la leggenda di udrien e altre fantastiche storie p

Per augurare a tutti i visitatori dei siti del circuito Willoworld una felice estate, ho raccolto in questo e-book tutti i racconti prettamente fantasy presentati negli ultimi due anni. Una pubblicazione unicamente in formato digitale, scaricabile gratuitamente a questo link. Sbattevela nel vostro laptop da spiaggia, o se siete davverio avanti, nel vostro e-book reader. Magari ve la leggete sotto l’ombrellone!

Andate a visitare la pagina ufficila del libro, con tanto di introduzione al progetto e indice dei racconti. La copertina (bellissima) é del solito Charles Huxley.

Tutti i siti di Willoworld.net non verranno aggiornati nelle prossime settimane causa ferie meritatissime! Nel frattempo mi auguro che i miei amici Silenti si facciano vivi.

Cogliete l’opportunitá di visitare tutti progetti in corso, le pagine (che sono tantissime) e le altre pubblicazioni delle Edizioni Willoworld.

Buona Estate!

GM Willo

L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO

Giugno 24, 2009

sannazzaroses03

Ho finalmente completato l’avventura per domenica prossima, che giocherò in qualità di custode insieme al gruppo della Gilda di Amsterdam. Per sarà la prima session in inglese come master. Che Cthulhu me la mandi buona!

SCARICATE IL FORMATO PDF DELL’AVVENTURA E GIOCATE ANCHE VOI, SE VI VA!

L’ABBAZIA DI SAN NAZZARO
Avventura per 4-6 personaggi ambientata nello scenario di Cthulhu Dark Ages

Introduzione

Corre l’anno del signore 1035, è l’inizio del cosiddetto basso medioevo e i poteri universali del papato e del Sacro Romano Impero, dopo aver raggiunto il proprio apogeo, iniziano a decadere inesorabilmente a favore delle monarchie nazionali, che ormai si affermano dando all’Europa quel carattere, tutt’ora vivo, di mosaico di Stati e popoli, spesso affini, ma nel contempo diversi tra loro.
Nella Bassa che si estende tra Novara e Vercelli, a poca distanza da Biandrate, sorge il piccolo centro di San Nazzaro. A ridosso del paese, che conta non più di duecento anime, si erge il monastero benedettino di San Nazzaro, un complesso architettonico del periodo tardo romanesco che conta una cinquantina di monaci. Riprando de Pombia, vescovo di Novara e legato ai Conti de Pombia del vicino paese di Biandrate, ha da tempo pianificato la riedificazione dell’abbazia, ma Roma non ha ancora dato il consenso.
Novara e Vercelli sono da tempo passate dal dominio Longobardo a quello dei Franchi. Ci vorrà ancora più di un secolo per la Battaglia di Legnano contro l’Impero Germanico, che tenterà di affermare il suo potere sui comuni dell’Italia Settentrionale.
È in questo scenario che viene consumato il brutale omicidio dell’Abate Bonifacio Laurentii, ritrovato sulle rive del Sesia con dei palesi segni attorno al collo: l’abate è stato strangolato. È questo il messaggio che arriva a Riprando un paio di giorni più tardi, scritto dal pugno di Jacob De Cortina, priore dell’Abbazia, e consegnato dalle mani di frate Leone Orreu… scarica il PDF

Galleria in Seppia sull’Elf Fantasy Fair, la festa fantasy che si tiene ogni anno ad Haarzuilens, in provincia di Utrecht (Olanda). Da quest’anno è prevista anche una seconda edizione a settembre.

Vedi anche il reportage su Willoclick

Elaborazioni digitali

Fantasy Fair 2008

Sono tornati!
Se il precedente The Gamers vi ha fatto divertire, questo film vi fará emozionare! Una produzione molto più seria, un film vero e proprio che oltre a prendere in giro i power players, fa riflettere sul vero senso del gdr. Come dice Kevin, protagonista GM del film, da dei buoni giocatori ci si aspetta soprattutto che “giochino di ruolo”! La sensibilità femminile è quello ci vuole al suo gruppo!
Adesso sottotitolato in italiano… vi auguro una buona visione.

QUI SOPRA LA PRIMA PARTE, SEGUI I LINK SU YOUTUBE PER VEDERE IL RESTO DEL FILM.

the-gamers-dr

UNA GIOCATA INTERNAZIONALE

Dicembre 1, 2008

una-giocata-internazionale

Ci sono un inglese, un francese, un italiano, una turca, una cinese, un olandese e un’americana…
No, non è l’inizio di una barzelletta, ma è quello che è successo ieri sera sopra un piccolo pub del centro di Amsterdam, a due passi da piazza Dam. È lì che il Meetup internazionale dei giocatori di ruolo in Olanda si è ritrovato, gente disparata proveniente da ogni dove, pronta a tutto per far ruzzolare qualche dado. Oltre ai sopra citati c’erano anche un paio di tedeschi e un paio di canadesi (organizzatori dell’evento). Questi ultimi componevano il secondo gruppo che giocava accanto al nostro.

È stato un bel tuffo nel vuoto, un’esperienza elettrizzante, incominciata nella tempesta di neve che si è abbattuta ieri pomeriggio sul centro di Utrecht. Un treno sfreccia veloce per le piatte lande innevate fino alla capitale multietnica, multirazziale, multitutto. Esci dalla stazione di Amsterdam e trovi più italiani che nel centro di Firenze d’estate. Nessuno parla olandese. L’inglese è praticamente la lingua ufficiale, storpiato, accentuato, colorato da parole impossibili…. Il nuovo esperanto.

De Schutter Cafè, dal sapore antico, le cameriere prosperose, la birra giusta: una palm, per incominciare. Arrivano gli altri. Ci si presenta, soliti convenevoli, e poi ci si trasferisce al piano di sopra, in una saletta a nostra completa disposizione. Siamo solo in undici (la neve ha mietuto le sue vittime) così ci dividiamo in un due gruppi. Il primo, più colorato e meno esperto, gioca D&D quarta edizione. Il secondo invece opta per Armagheddon, un ambientazione di fantasy post-atomica. Mi aggrego a D&D più per nostalgia che per altro, e poi sono curioso di vedere come funziona questa nuova edizione.

La giocata è una mezza delusione. Il master francese non ha grande padronanza della lingua (si gioca in inglese) e l’avventura risulta essere una scontata stanza-mostro-tesoro. Ma c’è chi deve imparare, e allora va bene anche così. Questa quarta edizione sembra fatta apposta per i giocatori di MMORPG. Mi sembrava di essere davanti a una console, e non è certo quello che io ricerco nel GdR. Comunque il mio Nano Guerriero si è levato qualche piccola soddisfazione, come ad esempio una personale sfida con una porta a sbarre d’acciaio che i miei check di forza non riuscivano a sollevare. Ho mostrato agli altri giocatori come si comporta una nano testardo in una situazione simile, incurante degli attacchi dei demoni di fuoco, è rimasto al suo posto fino a che non è arrivato un 18 con il quale è riuscito ad alzare totalmente le sbarre. Oppure, contro le semiproteste degli altri giocatori, ho volutamente rinunciato a indossare una corazza di scaglie magica di fronte al gruppo a causa della presenza di una halfling (davanti alle donne un nano non si spoglia, se non per fare altri nanini…) E via così, cercando di tenere alta la bandiera italiota.

Ma la parte migliore della giornata è stata la “social hour” del dopo gioco. Siamo scesi al pub, ci siamo accomodati ad un tavolo e abbiamo cenato insieme, parlando ovviamente del gioco. L’organizzatore (il canadese che non era nel gruppo di D&D) ha praticamente giocato di tutto. Abbiamo parlato del vecchio D&D, del gioco diceless (che io preferisco), e del fatto che, di questi tempi, non è facile organizzare una campagna “alla vecchia maniera”. Non a caso tutti vogliono giocare la quarta edizione, che ripeto non è un GdR vero e proprio ma quasi un gioco di strategia. Però chissà, forse in futuro sarà possibile organizzare un gruppo di Old D&D, per gli irriducibili romantici.

Il 14 di questo mese il Meetup si ritrova di nuovo ma io non ci sarò. Aspetterò trepidamente l’appuntamento di Gennaio per vedere un po’ quello che succede. Una strana euforia gorgoglia nel petto. Farfalle impazzite di cui mi ero completamente dimenticato…
…sono tornato a giocare!

STORIA GIOCO E LEGGENDA

Novembre 18, 2008

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STORIA, GIOCO E LEGGENDA
- L’ennesima intuizione di gioco di GM Willo -

1. INTRODUZIONE

Vi è mai capitato di compilare la scheda di un personaggio, con tanto di background e altri minuziosissimi dettagli, e non riuscire a giocarla? Rovistando tra il vecchio materiale di GdR, ogni tanto m’imbatto in un nome accompagnato da una manciata di dati, un foglio sgualcito tracciato a lapis, l’ombra di un eroe che non ha mai avuto la possibilità di compiere le gesta per cui è stato portato alla luce.
Su questa riflessione ho costruito le fondamenta di questa ennesima intuizione di gioco, qualcosa a metà strada tra uno strumento di scrittura creativa ed un espansione di GdR. Storia, Gioco e Leggenda (SGL) diventa l’ultima opportunità di un personaggio perduto, una figura che, nonostante le poche indicazioni che la definiscono, ha il diritto di vivere.
SGL è un gioco di ruolo in solitario, un pretesto per scrivere storie, un modo per far crescere il proprio personaggio senza barare.

2. COME FUNZIONA?

Partendo dalla scheda ritrovata (ma volendo se ne può anche costruire una nuova di pacca), il giocatore scrive le avventure del personaggio in questione. La crescita di livello non avviene con la normale acquisizione dell’esperienza (PX) ma attraverso il conteggio delle PE (Parole Esperienza). A seconda delle numero di parole utilizzate per la narrazione, il personaggio guadagna prestigio e potere. Per ogni parola usata nel raccontarne le gesta, il personaggio guadagna 1 PE.
La tabella più sotto indica l’ammontare di PE necessari per elevare il proprio personaggio, nei sistemi di gioco a livelli (D&D, AD&D, Rolemaster). Ogni altro sistema di gioco (GdR in cui la crescita del PG non avviene per livelli, ad esempio il sistema Chaosium), può, con un minimo d’inventiva, venire adattato a questa logica.

tabella-dei-livelli

Le avventure scritte/narrate dal giocatore dovranno essere cucite addosso al personaggio, ed apparire il più credibili possibile. Ad esempio, una storia in cui un ladro del primo livello abbatte con colpo di stiletto un drago rosso gigante è ovviamente poco verosimile. L’idea non è quella di potenziare il PG ma di dargli vita, nel modo più onesto possibile. Perché il PG rimarrà comunque legato al gioco, e utilizzabile in un secondo tempo in una normale session di GdR. Per questo è bene che la figura rimanga coerente con il mondo in cui si muove.
Il giocatore può scrivere racconti più o meno lunghi. Alla fine della storia verranno contate le parole (con il semplice tool di word, ad esempio) e calcolati i PE. Poi si portá aggiornare la scheda del PG, come alla fine di una normale partita di GdR.
È possibile passare di più di un livello a racconto. Ad esempio, se un giocatore narra le gesta del suo guerriero del primo livello attraverso una storia di 2000 parole, il guerriero passerà direttamente al quarto livello. I PE vengono contati esattamente come i PX.
Se un PG che attraverso due o tre narrazioni ha raggiunto i 5220 PE viene fatto giocare in una campagna di GdR, avrà un numero di PX necessari per raggiungere quel livello (il settimo) +1 (Esempio: nel caso del guerriero in D&D, entrerà in gioco con 64001 PX). Nel caso invece si volesse narrare le gesta di un PG che ha già giocato delle avventure, sarà necessario calcolare i suoi PE, che sono semplicemente determinati dal suo livello. Un mago del 14 livello avrà 14000 PE e saranno necessari altri 1500 PE per elevarlo al quindicesimo.
Ogni evento narrato diviene automaticamente backgorund. Se nel racconto vi è scritto che il personaggio recupera un’arma magica, questa verrà aggiunta all’equipaggiamento del PG. Anche qui è necessaria molta coerenza e spirito di buon gioco. Non è divertente potenziare oltremodo il personaggio, rischiando di sbilanciare il gioco una volta che viene portato in una normale session di gruppo.

3. CONCLUSIONE

Ovviamente questo piccolo tool è più che altro uno strumento di scrittura creativa. Partendo da un personaggio già fatto, non è difficile immaginare una storia e buttarla giù. Non è necessario essere degli scrittori di talento, basta un po’ di buona volontà. In definitiva il superamento dei livelli avviene attraverso brevi immagini, storielle di appena un paio di pagine. Ma se il gioco ci prende la mano, e si vuole trasformare il nostro PG in un grande eroe, ci può scappare anche il romanzo. Ed infatti, per portare al massimo livello un personaggio di D&D, ad esempio, occorrono quasi 50000 PE (abbastanza per pubblicare un libro).

warrior

4. ESEMPIO

L’esempio di come può funzionare questo strumento lo proverò a fare con il personaggio che me lo ha ispirato. Riprendendo tra le mani questa scheda datata 1992, mi è venuta una gran voglia di giocarla. Così ne è nata prima una storia, poi questa piccola intuizione.
Si tratta di un chierico del Regni Nordici di D&D, oscuro e caotico. Buona lettura.

4.1 La Scheda

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 1
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 6

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

4.2. Il Racconto

HAL ROGHASTER: Il Tempio sulla Montagna

hal-roghaster

Si fa chiamare Hal Roghaster, in onore al suo dio. Un corpo gracile, minuto, avvolto da una pesante tunica color porpora. Rune verdi e nere la adornano, preghiere in una lingua antica, codici proibiti che evocano le urla dei dannati. Hal Roghaster si aggrappa al suo bastone, alza il volto, due occhi giovani che hanno già visto l’inferno, le labbra serrate in un ghigno folle e risoluto al tempo stesso. È giunto alle rovine dell’antico tempio. È pronto a raccattare l’eredità dei sacerdoti maledetti.
Esiste un potere più forte di quello della conoscenza. Lui sa di essere ancora un adepto, ma c’è qualcosa che alberga in lui, qualcosa di magnificente ed oscuro. Neanche il grande patriarca della sua chiesa, con tutta la sua influenza, sarebbe in grado di offrire un dono simile. Nell’anima di ogni uomo si nasconde il retaggio delle stelle, un patrimonio incomprensibile ai più, le verità che trascendono il tempo e lo spazio. Lassù, negli angoli d’ombra del cosmo, dove dimorano gli dei primordiali, si assapora l’idea di un nuovo universo. Fuoco e oscurità…
Il tempio era sorto mille anni prima, tra le rocce affilate delle montagne del nord. Nei secoli il culto si era trasformato, adeguandosi alle necessità degli alti sacerdoti. Tutto iniziò il giorno in cui un prete, più interessato alla sua influenza sul mondo che al senso del grande disegno, lasciò il tempio sulla montagna. Scese a valle e fondò la Grande Chiesa. Riunì molti discepoli e divenne oltremodo potente. Ma nel frattempo il significato del culto si era modellato attorno alla comunità. Il tempio sulla montagna, che conservava il credo unico, scolpito nella Tavola della Parola dallo stesso dio, diventò agli occhi della gente un luogo di menzogna ed eresia. L’arcivescovo della nuova chiesa guidò personalmente un manipolo di fedeli invasati a distruggere il tempio.
Da quel giorno di morte e distruzione nessuno é più tornato sul sentiero che fende la roccia. Nessuno più conosce questa storia. Ma Hal Roghaster, tra gli antichi manoscritti nella biblioteca della cattedrale, aveva recuperato la pergamena di un monaco che ricordava la storia del tempio.
Sono passati quattro secoli da quello scempio. Le rovine spuntano ancora tra gli arbusti secchi, che faticano a crescere in quel luogo aspro. Nel cielo grigio, promettente tempesta, borbotta il tuono. L’adepto alza gli occhi e sussurra una breve preghiera. Ringrazia il suo dio, per averlo assistito, per avergli infuso coraggio, per avergli mostrato la strada. Adesso spetta a lui il resto.
Muove passi attenti sulle rocce scoscese ed umide. Gli angoli della tunica svolazzano al vento che si è appena alzato, quello della tempesta in arrivo. Hal Roghaster sa di dover fare in fretta.
Il richiamo è una melodia arcana, ripetitiva ed oscura, suonato con un flauto scordato, o soggetto a nuove bizzarre scale musicali. Lo sente nel ventre, muoversi come una vipera. È il richiamo dell’antica pietra, rimasta prigioniera delle macerie del tempio per oltre quattro secoli. Da quell’artefatto era nato il culto, con quell’oggetto sarebbe rinato. Prima avrebbe richiamato a se nuovi seguaci, animi puri, pronti ad incontrare gli oscuri angoli del cosmo. Poi insieme a loro avrebbe ribaltato la nuova chiesa, ormai corrotta fino alle sue fondamenta. Un nuovo grande tempio sarebbe sorto, un giorno. Hal Roghaster inizia a scavare alacremente, mentre immagina il ritorno dell’antico tempio. Sa che la pietra è sotto un metro abbondante di roccia. Glielo ha appena sussurrato il suo dio.
Mani gracili da bibliotecario afferrano, estraggono, sollevano sporcandosi di terra, graffiandosi, unghie rotte e palmi lacerati, l’adepto continua a scavare. Cadono le prime gocce, il tuono urla ma lui non ci bada e va avanti. È l’invasione dell’oscurità cosmica, un fiotto di energia vitale che gli corre attraverso le membra.
“Eccola” esulta il chierico. La pietra emana una strana luminosità, fin troppo evidente nella semioscurità di quel plumbeo paesaggio. Una tegola larga appena due palmi, su cui risaltano incisi bizzarri simboli di cobalto. Le parole del dio…
Ma i brontolii del tuono hanno nascosto gli ululai in avvicinamento. Hal Roghaster si erge nel mezzo delle rovine. La pioggia si fa insistente. Getta lo sguardo oltre le rocce alla sua destra e intravede cinque paia di occhi che lo puntano. Lupi delle montagne, affamati, letali come l’ascia di un orco.
Il primo si avventa su di lui senza neanche lasciargli il tempo di un respiro. L’adepto non è un combattente esperto, ma ruota tempestivamente il bastone davanti alla bestia famelica. L’estremità della staffa termina a testa di martello, metallo freddo e duro che si schianta con precisione sul cranio dell’animale. Il lupo crolla ai suoi piedi, ma subito un altro gli si getta addosso. Anche questa volta il chierico si dimostra più agile di quello che è in realtà. Mera fortuna o mano divina? La bestia scivola sulle rocce bagnate, il bastone-martello cala impietosamente sul grugno bavoso. Si ode un distinto “crac”, poi anche quello si accascia inanime.
Rimangono tre lupi, ma hanno visto abbastanza. Ululano alla luna nascosta dal cielo violaceo, poi tornano sui loro passi, perdendosi tra le rocce della montagna e la pioggia che batte più forte.
Hal Roghaster stringe tra le mani la pietra sacra. La tempesta incalza, ma adesso non ci pensa. Troverà una grotta in cui ripararsi, sul sentiero che scende verso la città. Il nuovo corso è appena incominciato. Lo aspettano molte notti da passare all’agghiaccio. La via del profeta è lunga e sinuosa,  ma conduce molto più lontano di qualsiasi altra. Forse fino alle profondità del cosmo.
Nel cielo il tuono continua la sua canzone. I lupi ululano ormai distanti. Un uomo gracile, avvolto in una tunica purpurea, muove i primi passi verso un destino di fuoco e oscurità.

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4.3. Aggiornamento della scheda

Il racconto “Il tempio sulla montagna” fa guadagnare 943 PE. Hal Roghaster passa al secondo livello e gli mancano poco più 150 PE per passare al  terzo.

HAL ROGHASTER

North Cleric: LIV 2
All: Chaotic (Legato alla divinità Hel)
A.C. 8 (Vesti di cuoio che fanno da armatura)
PF 12

FOR:     7        -1
INT:     14        +1
SAG:     17        +2
DES:     8        -1
COS:     11
CAR :    14        +1

TIRI SALVEZZA

Raggio della morte    11
Bachette        12
Paralisi            14
Soffio            16
Incantesimi        15 (+2)

SKILLS

Read Runes (I)
Honor Immortal (S)
Skald (I)
Persuade (C)
Detect Deception (S)

TRAITS

Caution     9 (-1)
Modest        7
Peaceful    7
Generous    3
Courageous    10 (+2)
Reverent     11 (+3)
Forgiving     4 (-1)
Energetic    9
Honest        5
Trusting    6
Loyal        4 (-1)
Dogmatic    4 (+2)

ABILITÁ SPECIALI

Turn/Control Undead
Inc dal 1 al 4 livello possono essere usati in caso opportuno in forma normale o reversibile

INCANTESIMI
1 Primo Livello

OGGETTI
Tunica purpurea bordata di verde e nero
Martello-bastone Danno 1d4 (+2 ai TxC)
Pietra del Culto di Hel

STATO DI FAMIGLIA    74 (Dubbia Reputazione)
CLASSE SOCIALE    81 (Poor Freeman) Monete d’oro 2+120 = 122
STATO SALUTE     28 (Normale)

ALTRO
Tradito da un amico (-2 loyal)
Piccola azione, leggera ferita (+1 coraggio)

PE 943
PER PASSARE AL LIVELLO SUCCESSIVO: PE 1100

REGOLE ADDIZIONALI

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.

IL GIOCATORE DELL’ANNO

Aprile 27, 2008

Finalmente hanno riconosciuto il mio talento di giocatore. Un premio asolutamente meritato! Grazie a tutti i miei ex-compagni di avventura, ai miei inseparabili dadi e soprattutto a tutti i miei Master!

Giocatore dell’anno!!!

ELF FANTASY FAIR 2008

Aprile 21, 2008

Ieri sono stato alla più grande manifestazione Fantasy d’Europa, che si tiene regolarmente ogni anno a due passi da casa mia, poco fuori Utrecht (Olanda). Nello splendido scenario del Castello De Haar (Haarzuilens), migliaia di persone si riversano puntualmente per dare sfogo alla loro inventiva e esprimere il loro entusiasmo, per un genere che negli anni è diventato estremamente popolare. Ovviamente il merito va a Peter Jackson e alla sua trilogia cinematografica della bibbia del Fantasy moderno, Il Signore degli Anelli. Ma l’escalation di popolarità nasce molto prima, all’inizio degli anni ’90.

Ed è proprio di questi fantastici anni che mi sono intrattenuto ieri a parlare insieme al grandissimo (si fa per dire visto la sua statura!) Christos Achilleos, leggendario illustratore fantasy. Per me è stata un’emozione immensa poter scambiare due chiacchiere con un mito dei miei tempi. Lui si è sentito lusingato quando gli ho confessato di essere cresciuto insieme alle illustrazioni di Sirens, uno dei suoi portfoli più belli.
La Fantasy è cambiata negli ultimi quindici anni. Si bada più ai soldi. Il mercato è davvero gigantesco, e si è perso quel romanticismo di un tempo. Chris non ha dubbi in proposito… Mi confessa; bella la fine degli anni ’60 e l’inizio dei ’70, poi il buio degli ’80 e rinascita dei ’90. Adesso purtroppo sono calate nuovamente le tenebre.
Un uomo tranquillo, un artista eccezionale, tra i top del genere, e un personaggio di grande sensibilità. Mentre mi autografava il meraviglioso poster di Elric di Melniboné, non ha nascosto la sua contentezza nell’aver incontrato un suo vecchio fan. Davvero una grande emozione!

Vi erano altri artisti del genere, scrittori (tra i quali Robin Hobb), musicisti e illustratori; un lunghissimo mercatino di paccottiglia kitch tipica del fantasy, insieme a delle belle situazioni, come un fabbro originale tedesco con le sue spade ed alabarde, venditori di sidro e idromele, acconciatori di pelli ecc… C’erano tiratori d’arco, schermidori, teatranti e naturalmente tanto gioco. Interessante uno stand dedicato ai dadi e ai nuovi set runici (che costavano una follia!!). Vi era un Gdr dal vivo in corso e diverse postazioni gioco all’interno dei tendoni allestiti. Per il resto la giornata si è delineata all’insegna della sfilata, forse la cosa più bella. Come di consueto, mi sono dedicato alla fotografia, cercando di immortalare i costumi e i personaggi più incantevoli.

QUESTA LA GALLERY FOTOGRAFICA

CTHULHU CYBERPUNK

Febbraio 9, 2008

chtulhu.jpg

PROLOGO PER IL PERSONAGGIO:
Hai appena ricevuto una catena infinita di posta, mai vista tutta insieme e tutta in una volta…
Una valanga di Mega ha schiacciato la tua casella nel giro di poche ore,
impedendo ogni dialogo con il server: la tua casella è satura di bit come un pac man bulemico,
l’ultimo web-robot di tua invenzione, un programma ideato da te per guadagnare qualche Eurodollaro per mantenerti il tuo database da 40Mu di memoria, nessuno spazio per realtà virtualo, comunque un bel portale di memorie e di datafile più o meno neri.
Spazientito, ma curioso, non decidi di cancellare quelle mail direttamente dal server prima di scaricarle sul tuo Deck…una strana curiosità ti invade, l’unica virtù di cui non ti vergogni di possedere, e decidi di aspettare… Il tempo si allenta…la barra di progresso sembra un verme
pigro che non si decide a rosicchiare le mura telematiche…
I primi file iniziano a duplicarsi nei tuoi hard disk, il rumore delle testine segna
la perfetta clonazione di una catena binaria, il limite del concetto di ORIGINALITA’ è ora evidente: non si tratta di una copia perfetta, il termine copia implica almeno una imperfezione o
una differenza. Ma le immagini di quelle pagine, antiche e folli, ti attanaglia subito la mente…
La prima mail mostrava 4 segni di potere di un antico testo medievale,
quattro combinazioni misteriose che aiutavano nella antica magia celestiale.
Ti osservi le dita mentre continuano a scrivere sulla tua tastiera:
anche tu stai usando dei segni di potere, combinazioni di tasti, movimenti del polso,
del pollice, creavano flussi di pensieri e lettere sul tuo visore grafico Toshunda.
Desideri materializzare quel libro, orrendamente scomposto in pagine digitali,
inadatte al formato di pubblicazione accettato…
ti chiedi perchè tu ne sia venuto in possesso,
se l’ordine delle pagine corrette non ti possa davvero rivelare un segreto innominabile.

(TESTA SANITA’ perdita -1d4 / 1d8 Aggiungi +16 Miti Cthulhu, grimorio moltiplicatore x2 PM)

SCENARIO:
Questo è Cthulhu Cyberpunk!
Dovrai DAL VIVO effetturare questa QUEST nella tua vita reale,
entro un tempo STABILITO (3 giorni, che coincidono con il mio ritorno in rete)

Se quando torno il tuo personaggio (interamente gestito da te) riesce a
pubblicare il libro, spinto da un incantesimo di possessione spedito via Mail sotto forma di rituale subliminale di Yog Sototh, allora la storia prosegue verso il FINALE A,
altrimenti, per sfortuna, per mancanza di tempo, di voglia, non ci riesci,
la storia prosegue verso il FINALE B

PS: Ho già scritto ambedue i finali… vediamo quale leggerai, giuro che l’altro lo cancellerò,
SENZA CONTROL Z! Le scelte implicano sempre questo, nessun modo di tornare indietro,
solo di riparare, correggere, imparare, affinare, capire, abbandonare, riscoprire, le nostre esperienze.

Vediamo quanto il netrunner che è in te compie questa corsa nel cyberspazio:
tiro di INTERFACCIA difficoltà: Media 1
tiro di CONOSCENZE DELLA RETE difficoltà Normale 15
e di PROGRAMMARE difficoltà Molto difficile 25
per pubblicare il libro nella tua bottega!

A presto, Willo…BUONA GIOCATA! ;)

LA RISPOSTA DEL GIOCATORE

Caro Master,
spero che la tua vacanza-gioco sull’Appennino toscano ti abbia giovato. Lascio a te commentare il mio operato, che ti illustreró piú sotto elencando tutti i link inerenti alla prova che mi ha dato.
Sono curioso di conoscere questo tuo FINALE A.
Voglio solo fare un paio di precisazioni. Primo, come ti ho giá detto, la mia casella di posta ha due ciglioni cosí e non la intasi neanche se mi alleghi il Nyarla in persona!!! Secondo, mi hai lasciato con l’indice del Liber Invocationis incompleto dell’ultima evocazione, quella di Shub Niggurath. Dopo aver cercato per ore la giusta font per aggiungercela, ho dovuto ripiegare su un lavoro da certosino di copia-incolla di ogni singola lettera, ricreando le giuste sfumature pixel per pixel. Come potrai vedere dal file in PDF, il risultato non è davvero malaccio.
A questo punto aspetto il tuo commento ed ovviamente i meritati PX!

ACQUISTA O SCARICA IL LIBER INVOCATIONIS

LA PAGINA UFFICIALE DEL LIBER INVOCATIONIS

IL POST DEL LIBER INVOCATIONIS SU WILLOWORLD CREATIVITY

VEDI ANCHE POST PRECEDENTE SU QUESTA PAGINA

LIBER INVOCATIONIS

Gennaio 30, 2008

dante-malafoglia.jpg

Il Liber Invocationis é un grimorio che riassume 5 testi occulti, uno francese, uno greco, uno in inglese, due in latino…l’autore si chiama DANTE MALAFOGLIA (lo vediamo nel riquadro qui sopra!). In tutto i libri conferiscono +16 ai miti e +11 ad occulto. La perdita di sanità, in tutto, si aggira sui 5-30 punti, a seconda di chi lo legge…se scazza o riesce nel tiro sanità…
Attraverso la rete (ed un compagno di avventure occultista!) sono riuscito a recuperare il testo che adesso è possibile visionare a questa pagina (attenzione al tiro sanitá!).

Piú sotto c’è la mappa dettagliata del negozio d’antiquariato di Dante Malavoglia, l’autore del libro.

negozio.jpg

E qui sotto altre tre immagini. La scheda della Vega investigazioni e un personaggio molto particolare: Adam Spinoza.

vega-investigazioni-studio-appartamento-piccolo.jpg adam-spinoza-piccolo.jpg spinoza.jpg

Chtulhu oggi, come ieri come domani. Una delle piú belle mitologie fantasy in assoluto!