia del tempio.
Sono passati quattro secoli da quello scempio. Le rovine spuntano ancora tra gli arbusti secchi, che faticano a crescere in quel luogo aspro. Nel cielo grigio, promettente tempesta, borbotta il tuono. L’adepto alza gli occhi e sussurra una breve preghiera. Ringrazia il suo dio, per averlo assistito, per avergli infuso coraggio, per avergli mostrato la strada. Adesso spetta a lui il resto.
Muove passi attenti sulle rocce scoscese ed umide. Gli angoli della tunica svolazzano al vento che si è appena alzato, quello della tempesta in arrivo. Hal Roghaster sa di dover fare in fretta.
Il richiamo è una melodia arcana, ripetitiva ed oscura, suonato con un flauto scordato, o soggetto a nuove bizzarre scale musicali. Lo sente nel ventre, muoversi come una vipera. È il richiamo dell’antica pietra, rimasta prigioniera delle macerie del tempio per oltre quattro secoli. Da quell’artefatto era nato il culto, con quell’oggetto sarebbe rinato. Prima avrebbe richiamato a se nuovi seguaci, animi puri, pronti ad incontrare gli oscuri angoli del cosmo. Poi insieme a loro avrebbe ribaltato la nuova chiesa, ormai corrotta fino alle sue fondamenta. Un nuovo grande tempio sarebbe sorto, un giorno. Hal Roghaster inizia a scavare alacremente, mentre immagina il ritorno dell’antico tempio. Sa che la pietra è sotto un metro abbondante di roccia. Glielo ha appena sussurrato il suo dio.
Mani gracili da bibliotecario afferrano, estraggono, sollevano sporcandosi di terra, graffiandosi, unghie rotte e palmi lacerati, l’adepto continua a scavare. Cadono le prime gocce, il tuono urla ma lui non ci bada e va avanti. È l’invasione dell’oscurità cosmica, un fiotto di energia vitale che gli corre attraverso le membra.
“Eccola” esulta il chierico. La pietra emana una strana luminosità, fin troppo evidente nella semioscurità di quel plumbeo paesaggio. Una tegola larga appena due palmi, su cui risaltano incisi bizzarri simboli di cobalto. Le parole del dio…
Ma i brontolii del tuono hanno nascosto gli ululai in avvicinamento. Hal Roghaster si erge nel mezzo delle rovine. La pioggia si fa insistente. Getta lo sguardo oltre le rocce alla sua destra e intravede cinque paia di occhi che lo puntano. Lupi delle montagne, affamati, letali come l’ascia di un orco.
Il primo si avventa su di lui senza neanche lasciargli il tempo di un respiro. L’adepto non è un combattente esperto, ma ruota tempestivamente il bastone davanti alla bestia famelica. L’estremità della staffa termina a testa di martello, metallo freddo e duro che si schianta con precisione sul cranio dell’animale. Il lupo crolla ai suoi piedi, ma subito un altro gli si getta addosso. Anche questa volta il chierico si dimostra più agile di quello che è in realtà. Mera fortuna o mano divina? La bestia scivola sulle rocce bagnate, il bastone-martello cala impietosamente sul grugno bavoso. Si ode un distinto “crac”, poi anche quello si accascia inanime.
Rimangono tre lupi, ma hanno visto abbastanza. Ululano alla luna nascosta dal cielo violaceo, poi tornano sui loro passi, perdendosi tra le rocce della montagna e la pioggia che batte più forte.
Hal Roghaster stringe tra le mani la pietra sacra. La tempesta incalza, ma adesso non ci pensa. Troverà una grotta in cui ripararsi, sul sentiero che scende verso la città. Il nuovo corso è appena incominciato. Lo aspettano molte notti da passare all’agghiaccio. La via del profeta è lunga e sinuosa, ma conduce molto più lontano di qualsiasi altra. Forse fino alle profondità del cosmo.
Nel cielo il tuono continua la sua canzone. I lupi ululano ormai distanti. Un uomo gracile, avvolto in una tunica purpurea, muove i primi passi verso un destino di fuoco e oscurità.
4.3. Aggiornamento della scheda
Il racconto “Il tempio sulla montagna” fa guadagnare 943 PE. Hal Roghaster passa al secondo livello e gli mancano poco più 150 PE per passare al terzo.
HAL ROGHASTER
North Cleric: LIV 2
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 12
FOR: 7 -1
INT: 14 +1
SAG: 17 +2
DES: 8 -1
COS: 11
CAR : 14 +1
TIRI SALVEZZA
Raggio della morte 11
Bachette 12
Paralisi 14
Soffio 16
Incantesimi 15 (+2)
SKILLS
Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)
TRAITS
Caution 9 (-1)
Modest 7
Peaceful 7
Generous 3
Courageous 10 (+2)
Reverent 11 (+3)
Forgiving 4 (-1)
Energetic 9
Honest 5
Trusting 6
Loyal 4 (-1)
Dogmatic 4 (+2)
ABILITÁ SPECIALI
Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile
INCANTESIMI
1 Primo Livello
OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
Pietra del Culto di Hel
STATO DI FAMIGLIA 74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE 81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE 28 (Normale)
ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)
PE 943
PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO: PE 1100
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JAFFAR AL SAID
Giugno 1, 2008

Il background di un personaggio che non sono ancora riuscito a giocare, ma che spero di far rivivere in futuro, quando tornerá il tempo delle giocate…
LA STORIA DI JAFFAR AL SAID
In principio il vento accarezza la sabbia. E’ un gesto leggero e innocuo, e nessuno può sospettare che è solo l’inizio di una tremenda tempesta.
Accade così nell’Ylaruam, ogni giorno. Pochi attimi e il silente deserto si trasforma in un luogo infernale, fatto di vorticosa sabbia mortale.
Jaffar conosce bene quel susseguirsi di piccoli gesti e avvenimenti che scaturiscono nella tempesta. Li riconosce immediatamente, e provvede subito a ripararsi nelle fresche caverne in cui dimorano i dervisci.
Anche dentro di lui la tempesta è esplosa dopo una serie di piccoli eventi, ma questa lui non è riuscita a riconoscerla in tempo. Un giorno si era svegliato e aveva mosso pochi passi verso l’uscita della grotta in cui dormiva. Il sole già pulsava nel cielo, e la sabbia rifletteva il suo colore dorato. Jaffar aveva il Nahmeh tra le mani, e lo accarezzava dolcemente, rigirandolo più volte. Poi con un gesto improvviso lo gettò oltre il crepaccio, e subito scomparve dietro una duna.
Jaffar Al Said aveva perso l’Eterna Verità.
Questo però non lo allontanò dalla voce divina del grande Al Kalim. Sentiva ancora la presenza dell’Immortale, anche se distante e offuscata. Ma non era quello il suo dilemma.
Gli sconcertanti eventi del cataclisma non lo avevano toccato direttamente, ma si erano fatti sentire. Presso la sua grotta non viaggiava ormai più nessuno. Sentiva una tremenda desolazione attorno, qualcosa di difficile da comprendere dopo una vita passata in solitudine, nel deserto.
In qualche modo però sentiva che il mondo si era come alleggerito, assumendo la vaghezza di un fantasma. E soprattutto sentiva che le legge divine che lo incatenavano a quella vita da eremita non avevano più alcun valore.
Ricordava le antiche leggende di Al Kalim. La sua più grande forza era stata quella di riportare l’ordine nella discordia per un bene più grande. Solo così il popolo del deserto era riuscito a liberarsi dei conquistatori Alphatiani. Per far questo Al Kalim osservò la natura e il suo equilibrio. Solo nell’equilibrio infatti si può raggiungere l’unione che porta al successo. Equilibrio significa conoscenza, tolleranza e rinuncia. Ed un solo libro non potrà mai insegnare queste tre cose.
Il deserto è la casa del derviscio, non la sua prigione. E così il Nahmeh.
Dopo venticinque anni Al Kalim ricorda cosa significa scalare una montagna, e nel far questo entra nella Casa di Roccia.
BALINOR
Marzo 27, 2008

Balinor é l’alter-ego di un personaggio della Spada di Shannara, simile nel fisico ma opposta la sua indole, crudele ed efferata.
Balinor vive le sue giornate ignorando il pericolo e disprezzando il prossimo. Ama le donne e spesso le uccide. Il tradimento é poca cosa. L’orgoglio é l’essenza vitale del guerriero.
Spesso é spinto dal desiderio di pregare le immense divinitá del Caos, nonché di offrire loro orribili sacrifici. La morte per lui é come un cancello…
É posseduto dal malvagio spirito di un cavallo, che puó apparire mentre galoppa nei suoi occhi. Quando si manifesta, Balinor lo cavalca instancabilmente. La sua spada si chiama Andrugal, che significa “Fil di Tenebra”.
Chi puó dire cosa sia il buio
Io sono in grado di comprenderlo
Io posso parlarci
Io conosco i suoi desideri.
Chi é in grado di sfidare l’oscuritá
Io non mi pongo davanti ad essa
Io non mi dileguo dalla sua essenza
Io sono al suo fianco, lei mi conosce.
Chi osa sfidare la morte?
Non certo io.
Per me la morte é solamente un cancello…
Quanti ne ho giá varcati…
BALINOR – VENDICATORE DEL 12 LIVELLO
Livello Chierico IV
AC -5
PF 107
FORZA 18
INTELLIGENZA 10
SAGGEZZA 17
DESTREZZA 13
COSTITUZIONE 18
CARISMA 13
THACO 13
DANNI SPADONE 2d8+9
Il teschio che porta con se l’effige della morte
Affligge la mente del debole
Sostiene lo sguardo del forte
Poiché la tenebra lo segue dappresso
La sua scia porte distruzione
Ed il fuoco che arde dentro il bianco osso
Brucia ogni essenza
Lasciando piaghe senza tempo.
Estratti da una scheda del 1990
TRIBUTO A GARY
Marzo 12, 2008
Tra i moltissimi tributi apparsi in rete in questi giorni, ho scelto questo. Le parole di questo vecchio giocatore, rotte dal pianto, sono davvero commoventi. Riflettano piú o meno quello che tutti i giocatori di ruolo hanno provato all’indomani del tragico evento.
Grazie ancora Gary! Rest In Peace!
ADDIO GARY!
Marzo 5, 2008

Mi ero dato un po’ di tempo, ma questa notizia mi ha profondamente colpito, e come succede in queste occasioni, l’unica maniera per ventilare è quella di battere qualche riga sulla tastiera.
Si è spento ieri all’etá di 69 anni il grande Gary Gygax, co-inventore di D&D.
Prima di Dungeons & Dragons (uscito nel 1974) la fantasy era ancora qualcosa rilegata ai lettori di Howard e Tolkien. Ma con l’avvento del GdR divenne presto un universo illimitato dove poter ambientare moltissime storie.
Sono stati oltre 20 milioni da allora le persone che hanno giocato a D&D, e si calcola un giro di soldi pari a 1 miliardo di dollari.
Gygax ha sempre ripetuto che la regola fondamentale del suo gioco era quella di divertirsi, e di godere dell’esperienza sociale volta alla creazione di un intrattenimento.
“L’essenza del gioco di ruolo è quella di un’esperienza cooperativa di un gruppo di persone. Non ci sono ne vincitori ne vinti. Solo il merito di riuscire a immaginarsi nei panni di un altro personaggio.”
Il Dungeon Master di noi tutti lascia, oltre la moglie, ben sei figli (tre maschi e tre femmine).
Dall’articolo del New York Times mi piace inoltre riportare una considerazione riguardo all’evoluzione del GdR nell’era dei videogames. Gygax ovviamente accettava questa nuova tendenza, ma non la supportava totalmente.
“L’immaginazione è tradotta dal computer, e non è la stessa cosa di quando ti ritrovi insieme ad un gruppo di persone.”
Gary Gygax è stato per anni un nome, una figura, un simbolo che rappresentava le nostre esperienze ludiche. Grazie di tutto questo!
Chissà se si fará seppellire col suo set personale di dadi! Magari dove sta andando adesso potrebbero tornargli utili!
NEVE SILENTE
Febbraio 16, 2008

Questo é il background di uno dei miei ultimi personaggi di Dungeons & Dragons, datato 2005. Spero vivamente di poter tornare a giocarlo, un giorno…
Sono passati più di otto anni ormai.
Era un giorno invernale, freddo come mai si era sentito giù nelle valli degli Atruaghin, e il cielo era bianco, promettente di neve. Allora lui era poco più di un ragazzo, ed era il figlio del grande Shamano Quercia Possente (Mighty Oak), del Clan dell’Alce. Il suo nome era diverso: Radice di Quercia (Oak’s Root), per volere di suo padre che lo voleva successore dei suoi segreti. Aveva solo sedici anni ma già conosceva le tecniche della respirazione e della meditazione, i segreti del mondo degli spiriti e i rituali degli shamani. Se il mondo non fosse esploso sarebbe diventato il nuovo grande Shamano del Clan.
In un giorno freddo come quello non si va a caccia, ma si rimane accanto al fuoco, nella propria tenda, a fumare la sacra pipa e a sognare l’oblio. Le donne arrostiscono grandi pezzi di carne e il fumo dell’arrosto pervade tutto il villaggio. L’inverno è fatto per riposare.
Ma Radice di Quercia amava cacciare, amava spingersi sempre lontano e vedere orizzonti nuovi, e sfrecciare per le valli in groppa al suo fedele destriero, Fuoco (Fire).
Quel giorno era giunto fino alle estreme colline del nord, al confine dei territori conosciuti dal suo Clan. Laggiù non viveva quasi nessuno. Il mondo era antico come da nessuna altra parte, e questo lo riempiva di felicità.
Vide un cervo in quella valle, bello e possente come mai ne aveva visti, ma era ancora troppo lontano. Doveva avvicinarsi, prendere bene la mira e trafiggerlo con un’unica freccia.
Prima però intonò la melodia della caccia, l’antica preghiera di ringraziamento alla preda. La sussurrò appena, per non perdere la concentrazione, o spaventare l’animale. Intanto Fuoco muoveva passi leggerissimi verso il fondo della valle.
Ma il cervo, che cercava un po’ d’erba tra le rocce, venne come avvertito da un qualcosa, una strana sensazione che gli fece rizzare il pelo e guardare nella direzione di Radice di Quercia.
Si narra che la natura è come una stoffa fatta di trame, e molti sono gli elementi che si intrecciano per renderla il più salda possibile. E le trame sono anche fatte di vento e di foglie che volano.
Il cervo corse via, ma il ragazzo non voleva perdere quella preda. Così spronò il cavallo verso il fondo della valle, fendendo il vento gelido, e i fiocchi di neve che incominciarono a cadere.
Fuoco era un abile e possente destriero, ma quella valle era insidiosa, piena di rocce sporgenti e pericolose. Per evitarne una fece una mossa brusca, che il giovane cavaliere non riuscì a controllare. Così cadde.
Un vecchio pastore tornava verso casa, sulle colline, insieme alle sue capre.
Anche lui, come il cervo, ebbe una strana sensazione quando volse lo sguardo verso la valle.
Adesso era completamente ammantata di neve, e i fiocchi continuavano a scendere in un silenzio quasi innaturale. Il vecchio vide un cavallo ergersi solitario in fondo al pendio. Colto dalla curiosità il pastore si avvicinò e vide il ragazzo, disteso e in parte coperto dalla neve. Cercò di svegliarlo, ma non ci riuscì. Non era morto, ma presto lo sarebbe stato se non lo avesse aiutato. Così lo caricò sul cavallo e lo portò con se.
Radice di Quercia rimase senza conoscenza per due giorni, e quando riaprì gli occhi vide il fuoco di una tenda, e volti che non conosceva che lo osservavano. Un vecchio e la sua donna.
Radice di Quercia cercò di capire cosa stava succedendo, cercando nella sua mente le linee degli ultimi eventi, ma non riusci a trovarne il capo. Scosse la testa e provò a ricordare, ma non successe niente. Neanche il suo nome affiorava da quel denso strato di nebbia.
Passarono i giorni, e il giovane cacciatore perduto rimase insieme alla famiglia del pastore, cercando nella sua testa una traccia di ricordo. Il pastore lo aveva ribattezzato Neve Silente (Silent Snow), per la circostanza in cui lo aveva trovato.
Quelli erano tempi bui, ma sulle colline sperdute dove risiedeva la famiglia del pastore gli affari del mondo non avevano molta importanza. Un ‘evento terribile era imminente, un cataclisma, un impatto tra forze devastanti che avrebbe cambiata l’intera struttura geografica e politica di Mystara. Il Clan dei Figli dell’Alce, era pronto ad affrontarla. Da tempo si conosceva che un tale evento sarebbe potuto succedere, e molti Clan degli Atuaghin avevano già scelto di ritararsi nei mondi sotterranei quando quel tempo fosse giunto.
Mentre questi eventi si compivano, Radice di Quercia era sperduto nelle colline a nord, alla ricerca disperata del suo passato che però non riusciva a tornare.
Erano passati ormai quattro mesi da quando il pastore lo aveva salvato, e una notte Neve Silente fece un sogno bizzarro. Sognò un uomo alto e incappucciato, che spuntava da una foresta sconosciuta insieme ad un grosso lupo grigio. Aveva con se un bastone argentato, ornato di foglie.
L’uomo aprì la bocca come per parlare, ma non ne uscì alcun suono. Si udì solo il vento.
A quel punto il giovane si destò, e subito si accorse di essere tornato in possesso della sua memoria. Ricordò la sua tribù, suo padre Quercia Possente, e gli eventi che stavano per accadere.
Chiese al pastore da quanto tempo era rimasto lì, e quando seppe di esserci già da quattro mesi, corse in groppa a Fuoco e lasciò le colline, nella speranza di ritrovare la sua gente.
Purtroppo la sua corsa fu vana. Quando giunse al villaggio della sua famiglia erano già tutti partiti da tempo. Adesso era rimasto solo.
Non sapendo dove andare Radice di Quercia tornò dalla famiglia del pastore, e decise di rimanervi. Mai più si sarebbe chiamato Radice di Quercia. Adesso era Neve Silente.
Dopo sette anni il pastore morì, e anche la sua donna lasciò le sue spoglie mortali per raggiungere lo spirito del suo amato. I figli del pastore avevano accolto Neve Silente come un fratello, ma il Figlio dell’Alce capì che non c’era più alcun motivo per rimanere su quella sperduta collina.
Insieme al suo fedele cavallo lasciò quella terra che lo aveva ospitato per sette anni.
Voleva vedere l’oriente, o ciò che ne era rimasto.



















